Gra wideo

Gry wideo to gra elektroniczna z interfejsem użytkownika umożliwiającym zabawy interakcji człowieka poprzez generowanie informacji zwrotnej wizualny na urządzeniu wideo . Gracz gra wideo ma peryferyjnych do działania w grze i dostrzegać konsekwencje swoich działań w wirtualnym środowisku . Słowo „wideo” w grach wideo tradycyjnie odnosiło się do urządzenia wyświetlającego rastrowe , ale wraz z popularyzacją tego terminu obejmuje teraz dowolny typ urządzenia wyświetlającego.

Systemami elektronicznymi używanymi do grania w gry wideo lub platformami może być tyle samo komputerów stacjonarnych, co małych urządzeń przenośnych, takich jak arcade , przenośna konsola , laptop czy smartfon . Wyspecjalizowane gry wideo, takie jak gry zręcznościowe , wcześniej powszechne, stopniowo zmniejszały się. Gry wideo są obecnie uważane za branżę, a czasem za formę sztuki .

Gry wideo korzystać z kontrolera gier, jak na urządzenia wejściowego , który zmienia się od platformy. Kontroler może więc składać się z jednego przycisku i gamepada lub mieć kilkanaście przycisków i jeden lub więcej joysticków . Wczesne gry komputerowe często wymagały zakupu joysticka , podczas gdy współczesne gry komputerowe umożliwiają lub wymagają jednoczesnego używania klawiatury i myszy .

W 2010 roku pojawiły się nowe metody wprowadzania danych, takie jak obserwacja gracza z kamery, wykrywanie ruchu urządzeń przenośnych na konsole do gier wideo lub ekrany dotykowe na urządzeniach mobilnych . Podobnie pojawiły się nowe formy powrotów: wizualne, takie jak widzenie 3D lub podniesione (z lub bez okularów stereo ), dotykowe, za pomocą urządzeń wibrujących (siedzenia, kierownice itp.) lub kontrolowane (siedzenia rozkładane symulujące przyspieszenie, obrót i hamowanie maszyny).

Historia

W zależności od definicji, które przyjmujemy z gry wideo, jego historia może się rozpocząć około 1950 z ideą Ralph Baer lub w 1952 roku z OXO , 1958 z Tennis for Two przez William Higinbotham , lub nawet w 1962 roku z Spacewar! , który jest najczęściej akceptowaną datą. Pong , w 1972 roku , jest pierwszą grą, której rozgrywka jest chwytliwa i na tyle wciągająca, że ​​odniosła sukces wśród ogółu społeczeństwa.

Chociaż Pong nie wynalazł gry wideo, zapoczątkował branżę gier wideo . Ten znany jest z gwałtownego i gorączkowego wzrostu w Stanach Zjednoczonych , aż do 1983 roku, kiedy ulega krachowi, które powoduje, że migruje w kierunku Japonii . Tam widzi swoje odrodzenie, dzięki NES na Nintendo i grze Super Mario Bros. w 1985 roku , który zainaugurował nową filozofię projektowania gier wideo: bogatszą i otwartą na wszystkich odbiorców.

Od tego czasu branża gier wideo stale się rozwija, a od 2002 roku jej światowe obroty osiągnęły 10 miliardów dolarów , przewyższając obroty  Hollywood .

Wśród emblematycznych postaci gry wideo można wymienić: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong , Kirby , Lara Croft , Link , Mario , Mega Man , Pac-Man , Pikachu , Rayman , Samus Aran , Solid Snake , Sonic .

urządzenie informatyczne

Platformy

Różne typy systemów, na których gra się w gry wideo, współistnieją, a wiele gier jest teraz dostępnych na tych platformach. Na konsole do gier , tym Arcade i komputery , są trzy główne wektory. Platformy przenośne zaczynały od pojedynczych gier elektronicznych na Game and Watch , małych przenośnych konsol dedykowanych do jednej gry, które teraz praktycznie zniknęły, zastąpione przez przenośne konsole . Ostatnio telefony komórkowe , a w szczególności smartfony , ale także tablety dotykowe , stały się odpowiednim nośnikiem do grania w gry wideo, z których część została zaprojektowana z myślą o potrzebach graczy.

Na konsole do gier wideo są systemy informatyczne dedykowane do gier wideo. W przeciwieństwie do komputera konsola korzysta z dedykowanego sprzętu, który rzadko można ulepszyć. Zazwyczaj konsole domowe podłącza się do telewizora i są standardowo wyposażone w gamepad , chociaż możliwe jest dołączenie innych urządzeń peryferyjnych, a nawet gier w promocyjnych pakietach . Przenośne konsole, oprócz ich autonomii energetycznej, mają wszystkie interaktywne urządzenia peryferyjne zintegrowane w skrzynce nomadycznej. Gry są opracowywane z uwzględnieniem możliwości maszyny, a następnie udostępniane na używanym przez nią nośniku cyfrowym.

W pasaże są systemy przeznaczone do pracy w miejscach o swobodnym dostępie. Terminal konwencjonalnie składa się z wrzutnika i solidnych urządzeń peryferyjnych. Pierwszymi typami automatów arkadowych były dedykowane terminale, które zawierały tylko jedną grę nieodłączną od wspomnianego terminala. Jednak w 1980 roku firma SNK wprowadziła nowy typ terminala, MVS, który umożliwiał operatorowi terminala zmianę gry poprzez zwykłą wymianę kartridża z grą, co później stało się bardzo powszechne. Na przykład salony gier Sega czy Capcom były i nadal są oparte na podobnym systemie.

Te komputery są heterogeniczne platform komputerowych, które można znaleźć i ewoluować do różnych mocach. Nie są one specjalnie zaprojektowane do grania, ale ze względu na swoją modułowość pewne konfiguracje nadają się do gier, czasami przez dodanie dedykowanego sprzętu, takiego jak karta graficzna lub konkretne urządzenie sterujące. Dlatego zaleca się, aby gry były używane w określonym zestawie konfiguracji, aby moc wymagana przez grę pokrywała się z mocą przydzieloną przez maszynę. Jeśli nie, gra może w ogóle nie działać lub mieć problemy z płynnością. Komputery, ze względu na ciągłą ewolucję sprzętu komputerowego , mają przewagę nad innymi maszynami do gier, zwłaszcza od strony grafiki w grach.Dodatkowo komputery umożliwiają granie w gry, które dziś mają maszyny.'hui zniknęło za pośrednictwem emulatorów . Na przykład MAME emuluje wiele automatów arkadowych i dzięki temu pozwala grać w stare gry, takie jak Pong czy Space Invaders .

Urządzenia wejściowe

Po pierwszych próbach kontrolowania urządzeń peryferyjnych większość domowych konsol i komputerowych gier wideo zwróciła się odpowiednio do joysticków i duetu klawiatura / mysz , które przez długi czas pozostałyby najczęściej używanymi urządzeniami peryferyjnymi.

Niektóre gry mogą również korzystać z dedykowanych kontrolerów, ale bez ograniczania ich użycia za pomocą trzech popularnych kontrolerów: klawiatury, myszy i gamepada.Na przykład joysticki i kierownice , niektóre z funkcją sprzężenia zwrotnego siły , służą do poprawy jakości gry symulatory lotu i gry wyścigowe, bez konieczności.

Wreszcie, niektóre gry są dedykowane konkretnym kontrolerom. Tak było od kilku lat w przypadku niektórych gier na automatach arkadowych . Tak więc gry rytmiczne wymagają parkietu tanecznego , a strzelanki działają z pistoletami laserowymi lub optycznymi.

Podejmowane są komercyjne eksperymenty z użyciem standardowych oryginalnych sterowników. Niektóre przenośne konsole Nintendo  : Nintendo DS i Nintendo 3DS oraz wszystkie ich gry używają ekranu dotykowego i mikrofonu . Kontrolery konsol Wii ( Wiimote ), Wii U ( Wiimote ), PlayStation 3 , PlayStation 4 ( Sixaxis , PlayStation Move ) i Xbox 360 ( Kinect ) wykorzystują ruchy gracza do interakcji z grą, oprócz swoich tradycyjnych zastosowań.

