Rodzaj | Zabawka elektroniczna ( d ) , platforma komputerowa , konsola ( d ) |
---|
Przestarzały | 1972 |
---|
Konsola gier wideo to urządzenie komputerowe pierwotnie przeznaczony do gier wideo i która szybko przekształciła się w specjalizującej komputerze . Istnieją dwa główne typy konsol:
Konsole do gier wideo stopniowo przeszły z amatorskiej gry elektronicznej do rodzinnego centrum multimedialnego .
Gry wideo korzystają ze specjalnego systemu licencjonowania .
Od pierwszej konsoli domowej drugiej generacji ( Fairchild Channel F ) do lat 2000. rdzeń architektury konsoli do gier, przenośnej lub domowej, jest identyczny. Składa się z mikroprocesora , karty graficznej , pamięci RAM , ROM oraz peryferiów sterujących i najczęściej kontrolerów gier .
Konstrukcja konsol do gier jest podobna do systemu przetwarzania informacji , od Ponga przez Nintendo 64 i wszystkie przenośne konsole do gier ( PSP , DS , Game Gear i inne). Wszystkie dotychczas opracowane konsole mają ten sam ogólny projekt. Od 2012 roku przemysł konsol do gier wideo jest już siódmą generacją .
Każda konsola do gier ma swój własny system operacyjny ; programy znajdują się na nośnikach zewnętrznych, którymi mogą być wkłady do pierwszych generacji, a od niedawna dyski, w szczególności CD-ROM lub DVD . Od szóstej generacji konsole stają się coraz bardziej kompatybilne z konwencjonalnymi komputerami, udostępniając pewne funkcje, takie jak odtwarzanie filmów, zdjęć i muzyki. Tak naprawdę pierwszą konsolą kompatybilną z systemem operacyjnym Microsoft Windows był Dreamcast , wprowadzony na rynek w 1998 roku .
Z czasem na tę samą podstawową architekturę wszczepiono różne rozszerzenia, takie jak dodatkowe procesory graficzne (na przykład ten z pierwszego PlayStation ), modemy czy dyski twarde.
Granica między komputerem, centrum multimedialnym i konsolą do gier nie została tak zaznaczona od czasu PlayStation 2 , która po raz pierwszy w przypadku konsoli oferuje inne funkcje niż gry wideo, natywnie umożliwiając odtwarzanie wideo DVD . Wcześniej Sega i inni podejmowali już połowiczne próby na konsole/platformy multimedialne, bez większego rezonansu. Podjęto również krok w zakresie domyślnego wyglądu konsoli Xbox i jej wbudowanego dysku twardego.
Ponadto od czasu premiery konsol siódmej generacji, takich jak Xbox 360 , Wii czy PlayStation 3 , domowe konsole zawierają bardziej zaawansowane systemy operacyjne, umożliwiające aktualizacje przez połączenie internetowe . Najbardziej uderzającym przykładem jest bez wątpienia przypadek Xboksa 360, który bazuje na systemie operacyjnym bardzo podobnym do systemu Microsoft Windows . Zawiera funkcje Windows Media Center .
Pierwszą konsolą do gier wideo na giełdzie była Odyssey , która trafiła na rynek w 1972 roku . Cztery lata później naboje pojawiają się na kanale Fairchild F . 1983 gry wideo krach zwolnił tej branży, który wznowiona wojny handlowej między dwoma głównymi graczami, Sega i Nintendo . Game Boy jest popularny wśród przenośnych konsolach. W dziedzinie konsol domowych Sony staje się liderem rynku wraz z PlayStation . Gry stają się 3D z Saturnem .
Następna generacja została naznaczona wejściem na rynek Microsoftu i Xboksa oraz wycofaniem się Segi po komercyjnym niepowodzeniu Dreamcasta . Na PlayStation 2 rekordy sprzedaży przerwy konsoli do domu z ponad 140 milionów sprzedanych sztuk. Nintendo DS i PSP wprowadzać nowe koncepcje gry wśród konsol przenośnych. Premiera Xbox 360 , Wii, a następnie PlayStation 4 inauguruje siódmą generację konsol . Ósma generacja rozpoczęła się wraz z nadejściem 3DS od Nintendo , oficjalnie 1 st konsolą tej generacji.
