Gatunek gier wideo (lub rodzaju gry wideo ) odnosi się do kolekcji gier wideo charakteryzujących się podobną rozgrywkę . Brak konsensusu w sprawie standaryzacji kryteriów, które je definiują, skutkuje niekiedy niespójnością w klasyfikacji gier. Nie zawsze jest systematyczny i może się radykalnie różnić w zależności od źródeł.
Użyte tutaj terminy są na ogół tymi najczęściej używanymi; również ta lista nie jest wyczerpująca. Każdemu terminowi towarzyszy krótki opis i przykłady gier. Więcej informacji na temat gatunków gier wideo można znaleźć w poświęconych im artykułach.
Ze względu na stopień subiektywności wymagany do klasyfikacji gatunków gier wideo często zdarza się, że kilka z nich charakteryzuje jedną grę, co określa się mianem nakładania się. Na przykład gry z serii Legend of Zelda zawierają zarówno elementy akcji, przygody, jak i role-playing. Słynne Diablo , a także Vagrant Story i Baldur's Gate: Dark Alliance to gry RPG i akcji. The Dark Souls grają rolę i działanie, ale nadal przynieść coś więcej, więc używamy bardziej konkretnych terminów jak „ Dusze-like ”. Wreszcie survival horror, taki jak Resident Evil i jego sequele, łączą gry RPG i strzelanki z perspektywy trzeciej osoby . To nakładanie się jest powszechne w świecie gier wideo i licznych przykładów, zwłaszcza że z czasem ulega dywersyfikacji i mutacji.
Każda gra, która wymaga od gracza sprawdzenia swojego refleksu i umiejętności kierowania postępem gry w czasie i przestrzeni gry, jest grą akcji. Ten rodzaj gry ma długą historię, ponieważ pierwsza znana gra wideo, która została wydana w 1947 roku, zwana urządzeniem rozrywkowym z lampą katodową , jest grą akcji. Gry akcji to bardzo obszerna kategoria gier wideo, obejmująca tytuły tak różnorodne, jak różnorodne, a same z siebie podzielone na kilka podkategorii.
Gry walki obejmują wszystkie gry akcji, w których gracz gra wojownikiem z wieloma chwytami i uderzeniami. Aby opanować grę, musi się ich nauczyć i być w stanie wytworzyć je za pomocą szeregu technik, aby pokonać napotkanych wrogów i odwrotnie, aby unikać, unikać, parować i blokować ataki, których używają przeciwko niemu.
Do gry walki , znane także jako „ gry walki ” lub „ kontra walki ” w żargonie francuskich graczy, przedstawiają konfrontacje pomiędzy co najmniej dwiema osobami w zamkniętej przestrzeni (pierścień, arena, itd. ). Przeciwnikiem może sterować inny gracz lub sztuczna inteligencja komputera. Każda postać ma swoje własne cechy: styl walki, broń, słabe punkty, mocne punkty, szybkość poruszania się i kolejność ciosów, odporność na ciosy itp. Do sztuki walki , czy to prawdziwe czy fikcyjne, są wszechobecne w walce gier.
W większości przypadków grani protagoniści mają pasek życia, który zmniejsza się w zależności od siły otrzymywanych ciosów i chwytów. Walka kończy się albo, gdy pasek jednego z walczących wynosi zero, albo gdy odliczanie czasu (w przypadku gier, w których walki są określone czasowo) osiągnie 0. W takim przypadku ogłoszonym zwycięzcą zostaje gracz, którego zawodnik będzie miał najwyższy pasek życia. Jednym z nadużyć w grze walki jest „ doskonałość ”, która polega na wygraniu rundy walki poprzez sprowadzenie paska życia przeciwnika do 0, przy jednoczesnym zachowaniu jego własnego nienaruszonego. Należy jednak zauważyć, że ten system paska życia, nawet jeśli pozostaje w większości, niekoniecznie jest jedynym sposobem decydowania między graczami w tego rodzaju grach. Seria Super Smash Bros. w szczególności godnym uwagi wyjątkiem jest narzucenie systemu odliczania otrzymanych obrażeń, który im jest wyższy, tym bardziej zadawane ciosy odrzucają przeciwnika; celem jest wyrzucenie go z granic ekranu. Ta seria, nie zadowalająca się jedynie modyfikacją zasady zarządzania hitami, bardzo mocno pokrywa się z grami platformowymi , do tego stopnia, że wybór poziomów nie jest już prostym elementem scenerii i muzyki, ale prawdziwym obszarem strategicznym do wykorzystania. podróż. Przyszłość pokaże, czy ta seria wprowadzi nowy podgatunek bijatyki, czy też będzie to tylko wyjątek w tym zestawie.
Zazwyczaj konfrontacje odbywają się z profilu i pomimo pojawienia się 3D i bocznego kroku, styl gry pozostał prawie taki sam, walki odbywają się na tej samej płaszczyźnie, nawet jeśli są gry walki w Full 3D, w których wojownicy są swobodnie poruszać się po całej przydzielonej przestrzeni ( Bushido Blade , War of the Monsters …). Charakterystycznym elementem bijatyki są sekwencje ciosów lub combosów , realizowane poprzez wciskanie w określonej kolejności przycisków komendy sterującej przez gracza. Pozwalają na ustawianie chwytów, ruchów specjalnych lub technik nie do powstrzymania. Mogą to być chwyty zarówno realistyczne, jak i fizycznie niemożliwe, często uciekające się do przesady w sile ciosów, szybkości ruchów, wysokości skoków, a nawet użyciu sił magicznych lub psychicznych (telekineza, projekcja płomieni, energia fale itp .). Należy również zauważyć, że realizm bijatyk jest również niski, jeśli chodzi o wpływ, jaki ciosy powinny mieć na wojowników. Jest to szczególnie widoczne w grach, w których przeciwnicy używają broni białej lub tępej, która normalnie przecinałaby ciało lub miażdżyła kończyny przeciwnika. Jednak w większości przypadków ciosy nie powodują żadnych widocznych uszkodzeń, kontuzji, pogorszenia się noszonej odzieży, złamań, skaleczeń, amputacji czy innych znaczących kontuzji (choć w tym rejestrze funkcjonują gry). Uderzenia i bez względu na ich realne niebezpieczeństwo wyrażają się najczęściej w charakterystycznym odgłosie brutalnego wstrząsu, możliwym krzyku bólu ze strony tego, kto go otrzymuje, i chwilowej projekcji za tym ostatnim. Niektóre bijatyki mogą również tymczasowo znokautować postać, która otrzymała zbyt wiele trafień. Na krótki czas staje się to niekontrolowane przez gracza.
Należy zauważyć, że z ścisłego punktu widzenia sportowe symulacje walki, takie jak boks , zapasy lub UFC, są zwykle grami walki, ale zwykle są klasyfikowane jako sportowe gry symulacyjne.