Branża proponuje również łączenie kilku technologii na jednym urządzeniu, jak ma to miejsce w przypadku DualShock 4 .

Urządzenia zewnętrzne

Gry wideo odtwarzają informacje za pomocą obrazu i dźwięku. Wyświetlanie odbywa się głównie na istniejącym sprzęcie, takim jak telewizor do konsol domowych lub monitory komputerowe , ewentualnie za pomocą wyjścia wideo (na przykład do wyświetlania na dużym ekranie). Odtwarzanie dźwięku z gry jest retransmitowane przez zewnętrzne głośniki lub wyjście audio do zewnętrznego urządzenia wzmacniającego ( na przykład system hi-fi ).

W ostatnich latach gry z wirtualną rzeczywistością pojawiły się dzięki nowym urządzeniom peryferyjnym, takim jak EyeToy na PlayStation 2 , a następnie umożliwiły gry z rozszerzoną rzeczywistością, takie jak EyePet . Pojęcie rzeczywistości wirtualnej w grach wideo zostało pogłębione w 2010 roku wraz z pojawieniem się Kinect i PlayStation Move .

Z kolei urządzenia rzeczywistości wirtualnej powstały w latach 2010, kiedy to pojawiły się produkty Oculus , w tym Oculus Quest , Valve Index czy nawet PS VR , ale także urządzenia eksperymentalne, takie jak VR Kit od Nintendo Labo .

Przemysł

Multiplatformy i ekskluzywne

Obecnie większość wydawców zewnętrznych (niezależnych od producentów) publikuje swoje tytuły na kilku platformach. Wynika to z przyczyn technicznych (zbliżenie technologiczne maszyn) i przemysłowych (wzrost średniego kosztu produkcji). Mimo wszystko, każdy producent ( Sony , Nintendo , Microsoft ) ma interes w oferowaniu tytułów ekskluzywnej jakości, aby ulepszyć swoje maszyny. Robią to poprzez własne produkcje lub zawierając umowy z wydawcami zewnętrznymi. Dlatego często to właśnie ekskluzywność decyduje o sukcesie i reputacji maszyny.

Ewolucja wzorców konsumpcji

Do połowy -2000s , dystrybucji gier wideo zostało wykonane głównie w formie tradycyjnej, poprzez hiper-specjalistów (takich jak Fnac lub NMP ), wyspecjalizowanych marek (takich jak gry lub Micromania ) lub dużej dystrybucji ( Auchan , Carrefour ,  etc. ). Następnie, napędzane entuzjazmem społeczeństwa dla Internetu i zakupów online, niektóre marki zaczęły dystrybuować zdematerializowane gry wideo online poprzez bezpośrednie pobieranie , czasami w bardziej atrakcyjnych cenach niż tradycyjne kanały dystrybucji (liczba pośredników w łańcuchu marketingowym umożliwiająca zniżki ):

Początkowo uważana za niebezpieczną dla interesów wydawców i projektantów gier wideo (wysokie ryzyko piractwa, trudności w kontrolowaniu rynku), cyfrowa dystrybucja gier wideo stopniowo zakorzenia się w krajobrazie gier wideo i staje się bardziej demokratyczna, w szczególności dzięki platforma Steam .

Wpływ ekonomiczny

Branży gier aktualnie generuje większy dochód niż kino i to od roku 1997. W 2017 roku, całkowity dochód wyniósł ponad 120 mld dolarów i 4,3 mld z euro we Francji. W 2012 roku globalny obrót branży osiągnął 60 miliardów dolarów według SNJV (National Video Game Syndicate). Przemysł gier wideo byłby zatem pierwszym przemysłem kulturalnym na świecie. Najdroższa gra w historii (koniec 2013 r.), GTA V, kosztowała 270 milionów dolarów (połowa produkcji, połowa marketingu), co stanowi rząd wielkości hollywoodzkiego hitu. Tworzenie gry wideo w dzisiejszych czasach jest niezwykle kosztowne i może wymagać wielu lat pracy zespołów programistycznych. Wypracowanie zysku jest zatem ryzykowne i trudne. Do tego dochodzi fakt, że studio otrzymuje tylko niewielki procent kosztów gry – 35% trafia do supermarketów, 51% do wydawcy (z czego ok. 22% do producenta konsoli). studio.

Choć twórcy tacy jak Éric Chahi czy Jordan Mechner pokazali, że można samemu stworzyć grę, dziś stworzenie gry często wymaga współpracy wielu bardzo wyspecjalizowanych branż. Obejmuje to: grafików, muzyków, animatorów, programistów, a także konkretne zawody w grach wideo, takie jak game designer . W ten sposób przemysł gier wideo zatrudniał we Francji w 2008 r. ponad 10 000 osób, a powstało ponad 430 firm .

Dane dotyczące sprzedaży gier wideo na całym świecie (w miliardach euro)
Rok Stany Zjednoczone Japonia Europa
2003 12 4.2 7,5
2004 11.1 4 7,9
2005 10,8 4,8 8,3
2006 14,4 7,4 11,8
2007 17,1 9,3 14,9
2008 22,3 9,7 17,1

Monetyzacja danych osobowych w grach wideo

Podobnie jak w przypadku modelu biznesowego GAFAM opisanego przez S. Zuboffa w opublikowanej w 2019 r. książce The Age of nadzoru kapitalizmu: walka o ludzką przyszłość na nowej granicy władzy , branża gier wideo monetyzuje prywatne dane graczy, a to dzięki wewnętrzne algorytmy gry. Koncepcja Surveillance Capitalism opracowana przez Soshannę Zuboff opisuje nowy model akumulacji kapitału, którego ambicją jest wydobywanie wartości z danych osobowych użytkowników usług cyfrowych. Jeśli autor w pierwszej kolejności opisuje, w jaki sposób cyfrowi giganci gromadzą i monetyzują dane swoich użytkowników, widzimy kilka punktów wspólnych w branży gier wideo. Do tej pory znamy trzy algorytmy, których celem jest zachęcenie gracza do wydawania pieniędzy poprzez mikrotransakcje.

Amerykański wydawca Activision złożył w 2015 roku patent o nazwie „  system i metoda ustalania cen w stosunku do statystyk graczy  ”, którego celem jest oferowanie ofert wirtualnych dóbr dostosowanych do gustów każdego gracza, dzięki danym osobowym zebranym w grze. Na podstawie danych, takich jak postacie grane przez gracza, algorytm ten oferuje mu kosmetyk, który prawdopodobnie kupi. Personalizacja oferty dzięki danym osobowym to właśnie jedna z cech charakterystycznych dla kapitalistycznej inwigilacji S. Zuboffa, stąd geneza omawianej tutaj fuzji.

Drugim znanym wykorzystywaniem prywatnych danych za pośrednictwem algorytmów przez wydawców gier jest faworyzowanie graczy, którzy wydali na grę pieniądze.W istocie, niedawno amerykańskie studio gier Activision opracowało drugi algorytm, który umożliwia powiązanie graczy, którzy dokonali mikrotransakcji z lepszych graczy, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną, a tym samym ich satysfakcję. Algorytm o nazwie „  System i metody prowadzenia mikrotransakcji w grach wieloosobowych  ” jest publicznie dostępny, a prosta infografika jasno wyjaśnia cel tego patentu (str. 11 Rysunek 8 patentu). Pozwala powiązać zakup kosmetyków dla postaci z poczuciem zwycięstwa i stworzyć z punktu widzenia wydawcy koło sukcesu, w którym zwycięstwo jest utożsamiane z zakupem treści.

