Deweloper |
LucasArts Double Fine Productions (Remaster) |
---|---|
Redaktor |
LucasArts Double Fine Productions (Remaster) |
Dyrektor | Tim Schafer |
Kompozytor | Peter McConnell |
Data wydania |
30 października 1998 27 stycznia 2015 (Remaster) |
---|
Uprzejmy | Przygoda |
---|---|
Tryb gry | Gracz |
Platforma | Oryginalny: , PC ( system Windows ), Mac , Remastered: , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , iOS , Android , Nintendo przełącznik , Xbox One |
Język | Francuski |
---|---|
Silnik | Brud |
Wersja | 1.01 |
Ocena |
ELSPA : 11-14 ESRB : T ? PEGI : 12 ? SPRZEDAJ : dla wszystkich odbiorców |
---|
Grim Fandango to gra przygodowa opracowana i wydana przez LucasArts w 1998 roku dla systemu Microsoft Windows . Stworzony przez Tim Schafer , jest to pierwsza gra przygodowa studio oparte na brud gra silnik , który umożliwia trójwymiarowe obiekty i postacie mają być wyświetlanenałożony na zestawy statycznych, modelowane w 3D przed fabrycznie. Renderowane. Gracz wciela się w Manny'ego, agenta podróży, którego rolą jest towarzyszenie swoim klientom w ich podróży przez krainę umarłych do dziewiątego świata. Podobnie jak w innych grach przygodowych od LucasArts , gracz musi wchodzić w interakcje z przedmiotami lub innymi postaciami, aby rozwiązywać zagadki i tym samym postępować w grze.Aby stworzyć wszechświat gry, Tim Schafer był w szczególności inspirowany przekonaniami Azteków na temat życia po śmierci. jak czarne filmy, takie jak Assurance sur la mort czy Casablanca .
W momencie premiery gra została jednogłośnie pochwalona przez wyspecjalizowaną prasę, która chwaliła m.in. jej produkcję, klimat i humor. Dlatego wielu krytyków określa ją mianem najlepszej gry przygodowej roku i pozostaje uważana za jedną z najlepszych gier przygodowych wszechczasów. Gra jest jednak postrzegana jako komercyjna porażka i jako jeden z powodów, dla których LucasArts przestało tworzyć gry przygodowe, co spowodowało upadek gatunku.
Gra zyskała na zremasterowanej wersji, opracowanej przez nowe studio Tima Schafera, Double Fine Productions . Ta ostatnia obejmuje ulepszoną grafikę, nowy interfejs i komentarz dźwiękowy od twórców. Jest opublikowany w dniu27 stycznia 2015na PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows, OS X i Linux, a następnie5 maja 2015na Androidzie i iOS , na Nintendo Switch 1 listopada 2018 r. i wreszcie na Xbox One 29 października 2020 r.
Akcja rozgrywa się w krainie umarłych, w świecie inspirowanym mitologią Azteków . Wszystkie istoty ludzkie, które wzięły ostatni oddech, znajdują się na tym świecie i przybierają wygląd szkieletów . Oni wtedy podróżować cztery lata przez krainy umarłych (lub 8 th światowej) do dziewiątego świecie, ich przeznaczenia i kraju wiecznego spoczynku. Podczas tej podróży nie wszyscy są na tej samej łodzi. Niektóre dusze, w zależności od ich przeszłego życia, mają prawo do korzystania ze środka transportu. Inni muszą odbyć tę podróż pieszo, ryzykując tym samym wieczne zgubienie się. Jeszcze inni muszą pełnić służbę społeczną i pomagać społeczeństwu w funkcjonowaniu, wspomaganym przez nieśmiertelne demony. Kraina umarłych zmodernizowała się, aby przypominać współczesny świat zachodni, z bardzo silnym latynoskim tonem .