Gra walki pojawiła się po raz pierwszy w 1976 roku, kiedy firma Sega wydała mistrza wagi ciężkiej , po czym w latach 80. przyjdą inne tytuły tego samego rodzaju ( International Karate , Urban Champion , Punch-Out !! , itd . ). Karate Champ , wydana w 1984 roku na automatach, będzie pierwszą grą wprowadzającą nowoczesną rozgrywkę walki, ale popularność tego stylu gry gwałtownie rośnie wraz z wydaniem Street Fighter II na początku lat 90. , gry, która masowo spopularyzowała bijatyki dookoła świata. Od tego czasu ten gatunek gier wideo nadal wzbudza zainteresowanie wielu graczy, a regularne wydania nowych tytułów trwają do dziś. Ten rodzaj gry reprezentuje jedną z flagowych dyscyplin konkursów gier wideo.
Lista kultowych serii gier walki:
Pokonać ich wszystkich (lub UPS bijatyk , lub progresja gier walki) są sub-gatunek gier Walka . W przeciwieństwie do nich, gracz musi walczyć z licznymi wrogami, podzielonymi na różne kategorie i klasy, przechodząc na niezamknięte poziomy i z coraz większym trudem, zwykle przerywanym walką z ostatnim Bossem . Współpraca z dwoma (lub więcej) graczami jest powszechna, każdy kontroluje postać. Rozsiane w różnych miejscach na ziemi, wiele obiektów i bonusów można odzyskać, aby ułatwić postęp. Techniki i kombinacje są również znacznie mniej obecne niż w klasycznej bijatyce , a gdy już istnieją, tych ostatnich jest niewiele i generalnie znacznie łatwiej je wyprodukować. Ten gatunek gier wideo, którego pierwszym znanym przedstawicielem był w 1984 roku Irem’s Kung-Fu Master na automatach arkadowych , został spopularyzowany w 1987 roku wraz z wydaniem Double Dragon , prowadząc do szerszej komercjalizacji gier o podobnej rozgrywce .
1980 i pierwsza połowa 1990 (era 3 rd i 4 th generacji konsol ) reprezentują złoty wiek gatunku, gdy pozwolenia pomnożyć, jak i ich następstwa. Większość gier ma tendencję do umieszczania akcji w środowisku miejskim, gdzie bohaterami wcielonymi przez gracza są strażnicy, którzy muszą stawić czoła legionom gangów, punków, bandytów, prostytutek i handlarzy, którzy atakują poziomy, gracze nie mogą kontynuować. rozwijać się, dopóki nie wyeliminują ich wszystkich. Jednak niektórzy biją je wszystkie z tej epoki rozgrywają się w innych uniwersach, jak ma to miejsce w przypadku Golden Axe , którego akcja osadzona jest w heroicznym świecie fantasy . Termin „walka” jest regularnie używany od lat 80. przez francuskojęzyczną publiczność na określenie tego rodzaju gry, wówczas znacznie bardziej popularnej niż bijatyka w ścisłym tego słowa znaczeniu, która swój rozkwit przeżyje dopiero na początku lat 90. . Z tego powodu ogólny termin „gry walki” został użyty również do określenia gier takich jak Street Fighter II : The World Warrior, które choć nie pokonały wszystkich , odpowiadały obrazowi, z którego zrobiono francuskojęzycznych graczy gra walki w ogóle.
Krytycy pojawiają się w latach dziewięćdziesiątych , potępiając bicie ich wszystkich oskarżanych o powtarzalność, nudę i wszystkich podobnych. Opłaty te są częściowo zweryfikować z rynków, ponieważ w drugiej połowie 1990 (era konsol 5 th generacji) na ich pokonać wszystkie są rzadsze i mniej wzbudzić uwagę graczy, przejście 2D do 3D usiłuje chwycić rynku dla tego typu gier. Dopiero na początku 2000 roku, gdy pokonano ich wszystkich, powróciły na pierwszy plan , nie bez pewnych modyfikacji w porównaniu do swoich poprzedników. W rzeczywistości pokonanie ich wszystkich zostało szeroko zintegrowane z przygodowymi grami akcji, w których poziomy 3D zastępują poziomy progresji 2D, ze znacznie bardziej rozbudowanym scenariuszem w postaci dużego zadania przerywanego przerywnikami. Walka w zwarciu współistnieje teraz z zagadkami, labiryntami, ostrzałem i misjami, a wszechświat jest znacznie bardziej zorientowany na fantazję niż wtedy.
Jeśli dziś ich pokonać wszystko stało się podkategoria zachodząc na grę action-adventure , pozostaje faktem, że na koniec 2000 roku rozpoczęły się kilka gier, aby wyjść z ich pokonać ruch. Wszystkie tradycyjne przyniósł do tej pory, i który wskazówkę przy A powrót gatunku we współczesnych produkcjach. Tak jest na przykład w przypadku Scotta Pilgrima przeciwko World: The Game .
Lista kultowych klasycznych serii Pokonaj wszystkie :
Lista kultowych serii Z Pokonaj wszystkie gatunki gier akcji i przygody :
Do gry platformowe są gry akcji, w której gracz kontroluje postać ewoluuje w poziomach, gdzie większa część ruchu dokonuje masteringu skacze z platformy zawieszonej od drugiego, ale także do przezwyciężenia przeszkody, doły, a także różne „pułapki” zestaw i możliwych wrogów. W niektórych grach platformowych postać może mieć dodatkowe akcje dodatkowe, najczęściej jedną lub więcej funkcji ataku, mających na celu pozbycie się wrogów rozsianych po poziomach. Czasami zdarzają się gry platformowe, w których postać nie może skakać, a raczej pływać lub odbijać się przez poziom. Jednak poziomy będą zawierały platformy, cokolwiek się wydarzy, aby wytyczyć przestrzeń mobilności granej postaci lub działać jako wsparcie dla tej postaci, jej wrogów lub ewentualnych obiektów. Z biegiem czasu wiele gier platformowych nałożyło się na inne gatunki, takie jak strzelanki, RPG czy przygodowe gry akcji, do tego stopnia, że stanowią dziś gatunek doskonale hybrydyczny.