Wreszcie trzeci algorytm Activision opublikowany w 2017 r. pod nazwą „  dostęp do ekskluzywnej wirtualnej sekcji gry online w oparciu o zachowanie związane z wydawaniem pieniędzy w przeszłości  ” umożliwia ocenę skłonności gracza do konsumpcji na podstawie jego prywatnych danych, w tym historii zakupów na kilku Gry. W połączeniu z pierwszym algorytmem wspomnianym powyżej, algorytm ten umożliwia uzależnienie poszczególnych promocji od określonego progu pieniędzy zainwestowanych w grę, co nagradza graczy, którzy już wydają, i zachęca innych do wydawania więcej, aby z kolei mieć promocje.

Ponadto istnieje pewna bliskość między cyfrowymi gigantami a branżą gier wideo, a każdy GAFAM jest w taki czy inny sposób pozycjonowany w tym sektorze działalności. Rzeczywiście, Apple tworzy gry na smartfony i zarządza sklepem Apple, Google oferuje usługę gier w chmurze za pomocą Google Stadia, równolegle z zarządzaniem Sklepem Play na Androidzie. Amazon jest pozycjonowany w branży streamingowej od czasu, gdy firma kupiła platformę Twitch za miliard w 2014 roku, a także ma ramię produkujące gry, Amazon Gaming. Microsoft ma również gałąź gier, której używa do rozwijania serii konsol i gier X Box.

Transformacja gier wideo z produktu w usługę: wzrost liczby mikrotransakcji i społeczności graczy

Od 2000 roku model biznesowy gier AAA, odpowiednika hitów kinowych, był zagrożony przez kilka czynników. Przede wszystkim przemysł gier wideo ucierpiał w wyniku eksplozji bańki internetowej pod koniec lat 90., a następnie kryzysu finansowego z 2008 roku. Ponadto model ten ma kilka ograniczeń związanych z przebojową ekonomią. Po pierwsze, coraz trudniejsze staje się opłacalne tworzenie kilku gier z sukcesem jednej, a koszty produkcji gier na konsole i PC gwałtownie wzrosły, czego najlepszym przykładem jest gra Red Dead Redemption 2 z Studio Rockstar, którego budżet szacowany jest na 800 milionów dolarów w 2018 r. Po drugie, ten model jest z konieczności ryzykowny, ponieważ nie da się zapewnić, że gra odniesie wystarczający sukces, aby zrekompensować niepowodzenia innych gier.

Z tych powodów w 2006 roku pojawiło się kilka innowacji wraz z nową generacją konsol PS3 i jej konkurentem XBOX 360, które oferują platformy sprzedaży online na swojej konsoli, odpowiednio Playstore i Xbox live. Oznacza to narodziny mikrotransakcji, czyli płatnych transakcji pozwalających na zakup cyfrowego towaru o minimalnej wartości 0,99 €, który stopniowo narzuca się w większości gier wszelkiego rodzaju.

Pierwszą ważną konsekwencją tego modelu jest to, że umożliwia on wygładzenie przychodów wydawców gier, ponieważ wcześniej studio zarabiało większość swoich przychodów ze sprzedaży gry AAA o określonej porze roku, generalnie w Święta Bożego Narodzenia. Dzięki systemowi mikropłatności możliwe staje się wydanie gry, jej dalszy rozwój i otrzymywanie regularnych dochodów przez cały okres gry ze sprzedaży wirtualnych towarów. To zniknięcie ryzyka jest dużym postępem dla studiów gier, które zyskują bezpieczeństwo finansowe dzięki nowej widoczności przychodów. Dodatkowo możliwość opłacenia aktualizacji gier pozwala na wydawanie gier, których rozwój jest jeszcze w toku, na dalsze ich rozwijanie, a także rozpoczęcie zbierania przychodów z pierwszej sprzedaży. Ta technika nazywa się wczesnym dostępem do gry, w której studio udostępnia wersję alfa lub beta gry i wykorzystuje opinie graczy do ulepszania gry.Ogólnie mówiąc, gdy gry nie są już produktami, ale usługami aktualizacji, studia wykorzystują graczy jako testerzy. Społeczność gry staje się zatem atutem dla wydawcy, pozwalając mu ulepszać grę dzięki opiniom graczy. Zjawisko to jest tłumaczone przez Mathieu Cocqa jako kapitał społeczności, gra jest po części efektem inwestycji graczy wykorzystanych przez wydawcę do jej udoskonalenia/kontynuacji rozwoju. Kilku autorów idzie dalej, mówiąc o pracy graczy, jak choćby Julian Kücklich, który rozwija pojęcie Playbour , w artykule Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry opublikowanym w 2005 roku. W tym artykule Julian Kücklich opisuje działalność modderów , lub anonimowi deweloperzy/deweloperzy niezwiązani z wydawcą, którzy przyczyniają się do rozwoju gry, oferując „domowe” dodatki, które wzbogacą grę o nowe treści dostępne dla wszystkich. Julian Kücklich przyswaja moderów dla pracowników niepewnych ile owocu pracy moderów , mods , przeznaczona jest przez wydawcę, który nie płaci im podczas ich udziału w poprawie gry. Gra stanowiącej własność intelektualna wydawcy, wszelkie modyfikacje tego ostatniego mogą zostać uznane za nielegalne, a następnie ponownie wykorzystane przez wydawców, bez konieczności wypłaty odszkodowania pierwotnemu autorowi. Większość modderów , często skupionych w społeczności i pracujących na zasadzie dobrowolności, niekoniecznie oczekując odpowiednika w zamian za dodaną zawartość, a ich celem jest przede wszystkim ulepszanie gry, którą doceniają i świadczenie usług społeczności graczy. Kultura ta jest podobna do kultury open source, która była źródłem rozwoju wolnego oprogramowania i Internetu, zrodzona ze zbiorowej pracy amerykańskich badaczy, z tą różnicą, że w kontekście gier wideo opracowane mody są przechwytywane i sprzedawane przez wydawcy, którzy są właścicielami gry. To właśnie tę formę wykorzystywania Julian Kücklich zamierza uwzględnić w koncepcji Playbor .

Transakcje

Gry wideo są zazwyczaj tworzone przez zespoły programistów z różnych branż.

We Francji Stowarzyszenie Producentów Dzieł Multimedialnych (APOM) szacuje liczbę bezpośrednich miejsc pracy w sektorze gier wideo na 5000 w 1998 roku, w porównaniu z 3000 w 2002 roku i 1500 w 2006 roku.

Rodzaje gier wideo

Główne gatunki gier wideo to ( w porządku alfabetycznym ):

Definicja prawna we Francji

Definicja gier wideo w latach 1990-2000 była niejasna; został zdefiniowany jako „dzieło oprogramowania  ” , a następnie jako „  dzieło audiowizualne  ” . Zgodnie z orzecznictwem z 2009 r. (wyrok Cryo):

„Gra wideo jest dziełem złożonym, którego nie można sprowadzić do jedynego wymiaru programowego, niezależnie od jego wagi, tak aby każdy z jej elementów podlegał reżimowi, który ma do niej zastosowanie zgodnie z jego naturą”

Gra wideo jest więc legalnie kohabitacją różnych elementów, grafiki, muzyki, narracji.

Gra wideo jest uważana za „pracę umysłu” , która jest zatem chroniona prawem autorskim, ale z jednej strony pozostaje różnie zdefiniowana w prawie francuskim, z jednej strony ze względu na jej charakter jako „dzieło audiowizualne” lub „dzieło oprogramowania” , z z drugiej strony, zgodnie z procesem tworzenia jako „pracy zespołowej” lub „pracy zbiorowej” . Ponadto kodeks własności intelektualnej nie odnosi się do niej konkretnie.

Debaty i kontrowersje

Gry wideo jako hobby i zjawisko masowe budzą pytania i krytykę. Gra wideo jest niedawną aktywnością na skalę historii społeczeństw ludzkich, rodzice dzieci urodzonych w latach 90. w większości nigdy nie grali w tego typu grę w dzieciństwie lub młodości.