Poniżej wymieniono moce konsol domowych:
Konsola do gier | Moc we FLOPS | Liczba bitów | Konsola do gier | Moc we FLOPS | Liczba bitów | |
---|---|---|---|---|---|---|
Pierwsza generacja | Szósta generacja | |||||
Magnavox Odyseja | Wymarzony skład | 1.4 GFLOPS | 128-bitowy | |||
Drugie pokolenie | PS2 | 6.2 GFLOPS | 128-bitowy | |||
Atari 2600 | 8 bitowy | GameCube | 9.4 GFLOPS | 128-bitowy | ||
Colecovision | 8 bitowy | Xbox | 20 GFLOPS | 256-bitowy | ||
Magnavox Odyseja 2 | 8 bitowy | Siódme pokolenie | ||||
Vectrex | 8 bitowy | Wii | 12 GFLOPS | |||
Inteligencja | 16-bitowy | Xbox 360 | 240 GFLOPS | |||
Trzecia generacja | Wii U | 352 GFLOPS | ||||
Atari 7800 | 8 bitowy | PS3 | 400 GFLOPS | |||
System Sega Master | 8 bitowy | ósme pokolenie | ||||
NES | 8 bitowy | Przełącznik | 1 TFLOPS | |||
Czwarta generacja | Xbox One | 1,3 TFLOPS | ||||
Silnik PC | 8 bitowy | Xbox One | 1,4 TFLOPS | |||
Meganapęd | 16-bitowy | PS4 | 1,8 TFLOPSA | |||
Neo Geo | 16-bitowy | PS4 Pro | 4.2 TFLOPS | |||
Super Nintendo | 16-bitowy | Xbox jeden x | 6 TFLOPS | |||
Piąta generacja | dziewiąte pokolenie | |||||
Sega Saturn | 32-bitowy | PS5 | 10.28 TFLOPS | |||
PS1 | 100 MFLOPS | 32-bitowy | Seria Xboksa X | 12.1 TFLOPS | ||
Nintendo 64 | 200 MFLOPS | 64-bitowy | Seria Xbox S | 4 TFLOPS |
Minikonsola | |
---|---|
Super Nintendo Mini | 5.4 GFLOPS |
Playstation klasyczny mini | 41,6 GFLOPS |
W przeciwieństwie do rynku PC , producenci konsol nie są tak liczni i różnorodni. Ponadto większość graczy to zarówno producenci sprzętu, jak i dostawcy programów.
W 2001 roku światowy rynek konsol do gier wynosił ponad 20 miliardów dolarów .
Historia zdaje się dowodzić, że rynek nie jest w stanie obsłużyć jednocześnie więcej niż trzech głównych graczy. To jest to, co pokazuje ostatnia dekada, biorąc pod uwagę, że wielcy rywale Sony i Nintendo wyparli Segę zgodnie z prawami rynku, a rynek gier wideo jest nasycony i zawężony wokół trio, w którego skład wchodzi Microsoft .
Poza tymi trzema dużymi na rynku gier wideo, rynek ma tendencję do nasycenia. Wojna handlowa i marketingowa sprzeciwia się im od czasu premiery Wii, Xbox 360 i PS3, których głównym uzbrojeniem nieuchronnie będzie dywersyfikacja sektorowa . Jeśli wirtualny monopol Microsoftu w dziedzinie IT może wystarczyć, aby zapewnić zwrot z inwestycji w branżę gier wideo i konsol do gier, Nintendo ma klientelę lojalną wobec jego know-how i wirtualnego wszechświata, który pozostaje najstarszy z tej wielkiej trójki. Ale podczas gdy PlayStation 2 stanowiło ponad połowę przychodów Sony, jego najnowsza wersja, PS3 wymaga, według prasy biznesowej, co najmniej 50 milionów sprzedanych egzemplarzy dla Sony, aby uzyskać pierwszy zwrot z inwestycji.
Obecne koszty uruchomienia konsoli nowej generacji są bardzo wysokie. Obejmują one w szczególności produkcję masową, zakup soczystych licencji na gry wideo, a nawet prace badawczo-rozwojowe, z których wynikają innowacje dotyczące grywalności czy głębi wirtualnego uniwersum.
Wymagane inwestycje pozwalają na utrzymanie tych trzech wielkich na rynku gier wideo, ale także skazują je na promocyjną jedność, aby przybliżyć graczom z całego świata zalety ich własnych innowacji. Te duże inwestycje są dokonywane na zglobalizowanym rynku gospodarczym i sprawiają, że ci trzej gracze wielkich gier żyją coraz bardziej ponad stan. Według prasy specjalistycznej oraz firm zajmujących się sprzedażą i wznowieniem gier wideo, Microsoft i Sony sprzedają każdą konsolę ze stratą sięgającą kilkudziesięciu milionów sprzedanych egzemplarzy.
Dystrybucja konsol domowych wygląda następująco:
Konsola | Liczba jednostek na początku 2009 r.
(w milionach egzemplarzy) |
Procent rynku 2009 | Liczba jednostek na początku 2010 r.