Większość postaci ma wygląd szkieletu, a raczej calaveras - potoczne hiszpańskie słowo określające dekoracyjne szkielety używane w meksykański Dzień Zmarłych - inspirowane twórczością meksykańskiego artysty José Guadalupe Posady . Kwiaty nie przekazują radości, a raczej przerażenie, ponieważ są używane jako przedmiot śmierci za pomocą broni palnej, która pozwala szkieletom „ kiełkować ” (zabijać je tak, jak można by to zrobić na żywym człowieku).
Gra w niezwykły sposób łączy mitologię podziemia z architekturą, designem, wzorami art deco z lat 30. XX wieku oraz klimatem nawiązującym do filmu noir . Druga część gry, w której Calavera prowadzi kasyno, jest inspirowana filmami Humphreya Bogarta, takimi jak The Maltese Falcon , Key Largo i Casablanca . Rzeczywiście, w grze oszust Chinchilla Charlie ( Chowchilla Charlie in VO) pojawia się jako wspomnienie postaci Guillermo Ugarte granej przez Petera Lorre . Bogen, skorumpowany szef policji, odnosi się do kapitana Louisa Renault granego przez Claude'a Rainsa . Poza tym Tim Schafer powiedział, że prawdziwą inspiracją jest film Death Assurance , w którym zwykły człowiek (sprzedawca ubezpieczeń, a nie detektyw) jest uwikłany w morderczy spisek.
Większość postaci to Hiszpanie, a oprócz ciężkiego akcentu, w dialogach pojawiają się sporadyczne hiszpańskie słowa. Większość postaci pali (głównie dla efektu kinowego).
Manuel Calavera dit Manny - głos Tony Plana (oryginalna wersja angielska) i Mario Santini (wersja francuska)
Aby odpokutować za grzechy popełnione w swoim życiu, Manny musiał zostać agentem podróży w Departamencie Umarłych ( DDM ) w mieście El Alamoual. Aby zdobyć własne przejście do Dziewiątego Świata, musi sprzedawać różne oferty turystyczne. Najbardziej zasłużeni otrzymują bilet na „Nine Express”, szybki pociąg pozwalający na podróż w cztery minuty zamiast czterech lat. Mniej szczęśliwi będą mieli prawo tylko np. Do prostego drążka z kompasem do prowadzenia ich (The excelsior Plus). Manny szuka odpowiednich klientów, których zdrowe życie zasługuje na szybkie przejście przez krainę zmarłych, aby umożliwić mu z kolei przejście, ale także dla jego osobistego prestiżu. Na jego nieszczęście wszystkich dobrych klientów odbiera „przypadkowo” jego współpracownik Domino Hurley. Jego nazwa, Calavera , oznacza po hiszpańsku „ czaszkę ” .Mercedes Colomar znany jako Meche - nagłośnionej przez Marię Canals (wersja angielska) i Nathalie Homs (wersja francuska)
Meche (wymawiane Métché ) to kobieta, do której Manny stopniowo poczuje pociąg. Chociaż żyła życiem świętej, DDM dziwnie nie daje jej biletu na Nine Express, a Manny, wbrew sobie, zostawia ją, aby odbyła podróż samą i pieszo. Po wyrzuceniu z wydziału Manny robi wszystko, aby ją znaleźć przez cztery lata gry.Glottis - głos Alan Blumenfeld (wersja angielska) i Christian Pélissier (wersja francuska)
Komiksowa postać Glottis to ogromny pomarańczowy demon, który jest mechanikiem w DDM, a następnie kierowcą Manny'ego, i który ma skłonności alkoholowe. Kiedy Glottis zostaje wyrzucony z wydziału, dołącza do Manny'ego i staje się jego przyjacielem o wielkim sercu i towarzyszem podróżnika w poszukiwaniu Meche przez całą grę.Hector LeMans - głos Jim Ward (wersja angielska) i Michel Elias (wersja francuska)
