Stare zwoje

Stare zwoje Logo The Elder Scrolls .
Uprzejmy Role Playing , MMO Online Role Playing Game , Trading Card Game
Deweloper Bethesda Softworks (1994-1998) , Bethesda Game Studios (2002-)
Third Party Developers: Vir2L Studios ( Travels , Oblivion Mobile ) , TKO Software ( Shadowkey , razem z Vir2L) , ZeniMax Online Studios ( Online ) , Dire Wolf Digital ( Legends ) , Sparkypants Studios ( Legendy )
Redaktor Bethesda Softworks
Wydawcy zewnętrzni: Vir2L Studios ( Travels ) , Nokia ( Shadowkey ) , Nintendo of America ( Skyrim Special Edition na Nintendo Switch )
Kluczowa osobowość Todd Howard
Ted Peterson
Julian Lefay
Vijay Lakshman
Jeremy Soule
Pierwsza gra 1994  : The Elder Scrolls: Arena
Flagowa gra The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim
Ostatnia gra 2019  : The Elder Scrolls: Blades
Platforma MS-DOS , Microsoft Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , N-Gage , J2ME , Xbox One , PlayStation 4 , macOS , Nintendo Switch , Android , iOS
Produkt pochodny Książki, komiksy
Stronie internetowej (en) „  http://www.elderscrolls.com  ”

The Elder Scrolls to seriagier fabularnychrozgrywających się w świeciefantasy, stworzona przezBethesda Softworksi wydana po raz pierwszy w1994 roku. Jest znana zmitopoetycznegobogactwaswojego wszechświata, a także z ogromnej swobody, jaką daje graczowi eksploracja i rozwój jego postaci. Obecnie ma pięć głównych odcinków (z których trzy mają od dwóch do trzechrozszerzeń) i kilka odcinków pochodnych.

Większość gier odbywa się na kontynencie Tamriel . Ta ostatnia łączy w sobie wpływy zaczerpnięte z realnego świata, zapożyczając estetykę niektórych starożytnych cywilizacji, a także elementy typowe dla high fantasy , takie jak powszechne użycie magii i obecność fantastycznych zwierząt, takich jak smoki . Tamriel jest podzielona na prowincje, w których żyją ludzie, elfy , orki i zwierzęta antropomorficzne . Fabuła gier jest zwykle taka, że ​​nieznany bohater staje przeciwko złym lub antagonistycznym istotom.

Tytuł serii, The Elder Scrolls , nawiązuje do „Scrolls of the Ancients”, proroctw o tajemniczym pochodzeniu, które rozlewają się po wszechświecie i wpływają na rozgrywające się w nim wydarzenia.

Geneza serii

Przed The Elder Scrolls , Bethesda tworzyła głównie gry sportowe i gry akcji: z dziesięciu gier wydanych przed Arena sześć to gry sportowe, takie jak Hockey League Simulator , NCAA Basketball : Road to the Final Four ('91 / '92 Edition) lub Wayne Gretzky Hockey , a cztery to adaptacje z innych serii, takich jak Terminator . Decyzja o stworzeniu gry RPG była ogromną zmianą w historii Bethesdy.

„Pamiętam, jak rozmawiałem z chłopakami z Sir-Tech , którzy wtedy tworzyli Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant , myśląc, że to dosłownie ich rozśmieszy. "

- Ted Peterson

Ted Peterson jest wraz z Vijayem Lakshmanem jednym z pierwszych projektantów jedynej wówczas Areny , „gry gladiatorów w świecie inspiracji średniowieczną”.

Główne odcinki

Chronologia wycieczek
Główne odcinki są pogrubione
1994 The Elder Scrolls: Arena
1995
1996 The Elder Scrolls II: Daggerfall
1997 Legenda Elder Scrolls: Battlespire
1998 The Elder Scrolls Adventures: Redguard
1999
2000
2001
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Tribunal
2003 The Elder Scrolls III: Bloodmoon
The Elder Scrolls Travels: Stormhold
2004 The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
2005
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
2007 The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
2008
2009
2010
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim
2012 The Elder Scrolls V: Dawnguard
The Elder Scrolls V: Hearthfire
The Elder Scrolls V: Dragonborn
2013
2014 The Elder Scrolls Online
2015
2016 The Elder Scrolls V: Skyrim - wydanie specjalne
2017 The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls: Skyrim - VR
The Elder Scrolls Online - Morrowind
2018 The Elder Scrolls Online - Summerset
2019 The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls Online - Elsweyr
2020 The Elder Scrolls Online - Greymoor
2021 The Elder Scrolls Online - Blackwood
Wymyślić The Elder Scrolls VI