Kilka etapów historycznych wyznacza rozwój gier platformowych:
Platformówki pojawiły się w 1980 roku wraz z grą zręcznościową Space Panic , w której postać, która nie może skakać (ale może upaść), musi ewoluować po drabinach między różnymi platformami, po których wędrują potwory. Specyfiką tej gry było przedstawienie jej różnych poziomów na jednym ekranie. Grą, która definitywnie spopularyzuje gatunek, będzie Donkey Kong z 1981 roku, który po raz pierwszy wprowadzi technikę rozgrywki , która stanie się niemal systematyczna dla gatunku: polecenie skoku. Następuje fala gier, w których nie ma przewijania poziomów ( Joust , Lode Runner , Mario Bros. , Chack'n Pop …). Kolejną próbą awansu w tym sektorze będzie tworzenie poziomów obejmujących kilka ekranów poprzez przejście między nimi: za każdym razem, gdy grana postać opuszcza granice ekranu, wyświetlany jest nowy ekran zawierający inny obszar poziomu. Pułapka! wydana na Atari 2600 w 1982 roku będzie pierwszą grą platformową, która wprowadzi ten rodzaj wyświetlacza. Wraz z pojawieniem się gier z przewijaniem, ten prymitywny gatunek gier platformowych, wyświetlający tylko jeden poziom na ekranie lub poziom podzielony między wiele ekranów przejściowych, będzie miał tendencję do zanikania. Jednak niektóre licencje, takie jak Bubble Bobble czy Prince of Persia, nadal będą je z powodzeniem aktualizować .
Przewijanie, czyli przewijanie paralaksy, po raz pierwszy pojawiło się w grach platformowych w 1981 roku na automatach zręcznościowych o tytule Jump Bug , grze również zapożyczającej elementy ze strzelanki . Ta gra, choć korzysta z polecenia skoku, nie odniesie ogromnego sukcesu, publiczność w dużej mierze preferuje słynnego Donkey Konga, który jednak nie ma przewijania. W 1982 roku, Taito i Irem wznowiony to nowość z ich zręcznościowych tytułów Jungle króla i Moon Patrol , aw następnym roku ukazał BC Quest for Tires na ColecoVision . Ponieważ przewijanie jest wtedy używane głównie w strzelankach , gdzie gry wyścigowe , sukces tych tytułów jest raczej mieszany, zwłaszcza że polecenia skoku nie są najbardziej precyzyjne i płynne.
Dopiero w 1984 roku fala przewijanych platformówek zaczęła się tak naprawdę od gier takich jak Pac-Land , The Legend of Kage czy Flicky . Jednak rok 1985 to rok, w którym platformowa gra z przewijaniem dokona potężnego przełomu na rynku wraz z wydaniem Super Mario Bros. na Famicomie . Tytuł będzie przez lata definiował podążanie za płynnością sterowania i projektowaniem poziomów gatunku. Ta gra otwiera okres około 10 lat, kiedy gry platformowe będą jednymi z największych sukcesów na rynku gier wideo. Super Mario Bros. będzie również kulminacją przez bardzo długi czas na szczycie rankingów sprzedaży z ponad 40 milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie. Po tym sztandarowym tytule wiele gier wykorzystujących jego podstawowe mechanizmy będzie się mnożyć w kolejnych latach. Tytuły takie jak Metroid , Wonder Boy , Alex Kidd in Miracle World , Mega Man , Ghosts'n Goblins czy Shinobi inaugurują początek legendarnej serii w świecie platformówek, a w szczególności na domowych konsolach.
Pojawienie się 16-bitowych konsol oznacza złoty wiek gier platformowych, nawet jeśli komputery i salony gier będą również wsparciem dla niektórych niezwykłych tytułów. Postacie i wrogowie widzą znacznie ulepszoną jakość grafiki, szczegółów i animacji. Zdobienia są wzbogacone, a dźwięki stają się coraz bardziej subtelne. Projekt poziomów jest coraz staranniej wyliczany, z ogólnie obniżoną trudnością ze względu na rozwój beta-testów w studiach deweloperskich, a przygoda jest coraz częściej oskryptowana na pewne licencje, gdzie podczas gry pojawiają się dialogi i animowane przerwy. tytułów, które w poprzednich mediach były szczególnie widoczne dla publiczności, potwierdza ich sukces na tych nowych platformach i zadomowiły się w świecie gier wideo jako tytuły o podstawowym znaczeniu (ta ostatnia uwaga dotyczy nie tylko gier platformowych, ale także dużej liczby gier wydanych w tym okresie). Wśród najbardziej godnych uwagi tytułów tego czasu wyróżnimy Sonic The Hedgehog , Super Mario World , Bonk's Adventure , Strider , Prince of Persia , Flashback: The Quest for Identity , Another World , Donkey Kong Country , Mega Man X , Ristar , Turrican , Super Metroid , Earthworm Jim , Rocket Knight Adventures , Shadow Dancer , Shadow of the Beast , Ghouls'n Ghosts , Aladdin czy Vectorman by wymienić tylko kilka.
Wprowadzenie 3D do świata gier wideo nie rozpoczęło się w 1996 roku, ale wcześniej miało trudności z przystosowaniem się do świata gier platformowych. Pierwsze próby sięgają lat 80. XX wieku, kiedy to w niektórych grach platformowych zastosowano perspektywę izometryczną , najstarszą znaną jest Congo Bongo firmy Sega z 1983 roku. W tym samym roku firma Konami wydała grę Antarctic Adventure, która po raz pierwszy pozwala na pseudo 3D perspektywę. do gry platformowej. Te dwa style perspektyw wprowadzone w świecie platformy pozostaną odniesieniami i kilka innych gier zostanie wydanych w latach 80. i na początku lat 90. opartych na tych stylach ( Snake Rattle 'n' Roll , 3-D WorldRunner …).
Jeśli chodzi o rozwój gier platformowych w prawdziwym 3D , musimy spojrzeć na okres lat 90- tych. Trzeba przyznać, że w 1983 roku gra na Atari I, Robot na maszynie zręcznościowej, była w całości modelowana w 3D i łączyła rozgrywkę oscylującą między strzelanką a platformą. Oprócz tej gry wideo UFO , pierwsza ekskluzywna gra platformowa w całości w 3D jest zasługą Infogrames , która w 1990 roku wydała grę Alpha Waves . Bardzo szkicowa grafika gry i bardzo wielokątna, w połączeniu z niezbyt precyzyjną rozgrywką i brakiem ustawienia kamery sprawiły, że gra ta nie trafiła do szerokiej publiczności, podczas gdy wielkie produkcje 2D eksplodowały w tym czasie.
Pojawienie 3D jest nieco zmniejszone zainteresowanie graczy w grze platformowej, początkowo bardzo wyraźny do tej pory przez świat 2D, ale gatunek niemniej jednak zawsze pozostawał opłacalne: przybycie w 1996 roku z Super Mario 64 na Nintendo 64 wonów publicznie i udowodnił, że platformówka pozostaje całkiem opłacalna w nowych mediach. Platformowa gra 3D będzie nadal mocno odciskać swoje piętno w drugiej połowie lat 90. i pierwszej połowie 2000 r. , ale po tym czasie będzie się liczyć z względnym spadkiem liczby osób w tej grze. Powodem jest w istocie wzrost popularności przygodowych gier akcji , których wysoki poziom renderowania grafiki, który ówczesne media mogły teraz produkować, w połączeniu ze scenariuszem i inscenizacją godną teraz produkcji kinematograficznych, skłaniał do odejścia od tego typu klasycznego 3D. gry platformowe, których głównym celem pozostaje przede wszystkim pokonywanie przeszkód poprzez z góry określony poziom. Niemniej jednak, w drugiej połowie 2000 roku , paradoksalnie, nastąpi powrót platformówki 2D, która mimo nadejścia 3D zawsze utrzymywała swoją niszę fanów, i to dzięki kluczowym seriom ( Castlevania , Mega Man , Oddworld , Metroid …). Gra Nowe Super Mario Bros. na Nintendo DS w 2006 roku ta aktualizacja 2D została udostępniona szerszej publiczności, która od tego czasu nadal cieszy się uznaniem gatunku w wielu seriach ( LittleBigPlanet , Kirby , Rayman …).