Główny antagonista, Hector LeMans, jest panem zbrodni w krainie umarłych. Specjalizuje się w handlowej odsprzedaży biletów. Z pomocą swoich popleczników kradnie bilety Nine Express ludziom, którzy na nie zasługują, i odsprzedaje je bogatym. W grze zabarwione brutalnością interwencje pokazują, że nie żartuje. Jego egzotyczna nazwa, LeMans , jest oparta na Le Mans .Salvador Limones - głos Sal Lopez (wersja angielska) i Gérard Surugue (wersja francuska)
Salvador Limones jest szefem podziemnej organizacji AAP (Alliance of Lost Souls), która za wszelką cenę walczy z Hectorem LeMansem. Limones rekrutuje Manny'ego, aby mieć tajnego agenta w DDM, a następnie pomaga mu uciec z El Alamoual w celu rozbicia rozrastającej się organizacji DDM. Jego imię Salvador oznacza „zbawiciela”, a jego imię Limones oznacza „ cytryny ”.Manuel Calavera mówi, że Manny jest agentem podróży, który zajmuje się pomaganiem swoim duszom, po tym, jak szukał ich przebranych za kostucha (jego ubranie robocze, a dodatkowo musi nosić szczudła, ponieważ jest krępy) w imieniu Departamentu Martwy . DDM to firma administracyjna, która pomaga nowym zmarłym dotrzeć do krainy wiecznego spoczynku: im bardziej dusze były wzorowe w swoim życiu, tym bardziej będą miały prawo do łatwiejszego i szybszego sposobu, aby do niego dotrzeć, bez konieczności niebezpieczeństwa związane z kursem.
Pomimo dobrej woli, jaką wkłada w swoją pracę, Manny stara się znaleźć dobrych klientów, a tym samym złote kontrakty, aby móc sobie zasłużyć na prawo do krainy wiecznego spoczynku ... co nie jest łatwe. Przez jego aroganckiego rywala biznesowego, Domino Hurley, wzmocniony przez swojego irytującego i skorumpowanego szefa, Dona Copala. Pocieszenia odnajduje tylko w sekretarce tej ostatniej, Evie.
Aby zwiększyć swoje szanse, Manny bierze za kierowcę sympatycznego dużego pomarańczowego demona Glottisa, który staje się jego najlepszym przyjacielem, i zajmuje się dokumentami w celu odzyskania klienta pierwotnie przeznaczonego dla Domino: klienta, Mercedesa Colomara, znanego jako Meche. Będąc w swoim życiu hojną i życzliwą kobietą, wystarczy jej, by stanowić dobry interes dla Manny'ego i nie pozostawia go obojętnym po stronie emocjonalnej ... Ale Manny odkrywa, że jego pliki są już majstrowane przez zarządzanie, co automatycznie skazuje ją na samodzielną wędrówkę po całym kraju. Manny zostaje oskarżony przez kierownictwo o handel ludźmi i zostaje aresztowany, podczas gdy Meche znika na wolność ...
Manny spotyka Salvadora Limonesa, byłego rewolucjonistę, który uwalnia go i zaprasza go do przyłączenia się do Alliance of Lost Souls, tajnej organizacji, której celem jest walka z DDM i jego administracjami, skorumpowanymi przez pieniądze.
Manny postanawia mu pomóc, a następnie wyruszyć na poszukiwanie Meche, stawiając czoła mafii , gangsterom , korupcji i niebezpieczeństwom w przygodzie, która zajmie mu lata i wydarzeniach, które za każdym razem będą miały miejsce w Dniu Zmarłych .