(w milionach egzemplarzy) |
Procent rynku 2010 |
---|---|---|---|---|
Wii |
45,84 |
49% | 72,9 | 48,4% |
Xbox 360 |
27,54 |
30 % | 41,5 | 27,6% |
Playstation 3 |
19,61 |
21% | 36,2 | 24% |
Wii czerpie korzyści z uniwersum Nintendo, któremu niektórzy są wierni od prawie 30 lat, a ponadto dzięki innowacyjnym joystickom i gram imprezowym przyciąga publiczność, która w innym przypadku nie byłaby zainteresowana grami wideo. Od początku prezentował się jako najtańszy i najbardziej rodzinny z całej trójki. PlayStation 3 i Xbox 360, w przybliżeniu równoważne, polegają na grafice na czele swoich czasów (Wii jest bardziej poprzednią generacją w tym temacie) i są oczywiście znacznie droższe w produkcji niż Wii. Przewaga konsoli Xbox 360 nad PlayStation 3 wynika z faktu, że Xbox 360 pojawił się na rynku dawno temu, a jego cena sprzedaży zawsze była znacznie niższa. Konsole różnią się kształtem. Jednak Xbox 360 jest sprzedawany częściej niż PS3, a ponadto Xbox 360 jest jedyną amerykańską konsolą .
Pokolenie | Budowniczy | Konsola | Rodzaj | Sprzedaż |
---|---|---|---|---|
1 st generacji | Magnavox | Odyseja | Salon | 330 000 |
Atari | Strona główna | Salon | 150 000 | |
Coleco | Seria Telstar (14 modeli) | Salon | 1 milion | |
Nintendo | Seria gier telewizji kolorowej (5 konsol) | Salon | 3 miliony | |
2 e generacji | Atari | Atari 2600 | Salon | 30 milionów |
Mattel | Intelliwizja | Salon | 6 milionów | |
Coleco | ColecoVision | Salon | 2 miliony | |
Milton Bradley | Vectrex | Salon | ||
3 e generacji | Nintendo | Famicom / NES | Salon | 61,9 miliona |
Sega | System główny | Salon | 13 milionów | |
Atari | Atari 7800 | Salon | 3,77 miliona | |
4 p generacji | NEC | Silnik PC | Salon | 10 milionów |
Sega | Mega dysk | Salon | 40 milionów | |
SNK | Neo-Geo AES | Salon | 980 000 | |
Nintendo | Super Nintendo | Salon | 49,1 miliona | |
5 p generacji | Atari | Jaguar | Salon | 250 000 |
Sega | 32X | / | 665 000 | |
Sega | Saturn | Salon | 9,5 miliona | |
Sony | Playstation | Salon | 104 miliony | |
Nintendo | Nintendo 64 | Salon | 32,9 miliona | |
6 th generacji | Sega | Wymarzony skład | Salon | 10,6 miliona |
Sony | Playstation 2 | Salon | 155 milionów | |
Nintendo | GameCube | Salon | 21,7 miliona | |
Microsoft | Xbox | Salon | 24 miliony | |
7 th generacji | Microsoft | Xbox 360 | Salon | 85 milionów |
Sony | Playstation 3 | Salon | 86 milionów | |
Nintendo | Wii | Salon | 102 miliony | |
Nintendo | Nintendo DS | Przenośny | 154 miliony | |
Sony | Przenośna konsola Playstation | Przenośny | 82 miliony | |
8 th generacji | Nintendo | Wii U | Salon | 13,56 miliona |
Sony | Playstation 4 | Salon | 114,9 miliona | |
Microsoft | Xbox One | Salon | 49,54 miliona | |
Nintendo | Nintendo 3ds | Przenośny | 75,94 miliona | |
Sony | PlayStation Vita | Przenośny | 16,2 miliona | |
Nintendo | Przełącznik Nintendo | Hybrydowy | 79,87 miliona | |
9 th generacji | Sony | Playstation 5 | Salon | 4.5 miliona |
Microsoft | Seria Xbox | Salon | 2,81 miliona |
Wykres sprzedaży konsol domowych (w milionach egzemplarzy)
Jak podaje Nielsen Research Institute, w 2006 r. 41,1% ( 45,7 mln ) amerykańskich rodzin posiadających telewizor miało również konsolę do gier, w porównaniu z 38,6 mln w 2004 r. . Co minutę 1,6 miliona Amerykanów stało przed konsolą .
W 2009 roku rynek północnoamerykański (Stany Zjednoczone i Kanada) konsol stanowił pod względem wartości prawie połowę rynku światowego. Jest to zatem pierwszy rynek regionalny, a zarazem najbardziej zróżnicowany.
Najważniejszym ostatnim osiągnięciem technicznym w sektorze rozrywki wideo jest rozwój tabletów, których zastosowanie wykracza daleko poza sferę zawodową. Na przykład korzystanie z podłączonych tabletów oprócz telewizji do oglądania filmów w podróży lub do gier, dziś znacznie utrudnia interpretację rynku dedykowanych konsol. Statystyki wielkich producentów (Microsoft, Nintendo, Sony…) już nie wystarczają.
W 2012 roku amerykańskie badanie przyjrzało się zużyciu energii przez ostatnie trzy konsole domowe. Na dwóch z tych urządzeń nie wyłączenie ich całkowicie zwiększa roczny rachunek za prąd o ponad sto dolarów .