Tradycyjnie gry platformowe były dwuwymiarowe, a otoczenie oglądano z boku. Sterowana przez gracza postać musiała po prostu dotrzeć do końca poziomu, stawiając czoła wszelkim niebezpieczeństwom. Środowisko 3D najnowszych gier platformowych zwiększa swobodę ruchów i utrudnia postrzeganie odległości. Dziś przewijane gry platformowe nadal istnieją na przenośnych konsolach, takich jak New Super Mario Bros. na Nintendo DS i Ultimate Ghosts'n Goblins na PSP .
Przykłady gier: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong Country , Kirby , Prince of Persia , Rayman , Sonic the Hedgehog 2 , Spyro the Dragon czy Super Mario Bros.
Strzelanka to gra akcji, która wymaga, aby gracz był w stanie, z postaci/pojazdu, który kontroluje, strzelać do przeciwników, którzy znajdują się na poziomach z bronią (mocami) / pociskami, aby je zneutralizować. Gracz będzie musiał również upewnić się, że porusza się wystarczająco szybko, aby schować się za osłoną lub uniknąć ostrzału lub ataków wręcz ze strony wrogów.
W niektórych przypadkach strzelanki nie należy mylić z grami platformowymi, w których postać atakuje strzelając (np.: Blaster Master ), ani z przygodową grą akcji, w której postać może strzelać (np.: GTA ).
Tym, co odróżnia strzelankę od tych innych gatunków, jest to, że w tym drugim strzelanie, by zaatakować, jest tylko jednym z drugorzędnych aspektów gry: w grze platformowej centralnym punktem gry jest przechodzenie z platformy na platformę i postęp pod koniec poziomu; w przygodowej grze akcji głównym aspektem gry jest odkrywanie poziomów podczas rozwijania fabuły. Być może będziesz musiał strzelać do wrogów w tych grach, ale za każdym razem będzie to miało na celu wypełnienie głównych celów. W strzelance, przeciwnie, głównym aspektem jest i zawsze będzie poruszanie się tak szybko, jak to możliwe, pokonując jak najwięcej wrogów, zanim oni cię powalą.
Strzelanie z perspektywy pierwszej osobyW strzelanie gry w pierwszej osobie (lub FPS dla first-person shooter ) oparte są na cel i przemieszczenia w pierwszej osobie. Taka perspektywa ma na celu dać graczowi wrażenie „bycia tam”, zamiast postaci trzymającej broń i widząc dokładnie to, co widzi, generując w ten sposób silną identyfikację podkreśloną trójwymiarową grafiką . Rozgrywka jest szybka i na ogół wymaga dobry refleks. Jeśli FPS to strzelanki, to należy zauważyć, że niekoniecznie wszystkie używane bronie są niekoniecznie: mogą to być bronie do walki wręcz, takie jak noże, łomy czy miecze świetlne, choć te ostatnie stanowią jedynie niewielką część arsenału, który bardzo często jest bardziej nastawiony na broń strzelecka.
Gatunek pojawił się późno, z konieczności oglądania 3D w czasie rzeczywistym. Pierwszy FPS znany szerokiej publiczności, Wolfenstein 3D jest inicjatorem gatunku, ale to gra Doom , która w swoim czasie wyznaczyła gatunek na całym świecie poprzez swoją grafikę i atmosferę. Zastosowano szereg sprytnych technik, aby można było grać w grę z rozsądną szybkością na standardowym komputerze. Od czasu Dooma FPS oferuje głównie tryb multiplayer.
Ten gatunek gier wideo od dawna jest prerogatywą komputerów PC , ze względu na moc kart graficznych do grania z najlepszymi możliwymi konfiguracjami graficznymi i użycie myszy, która łatwiej umożliwia płynne i precyzyjne ruchy w trzech wymiarach. Jednak wraz z premierą GoldenEye 007 na Nintendo 64 , która jak na razie oferowała efekty 3D i innowacyjny tryb multiplayer, domowa konsola udowodniła, że może być w pełni akceptowalnym medium. Puryści pozostają jednak, ze względu na brak zwrotności, przywiązani do pecetowej strzelanki, mysz pozostaje mimo wszystko bardziej precyzyjna i zarządzalna niż konsolowe kontrolery, które dają mniej precyzyjną i bardziej szarpaną rozgrywkę .
Przez długi czas fabuła strzelanek FPS była drugorzędna i dominowała rozgrywka , przemoc gry i piękno grafiki. Następnie, w drugiej połowie lat 90. , tryb single-player niektórych strzelanek zaczął integrować bardziej rozbudowane skrypty: odręcznie napisana odprawa na początku misji, informacje do odczytania w elementach gry, dialogi tekstowe podczas misji , następnie przerywniki między misjami, a następnie dialogi dźwiękowe podczas gry.
Jednak prawdziwym punktem zwrotnym w gatunku pozostaje Half-Life w 1998 roku, który jako pierwszy zamienił strzelankę FPS w prawdziwą nieprzerwaną przygodę od początku do końca, w której bohater musiał walczyć oprócz interakcji. gry, uczestniczyć w kluczowych wydarzeniach, uruchamiać operacje techniczne. Od tego czasu wielu programistów stworzyło po kolei bardzo oskryptowane gry, dzięki czemu stały się one grami, które coraz bardziej mogą przypominać prawdziwe przygodowe gry akcji .
Każda nowa generacja FPS-ów nieustannie przesuwa granice wizualnego realizmu, czasami granicząc z fotorealizmem i rzeczywistymi reakcjami fizycznymi.
Zwróć uwagę, że niektóre strzelanki FPS można grać tylko w trybie wieloosobowym ( sieć lub Internet ), takie jak Wolfenstein: Enemy Territory lub Counter-Strike .
Przykłady gier: Doom , Wolfenstein , Half-Life , Counter-Strike , Unreal Tournament , Battlefield 1942 , Quake , Duke Nukem , Far Cry , Halo , GoldenEye 007 , Left 4 Dead , Crysis lub Homefront .