Grim Fandango to gra przygodowa w systemie wirtualnych kamer, w której gracz Manny, biuro podróży, ma za zadanie wspierać swoich klientów w ich wędrówce przez kraj umarłych. Jest to pierwszy tytuł studia, który korzysta z silnika gry GrimE, który wyświetla trójwymiarowe obiekty i postacie nałożone na wstępnie wyrenderowane statyczne zestawy. W przeciwieństwie do poprzednich gier przygodowych opracowanych przez LucasArts , opartych na interfejsie typu wskaż i kliknij , gracz kontroluje ruchy i działania Manny'ego za pomocą klawiatury , joysticka lub gamepada . Gracz musi wchodzić w interakcje z obiektami lub innymi postaciami, aby rozwiązywać zagadki, a tym samym rozwijać się w historii. Gra nie oferuje wyświetlacza heads-up . O zainteresowaniu obiektu lub postaci gracz jest bowiem informowany ruchami głowy swojej postaci, która odwraca się, by na nich spojrzeć, a nie przez komunikat wyświetlany na ekranie, jak w poprzednich grach przygodowych ze studia. . Aby sprawdzić spis przedmiotów transportowanych przez Manny'ego, obserwuje, jak zakłada lub zdejmuje każdy przedmiot ze swojej kurtki. Manny może wchodzić w interakcje z innymi postaciami w grze za pomocą drzew dialogowych i dzięki temu uzyskiwać informacje, które pozwolą mu rozwiązać określone zagadki lub postępy w fabule. Podobnie jak w większości gier przygodowych LucasArts , gracz nie może umrzeć ani znaleźć się w ślepej uliczce, z której nie może już ukończyć gry.
Nad rozwojem Grim Fandango czuwa Tim Schafer , projektant Day of the Tentacle i twórca Full Throttle , Psychonauts i Brütal Legend . Chociaż wpadł na pomysł stworzenia gry o tematyce Day of the Dead , zaczął pracować nad nią dopiero w czerwcu 1995 roku, po ukończeniu Full Throttle . Celem LucasArts jest zatem ożywienie gatunku graficznej gry przygodowej , który schodzi od 1994 roku . Według Schafera budżet gry to trzy miliony dolarów. Jest to pierwsza gra przygodowa opracowana przez LucasArts od czasu Labyrinth: The Computer Game, która nie korzysta z silnika gry SCUMM . Zamiast tego studio opiera się na silniku Sith używanym w Jedi Knight: Dark Forces II do zaprojektowania nowego silnika gry, który nazywają GrimE . Ten jest zaprogramowany w Lua ze względu na zainteresowanie tym językiem, które jeden z programistów LucasArts, Bret Mogilefsky, nosi w tym czasie. Sukces gry skłonił również innych twórców do jej naśladowania, w szczególności do tworzenia takich gier jak Escape from Monkey Island czy Baldur's Gate .
Grim Fandango łączy wstępnie wyrenderowane ustawienia statyczne z trójwymiarowymi postaciami i obiektami . Ta orientacja została wybrana w szczególności ze względu na interesujący aspekt calacas renderowanych w 3D. W ten sposób stworzono i renderowano ponad 90 zestawów i 50 postaci, a sama postać Manny'ego składa się z 250 wielokątów. Zamiast rysować tła jak w dwuwymiarowej grze przygodowej, programiści stworzyli trójwymiarowe modele zestawów, aby nadać scenie bardziej praktyczny lub dramatyczny kąt, po prostu ponownie renderując ten model. Zespół dostosował również silnik, aby głowa Manny'ego mogła poruszać się niezależnie od jego ciała, aby ostrzec gracza, gdy w pobliżu znajduje się interesujący obiekt. Silnik pomógł im również zsynchronizować dialogi z ruchami postaci. Oprócz tego w grze są zintegrowane pełne animacje filmowe, które pomagają rozwijać historię. Używają one postaci i ustawień podobnych do tych w grze, więc gracz nie może odróżnić przerywników filmowych od faz gry.