Uznanie za sztukę

Od kilku lat toczy się cała debata na temat związku gier wideo ze sztuką. Jedni nie wahają się uczynić z niej takiej dyscypliny artystycznej, jak inni, z własnymi cechami. Jest to w szczególności stanowisko Oliviera Ségureta, krytyka gazety Liberation , który walczy o to, by gry wideo rozpoznały swój artystyczny zakres, w szczególności poprzez ustalenie paraleli z historią kina. Lub niektórych autorów, takich jak Nic Kelman  (en) , którzy próbują przedstawić nowe wizje dotyczące gier wideo, proponując swoim czytelnikom ponowne przemyślenie własnej definicji Sztuki jako takiej.

Gry wideo od dawna są częścią kultury współczesnych społeczeństw. Jeśli branża gier wideo zna swoje produkty konsumenckie i czysto komercyjne, niektóre reprezentują tytuły uznawane przez krytyków za dzieła sztuki, jak Rez na Dreamcast , kreacje francuskiego Davida Cage'a czy gry Myst i Riven braci Miller.

Koncepcja sztuki gier wideo zderza się z bardziej tradycyjnymi wizjami natury sztuki , dla której zabawny (charakterystyka gier wideo) wyklucza artystyczne . Sam fakt grania w grę wideo oznaczałby niemożność utrzymania z nią relacji, jaką można mieć z dziełem kinowym czy malarskim. Istnieje jednak relacja emocjonalna, która w konsekwencji byłaby również artystyczna. Debata pozostaje jednak otwarta, koncepcja gigantycznej gry wideo Peace against War (na ekranie o powierzchni 100  m 2 ) autorstwa malarza plastyka Bernarda Quentina w 1995 roku, utworzenie Muzeum Gier Wideo w Paryżu i dekoracja Zakonu Of Arts and Letters przyznane przez Ministerstwo Kultury kilku ważnym postaciom gier wideo ( Frédérick Raynal , Michel Ancel , Shigeru Miyamoto czy Peter Molyneux ) to pierwsze kroki w oficjalnym uznaniu gier wideo za sztukę.

10 maja 2011, amerykańska Narodowa Fundacja Sztuki zmienia swoje wytyczne, zmieniając oznaczenie „Sztuka w radiu i telewizji” na „Sztuka w mediach”, co w efekcie sprawia, że ​​gry wideo wyraźnie i oficjalnie kwalifikują się do oznaczenia dzieła sztuki .

Z 11 listopada 2011 w 9 stycznia 2012organizuje w Grand Palais w Paryżu wystawę śledzącą ewolucję gier wideo od początku jej istnienia. Prezentując kilka efektownych gier, w które mogą grać zwiedzający, wystawa skupia się przede wszystkim na kulturowym i artystycznym aspekcie gier wideo, jak głosi prezentacja: „Oprócz estetyki i techniki, historia gier wideo to także kulturowa historia nowych współczesnych imaginacji zrodzonych z spotkanie środowisk kulturowych ze Stanów Zjednoczonych , Japonii i Europy , a dokładniej z Francji, która zajmuje w tej dziedzinie ważną pozycję. Dzięki tak różnorodnym kreatywnym mediom, że film , kreskówka Europa, komiks francusko-belgijski , komiks amerykański, manga japońska, japońscy „  gospodarze  ”, amerykański serial telewizyjny , powstają nowe wszechświaty. Wszyscy oni są źródłem gry wideo, która z kolei ich inspiruje” .

W Marzec 2013The Museum of Modern Art w Nowym Jorku, jest otwarcie stałą wystawę prezentującą 14 gier, zarówno stare i nowe, wybrane na różnej estetyce, wizualnej, dźwiękowej lub kryteriów technologicznych. Przy wyborze tego wyboru brane są również pod uwagę mechanika gry, scenariusz, a nawet dowolność działania. Docelowo kolekcja zgromadzi 40 prac prezentowanych w galeriach MoMA w kolekcji „Architektura i Design”. Wybrane tytuły to Pac-Man , Tetris , Another World , Myst , SimCity 2000 , Vib-Ribbon , The Sims , Katamari Damacy , EVE Online , Dwarf Fortress , Portal , flOw , Passage i Canabalt .

Od 25 września 2015 r. do 6 marca 2016 r. Musée Art Ludique prezentuje w Paryżu pierwszą na świecie dużą wystawę poświęconą sztuce w grach wideo i jej francuskiej inspiracji. Ta wystawa podkreśla prace przygotowawcze artystów, poprzez liczne grafiki koncepcyjne , szkice ołówkiem, tradycyjne i cyfrowe obrazy czy rzeźby. Muzeum koncentruje swoją tematykę na estetycznym bogactwie architektury i światów w grach wideo, różnorodności graficznej postaci zamieszkujących te wirtualne światy, magii i zaklęciu, które poruszają liczną publiczność. W centrum uwagi są Assassin's Creed , Remember me , Dishonored , The Technomancer , Les Lapins Crétins i Rayman  ; a także bardziej niezależne gry, takie jak Unknown Soldiers: Memories of the Great War , Syberia , Of Orcs and Men , Wild i Child of Light . Wystawa podkreśla również pomost między gry wideo i 7 th  sztuki , zwłaszcza w Beyond: Two Souls . Założyciel muzeum Art Ludique, Jean-Jacques Launier , deklaruje o wystawie, że gra wideo „ucieleśnia Sztukę Totalną . Obejmuje rysowanie, malowanie, rzeźbienie, tworzenie całych wszechświatów i setek postaci na grę, inscenizację, animację, scenariusz, muzykę i oczywiście zaprojektowanie trybu gry, który ma wykraczać poza interaktywność. Emmanuel Ethis , przewodniczący Wysokiej Rady artystycznej i kulturalnej Edukacji, dodaje przy okazji wystawy: ” gra wideo jest rzeczywiście całkowity sztuki, bo jeśli jest zabawny przez naturę, ale również niesie suwerenne ambicji bycia częścią konotowanej historii, usianej korespondencjami i odniesieniami do wszystkich sztuk, które ją poprzedzały” .

Badanie gier wideo

W ostatnich latach niektóre uniwersytety oferowały w swoich programach studia nad grami wideo jako dyscypliną edukacyjną. Od jesieni 2011 r. Uniwersytet w Montrealu oferuje nieletnią naukę gier wideo. Ta inicjatywa, kierowana przez Bernarda Perrona z Wydziału Historii Sztuki i Filmoznawstwa, jest częścią inicjatyw europejskich . Według niego, gra wideo „oficjalnie uznany we Francji za 10 th  Art od 1993 roku” , ale tak naprawdę jest to, że od początku XXI -go  wieku, że badanie gier wideo jest uważane za poważne praktyka.

W przeciwieństwie do literatury i kina gry wideo to przede wszystkim osobista inwestycja. Gracze nie tylko dyskutują o wartości gry i jej docenieniu. Dużo wymieniają się także różnymi sposobami pokonania potwora lub przejścia przez określony poziom.

Na studiach rozważania dotyczące gier wideo wykraczają poza graczy. Na przykład jest to kwestia zaangażowania gracza, reperkusji poznawczych lub raportów z wyników.

Czas gry

Niektóre gry wideo mogą budzić niepokój ze względu na ich czasochłonność, ponieważ w 2010 r. dziecko lub nastolatek w wieku od 8 do 18 lat spędzało średnio cztery godziny dziennie przed komputerem lub grając w gry wideo. Jak poradzić sobie z tym trudnym problemem czasu gry? Nie ma czegoś takiego jak „idealny” czas gry, chociaż Amerykańska Akademia Pediatrii zaleca nieprzekraczanie dwóch godzin dziennie przed ekranem.