Arena

Julian Le Fay dołącza do Petersona i Lakshmana, aby rozwijać Arena . Peterson przypisuje początkowy rozwój serii Le Fay. Pierwotnie pierwsze Elder Scrolls nie były grą fabularną: gracz na czele kompanii gladiatorów musiał przemierzać miasta Tamriel, by walczyć z lokalnymi drużynami. Ostatecznym celem było zdobycie tytułu „wielkiego mistrza” w stolicy kontynentu, Cesarskim Mieście. Zadania poboczne wzbogacają rozgrywkę, a opcjonalne lokacje pozwalają graczowi na zdobycie ekwipunku. Jednak rozwój napotkał trudności, a gra nie mogłaby być wydana na Boże Narodzenie 1993 roku Le Fay, Peterson i Lakshman następnie postanowił zająć swoje źródła inspiracji do końca, mianowicie stołowych gier role-playing. I Ultima Underworld i Gry wideo Legends of Valor . Gracz nie jest już liderem kompanii gladiatorów, ale samotnym bohaterem, który musi zebrać osiem części magicznego artefaktu. Ponieważ nie można było zmienić nazwy gry, Vijay Lakshman zdecydowała się dodać do niej podtytuł „The Elder Scrolls”, nie mając dokładnego pojęcia, do czego odnosi się ten termin.

Gra została wydana w formacie Marzec 1994i cierpi z powodu ograniczonej dystrybucji, co niepokoi dewelopera. Mimo to został dobrze przyjęty przez krytyków: magazyn Joystick przyznał mu wynik 91%, chwaląc ścieżkę dźwiękową i krytykując jego „obżarstwo” pod względem konfiguracji. Generacja 4 daje ten sam wynik, ale wskazuje na jej „nierówną grafikę”. Obaj wychwalają gigantyzm świata i dużą swobodę, jaką daje gracz. Pomimo późnego wydania, poczta pantoflowa zapewniła dobrą reputację gry. Według historyka gier wideo Matta Bartona, „Gra wyznaczyła nowy standard dla tego typu gier i pokazała, jak wiele jest jeszcze do innowacji. "

Daggerfall

Rozwój Daggerfall rozpoczyna się po rozwoju Areny wMarzec 1994, z Tedem Petersonem jako głównym projektantem. Fabuła jest mniej stereotypowa niż ta z pierwszych Elder Scrolls  :

„Jeśli chodzi o wszechświat, chcieliśmy, aby Tamriel było bardziej oryginalne. Wraz z Arena stworzyliśmy świat jak inne klasyczne dzieło fantasy, jak Greyhawk . Postanowiliśmy skoncentrować się na części kontynentu i popracować nad jego historią i atmosferą. W przeciwieństwie do Areny chcieliśmy, aby nasi bohaterowie i antagoniści mieli bardziej rozwinięte osobowości. "

- Ted Peterson

Ewolucja postaci jest teraz podyktowana częstotliwością używania jej umiejętności, a nie globalnym systemem punktów doświadczenia, co pozwala graczowi na większą personalizację. Daggerfall ma bardziej rozbudowany system tworzenia postaci, inspirowany GURPS-em , pozwalający na generowanie własnej klasy i przypisywanie własnych umiejętności. Gra została stworzona przy użyciu jednego z pierwszych silników 3D , XnGine . Jest wielkości Wielkiej Brytanii , liczy około piętnastu tysięcy miast i siedemset pięćdziesiąt tysięcy mieszkańców. W przeciwieństwie do Areny, która została zainspirowana Ultimą czy Legends of Valor , żadna gra wideo nie wpłynęła świadomie na twórców. Ich wyobraźnia karmi się zamiast lektur, zarówno romantycznych ( Człowiek w żelaznej masce ), jak i figlarnych ( Vampire: The Masquerade ).

Morrowind

To właśnie podczas tworzenia Daggerfall narodził się pomysł na następne Elder Scrolls . Twórcy początkowo chcieli pozwolić graczowi odwiedzić całą prowincję Morrowind. Technologia tamtych czasów nie pozwalająca na taką skalę, obniżyła swoje ambicje. Gra ostatecznie obejmuje wyspę Vvardenfell, a gracz może dołączyć tylko do trzech z pięciu szlacheckich rodów istniejących w Morrowind. Porzucono XnGine na rzecz Gamebryo , silnika Direct3D opracowanego przez Numerical Design Limited. Ten ostatni jest wyposażony w renderowanie TCL , 32-bitowe tekstury i pozwala na animację szkieletów postaci. Zdecydowano, że podobnie jak w przypadku Redguard , świat zostanie wypełniony „ręcznie”, a nie przypadkowymi metodami generowania.