Gra łączy w sobie elementy wierzeń Azteków o zaświatach i zaświatach z motywami projektowymi w stylu art deco i fabułą przypominającą film noir . Inspiracja Aztekami wynika głównie z fascynacji Schafera folklorem , która zaczyna się na kursach antropologii na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley . W rozmowie z folklorystą Alanem Dundesem przyznaje, że czteroletnia podróż duszy do następnego świata może być tematem gry przygodowej. Po ustaleniu tego tematu Schafer zastanawia się, jaką postać gracze chcieliby zagrać w kontekście Dnia Umarłych. Następnie wyobraża sobie postać, która będzie szukała ludzi w świecie żywych, aby sprowadzić ich z powrotem do świata umarłych, jakby był prostym taksówkarzem. Z tego pomysłu wyłania się postać Manny'ego, którego praca jest pozornie efektowna, ale w rzeczywistości jest bardzo przyziemna. Inspiruje się również meksykańskim folklorem, w tym tym, jak zmarli są chowani za pomocą dwóch worków złota ukrytych w dwóch różnych miejscach, aby duchy nie mogły ich znaleźć w tym samym czasie. Z tego pomysłu kradzieży w zaświatach wyobraża sobie świat umarłych, w którym czają się przestępcy, co nadaje grze klimat filmu noir. Postanawia podzielić scenariusz gry na cztery części, odpowiadające czterem latom, aby podziel grę na cztery niezależne sekcje. Każdy rok jest następnie podzielony na kilka gałęzi łamigłówek, które następują po sobie w sposób nieliniowy, które gracz musi rozwiązać, aby przejść do następnego roku.
Ponieważ gra zawiera wiele dialogów, a Schafer lubi sposób, w jaki ludzie mówią w filmach z lat 30. i 40. XX wieku, postanawia nadać grze atmosferę przypominającą tamtą epokę. W tym celu inspiruje się opowiadaniami Raymonda Chandlera i Dashiella Hammetta . Inspiruje go również kilka czarnych filmów, w szczególności film Ubezpieczenie na wypadek śmierci, w którym zwykły i słaby ubezpieczyciel znajduje się w historii morderstwa. Projekt gry i początek fabuły są ukształtowane na podstawie filmów takich jak Chinatown i Glengarry . Kilka scen w grze jest bezpośrednio inspirowanych filmami gatunkowymi, takimi jak The Maltese Falcon , The Third Man , Key Largo, aw szczególności Casablanca , dwie postacie z drugiego aktu wzorowane na postaciach granych przez Petera Lorre'a i Claude'a Rainsa w filmie . Główny antagonista gry, Hector LeMans, ma wyglądać jak Signor Ferrari, grany przez Sydneya Greenstreeta , wciąż w Casablance .
Wpływy projektantów na wizualną stronę gry są bardzo zróżnicowane. W ten sposób „szkieletowe” postacie są inspirowane calacas używanymi podczas obchodów Dnia Zmarłych w Meksyku. Ze swojej strony dekoracje sięgają od drapaczy chmur w stylu art deco po świątynię Azteków. Do stworzenia calacas zespół zwraca się do Petera Chana, jednego z artystów z LucasArts. Podczas projektowania hot rodów i demonicznych postaci, takich jak Glottis, artyści byli szczególnie pod wpływem prac Eda Rotha .
Gra została początkowo nazwana Deeds of the Dead przez Tima Schafera, który początkowo chce uczynić Manny'ego agentem nieruchomości w świecie zmarłych. Następnie rozważane są inne tytuły, takie jak The Long Siesta i Dirt Nap, zanim zdecyduje się na tytuł Grim Fandango .
W przypadku dubbingu dialogów gra korzysta z różnorodnej obsady, w tym w szczególności latynoskich aktorów do tekstów w hiszpańskim slangu. Głos Manny'ego głosili Tony Plana , Meche María Canals , Glottis Alan Blumenfeld, a Hector Jim Ward . Według Schafera fakt, że hiszpański jest językiem ojczystym Tony'ego Plany, pozwolił mu zasugerować ulepszenia dialogów, aby rozmowy w tym języku były bardziej naturalne. Kierownictwo artystyczne francuskiego dubbingu zapewniła Nathalie Homs:
Muzyka w grze łączy utwory orkiestrowe, z południowoamerykańskim folkiem , jazzem , swingiem i big bandem . Skomponował go Peter McConnell, którego inspiracją byli w szczególności muzycy Duke Ellington i Benny Goodman, a także kompozytorzy muzyki filmowej Max Steiner i Adolph Deutsch . Aby nagrać ścieżkę dźwiękową, zwrócił się do muzyków, których znał, i zwrócił się do zespołów z Mission District w San Francisco , w tym do zespołu mariachi . Ścieżka dźwiękowa gry została wydana na płycie CD w 1998 roku.
