Producent gier komputerowych jest osoba lub firma, która tworzy gry wideo poprzez połączenie kilku obszarów wiedzy, takich jak projektowanie gier , pisania scenariuszy , programowania , grafiki komputerowej , komputera muzyki itp Może pracować w firmie , kolektywu lub być niezależnym.
Tworzenie gry wideo wykorzystuje kilka języków programowania. Pierwsze gry zostały opracowane w języku asemblerowym , ludzkiej wersji języka maszynowego , a następnie, gdy się pojawiły, umożliwiając szybszy rozwój w kierunku bardziej ustrukturyzowanych języków. Język asemblera jest jednak nadal używany do zadań wymagających dużej optymalizacji. Na pierwszych mikrokomputerach BASIC był najczęściej używanym językiem, następnie został stopniowo wyparty przez język C , wywodzący się z systemów Unix i pozwalający na podejście niższego poziomu.
Wreszcie, dziś istnieje wiele silników gier , które dbają o jej niskopoziomowe warstwy. Mogą to być interfejsy API wykorzystywane w językach programowania ( C , C++ itp.) lub językach skryptowych ( JavaScript , lua , Python , Ruby itp.).
Od lat 80. , kiedy mikrokomputery i konsole bardzo się różniły, twórcy gier próbowali tworzyć swoje gry wieloplatformowe, dostosowując je do różnych pojemności, zarówno pod względem mocy obliczeniowej, wyświetlania, jak i dźwięku w tych różnych środowiskach.
Przenośność gry jest dziś nadal ważną kwestią, umożliwiającą obniżenie kosztów rozwoju poprzez dotarcie do szerszego grona odbiorców. Far Cry , pierwotnie przeznaczony na komputery PC , został przeniesiony na PS2 i Xbox , a następnie na PS3 , Xbox 360 i Wii .
Jeśli chodzi o wyświetlanie graficzne na komputerze, to głównie API SDL dla 2D i OpenGL , OpenGL ES , a ostatnio Vulkan są używane jako podstawa wyświetlania wieloplatformowego. Gdy aplikacja jest opracowywana tylko dla systemu Microsoft Windows, używane są interfejsy API DirectX dla 2D lub Direct3D dla 3D. Każda konsola do gier wideo ma własne środowisko graficzne i programistyczne. Podobnie SDL obsługuje dźwięk międzyplatformowy, podczas gdy DirectSound działa tylko w systemie Windows; to samo dotyczy interfejsów wejściowych ( klawiatura , mysz , gamepad ).
Silniki gierSilniki gier są używane coraz częściej, unikając wymyślania na nowo koła i niekończącego się przepisywania kodu wspólnego dla wszystkich gier wideo. Mogą mieć formę API ( CryEngine , LÖVE , Unity ) lub narzędzia graficznego obejmującego języki programowania, jak w przypadku Godota .
Producenci konsol do gier wideo na ogół mają własne studia deweloperskie, ale dość często zlecają też niektóre zadania na zewnątrz.
Wśród pierwszych studiów deweloperskich na konsole i automaty możemy wymienić Activision , Atari , Coleco , Namco czy Nintendo, które należą do najstarszych, a nawet nowszych, Konami , Sega , Square Enix , Sony Computer Entertainment , Microsoft .
Przed stworzeniem Activision w 1979 roku gry wideo na konsole były dystrybuowane wyłącznie przez producentów konsol, tak jak miało to miejsce w przypadku Atari i Atari 2600 . Ten sposób postępowania był szczególnie irytujący dla twórców gier, ponieważ nie otrzymywali żadnej rekompensaty za gry, które odniosły minimalny sukces i nie zostały nawet wymienione za swoją pracę w podręcznikach. Po przekształceniu niektórych udanych gier, które przyniosły kilka milionów dolarów, kilku programistów uznało, że mają już dość i opuściło firmę.
Do maszyn arcade były dla ich część przeznaczona zarówno w zakresie sprzętu komputerowego (w tym płyty głównej) i oprogramowania przez dewelopera gry.
W 2005 roku Electronic Arts była największą firmą zajmującą się tworzeniem gier wideo, a następnie Activision, a następnie Ubisoft .
W 2008 roku Blizzard Entertainment ( dział rozwoju Vivendi Games ) połączył się z Activision, tworząc Activision Blizzard . Konsekwencją tego połączenia jest umieszczenie nowego studia od początku w czołówce branży gier wideo, przed kilkuletnim liderem Electronic Arts.