Rozwój jest trwały. Bethesda potroi swoją siłę roboczą i spędza pierwszy rok na tworzeniu The Elder Scrolls Construction Set , aby łatwiej było poprawiać grę i modyfikować ją krok po kroku. Ted Peterson, który opuścił studio po Daggerfall , powraca jako autor i konsultant w świecie gry. Wersja na PC jest gotowa do wysłania23 kwietnia 2002 i wyjmij to 30 majawe Francji, w wersji angielskiej. Wersja francuska opracowana przez Ubisoft została opublikowana pod adresem5 września. W międzyczasie wersja Xbox została wydana21 listopada.

Pierwszy dodatek, The Elder Scrolls III: Tribunal , zostaje wydany27 marca 2003we Francji. Pozwala graczowi teleportować się do nowego zamkniętego obszaru, miasta Mourning Gulp. Jego rozwój rozpoczyna się natychmiast po wydaniu Morrowind . Cykl rozwoju trwa tylko pięć miesięcy - Trybunał wydaje w dniu6 listopada 2002w Stanach Zjednoczonych - ale ułatwia to istnienie zestawu konstrukcyjnego . Drugie rozszerzenie, The Elder Scrolls III: Bloodmoon , zostało wydane we Francji dnia16 października 2003i pozwala graczowi wędrować po zamarzniętej wyspie Solstheim.

zapomnienie

Rozwój The Elder Scrolls IV: Oblivion rozpoczyna się po wydaniu Morrowind w 2002 roku. Jest rozwijany przez Bethesda Softworks i wydany wspólnie przez Ubisoft i 2K Games . Wyciąga24 marca 2006na Xbox 360, PlayStation 3 i PC. Gra obraca się wokół wydarzenia zwanego później „Kryzysem Zapomnienia”, kiedy portale do równoległej płaszczyzny wyrzucają jego demony, by najechać Tamriel. W tej grze twórcy skupili się na budowaniu bardziej namacalnego głównego zadania niż w Morrowind , bardziej rozwiniętych postaciach, a także na zwiększaniu dostępności informacji o świecie. Oblivion oferuje graczowi lepszą sztuczną inteligencję , ulepszony silnik fizyczny i bardziej szczegółową grafikę. Aby stworzyć Obliviona , Bethesda używa proceduralnych narzędzi do generowania; skutkuje to bardziej złożonymi i realistycznymi krajobrazami niż w poprzednich odcinkach, a także zmniejsza obciążenie pracą. Dwa rozszerzenia, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine i Shivering Isles , wydane odpowiednio22 listopada 2006 i 29 marca 2007we Francji. Knights of the Nine dodaje misję, w której gracz poszukuje „Relics of the Crusader”, a Shivering Isles dodaje do gry tytułowy obszar.

Skyrim

W sierpień 2010, Todd Howard twierdzi, że tworzenie gry rozpoczęło się natychmiast po wydaniu Obliviona i jest bliskie ukończenia. Chociaż schematy zostały wycofane w 2006 roku, dopiero po wydaniu Fallout 3 rozwój naprawdę się rozpoczął. Podczas gali Spike Video Game Awards 2010 Howard zaprezentował krótki zwiastun ujawniający tytuł gry. The Elder Scrolls V: Skyrim wydany na11 listopada 2011i otrzymuje krytyczny i komercyjny odbiór. Gracz wciela się w Dragonborn, proroczego bohatera, który musi powstrzymać smoka Alduina przed zniszczeniem świata. W 2012 roku wydano trzy rozszerzenia: Dawnguard the10 lipca, Hearthfire włączony4 wrześniai Dragonborn the4 grudnia. Dawnguard dodaje dwie nowe frakcje PŁYCIE i vampire- tematyce fabuła , natomiast Hearthfire pozwala graczowi na budowę własnego domu. W końcu Dragonborn rozszerza obszar gry na wyspę Solstheim, którą widziano już w Morrowind . Wersja z ulepszoną grafiką, The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition , została wydana28 października 2016 rna PC, PlayStation 4 i Xbox One. The Elder Scrolls V: Skyrim VR , adaptacja gry na zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej , zostaje wydana17 listopada 2017 r na PlayStation 4, wraz z portem na Nintendo Switch.