Idea, że ​​istnieje idealna godzinowa wielkość gry nie jest ani udowodniona, ani szczególnie rozsądna w kontrolowaniu aktywności gracza w grze. W rzeczywistości, jeśli limit dwóch godzin gry dziennie jest czasami podnoszony, nic nie dowodzi, że gwarantuje to odpowiednią praktykę gra, ani to, że po przekroczeniu tej granicy praktyka staje się naprawdę problematyczna. Tutaj, jak wszędzie, wszystko zależy od osobowości gracza i środowiska społecznego, w którym ewoluuje.

Najwłaściwszym kryterium określającym próg „szkodliwości” gry wideo dla gracza jest niewątpliwie utrata więzi społecznej, którą może spowodować nadmierny hazard. Osłabienie relacji z innymi członkami rodziny, przyjaciółmi, współpracownikami jest bardziej istotnym wskaźnikiem oceny nadmiernego charakteru hazardu.W związku z tym zdecydowanie zaleca się, aby nie poprzestawać na nadmiernym limicie godzinowym. Mała i nieelastyczna przy ustalaniu reguł gry dla Twoje dziecko.

Podczas gdy niektóre gry zawierają system odcięcia, który przerywa grę po pewnym czasie i który może być ustawiony przez rodziców, to rozwiązanie jest dalekie od ideału, ponieważ nagłe przerwanie gry może być źle doświadczone przez gracza, który to robi. nie ma czasu na zapisanie swojej gry lub którego wysiłki, aby osiągnąć cel, który sobie wyznaczył (na przykład wykonanie misji), są w ten sposób sprowadzone do zera. Frustracja wywołana w ten sposób nagłym przerwaniem gry może wywołać u gracza pewną agresywność. Jeśli więc chcesz skorzystać z tej metody, aby ograniczyć czas spędzany przed grą, zaleca się poinformowanie dziecka o aktywacji tego systemu odcięcia i upewnienie się, że zostanie odpowiednio wcześnie ostrzeżone o wyłączeniu. ... przyjść, aby chronić owoce swojej pracy.

Ten czasochłonny aspekt jest jednym z elementów siedzącego trybu życia związanego z otyłością i nadwagą dziecięcą, która dotyka co piąte dziecko w Europie i co trzecie dziecko w Stanach Zjednoczonych . Stosowanie exergaming  ( słowo portemanteau z angielskich terminów ćwiczenie , ćwiczenia fizyczne i gry , gra wideo) mające na celu granie w dynamiczne gry wideo związane z ćwiczeniami fizycznymi (takie jak Dance Dance Revolution ), aby pomóc dzieciom schudnąć, był przedmiotem kilku badań naukowych, niektóre wykazują znaczący korzystny wpływ (tj. zbliżanie się do zalecanych poziomów ćwiczeń) tego typu gry, inne mają niewielki wpływ, a inne nie wykazują żadnego wpływu.

Przemoc

Poziom przemocy w niektórych grach wideo jest przedmiotem powracającej krytyki. Regularnie badane jest ryzyko, że doprowadzi to do nasilenia aktów przemocy w życiu codziennym. W większości badań nie znaleziono związku między wirtualną przemocą a faktyczną przemocą. Niektórzy jednak wskazują na korelację ze zwiększoną agresywnością wśród graczy.

Badania te budzą kontrowersje ze względu na kwestie moralne, religijne i polityczne . Dla Laurenta Trémela są one często sztuczne: „na przykład przez połączenie bardzo okazjonalnej praktyki licealistki z zamożnego środowiska, która układa puzzle na swoim telefonie komórkowym między dwiema wiadomościami wysłanymi do jej dziewczyn z wiadomościami nastolatki z gimnazjum .popularny rzucający szkołę, który spędza dziesięć godzin dziennie samotnie grając w grę wyścigową na swojej konsoli, robimy odwrotność tego, co powinno być zrobione z perspektywy socjologicznej” .

Ochrona dziecka

W latach 90., kiedy gry wideo stawały się coraz bardziej realistyczne w swojej grafice, na całym świecie wdrożono kilka systemów oceny. Ich celem jest ochrona nieletnich i informowanie rodziców poprzez przypisanie każdej grze limitu wiekowego, poniżej którego hazard jest formalnie odradzany. Organizacje te generalnie mają również prawo zakazać sprzedaży gier, które uważają za niemoralne, odmawiając ich klasyfikacji. Rzeczywiście, w przypadku braku klasyfikacji gra nie ma prawa do wystawienia na sprzedaż . Dlatego OFLC z Australii regularnie odmawia klasyfikacji niektórych gier, takich jak Manhunt czy Soldier of Fortune: Payback .

Konsole najnowszej generacji ( Wii , Wii U , Switch , PS4 , Xbox One X , PSP , PSVITA , DSi i 3DS ) mają system kontroli rodzicielskiej, który uniemożliwia granie w gry, które nie są zalecane poniżej pewnego wieku. Komputery wyposażone w system Windows Vista i Microsoft Windows 7 posiadają system kontroli rodzicielskiej, umożliwiający definiowanie przedziałów czasowych i blokowanie niektórych gier.

Padaczka

Korzystanie z gier wideo może powodować drgawki lub epilepsję . Niemniej jednak ryzyko to wydaje się być silnie związane z osobami cierpiącymi na padaczkę światłoczułą, bez całkowitego wykluczenia innych osób z padaczką. Postęp techniczny w konsolach do gier wideo i telewizorach znacząco przyczynił się do zmniejszenia ryzyka wystąpienia napadów padaczkowych, w szczególności dzięki coraz wyższym częstotliwościom skanowania, mniej kontrastowym i bardziej naturalnym kolorom oraz lepszej rozdzielczości obrazu . Niektórzy ludzie z epilepsją ignorują swój stan, dopóki nie zostanie im ujawniony podczas gry. Zaleca się, aby osoby z padaczką nie grały w gry wideo dłużej niż 30 minut i robiły przerwy między sesjami, ponieważ napady padaczkowe mogą być wywołane nie tylko samą naturą gry wideo (głównie u osób z padaczką światłoczułą), ale także zmęczenie i stres wywołany długimi grami.

Regulacja gry przez PEGI

Pan European Game Information (PEGI) to organizacja stworzona w celu ochrony małoletnich w odniesieniu do gier wideo w Europie. Przyznaje etykiety dostępne dla wydawców, które stały się obowiązkowe dla gier sprzedawanych w Europie. Obecnie taką etykietę nosi ponad 19 000 gier. Aby go uzyskać, wydawcy muszą wypełnić formularz oceny treści i deklaracji, w którym muszą zgłosić przedmiotową grę, określając elementy, które mogą lub nie mogą obrażać wrażliwości gracza. Ewaluatorzy PEGI, którzy niekoniecznie grają w różne gry, wyliczają odpowiedni ranking, który odpowiada grupie wiekowej graczy.

PEGI następnie powierza pracę swoim niezależnym dyrektorom, którzy przeprowadzają drugą kontrolę klasyfikacyjną. Są dwa: Video Standards Council (VSC) dla gier do siódmego roku życia oraz Nicam dla gier oznaczonych jako 12-18 . Po tych czynnościach dokonywany jest przegląd gry, a wydawca otrzymuje licencję, która upoważnia go do umieszczania znaku PEGI w postaci piktogramu umieszczonego na okładce gry.

Kto zarządza PEGI?

PEGI składa się z trzech niezależnych dyrektorów: NICAM, VSC i ISFE. PEGI jest jednak również systemem autonomicznym, podzielonym na kilka rad i komitetów, z których każdy ma określoną rolę. W rezultacie w sercu PEGI znajduje się rada dyrektorów, która skupia wielu graczy na rynku gier wideo, takich jak producenci konsol do gier, wydawcy gier itp., i która wraz z dyrektorem generalnym zarządza dziennikiem działalności PEGI.

PEGI współpracuje również z grupą ekspertów i komisją prawną, które są odpowiedzialne za dostosowanie go do ustawodawstwa różnych krajów w celu zapewnienia prawidłowego stosowania przepisów kodeksu postępowania PEGI i klasyfikacji.