Zastrzel ichShoot „em up są jednymi z najstarszych gier stworzonych strzałów w historii gier. Charakteryzuje się obiektywnym widokiem statku lub postaci kontrolowanej przez gracza. Celem gry jest zniszczenie wrogów podczas unikania ich strzałów. Rozgrywka wymaga sporo odruchów, a wiele licencji znane są niezwykle trudne, wymagające od gracza pełnego zrozumienia fale wrogów i łańcuch przeszkód, które przychodzą drogę oraz stanowisko jego statek / znak do piksela.
Generalnie tego rodzaju rozgrywka podzielona jest na kilka poziomów o rosnącym stopniu trudności, z których każdy kończy się konfrontacją z bossem . Bardzo często statek / postać może ulec poprawie w trakcie gry poprzez zbieranie przedmiotów ( „ moc ” w żargonie graczy), który poprawia zdolności (ognia, zasięg laserów, ilość klatek na sekundę, itd.). ).
Od momentu wejścia w XXI th wieku większość strzelanek są przekazywane do trzeciego wymiaru, ale rozgrywka pozostaje taka sama: zestawy są modelowane w 3D i przewijania daje wrażenie, że porusza się w środowisku 3D, gdy pojazd / postać ewoluuje tylko w samolocie (na przykład: Ikaruga ). Jednak gatunek pozostaje ściśle związany z okresem pierwszych konsol aż do czwartej generacji i od czasu pojawienia się 3D odnotował spadek szybkości na rynku gier wideo.
PC-Engine to konsola do gier znane za bardzo dużą Strzelanki biblioteki gier .
Przykłady gier: Space Invaders , R-Type , Gradius lub Radiant Silvergun .
Strzelec kolejowyStrzelec szyna jest formą pochodzi od pędu je , ale tym razem celem jest zniszczenie wrogów wykonując predefiniowanego Oczywiście modelowane przez wirtualnego korytarza, który przemieszcza się w scenerii i której gracz nie może uciec. Ucieczki. Tego rodzaju gra, choć wywodząca się bezpośrednio z Shoot'em up , straciła jednak swój własny charakter, ponieważ jest gatunkiem hybrydowym pomiędzy dwoma rodzajami gier. Istnieją zatem dwie główne kategorie strzelców kolejowych :
Przykładowe gry: Dom Umarłych , Czas Kryzysu , Virtua Gliniarz , Dopalacz , Galaxy Force , Gwiezdny Lis , Grzech i Kara: Hoshi no Keishōsha lub Kosmiczny Harrier
Strzelanie przez celownikStrzelanki z perspektywy trzeciej osoby lub strzelanki z obiektywami (lub TPS dla strzelanek z perspektywy trzeciej osoby ) są podobne do strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, z wyjątkiem tego, że postać jest oglądana od tyłu, a czasem z perspektywy izometrycznej . Gracz ma szerszą wizję otoczenia i zwiększa się jego swoboda poruszania się. Resident Evil 4 i Resident Evil 5 to mieszanka TPS i Survival-Horror
Przykłady gier: BloodRayne , Brute Force , Messiah , Oni czy Gears of War .
Przygodówka tekstowa (lub interaktywna fikcja) był jednym z pierwszych gatunków gier wideo mają być wprowadzane do obrotu pod koniec 1970 roku , a prekursorem był Colossal Cave Adventure . Ten rodzaj gry zyskał rozgłos wraz z serią Zork i cieszył się pewną popularnością w latach 80. XX wieku . Gracz wciela się w bohatera opowieści i zazwyczaj musi rozwiązać szereg łamigłówek i łamigłówek za pomocą przedmiotów lub wchodząc w interakcję z innymi postaciami.
Pierwsze gry przygodowe oferowane były w formie tekstowej. Gracz używał klawiatury do wpisywania poleceń, takich jak „weź linę” lub „idź na zachód”, a komputer opisywał mu, co się dzieje.
W miarę rozpowszechniania się grafiki, tekstowe gry przygodowe zostały stopniowo wyparte przez obrazkowe gry przygodowe, w których opisy tekstowe były mniej przydatne. Te gry przygodowe z grafiką nadal wymagały wprowadzania tekstu. Dziś nadal istnieje społeczność aktywnych autorów i graczy interaktywnej fikcji, ale obecność dużych firm na tym rynku jest bardzo rzadka.
Przykłady gier: Colossal Cave Adventure lub Zork .
Rosnące wykorzystanie myszy komputerowej doprowadziło do powstania gier przygodowych typu „ wskaż i kliknij”, które nie wymagają już wprowadzania poleceń. Na przykład gracz może kliknąć wskaźnikiem na linie, aby ją podnieść.
Pod koniec lat 90. tego typu gry wideo znacznie spadły, a nagłówki stały się rzadkością, do tego stopnia, że wiele osób ogłosiło śmierć gier przygodowych. Jednak od 2005 roku gra przygodowa wydaje się odradzać z popiołów wraz z premierą takich gier jak Trace Memory , Fahrenheit , Phoenix Wright: Ace Attorney i Dreamfall .
Przykłady gier: Discworld , Day of the Tentacle , Monkey Island , Gabriel Knight , Grim Fandango , Oddworld: Munch's Odyssey , Myst , Police Quest , Runaway , Sam and Max Hit the Road , Syberia czy The Longest Journey .
Gry symulacyjne pogłębiarki lub sim randkowy to głównie gry japońskie, bardzo rzadko eksportowane na Zachód.
Najczęstszym celem jest umawianie się z kobietą (zwykle jest kilka możliwości) i osiągnięcie wysokiego poziomu związku w ograniczonym czasie. Gracz często musi również zarabiać pieniądze, pracując lub wykonując inne czynności. Istotną rolę odgrywają również atrybuty zawodnika (charakterystyka fizyczna, psychiczna itp. ), które można poprawić na różne sposoby. Wszystkie te czynności wymagają czasu, który w rzeczywistości jest marnowany na osiągnięcie głównego celu, ale może wtedy pomóc przyspieszyć. Czasy trwania tych czynności mają odzwierciedlać rzeczywiste czasy trwania.
Przykłady gier: Sakura Taisen lub Meine Liebe .
Powieść wizualna (dosłownie „visual novel”) jest rodzajem gry przygodowej, w której gracz interakcje są bardzo ograniczone. W większości przypadków wystarczy przewinąć teksty, naciskając klawisz. W niektórych przypadkach gracz może wybierać między kilkoma opcjami w formie tekstowej.
Powieść wizualny pojawił się i rozwinął się niemal wyłącznie w Japonii. Eksport tego typu gier na Zachód nadal pozostaje niepotwierdzony. Gatunek był często wykorzystywany do tworzenia scenariuszy gier o charakterze erotycznym lub pornograficznym ( eroge ), co prawdopodobnie potęguje trudności związane z eksportem.