Odcinki drugorzędne

Legenda Elder Scrolls: Battlespire

Po Daggerfall Bethesda, przekonana o potencjale The Elder Scrolls , uruchamia trzy projekty związane z serią: Redguard , Morrowind i Battlespire . Ten ostatni, zwany najpierw Dungeon of Daggerfall: Battlespire , ma być rozszerzeniem drugiego odcinka, który skupiłby się wyłącznie na nośniku skarbu-potwora , „najlepszej części” gry. Ponieważ Morrowind staje się zbyt ambitnym projektem, jest to tymczasowo odstawione; drużyny są przenoszone do Redguard i Battlespire, co staje się grą samą w sobie. Gracz wciela się w ucznia uwięzionego w akademii magów zaatakowanej przez demony. W przeciwieństwie do Areny i Daggerfall , jest całkowicie skoncentrowany na eksploracji jednego ogromnego lochu i nie ma żadnych pobocznych zadań, kupców ani losowego pokolenia. Wydana pod koniec 1997 roku była pierwszą grą Elder Scrolls , która zawierała funkcjonalność dla wielu graczy, z trybami kooperacji i deathmatchu .

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard został wydany w 1998 roku, co czyni go drugim spin-offem licencji. Postanowiono uczynić z niej przygodową grę akcji: twórców inspirują nawiązania do gatunku, takiego jak Tomb Raider , Prince of Persia czy Ultima . Gigantyzm pierwszych dwóch odcinków zostaje porzucony, by skupić się na mniejszym, ale bardziej szczegółowym miejscu, wyspie Stros M'kai. Ponadto Redguard nie pozwala na stworzenie swojej postaci: gracz wciela się w Cyrusa, Redgardę poszukującego swojej siostry. Gra wykorzystuje silnik XnGine oraz Glide API . Dwa dzieła literackie są związane z Redguardem i znajdują się w pudełku z grą: komiks , który jest kroniką początków Cyrusa, a także pierwsze wydanie Kieszonkowego Przewodnika po Imperium , które szczegółowo opisuje wszechświat Elder Scrolls i jest chce w tym czasie źródła odniesienia na ten temat.

The Elder Scrolls Travels

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Legends

The Elder Scrolls: Blades

Nadchodzące odcinki

The Elder Scrolls VI

Ewolucja serii

Ewolucja gier wideo

Uniwersum The Elder Scrolls jest pomysłem trzech członków Bethesda Softworks  : Teda Petersona, Juliana Lefaya i Vijaya Lakshmana. Oryginalnie Elder Scrolls została zaprojektowana jako papierowa gra fabularna na stole . Postanowiono dostosować go do komputera. Pierwsze gry z serii miały zatem mechanikę bardzo podobną do tej z papierowych gier fabularnych. Ostatecznie zrezygnowano z tego podejścia. Zatracono paralelizm z grami stołowymi, ale pozostała wolność.

W Daggerfall oferowanych jest 35 umiejętności, wiele klas restrykcyjnych pod względem grywalności, a walka zarządzana jest systemem magicznych kości. W Skyrim pozostało tylko 18 umiejętności, klasy zniknęły, a walka jest całkowicie dynamiczna, zgodnie z tradycją strzelanek pierwszoosobowych .

Jedną z podstawowych cech gier The Elder Scrolls jest oferowanie otwartego świata , czyli środowiska, w którym gracz decyduje, kiedy, w jaki sposób iw jakiej kolejności będzie eksplorować otaczający go świat i wykonywać oferowane mu zadania. Seria była pionierem w tej dziedzinie, obok serii Ultima czy serii Elite . W przypadku Arena i Daggerfall , otwarty świat jest wyrażany poprzez generowanie procedur i losową zawartość. Podejście to zostało porzucone od czasu Morrowind , którego mapa jest mniej obszerna, ale rysowana całkowicie ręcznie. Oblivion częściowo przywrócił proceduralną generację świata (następnie ręcznie przerobioną przez twórców), a część zawartości w Skyrim jest generowana losowo. Obie gry wykorzystują ogromny postęp w technologiach generowania procedur, które umożliwiają teraz tworzenie bogatszych treści niż kiedykolwiek wcześniej.

Gry The Elder Scrolls są pionierami unikalnego systemu progresji w świecie gier RPG, inspirowanego RuneQuest , nie ma systemu zdobywania „punktów XP” jak w grze. Większość gier tego typu, w których doświadczenie punkty odblokowują umiejętności postaci. W TES grywalnej w pojedynkę ta logika jest odwrotna: im częściej umiejętność jest używana, tym bardziej jest ulepszana; Ponadto liczba uzyskanych poziomów umiejętności determinuje ogólny poziom postaci.