Pozytywne wykorzystanie gier wideo

Gry wideo mają bezpośredni wpływ na zdolności umysłowe i fizyczne graczy, niezależnie od tego, czy jest to zwiększony refleks, rozwój empatii, czy nawet poprawa zdolności przetwarzania informacji w obrazach. W 2003 roku szwajcarskie badanie nad możliwym szkodliwym wpływem na oczy wykazało, że uwaga wzrokowa graczy męczy się wolniej niż osób niegrających. Gracze mogą również na pierwszy rzut oka zobaczyć większą liczbę obiektów. Ponadto ich uwaga wzrokowa jest bardziej efektywna, w widzeniu peryferyjnym jako centralnym. Wreszcie są w stanie szybciej skoncentrować swoją uwagę. Regularna praktyka gier wideo akcji poprawiłaby zatem ogólnie selektywną uwagę wzrokową. W rzeczywistości gry wideo są czasami wykorzystywane jako terapia medyczna lub przez wojsko do szkolenia rekrutów.

Badanie potwierdza te wnioski w 2020 roku. Według Daphne Bavelier, studentki plastyki mózgu na Uniwersytecie Rochester w Stanach Zjednoczonych, niektóre gry, takie jak Halo , Call of Duty czy Unreal Tournament, mają bardzo widoczny wpływ na zdolności poznawcze graczy. Gry akcji pozwoliłyby graczom na lepsze skupienie uwagi, mniej męczą się i mają lepszą zdolność reakcji. Ponadto gracze gier akcji uzyskują lepsze wyniki w testach ostrości wzroku, są w stanie czytać mniejsze teksty i są bardziej wrażliwi na zmiany kontrastu.

Terapia medyczna

Niektóre gry wymagające interakcji fizycznych, za pośrednictwem mat tanecznych lub przechwytywania ruchu przez kamerę, umożliwiają również uprawianie regularnej aktywności sportowej i są czasem zalecane dla dzieci z nadwagą . Na przykład Uniwersytet Zachodniej Wirginii przebadał grupę 35 otyłych dzieci i poprosił je o zagranie w Dance Dance Revolution, na którym gra się na macie tanecznej. Odkryli, że nawet bez zmiany diety dzieci znacznie ograniczyły przyrost masy ciała. Dziś Nintendo próbuje wykorzystać ten obszar i opracowuje gry do ćwiczeń, takie jak Wii Fit .

Firma Bluelinea stworzyła kontroler, który pozwala na zabawę ustami, na przykład dla czterokończynowych graczy. Jego cena jest nadal wysoka (około 1400 euro). Raport z mediów Konbini , wyprodukowany w 2019 roku, pokazał, że dziecko z tetraplegią może odzyskać pewne utracone zdolności, takie jak aspiracja.

Podobnie w 2018 roku na rynku pojawił się Xbox Adaptive Controller  (po francusku „ Adaptive Controller Xbox”), zaprojektowany przede wszystkim z myślą o potrzebach graczy o ograniczonej mobilności. To zunifikowane centrum urządzeń peryferyjnych, które sprawia, że ​​granie jest bardziej dostępne. Rozwijany od samego początku przez duże partnerstwa z organizacjami AbleGamers  (en) , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect i Warfighter Engaged, projekt skorzystał z wkładu jego grup w opracowanie funkcji dostosowanych do różnych umiejętności motorycznych.

Symulacja i nauka

W latach 90. armia Stanów Zjednoczonych zmodyfikowała grę Doom II w celu szkolenia swoich żołnierzy. Gra została wykorzystana do poprawy umiejętności celowania i czasu reakcji rekrutów. Niedawno opracowano narzędzia wciągającej rzeczywistości wirtualnej do leczenia niektórych zaburzeń psychicznych, takich jak agorafobia lub akrofobia . Symulatory te są oparte na technologiach, które zostały pierwotnie opracowane dla gier wideo.

Gry wideo są również źródłem zainteresowania w niektórych samouczkach. W edukacyjne gry wideo , które zwykle równa się oprogramowaniem do przebudzenia każdy mały lub jako pomoce dydaktyczne dla dzieci, urodziła niedawno do gier edukacyjnych „dorosłą” znany głównie pod nazwą gry poważny którego interes jest przekazanie know-how w zabawy droga.

Według uczenia się i nauczania Szkocji , gry Brain Training od D r Kawashima poprawia zdolności umysłowe matematycznych odtwarzacza. Przez dziewięć tygodni badano dwie grupy dzieci w wieku szkolnym: pierwsza to granie w Brain Training Program przez 20 minut każdego dnia, a druga to nauka tradycyjnymi metodami. Pod koniec eksperymentu obie grupy poprawiły się, ale ta, która trenowała przez grę, poprawiła się o 50% więcej .

Według niemieckiego badania z 2014 r. granie w gry wideo ma drugorzędne korzyści. Pomogłoby to w rozwoju istoty szarej . Simone Kühn z Instytutu Maxa Plancka i jej współpracownicy zaprosili 48 dorosłych osób, które nie są entuzjastami gier wideo, do grania co najmniej 30 minut dziennie przez dwa miesiące w grę Super Mario 64 , która w szczególności wykorzystuje orientację przestrzenną. Gracz mógł nawigować za pomocą wizji pierwszoosobowej (tak jakby sam był fikcyjną postacią) lub dużego obrazu. Porównując skan mózgu przed i po treningu, naukowcy zaobserwowali wzrost istoty szarej w korze mózgowej , hipokampie i móżdżku . Ewolucje te pozwoliłyby na większą łatwość lokalizowania się w przestrzeni poprzez łatwiejsze żonglowanie subiektywnymi i obiektywnymi poglądami, lepszą koordynację, szybkość i precyzję w wykonywaniu zadań motorycznych. To doświadczenie wydaje się zatem po raz kolejny udowadniać, że mózg nie jest bytem niezmiennym, lecz przeciwnie, jest w stanie modyfikować swoją strukturę, aby dostosować się do wymagań otoczenia. Autorzy przywołują możliwość profilaktycznego, wręcz terapeutycznego wykorzystania gier wideo. Może rzeczywiście spowolnić rozwój niektórych chorób neurodegeneracyjnych , takich jak choroba Alzheimera .

Pozytywne i negatywne skutki wirtualnej rzeczywistości

Naukowcy wykorzystują zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej (VR), aby skonfrontować pacjentów z ich lękami i pomóc im je przezwyciężyć. Odsłonięcie pacjenta w odnowiony i kontrolowany sposób na jego lęk pozwala na jego wyleczenie. Może wybrać własną progresję. Zdając sobie sprawę, że sytuacja nie jest realna, łatwiej jest mu samodzielnie nosić kask.

Główną zaletą VR jest to, że podmiot staje się aktorem i nie jest już widzem. W Stanach Zjednoczonych badacz Daniel Hoffman, dyrektor centrum wirtualnej rzeczywistości w Waszyngtonie, wyobraża sobie SpiderWorld , wirtualny świat do walki z arachnofobią pacjenta. Innym zastosowaniem VR jest leczenie bólu i zmniejszanie go w ciężkich oparzeniach. Dzięki SnowWorld śnieżny świat stworzony przez tego samego badacza pozwala pacjentom lepiej ignorować lub znosić cierpienie.

VR podsyca jednak obawy niektórych specjalistów . Użytkownik doznałby odczulenia, gdyby nie był już dotknięty lub dotknięty aktami przemocy. Praktyczne przygotowywanie żołnierzy do scen walki może prowadzić do braku emocji czy współczucia. Ponadto VR jest personalizowany według osób dzięki okulometrii w celu gromadzenia danych użytkowników. Kwestia tego gromadzenia danych osobowych, związanego z ochroną prywatności , podsyca debaty wokół nowych technologii. Jednym z efektów poznawczych VR jest zmiana postrzegania rzeczywistości, zmniejszająca możliwości fizyczne i społeczne.