Gra była początkowo zaplanowana na pierwszą połowę 1998 roku, ale ostatecznie została przełożona. Gra zostaje zatem wydana30 października 1998, albo w poprzedni piątek 2 listopada, co odpowiada dniu zmarłych . Pomimo tego dodatkowego czasu zespół nie ma czasu na uwzględnienie całej zawartości zaplanowanej w grze i dlatego musi odłożyć na bok niektóre zagadki i postacie, w tym w szczególności pięciostopniową łamigłówkę, która ma być punktem kulminacyjnym gry, w której bohater staje twarzą w twarz z Hektorem. LeMans na końcu przygody. Według Tima Schafera potrzeba było jeszcze jednego lub dwóch lat, aby uwzględnić wszystko, co wyobrażali sobie w grze.
Zremasterowana wersja Grim Fandango została ogłoszona w czerwcu 2014 roku na targach Electronic Entertainment Expo . To jest opublikowane w dniu27 stycznia 2015na PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , Mac OS X i Linux . Ta nowa wersja jest następnie wydawana na Androida i iOS na5 maja 2015. Wersja na Nintendo Switch jest dostępna na1 st listopad 2018.
Grim Fandango | ||
Głoska bezdźwięczna | Kraj | Uwagi |
Adventure Gamers | Nas | 4,5 / 5 |
GameSpot | Nas | 93% |
IGN | Nas | 82% |
Jeuxvideo.com | FR | 17/20 |
Drążek sterowy | FR | 85% |
Kompilacje notatek | ||
Metacritic | Nas | 94% |
Rankingi gier | Nas | 93% |
Po wydaniu Grim Fandango otrzymał niemal jednolicie pozytywne przyjęcie. Ron Dulin z GameSpot chwalił pisarstwo, humor, sytuacje i postacie, bez nadmiernej fabrykacji pomagającej zbudować wiarygodny wszechświat; Steve Hill z PC Zone pochwalił ogólną jakość produkcji, a postacie, muzyka i atmosfera wskazywały, że te składniki mogą sprawić, że ten film będzie naprawdę dobry; Trent C. Ward z IGN kończy swoją recenzję stwierdzeniem, że Grim Fandango jest zdecydowanie najlepszą wydaną grą przygodową
Z drugiej strony magazyn Circe of WomenGamers doceniając kreatywność scenariusza i meksykańską atmosferę, uznał interfejs za niezręczny ze względu na ograniczenie dostępnych działań, krytykę w mniejszym stopniu wyrażali także Ron Dulin i Trent C Ward .
Francuska prasa bardzo dobrze przyjęła grę, magazyn Joystick podkreśla, że gra ma „prawdziwą ścieżkę dźwiękową, która wprowadza nastrój” oraz „francuski dubbing [...] nienaganny” i nadaje jej notę projektową na poziomie 93%; ale zarzuca mu jego „trudność [która] rysuje chaotyczne progi zwalniające” utrudniając postępy od początku gry.
Pomimo dobrych recenzji Grim Fandango nie sprzedawał się tak dobrze, jak inne starsze gry przygodowe, co doprowadziło do tego, że jest postrzegana jako dopełnienie gatunku przygodowego . Pesymiści przypisują to temu, że pomimo jego wysokiej jakości i zdobytych nagród - w tym Game of the Year 1998 GameSpot, wyprzedzającej strategię czasu rzeczywistego StarCraft i pierwszoosobową strzelankę Half-Life - nie udało się. dobrze się sprzedają, nadszarpując obraz istniejącego popytu na gry przygodowe w kolejnych latach.