Rozszerzony wszechświat

W latach rozwoju, a następnie eksploatacji Morrowinda , twórcy publikowali na oficjalnym forum teksty, które wzbogacają i rozwijają wszechświat. Te teksty nie są zawarte w grach wideo, są dodatkiem i tworzą rozszerzony wszechświat .

Stopniowo ta „tradycja” została utracona i tylko Michael Kirkbride nadal ją honoruje. W 2014 roku wydał w szczególności komiks zatytułowany C0DA . Społeczność jest podzielona co do tych licznych tekstów, w szczególności tych autorstwa Kirkbride, który przestał pracować dla Bethesda Softworks w 2001 roku. Niektórzy uważają, że ponieważ wszystkie te teksty nie pojawiają się w grach wideo, a Bethesda nigdy ich nie ma. należy je uważać za niekanoniczne dzieła fanów . Inni wręcz przeciwnie twierdzą, że twórczości wczesnych deweloperów nie można nazwać fanartem , bo zawiera wiedzę o niedostępnym dla fanów uniwersum. Ponadto gry wideo i tak zwane książki „kanoniczne” przejmują szereg elementów z tych różnych tekstów, a Michael Kirkbride, nawet nie będąc pracownikiem Bethesdy, utrzymuje bliskie relacje z obecnymi deweloperami, w szczególności z Kurtem Kuhlmannem, współautor kilku z tych tekstów.

Pomimo włączenia do zestawu elementów dostarczonych przez Kirkbride, Bethesda nigdy nie chciała jasno wypowiadać się na ten temat. Na pytanie, czy te teksty są „kanonami”, Pete Hines, wiceprezes Bethesda Softworks, odpowiedział „to zależy”, bez dalszych szczegółów.

W 2014 roku, wraz z C0DA , Michael Kirkbride przedstawił koncepcję „uniwersum open source  ”, w którym każdy może zbudować własną „c0da”, własną wersję faktów i uważa, że ​​koncepcja kanonu nie musi istnieć. Ta koncepcja po raz kolejny podzieliła społeczność fanów, podczas gdy Bethesda nie skomentowała sprawy.

Ponadto od trzeciej części głównej serii ( Morrowind ) twórcy zapewniają dostęp do plików źródłowych. W ten sposób gracze mogą tworzyć wiele modów , czyli małych rozszerzeń, które pozwalają na rozszerzenie uniwersum i czasu gry.

Wszechświat

Krótka prezentacja

Gry The Elder Scrolls są osadzone w ogólnym uniwersum fantasy, które czerpie z różnych rejestrów gatunku.

Z kilkoma wyjątkami cała historia rozgrywa się na planecie Nirn , a dokładniej na kontynencie Tamriel . Ten kontynent zamieszkuje około dwudziestu gatunków, które są pochodzenia ludzkiego , elfiego lub zwierzęcego. Kontynent jest podzielony między różne lokalne mocarstwa, reprezentowane przez prowincje. Dwie z tych mocy pozostawiły głęboki ślad w historii Tamriel: Imperium Cyrodiil, imperium ludzi i Aldmeri Domain, federacja elfów. Każdy z tych dwóch zestawów jest wielokrotnie niszczony, aby odrodzić się z jego popiołów lata lub wieki później. Tak więc w czasach Skyrim Tamriel zostało podzielone między Czwarte Cesarstwo Cyrodiil i Aldmerów z Trzeciej Domeny, a oba supermocarstwa znajdowały się w stanie zimnej wojny.

Istnieją oczywiście inne kontynenty lub odizolowane wyspy, a także inne planety, księżyce, a nawet plany duchowe, na których mieszkają bogowie i które mogą częściowo chronić przygody oferowane przez gry.

Należy zauważyć, że w TES , w przeciwieństwie do innych wszechświatów, bogowie nie są abstrakcyjnymi koncepcjami ani rzadko widocznymi bytami. Zdarza się regularnie widzieć tego ostatniego wcielonego w śmiertelnym świecie lub próbować go najechać. Bardzo wiele sekt i kościołów działa jako byty polityczne. Istnieją nawet „żywi bogowie”, to znaczy bogowie, którzy zamieszkują świat śmiertelników i kontrolują pewne terytoria.