Uwagi i referencje

  1. (w) "  Przemysł gier większy niż Hollywood  " na Slashdot ,19 grudnia 2004(dostęp 24 czerwca 2019 ) .
  2. „Ikony” , Muzeum gier wideo .
  3. Jest na przykład N-Gage , kompromis między telefonem a przenośną konsolą, czy nawet F305 firmy Sony Ericsson, który zawiera klawisze „X” i „O” kontrolerów PlayStation .
  4. „  Historia SNK  ” na uk.gamespot.com (dostęp 13 lutego 2009 )
  5. (w) wii.advancedmn.com, 30 stycznia 2006 http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Ewolucja kontrolerów .
  6. Alexandre Becker, „  Wszystkie funkcje PS4 i DualShock 4  ” , na stronie pszone.fr ,27 czerwca 2013 r.
  7. "  Gamasutra - Feature - Przeanalizuj to: Jak ekskluzywne będą ekskluzywne gry w tej generacji?  » (Dostęp 13 lutego 2009 )
  8. https://misterbazar.fr/marche-jeux-video-pl-2018/
  9. Lloyd Chéry, „  Gry wideo: co zapamiętać z imponujących postaci z 2017 roku  ” , Le Point ,27 lutego 2018.
  10. Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal i Liliana Vega, „  Niektóre aspekty gospodarki gier wideo  ” [PDF] , na deptinfo.cnam.fr
  11. „  afjv.com/press0803/080318_empl…  ” ( ArchiwumWikiwixArchive.isGoogle • Co robić? ) .
  12. Dane liczbowe z IDATE .
  13. Patent nr US9656175B1, Stany Zjednoczone, „  System i metoda dostarczania cen w grze w stosunku do statystyk graczy  ” URL: https://patentimages.storage.googleapis.com/a3/69/3d/3c94795ef0228a/US9656175.pdf
  14. (w) Shoshana Zuboff , „  Wielkie inne: Monitorowanie kapitalizmu i perspektywy cywilizacji informacyjnej  ” , Journal of Information Technology , t.  30, n o  1,1 st marca 2015, s.  75-89 ( ISSN  0268-3962 , DOI  10.1057/jit.2015.5 , czytaj online , dostęp 23 czerwca 2021 )
  15. „  Patent Activision na matchmaking zachęca graczy do korzystania z mikrotransakcji  ” na Hitku ,18 września 2017 r.
  16. (w) „  Patent nr US20160005270A1 Stany Zjednoczone”, „System i metoda sterowania mikropłatnościami w grach wieloosobowych”  ”
  17. (w) „  Patent nr US9623335B1, Stany Zjednoczone”, „Dostęp do ekskluzywnej sekcji wirtualnej gry online w oparciu o wcześniejsze zachowania związane z wydawaniem pieniędzy”   ”
  18. „Amazonka przejmuje Twitcha za miliard dolarów” , na lemonde.fr ,25 września 2014
  19. Le Diberder, Alain, „  ” Ekonomiczny model gier wideo, kolos w niebezpieczeństwie  ”, Hermès, La Revue, tom. 62, nie. 1 os. 136-143 ,2012
  20. „  Plik” 20 najdroższych gier w historii  ” , na jeuxvideo.com ,19 kwietnia 2019 r.
  21. (w) David Zendle , Rachel Meyer i Nick Ballou , „  Zmieniające się oblicze monetyzacji gier komputerowych: badanie ekspozycji na skrzynki z łupami, płatności za wygraną i kosmetyczne mikrotransakcje w najczęściej granych grach Steam 2010-2019  ” , PLOS ONE , tom.  15 N O  5,7 maja 2020 r., e0232780 ( ISSN  1932-6203 , PMID  32379808 , PMCID  PMC7205278 , DOI  10.1371 / journal.pone.0232780 , czytaj on - line , dostęp 23 czerwca 2021 )
  22. Mathieu Cocq , „  Organizacja i wykorzystanie pracy graczy  ”, Sieci , t.  nr 213 n o  1,2019, s.  111 ( ISSN  0751-7971 i 1777-5809 , DOI  10.3917 / res.213.0111 , czytanie online , dostęp 23 czerwca 2021 )
  23. (w) Kücklich, JR, „  Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry  ” , The Journal Fibreculture ,2005
  24. Flichy, Patrice, „  Jak internet stał się rynkiem  ”, Traktat o socjologii ekonomicznej ,2009
  25. Rudy Salles, „  N ° 2261 - Opinia przedstawiona w imieniu Komisji Kultury i Edukacji w sprawie projektu ustawy budżetowej na rok 2015, tom VII multimedia, książki i przemysły kultury  ” [PDF] , na assemblee-nationale.fr ,9 października 2014
  26. „  Wyrok nr 732 z dnia 25 czerwca 2009 r. (07-20.387) – Cour de cassation – Pierwsza izba cywilna  ” , na courdecassation.fr ,25 czerwca 2009
  27. Patrice Martin-Lalande, „  Misja parlamentarna w sprawie systemu prawnego gier wideo objętych prawem autorskim  ” [PDF] , na stronie patricemartinlalande.net ,maj-listopad 2011
  28. Siegfried Forster, „  „ Czas na zabawę ”: gra wideo, sztuka swoich czasów  ” , na rfi.fr ,20 grudnia 2013 r.
  29. [1] , Konferencja z 11 marca 2004 r.
  30. Augustin Fontanier, „  Sztuka grania (artykuł o związku gier wideo ze sztuką z okazji wystawy Museogames w Muzeum Sztuki i Rzemiosła)  ” , na stronie lintermede.com ,12 września 2010
  31. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
  32. „  USA: gry wideo uznane za sztukę  ” , na gameblog.fr ,10 maja 2011
  33. „  Gry Story  ” , na grandpalais.fr , 10 listopada 2011 r. - 9 stycznia 2012 r.
  34. Kevin Hottot, „  Video Games Enter the Museum of Modern Art, New York  ”, na Next INpact ,30 listopada 2012 r.(dostęp 8 stycznia 2019 r . ) .
  35. „  Sztuka w grze wideo”, wystawa, która stawia francuskich artystów w centrum uwagi  ”, Le Monde ,25 września 2015( przeczytaj online , skonsultowano 14 kwietnia 2020 r. )
  36. „  Sztuka w grze wideo  ” , na Art Ludique-Le Musée (konsultacja 14 kwietnia 2020 r . ) .
  37. Erwan Higuinen , „  Bez obrazy dla biedaków, gry wideo są rzeczywiście sztuką  ” , na Slate ,6 lutego 2019 r.(dostęp 14 kwietnia 2020 r . ) .
  38. Audrey Larochelle, „  Tetris na uniwersytecie  ”, Quartier Libre ,2011( przeczytaj online ).
  39. Antoine Verselder, „  Gry online wzmocniłyby towarzyskość graczy, a nie odwrotnie  ” , na gameblog.fr ,3 kwietnia 2014(dostęp 14 lipca 2016 r . ) .
  40. Katarzyna Jewell, „  gry wideo: sztuce XXI th  wieku  ” , na wipo.int ,Sierpień 2012(dostęp 14 lipca 2016 r . ) .
  41. (w) Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr i Donald F. Roberts, „  Generation M2: Media in the Life of 8-18-year-olds, A Kaiser Family Foundation Study  ” o Kaiser Family Foundation ,styczeń 2010
  42. (w) Miriam E. Bar-on i szyi , "  Dzieci, młodzież i telewizja  " , PEDIATRYKA , tom.  107 n O  21 st lutego 2001, s.  423-426 ( DOI  10.1542 / ped. 107.2.423 )
  43. „  Czas gry  ” , na pedagojeux.fr
  44. (w) Youfa Yang i Tim Lobstein, „  Światowe trendy w nadwadze i otyłości u dzieci  ” , International Journal of Pediatric Obesity , tom.  1,2006, s.  11-25
  45. (w) DL Graf i in. , „  Granie w aktywne gry wideo zwiększa wydatki na energię u dzieci  ” , PEDIATRIC , tom.  124 n O  21 st sierpień 2009, s.  534-540 ( DOI  10.1542 / peds.2008-2851 )
  46. (w) Ralph Maddison i wsp. , „  Aktywne gry wideo: pośredniczący wpływ sprawności aerobowej na skład ciała  ” , International Journal of Behavioural Nutrition and Physical Activity , tom.  9 N O  1,2012, s.  54 ( DOI  10.1186/1479-5868-9-54 )
  47. (w) T. Baranowski i wsp. , „  Wpływ aktywnej gry wideo na aktywność fizyczną dzieci zdrowych  ” , PEDIATRIA , tom.  129 n O  3,27 lutego 2012 r., e636-e642 ( DOI  10.1542 / peds.2011-2050 )
  48. (w) Craig A Anderson i Brad J Bushman, „  Wpływ brutalnych gier wideo na agresywne zachowanie, agresywne poznanie, agresywny afekt, pobudzenie fizjologiczne i zachowanie prospołeczne: metaanalityczny przegląd literatury naukowej  ” , Nauka psychologiczna , tom .  12 N O  5,Październik 2001, s.  353-359 ( ISSN  0956-7976 , podsumowanie ).
  49. Michel Nachez i Patrick Schmoll "  Przemoc i towarzyskość w internetowych grach komputerowych  ", Societies , n o  82,2003, s.  5-17 ( przeczytaj online [PDF] ).
  50. (w) Rob Fahey, „  Gwałtowne gry wideo nikogo nie zepsują  ” , w The Times ,11 listopada 2009(dostęp 11 listopada 2009 r. )  :„  Dziesięciolecia badań, często finansowanych przez grupy mające żywotny interes w udowodnieniu „zła” gier wideo, nie wykazały związku między przemocą w grach a przemocą w prawdziwym życiu.  ”.
  51. (w) „  Brak silnego powiązania między brutalnymi grami wideo i agresją  ” [„Brak znaczącej korelacji między brutalnymi grami wideo a agresją”] przeprowadzonym przez University of Illinois w Urbana-Champaign , na Phys.org ,11 sierpnia 2005.
  52. (w) „  Gwałtowne gry wideo, które nie są powiązane z agresją nastolatków  ” [ „Gry wideo z przemocą niezwiązane z agresją nastolatków”], Oxford Internet Institute , Oxford University ,13 lutego 2019 r.(dostęp 13 lutego 2019 r . ) .
  53. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, „  Chciałbym być wojownikiem: rola identyfikacji życzeniowej we wpływie brutalnych gier wideo na agresję u dorastających chłopców.  ” , Psychologia rozwojowa, tom. 43 (4) s.  1038-1044 , lipiec 2007.
  54. Laurent Trémel, „  Gry wideo odgrywają rolę standaryzacji  ” , o L’Atelier BNP Paribas ,wrzesień 2008(dostęp 14 lutego 2019 r . ) .
  55. „  Recenzje produktów, poradniki, oferty i najnowsze wiadomości techniczne  ” na CNET (dostęp 14 lipca 2020 r . ) .
  56. „  Kontrola rodzicielska systemu Windows Vista  ” w witrynie microsoft.com (dostęp 13 lutego 2009 r . ) .
  57. "  Padaczka i gry wideo: wyniki wieloośrodkowego badania  " , na stronie cnrs.fr (dostęp 17 listopada 2012 r. )
  58. "  Padaczka: Pikachu pod kontrolą?"  ” (Dostęp 17 listopada 2012 r . ) .
  59. „  Czy gry wideo są niebezpieczne?”  » , na news.doctissimo.fr ,20 grudnia 2002 r.(dostęp 13 lutego 2009 ) .
  60. „  Przemysł  ” , w sprawie Leisure Software Publishers Union (dostęp 23 maja 2018 r . ) .
  61. Celia Hodent-Villaman , "  Are Video Games dobry dla mózgu?"  » , Czasopismo Nauk Humanistycznych ,styczeń 2007(dostęp 28 listopada 2019 r . ) .
  62. Anne Debroise , "  Pozytywne efekty gier wideo  " , Le Point ,5 grudnia 2012(dostęp 23 maja 2020 r . ) .
  63. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  64. „  Wii Fit  ” Nintendo (dostęp 31 października 2010 r . ) .
  65. „  Utrudnienie: oto pierwszy joystick, którym można w całości sterować za pomocą ust  ” , na Konbini ,16 lipca 2019(dostęp 14 stycznia 2020 r . ) .
  66. "  Kontroler Xbox Adaptive Controller jest dostępny we Francji!"  » , Na Xbox Wire w języku francuskim ,4 września 2018 r.(dostęp 9 marca 2020 r . ) .
  67. Jody Ray Bennett, „  Broń i gry  ” [PDF] , o Szwajcarskim Federalnym Instytucie Technologii w Zurychu ,18 lutego 2009
  68. http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
  69. http://www.seriousgames.org/about2.html
  70. (w) „  Gra komputerowa poprawia wyniki matematyczne  ” na ews.bbc.co.uk ,25 września 2008
  71. Marc Olano , „  Rozwijanie mózgu poprzez gry wideo  ” w Sciences Humanes (dostęp 5 marca 2020 r . ) .
  72. Pierre Ropert, „  Cnoty wirtualnej rzeczywistości  ” , na franceculture.fr ,19 sierpnia 2016
  73. Amar Silem, „  Lęki i zagrożenia wirtualnej rzeczywistości  ” , na realite-virtuelle.com ,16 listopada 2016