Przykładowe gry: Radykalni marzyciele: Nusumenai Hōseki , Clannad , Shuffle! , Biały album , Tsukihime
Powieść dźwięku (dosłownie „dźwięk powieść”) to rodzaj gry przygody dość popularny w Japonii, która jest kontynuacją tego rodzaju grze przygodowej. Główną cechą charakterystyczną tego gatunku gier jest nacisk na czytanie, a nie rozwiązywanie problemów, z tekstem na ogół zajmującym cały ekran i innymi elementami wizualnymi często spychanymi na dalszy plan lub minimalistycznym stylem. Dźwięk i muzyka są intensywnie wykorzystywane do zanurzenia gracza w historii. Interakcje ograniczają się do dokonywania wyborów, które przywracają historię do wielu różnych zakończeń, chociaż niektóre tytuły mają linearną narrację bez rozgrywki , którą nazwano powieścią kinetyczną .
Powieść dźwięk pojawił się i rozwinął się niemal wyłącznie w Japonii. Eksport tego typu gier na Zachód nadal pozostaje niepotwierdzony.
Często są mylone przez fanów z całego świata z powieściami wizualnymi , bardzo podobnym gatunkiem, który kładzie nacisk na grafikę, a nie dźwięk i muzykę.
Przykłady gier: seria Sound Novel od Chunsoft ( Kamaitachi no Yoru ( Banshee's Last Cry ) …), seria When They Cry z 07. Expansion ( Higurashi no naku koro ni , Umineko no Naku Koro ni i Kikonia no Naku Koro ni ) . ...
Gra stealth jest odmianą pierwszego lub trzeciego FPS gdzie spryt, precyzja i Stealth zastąpić masowe użycie broni palnej. W tych grach postać kontrolowana przez gracza musi być dyskretna (chowając się, korzystając z sekretnych przejść, zaskakując wrogów…), aby wypełniać powierzone mu misje. Przez większość czasu wrogowie są lepiej uzbrojeni niż postać gracza, co najczęściej jest równoznaczne ze śmiercią tego ostatniego w przypadku walki frontalnej. Przykładowe gry: Dark Project: Thieves Guild , Metal Gear , Hitman: Hitman , Splinter Cell , Tenchu , Batman lub Assassin's Creed .
Survival horror umieścić odtwarzacz w grożącej wszechświecie iw którym ma przetrwać. Te gry wykorzystują tradycyjne elementy horroru, aby stworzyć klimat permanentnego zagrożenia, takiego jak potwory (wampiry, zombie, dinozaury…), zaburzenia atmosferyczne i inne chorobliwe elementy. Jednym z głównych elementów rozgrywki jest ograniczona ilość amunicji.
Podstawy gatunku wprowadziła gra Alone in the Dark , ale survival horror swoją popularność zawdzięcza serii Resident Evil , w której gracz trafia w ręce protagonistów walczących z odpowiedzialną za wirusa organizacją farmaceutyczną Umbrella . zamienia ludzi w zombie.
Przykładowe gry: Silent Hill , Forbidden Siren , Condemned: Criminal Origins , Project Zero lub Resident Evil , Fatal Frame .
Rola gier wideo (lub RPG dla gry RPG ) są inspirowane przez roli gier stołowych , takich jak Dungeons & Dragons. Większość z nich zaprasza gracza do wcielenia się w jednego lub więcej „awanturników” specjalizujących się w określonej dziedzinie (walki, magii itp. ) i do rozwijania ich w ramach liniowej fabuły. Jednak gry takie jak te z serii The Elder Scrolls oferują niemal całkowitą swobodę. Środowisko różni się znacznie w zależności od gry, ale jednym z najczęstszych tematów jest średniowieczna fantazja . W miarę rozwoju fabuły bohaterowie rozwijają swoje umiejętności dzięki doświadczeniu zdobytemu podczas walki (kluczowa cecha gier fabularnych). Gracz może wyposażyć postacie w broń, zbroje, hełmy itp. , znalezionych lub kupionych na straganach.
Roguelike , przodkowie współczesnego RPG, ukazał się w 1980 graficznie proste, są one inspirowane przez gry Rogue . Na przełomie dekady gry Final Fantasy i Dragon Quest zapoczątkowały falę popularnych gier RPG, która trwa do dziś.
Z biegiem lat pojawiają się podgatunki RPG akcji ( Action-RPG ) i taktycznej gry RPG ( Tactical RPG ). Pierwsze połączenie gry przygodowej i RPG, jak w serii gęstej Seiken, w której walki toczą się w czasie rzeczywistym. Drugi charakteryzuje się szachowymi ruchami i rozgrywką mocno skoncentrowaną na strategii. Przykładami są Fire Emblem , Shining Force , Final Fantasy Tactics , Disgaea: Hour of Darkness i Hoshigami .
Istnieje wiele innych podgatunków tej gry fabularnej, w tym Dungeon crawler, która odbywa się w lochach o rosnącym poziomie trudności.
Pod koniec lat 90., wraz z rozkwitem Internetu, pojawił się nowy rodzaj gry fabularnej, masowo wieloosobowa gra fabularna online (MMORPG). Ten typ gry wyłącznie dla wielu graczy wprowadza innowacje, w szczególności poprzez tworzenie wszechświatów działających 24 godziny na dobę, zwanych „ trwałymi światami ”. EverQuest i Dark Age of Camelot to dwa dobrze znane przykłady.
Wreszcie, ogólnie rzecz biorąc, istnieją dwie główne grupy gier RPG:
Gra RPG akcji (lub Action-RPG ) to gra fabularna zawierająca koncepcje gier akcji. Bitwy zwykle odbywają się bezpośrednio na poziomach bez wchodzenia na arenę bitwy, a trafienia są wyprowadzane w czasie rzeczywistym za naciśnięciem jednego przycisku.
Przykłady gier: The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Dark Souls , Seiken thicktsu , Fable , Kingdom Hearts , Mass Effect .
Hack'n'slash stosowanie bardzo prosta zasada: gracz musi wykonać zadanie, aby dobrze się w lochach, gdzie znalazł obiektów i powrocie, aby uzyskać jego łup. Największym i najbardziej znanym dziś przykładem Hack'n'slasha jest Diablo . Hack'n'slash wywodzi się z A RPG ale wydaje się krótko i rozgrywki wyniku uproszczenia.
Roguelike są gry wideo gra zainspirowana rolą Rogue , wydany w roku 1980. Tradycyjnie, gracz odkrywa podziemny jeden lub więcej losowo generowane i reprezentowane w ASCII .
Co za tym idzie, czasami mówimy o grach typu rogue-like, które rozgrywają się głównie w jednym lub kilku lochach lub lochach.
Przykłady gier: Rogue lub NetHack .