Wątek

Pierwotnie seria The Elder Scrolls miała w czterech odcinkach opowiadać o upadku imperium, Trzeciego Imperium Cyrodiil . Rzeczywiście, od Areny po Morrowind historia podąża za panowaniem cesarza Uriela Septima VII. W czwartym odcinku Oblivion zostaje zamordowany wraz ze wszystkimi swoimi spadkobiercami, wyznaczając koniec imperialnej linii. Gracz jest świadkiem upadku tego Imperium, widzianego z prowincji Cyrodiil , cesarskiej prowincji. Dwie powieści The Hellish City i The Lord of Souls amerykańskiego pisarza Gregory’ego Keyesa , a także niektóre fragmenty ze Skyrim wyjaśniają w strzępach agonię Trzeciego Cesarstwa po wydarzeniach w Oblivion .

W Morrowind , pod kierownictwem Michaela Kirkbride'a i, w mniejszym stopniu, Kurta Kuhlmanna i Gary'ego Noonana, rozpoczyna się drugi wątek, bardziej niejasny i wirujący między odcinkami. W tym bardziej ezoterycznym środowisku cały wszechświat The Elder Scrolls jest wiecznym marzeniem boga, Boskości. Pierwotnie wszechświat był zamieszkany tylko przez nieśmiertelne duchy. Niektóre z tych duchów, Aedra i Lorkhan, zdają sobie sprawę, że żyją we śnie i decydują się z niego wyjść, aby uzyskać dostęp do autonomicznej egzystencji. Lorkhan tworzy Nirn , świat śmiertelników. Śmiertelność to jedna z dróg wyjścia ze snu.

Inne duchy, Daedry, nie rozumieją tej koncepcji snu, zaprzeczają jej lub wolą tam pozostać. Wśród nich Auri-El wchodzi w otwarty konflikt z Lorkhanem.

Cała seria ilustruje konflikt między Lorkhanem a Auri-El i jest ogólnie umieszczona po stronie Lorkhana. W ten sposób w Morrowind bohater uwalnia Serce Lorkhana, które było więźniem. Natomiast w Skyrim gracz staje twarzą w twarz z Alduinem, bogiem zasymilowanym przez Norsów z Akatoshem, ale którego ambicje połączyłyby ambicje Auri-El, niektórych ekstremistycznych frakcji Thalmoru i potencjalnie starożytnych elfich cywilizacji, takich jak Ayledoon: powrót do statusu czystego ducha poprzez zniszczenie Nirn. Dlatego trudno go z całą pewnością zidentyfikować z Auri-Elem czy Akatoshem, co jeszcze bardziej myli punkt widzenia z tego odcinka.

Większość z wielu politycznych bytów i bóstw we wszechświecie zajmuje stanowisko wobec Lorkhana i Auri-Ela; na przykład Imperium Cyrodiil jest sprzymierzone z Lorkhanem, a Domena Aldmeri z Auri-El. Zwolennicy Lorkhana bronią wolności i autonomii, podczas gdy zwolennicy Auri-El aspirują do nieśmiertelności i wieczności; te dwie przeciwstawne orientacje nazywane są odpowiednio „zmianą” i „zastojem”.

Źródła i wpływy

Napędzany przez dziesiątki autorów, z których każdy ma własne doświadczenie i własną kulturę naukową, literacką lub rozrywkową, wszechświat The Elder Scrolls czerpie z wielu wpływów z różnych źródeł.

Pierwsze wpływy, widoczne na Arenie i Daggerfall , to Dungeons & Dragons , seria Ultima czy nawet Vampire: the Masquerade dla wampirów . Rozgrywka toczy się w klasycznym, heroicznym uniwersum fantasy , przy użyciu tabeli potworów odziedziczonych po starożytności ( minotaury , centaury , lamii …) lub z D&D ( gobliny , orki , smoki , lisze …). Podobnie elfy żyją na drzewach, mroczne elfy nazywają się Dunmer .

W pierwszym wydaniu specjalnym, Battlespire , wszechświat wkracza w kosmiczną fantazję . Większość gry toczy się na jakimś statku- fortecy lewitującej w kosmosie . Wiele elementów wystroju nabiera typowej estetyki kosmicznej fantazji , z dużą ilością metalu i paneli sterujących, co prawda rustykalnych. To główny punkt zwrotny w serii, który nie jest przypisywany żadnemu konkretnemu deweloperowi.

Druga edycja specjalna, Redguard , została zaprojektowana przez Michaela Kirkbride'a i Kurta Kuhlmanna. Oryginalnie oddzielona od The Elder Scrolls gra miała rozgrywać się na gigantycznej gazowej planecie , na której gracz wciela się w pirata- poszukiwacza przygód, który ma rozprawiać się z różnymi ludami inspirowanymi starożytnością , takimi jak Etruskowie , Medowie czy nawet babilońskie byki . To Todd Howard i Julian Lefay zaproponowali Michaelowi i Kurtowi przeniesienie tej gry do uniwersum TES . To właśnie nadało Dwemerom charakter babiloński i rzymską stronę Imperium Cyrodiil.