Załączniki

Powiązane artykuły

Bibliografia

  • Daniel Ichbiah , Saga gier wideo , Paryż, Pix'n Love,2009( przedruk  1997, 1998, 2004), 454  s. ( ISBN  978-2-918272-02-1 , OCLC  662584962 , czytaj online ).
  • (pl) Steven Poole , Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution , Nowy Jork, Arcade Publishing,2000( Repr.  2001, 2004, 2007), 1 st  ed. , 248  s. , kieszeń ( ISBN  978-1-55970-598-1 , LCCN  00044799 , prezentacja online ).
  • Alain i Frédéric Le Diberder, The Universe of Video Games ,1998
  • Jean-Yves Kerbrat, Podręcznik pisania gier wideo ,2006.
  • Alexis Blanchet, Piksele w Hollywood, historia gospodarcza i kulturalna , Paryż, Pix'n Love,2010, 454  s. ( ISBN  978-2-918272-11-3 ).
  • (pl) Tristan Donovan, Powtórka. Historia gier wideo , East Sussex, Yellow Ant,2011, 501  pkt. ( ISBN  978-0-9565072-0-4 ).
  • Nicolas Nova i Laurent Bolli , Joypad! Projekt joysticków , Lyon, The Electric Sheep ,2013, 224  s. ( ISBN  978-2-36183-095-3 ).
  • Mathieu Triclot , Filozofia gier wideo , Paryż, Discovery ,2017, 252  s. ( ISBN  978-2-35522-038-8 ).
  • Julien Rueff, „  Gdzie są studia nad grami”? "  " RESEAUX , N O  151,maj 2008, s.  139-166 ( czytaj online ).
  • Samuel Rufat ( reż. ) And Hovig Ter Minassian ( reż. ), Gry wideo jako przedmiot badań , Pytania teoretyczne,kwiecień 2011, 196  s..
  • André Lange, „  Bibliografia: Gry wideo / Wydanie multimedialne  ” , Historia telewizji (i niektórych innych mediów) (dostęp 14 marca 2019 r . ) .
  • Philippe Tomblaine , Gry wideo! : Historia z 10 th  sztuki , Montelimar, Electric Sheep , al.  „  Biblioteka luster  ”,2015, 240  pkt. ( ISBN  978-2-36183-211-7 ).