Te role-playing gier Massively Multiplayer Online są wirtualne światy , w których setki lub tysiące graczy mogą oddziaływać ze sobą i jednocześnie za pośrednictwem sieci, takich jak w Internecie . Większość z tych gier działa na zasadzie abonamentu.
Masowo wieloosobowe gry fabularne online (w skrócie MMORPG) pojawiły się w drugiej połowie lat 90. , jako komercyjny i graficzny wariant wieloosobowego lochu (w skrócie MUD), który istniał od 1979 roku . Koncepcja masowego trybu wieloosobowego została szybko zaimplementowana w innych rodzajach gier wideo:
Przykładowe gry: Ultima Online , EverQuest , Final Fantasy XI , Lineage , World of Warcraft , Guild Wars , Aion lub EVE Online .
Taktyczna gra fabularna (lub Tactical-RPG ) to gatunek wywodzący się z gier fabularnych zapożyczonych z taktyki turowej. Specyfika tego typu gier fabularnych wynika z systemu walki. Gracz kontroluje swój zespół i często musi stawić czoła drużynie o równej lub większej sile. Sukces walki polega głównie na dobrym rozmieszczeniu jednostek zgodnie z ich specjalizacjami i charakterystyką terenu.
Przykładowe gry: Ogre Tactics: Trzymajmy się razem , Bahamut Lagoon , Dragon Force , Final Fantasy Tactics , Valkyria Chronicles , Shining Force III , Disgaea: Hour of Darkness , Fire Emblem .
Odbiciem gier wideo przynieść graczowi rozwiązywać zagadki, puzzle, labirynty, etc. Ogólnie rzecz biorąc, ten rodzaj gier wideo wymaga zdolności myślenia gracza. To często pożycza elementy z gry przygodowej (np: The Lost Vikings , Katamari Damacy , itp ).
Wiele tradycyjnych gier logicznych zostały przeniesione do komputera w tym szachy , przeciągi , mahjong , gry w karty , etc. Przeciwnicy sterowani komputerowo zazwyczaj oferują dobry poziom wyzwania.
Przykłady gier: Bomberman , Boulder Dash , Qix , Gobliiins , Kuru Kuru Kururin , Sokoban , Duel Quiz , Lemmings lub Pang .
W grach w labirynty gracz wciela się w bohatera uwięzionego w labiryncie. W zależności od rozgrywki, celem gracza może być ucieczka przed wrogami, również uwięzionymi w labiryncie, podczas próby poruszania się po całym labiryncie lub zbieranie przedmiotów porozrzucanych po labiryncie. Bardzo często labirynt jest typu kłączowego .
Przykładowe gry: Pac-Man , Mr. Do! lub Dig Dug .
Gra logiczna to logiczna gra w której gracz musi umieścić kawałki razem lub zbadania złożonych miejsc, takich jak labirynt. Ten gatunek często flirtuje z zabawami przygodowymi i edukacyjnymi. Kilka gier zręcznościowych, zwłaszcza Tetris i jego odmiany, jest powszechnie określanych jako gry typu puzzle, mimo że rozgrywka opiera się na koordynacji ręka-oko i refleksie, a nie na myśleniu i logice.
Gra logiczna jest niejasnym wyrażeniem często używanym domyślnie do kategoryzacji gier „niemożliwych do sklasyfikowania”, zwłaszcza gier z abstrakcyjnymi pojęciami. Na przykład, zanim zostały sklasyfikowane jako takie, „gry rytmiczne i muzyczne” były czasami określane jako gry logiczne.
Przykłady gier: Puzzle Bobble , Puyo Puyo , Tetris , Columns lub Dr. Mario .
Przykładowe gry: Creatures , Animal Crossing , A-Train , Airline Tycoon lub The Sims 2 .
W grach menedżerskich gracz wciela się w planistę lub szefa, który musi zbudować i zarządzać przestrzenią życiową (miasto), przestrzenią wypoczynkową (park rozrywki) lub nawet całymi ludźmi, np. dostarczając jedzenie, schronienie, opieka medyczna, uzdrowienie duchowe, rekreacja, wzrost gospodarczy itp. swoim obywatelom lub poddanym. Sukces tej firmy jest ściśle związany z jej talentami menedżerskimi ocenianymi na podstawie fluktuacji zysków i stopnia zadowolenia jednostek. W przypadku miejskiej gry zarządzania, kiedy następuje wzrost kapitału i jednostki cieszą się lepszym stylem życia (mieszkanie, zdrowie, dobra), oznacza to, że osiągnęła swój cel, jakim jest zrealizowanie losów swojego miasta. Chociaż głównym celem jest posiadanie silnej gospodarki, obowiązkiem gracza jest również zapewnienie pewnego rozwoju militarnego, aby jego miasto mogło być miejscem bezpieczeństwa i pokoju.
Przykłady gier: Caesar , Pharaoh , SimCity , Theme Park , RollerCoaster Tycoon lub Zoo Tycoon .
Jednym z podgatunków gry symulacyjnej jest „boska gra symulacyjna” (lub God Game ), w której gracz, ucieleśniający bóstwo, musi rosnąć i prosperować lud za pomocą ogromnych mocy.
Przykłady gier: Black and White , Populous , Babel Rising , Spore lub From Dust .
Gry symulacyjne pojazdów mają na celu realistyczne odwzorowanie wrażeń doświadczanych za sterami samochodu, samolotu, czołgu, pociągu itp. Uwzględniają prawa fizyki, granice rzeczywistości oraz pewną liczbę parametrów behawioralnych charakterystycznych dla pilotowanych pojazdów.
Przykłady gier: Falcon , FlightGear , Flight Simulator (symulacje samolotów); Elite , I-War , Privateer (symulacje kosmiczne); Mechwarrior , Steel Batalion (symulacje robotów); Silent Hunter (symulacja łodzi podwodnej); Legendy Grand Prix .
Do gry strategiczne wymagają starannego myślenia i mądry i dobry zmysł planowania w celu osiągnięcia zwycięstwa. Istnieją dwa rodzaje gier strategicznych: turowa gra strategiczna i gra strategiczna czasu rzeczywistego . Są to albo „ strategiczne ” (akumulacja zasobów i walka) albo „ taktyczne ” (skupione tylko na walce). Większość gier strategicznych daje graczowi kontrolę nad określonym regionem lub armią. Handel, budowa i zarządzanie sprawami dyplomatycznymi to kilka spośród wielu czynników, na które gracz może wpływać. Niektóre gry, takie jak seria Civilization , symulują kilka okresów historycznych.
Ogólnie rzecz biorąc, gracz wciela się w potężną postać, czasem nawet Boga, dowodzącego wszystkimi swoimi jednostkami, które widzi z góry, widzianej z nieba. Może rozpocząć produkcję nowych jednostek, aby wzmocnić swoją armię lub odnowić jednostki stracone w walce. W tym celu musi gromadzić zasoby (jedzenie, drewno, kamień, złoto itp. ) w celu wznoszenia budynków, produkcji (towary, broń itp. ) lub nawet doskonalenia wiedzy technologicznej.