Morrowind uwzględnił w szczególności wpływ dwóch deweloperów: Kena Rolstona i Michaela Kirkbride'a. Ken Rolston, fan Glorantha , zainspirował się nią w grach TES , wzmacniając odniesienia do starożytności i wprowadzając kolorową i magiczną estetykę. Ze swojej strony Michael Kirkbride cytuje Mad Maxa , Dark Crystal czy Star Wars . Na przykład planetarna Dwemer jest bezpośrednio inspirowana planetarną Aughra w Dark Crystal , Silt Strider pochodzi z Land Strider of Dark Crystal, a zbroja Domu Redoran jest inspirowana zbroją Mandalorian z Gwiezdnych Wojen .

Oblivion porzuca kosmiczną fantazję, aby ponownie połączyć się z klasyką średniowiecznej fantasy autorstwa JRR Tolkiena . Wpływ Glorantha jest tam bardziej dyskretny, ale nie zanika.

Skyrim oferuje wszechświat mrocznej fantazji , który jest zarówno mroczny, jak i realistyczny. Prowincja Skyrim jest bezpośrednio inspirowana mitologiami skandynawskimi , ale zawiera również pewne wpływy wschodnie, w szczególności tybetański , z frakcją siwobrodych i świątynią Havreciela.

W TES zawierają wiele elementów świata realnego. Szczególnie prowincja Morrowind, która jest inspirowana starożytnym Egiptem , Bliskim Wschodem i Japonią z czasów starożytnych . Architektura, firma, a także nazwy bretońskie przypominają feudalną Francję , a architekturę Redgarde z arabskich imperiów . Imperium Cyrodiil jest wzorowane na Cesarstwie Rzymskim .

Rysowane są również podobieństwa między niektórymi mitologicznymi aspektami The Elder Scrolls a różnymi formami duchowej ekspresji Ziemi. Bóg Vivek The Androgyne, inspirowana jest na przykład przez Ardhanari , w androgyniczny aspekcie of Shiva . Podobnie, czasowa koncepcja Kalpy istnieje zarówno w mitologii TES, jak iw hinduizmie - chociaż znaczenie tego terminu jest znacząco różne w obu przypadkach.

Uwagi i odniesienia

Uwagi

  1. Na przykład w Skyrim postać Heimskra cytuje kilka fragmentów tekstu Od Talosa do tysiąca głów napisanego lata wcześniej przez Kirkbride'a. Albo w TES Online  : książki wspominają o gigantach Atmory lub krowach pomalowanych świętymi runami dla gigantów, te dwa elementy zostały wprowadzone do siedmiu piosenek Aldudagga napisanych przez Kirkbride na wiele lat przed premierą gry.
  2. To jest uproszczenie: istnieją daedry, które nie chcą wyjść ze snu i Aedry, które chcą to zrobić.