Kiedy została wydana w 1998 roku , Grim Fandango otrzymało liczne nagrody od specjalistycznej prasy, która ogólnie określiła ją jako najlepszą grę przygodową roku. Dotyczy to w szczególności magazynów PC Gamer i Computer Gaming World, a także witryn IGN i GameSpot . Redakcja tego ostatniego przyznała mu także tytuły najlepszej gry E3 1998, najlepszej gry roku na PC, najlepszego projektu artystycznego i najlepszej ścieżki dźwiękowej . W następnym roku, 1999 , zdobyła również tytuł najlepszej gry przygodowej na PC przyznawanej przez Academy of Interactive Arts & Sciences . Redakcja serwisu GameSpot po raz kolejny składa hołd jego ścieżce dźwiękowej, umieszczając ją w swoim rankingu dziesięciu najlepszych utworów muzycznych z gier wideo i zajmuje dziesiąte miejsce w rankingu najlepszych zakończeń gier wideo czytelników serwisu.
Specjalistyczna prasa nadal chwali grę, która od czasu jej wydania jest regularnie cytowana w rankingach gier wideo. W 2003 roku serwis GameSpot poświęcił mu artykuł z serii o najlepszych grach wszechczasów. W 2004 roku przyszła kolej na witrynę GameSpy, aby wprowadzić ją do swojej galerii sław . W tym samym roku redakcja serwisu Adventure Gamers umieściła go na siódmej pozycji w rankingu najlepszych gier przygodowych wszechczasów. Gra pojawi się również kilka razy w rankingu opublikowanym corocznie przez IGN miejscu, w którym jest umieszczony 50 th w 2005 roku i 36 th miejsce w 2007 roku . Pojawia się również w rankingach 25 najlepszych gier na PC opublikowanych przez tę samą witrynę w 2007, a następnie w 2009 roku . Wreszcie w 2011 roku zajęła pierwsze miejsce w rankingu stu najlepszych gier przygodowych wszechczasów opublikowanych przez serwis Adventure Gamers .
Chociaż jest to chwalone przez prasę specjalistyczną, nie ma sukcesu komercyjnego. Jeśli pierwsze szacunki sugerują, że sprzedaje się dobrze latem 1998 roku, gra nie przekracza 500 000 egzemplarzy sprzedanych na świecie. Dlatego jest powszechnie uważany za komercyjną porażkę, mimo że według LucasArts spełnia cele wyznaczone przez studio w Stanach Zjednoczonych i przewyższa je w pozostałej części świata. Według Tima Schafera gra jest również opłacalna pomimo relatywnie niskiej sprzedaży.
Nowa gra przygodowa, Escape from Monkey Island , została wydana przez LucasArts w 2000 roku, ale studio anulowało sequele Sam and Max Hit the Road i Full Throttle . Uzasadnia tę decyzję tłumaczeniem, że po drobiazgowym przestudiowaniu realiów rynku i uwzględnieniu sytuacji ekonomicznej uważa, że to nie jest moment na publikację gry przygodowej na PC . Po tych odwołaniach LucasArts zwolnił większość deweloperów, którzy pracowali nad ich grami przygodowymi, aw 2006 roku studio ogłosiło, że nie planuje tworzenia nowych gier przygodowych przez co najmniej dziesięć lat. Po ich odejściu licencjonowani programiści stworzyli studio Telltale Games w czerwcu 2004 roku , aby kontynuować tworzenie gier przygodowych, których LucasArts nie chce już produkować. W szczególności odzyskali prawa do serii Sam and Max w 2005 roku , z której wyprodukowali nową grę przygodową typu wskaż i kliknij , zatytułowaną Sam and Max: Save the World , którą opublikowali jako odcinki.