Turowe gry strategiczne to pierwsze opracowane gry strategiczne. Podobnie jak w przypadku szachów i gier karcianych, każdy gracz wykonuje swoją turę w określonej kolejności. W ten sposób gry mogą być bardzo długie.
Gry strategiczne czasu rzeczywistego (zwane również RTS od strategii czasu rzeczywistego ) pozwalają graczom grać jednocześnie. Umiejętności i szybkość są ważne, a gry są szybsze niż „turowe”. Tego typu gry pojawiły się w latach 90. wraz z rozwojem komputerów. Dune II : Bitwa pod Arrakis była pierwszym przedstawicielem.
Przykłady gier: Command and Conquer , Warcraft III : Reign of Chaos , Age of Empires II : The Age of Kings , StarCraft czy Cossacks: European Wars .
Grand Strategy to rodzaj gry strategicznej, który różni się od poprzednich dwóch typów, ponieważ gry Grand Strategy są zwykle w czasie rzeczywistym i stawiają gracza na czele całego narodu. Chociaż te gry są rozgrywane w czasie rzeczywistym, nie są tak nazywane, ponieważ znacznie różnią się od gier uznawanych za gry strategiczne czasu rzeczywistego . Ich rozgrywka obejmuje więc wiele obszarów geopolityki, takich jak polityka, ekonomia, religia, dyplomacja i wojna. Niektóre z tych gier koncentrują się na wojnie, logistyce i strategii wojskowej, podczas gdy inne skupiają się na innych elementach geopolityki, takich jak polityka przedwojenna i dyplomacja. W wielu przypadkach wielkie gry strategiczne można postrzegać jako podkategorię gier wojennych .
Przykładowe gry: Hearts of Iron 3 , Europa Universalis 3 , Victoria 2 , Crusader Kings 2 , Supreme Ruler 2020 .
Gry 4X to gatunek na styku gier strategicznych i zarządzania . Gry 4X słyną z głębi i złożonego systemu gry. Koncentruje się na ekonomicznym i technologicznym rozwoju wirtualnego imperium, które gracz musi doprowadzić do dominacji. Rozegranie pełnej gry zwykle zajmuje bardzo dużo czasu, ponieważ prowadzenie dużego imperium wymaga dużo mikrozarządzania.
Gry 4X różnią się od klasycznych gier strategicznych w szczególności systemem ewolucji jednostek i budynków poprzez postęp w drzewie technologii , walkami toczącymi się w interfejsie odrębnym od interfejsu zarządzania imperium oraz większą złożonością rozgrywki. mechanika gry.
Przykładowe gry: Civilization II , Master of Orion , Call to Power II , Galactic Civilizations , Sins of the Solar Empire .
Z gry o tej samej nazwie, gra wojenna (lub gra wojenna ) jest grą strategiczną w czasie rzeczywistym na jednym lub kilku polach bitew, w przeciwieństwie do innych RTS-ów, nie ma budynków rozwoju jednostek. Jednym z wyjątków jest seria Total War , która oferuje zarówno turowe gry strategiczne (globalny widok mapy), jak i gry wojenne podczas bitew.
Do gry sportowe obejmują wiele dziedzin, takich jak golf, tenis , piłka nożna , hokej na lodzie, jazdy konnej , etc. Zdecydowana większość z nich, zwłaszcza Tony Hawk’s Pro Skater , pozwala graczowi pokierować nie fikcyjną postacią, a prawdziwym sportowcem. Bierze bezpośredni udział w akcji. Inne, takie jak Trener , oferują graczowi poprowadzenie trenera, którego oczywistym celem jest poprowadzenie swojej drużyny do zwycięstwa. Celem nie jest już stawianie celów lub punktów, ale zarządzanie odżywianiem i treningiem fizycznym zawodników, opracowywaniem taktyki itp.
Ten rodzaj gier wideo jest jedną z najstarszych w historii gier wideo i pozostaje popularny do dziś.
Przykłady gier: seria Tony Hawk's Pro Skater , FIFA Football czy Virtua Tennis .
W grach wyścigowych gracz przejmuje kontrolę nad pojazdem, który musi wykonać określoną liczbę okrążeń i walczyć z innymi kierowcami, aby zdobyć miejsce na podium. Innym razem wystarczy dotrzeć do mety lub ustawić najszybszy czas. Ten rodzaj gier wideo jest bezpośrednio inspirowany prawdziwymi sportami motorowymi, które symuluje lub nie.
Ten rodzaj gry, który pojawił się na przełomie lat 70. i dziś, pozostaje bardzo popularny i nadal popycha realizm wizualny i fizyczny jeszcze dalej. Istnieją dwa odrębne podgatunki: zręcznościowa gra wyścigowa i symulacyjna gra wyścigowa. Pierwszy z nich ma tendencję do przesady w jeździe i znacznie odbiega od rzeczywistości (przykłady: przejechanie zakrętu z prędkością 200 km/h w poślizgu, wystrzelenie pocisku, przeciążony silnik itp .). I odwrotnie , gra wyścigowa typu symulacyjnego stara się jak najbardziej szanować rzeczywistość i charakterystykę prawdziwych pojazdów. Niektóre gry należące do tego podgatunku pozwalają graczowi uczestniczyć w prawdziwych wyścigach samochodowych, takich jak Indianapolis 500 czy rajd Dakar .
Odmianą zręcznościowych gier wyścigowych jest bijatyka, która wprowadza różne przeszkody i możliwość użycia broni do obrony i/lub ataku. Seria Mario Kart i WipEout są tego przykładami.
Przykłady gier:
Tempo gry wideo są zazwyczaj gry zręcznościowe, których celem jest podążanie sekwencję ruchów lub utrzymania określonej stawki. W gry gra się za pomocą klawiatury lub joysticka, inne wymagają maty tanecznej lub repliki instrumentu muzycznego.
Tego typu gry wideo pojawiły się pod koniec lat 90. w tym samym czasie, w którym rośnie popularność rapu i sukces Dance Dance Revolution . Seria Guitar Hero , której pierwszy opus ukazał się w 2005 roku, znacznie spopularyzowała gatunek. Muzyka ODGRYWA również ważną rolę w bijatyce, Def Jam: Icon , w której ciosy są wymierzane w rytm muzyki.
Czasami muzyka jest integralną częścią rozgrywki . Dotyczy to w szczególności gier Rez , Lumines i Meteos .
Przykłady gier: OSU , Amplitude , beatmania IIDX , Donkey Konga , Pop'n Music , Rhythm Paradise , Taiko no Tatsujin , In the Groove , Para Para Paradise , Guitar Hero , Hatsune Miku: Project DIVA czy Dance Dance Revolution .