Bibliografia

  1. (w) „  Bethesda Softworks LLC  ” na mobygames.com (dostęp: 14 kwietnia 2019 ) .
  2. (en) „Ted Peterson Interview I” ( archiwum internetowe wersja z 13 października 2007 r. ) , Na planetelderscrolls.gamespy.com ,9 kwietnia 2001.
  3. (in) „Arena: Behind The Scenes” (wersja z 9 maja 2007 w Internet Archive ) , na elderscrolls.com .
  4. Corentin Lamy, "  Video game: zapomniana historia" The Elder Scrolls: Arena "pionier kultowej sagi  " , na lemonde.fr ,29 marca 2019 roku(dostęp 15 kwietnia 2019 ) .
  5. Marc Menier, „  The Elder Scrolls: Arena  ”, Joystick ,Marzec 1994, s.  98-101 ( ISSN  0994-4559 ).
  6. Doguy, „  The Elder Scrolls: Arena  ”, generacja 4 ,Marzec 1994, s.  62-65 ( ISSN  0987-870X ).
  7. (w) „The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)” (wersja z 11 czerwca 2007 r. W Internet Archive ) , na gamasutra.com ,11 kwietnia 2007.
  8. (in) „Daggefall - Behind the Scenes” (wersja z 9 maja 2007 r. W Internet Archive ) , na theelderscrolls.com .
  9. (w) „  Bethesda: The Right Direction  ” na escapistmagazine.com ,6 lutego 2007(dostęp 20 kwietnia 2019 ) .
  10. (in) „Morrowind - Behind the Scenes” (wersja z 14 listopada 2006 r. W Internet Archive ) , na www.elderscrolls.com .
  11. (en) „  Interview With Morrowind's Developers  ” , na https://www.imperial-library.info ,Lipiec 2001(dostęp 2 maja 2014 ) .
  12. (w) „  Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2  ” na www.ign.com ,27 października 2000(dostęp 24 maja 2019 ) .
  13. (w) „Development Team Chat No. 1” (wersja z 19 października 2007 r. W archiwum internetowym ) , na elderscrolls.com ,19 lipca 2000.
  14. (w) „Ted Peterson Interview II” (publikacja z dnia 12 listopada 2007 r. W Internet Archive ) , na planetelderscrolls.gamespy.com ,9 lipca 2001.
  15. „  Morrowind Gold  ” na jeuxvideo.com ,24 kwietnia 2002(dostęp 24 maja 2019 ) .
  16. „  The Elder Scrolls III: Morrowind  ”, na jeuxvideo.com (dostęp 24 maja 2019 ) .
  17. „  Morrowind wkrótce po francusku  ” na jeuxvideo.com ,21 sierpnia 2002(dostęp 24 maja 2019 ) .
  18. „  The Elder Scrolls III: Morrowind  ”, na gamekult.com (dostęp 24 maja 2019 ) .
  19. „  The Elder Scrolls III: Tribunal  ”, na gamekult.com (dostęp 16 czerwca 2019 ) .
  20. (in) "  Daty wydania sądowego  " w gamespot.com ,30 września 2007(dostęp 16 czerwca 2019 ) .
  21. (w) „  The Elder Scrolls III: Tribunal Q & A  ” na gamespot.com ,9 października 2002(dostęp 16 czerwca 2019 ) .
  22. „  The Elder Scrolls III: Bloodmoon  ”, na gamekult.com (dostęp 16 czerwca 2019 ) .
  23. (in) „  Elder Scrolls IV nadchodzi na PC, następnej generacji  ” na gamespot.com ,10 września 2004(dostęp 31 sierpnia 2019 ) .
  24. „  The Elder Scrolls IV: Oblivion  ”, na jeuxvideo.com (dostęp 31 sierpnia 2019 ) .
  25. (w) „  The RPG for the Next Generation  ” , na theelderscrolls.com ,24 października 2004(dostęp 31 sierpnia 2019 ) .
  26. (w) „  Relacja z E3 2005: Gavin Carter  ” na planetelderscrolls.gamespy.com ,25 maja 2005(dostęp 31 sierpnia 2019 ) .
  27. „  Elder Scrolls IV: Oblivion Interview  ” , na gamecloud.com ,26 września 2005(dostęp 31 sierpnia 2019 ) .
  28. (w) "  Twórcy róg: The Elder Scrolls IV: Oblivion  " , na gamechronicles.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  29. (in) „  Elder Scrolls IV: Oblivion Interview  ” na gamingnexus.com ,6 lutego 2005(dostęp na 1 st września 2019 ) .
  30. (w) "  Living in Oblivion  " , na games.net (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  31. (w) „  The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview  ” na gameplaymonthly.com ,25 marca 2005(dostęp na 1 st września 2019 ) .
  32. (w) "  Oblivion wywiad - Gavin Carter Bethesda  " na elitebastards.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  33. (w) „  Elder Scrolls IV: Oblivion - Q & A  ” na totalvideogames.com ,20 lipca 2005(dostęp na 1 st września 2019 ) .
  34. (w) "  The Elder Scrolls IV: Oblivion Wywiad z Gavin Carter  " na rpgamer.com (dostępnym na 1 st kwiecień 2019 ) .
  35. (w) "  A Brief History of Cyrodiil  " na elderscrolls.com (dostępnym na 1 st września 2019 ) .
  36. "  The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  37. "  The Elder Scrolls IV: Shivering Isles  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  38. (w) „  Bethesda's Todd Howard  ” na eurogamer.net ,10 sierpnia 2010(dostęp na 1 st września 2019 ) .
  39. (w) „  Bethesda ujawnia Elder Scrolls V potwierdza bezpośrednią kontynuację Obliviona  ” , na hulig.com ,11 grudnia 2010(dostęp na 1 st września 2019 ) .
  40. "  Ther Elder Scrolls V: Skyrim  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  41. "  The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard  " na gamekult.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  42. "  The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire  " na gamekult.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  43. "  The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn  " na gamekult.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  44. "  The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  45. "  The Elder Scrolls V: Skyrim VR  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  46. "  The Elder Scrolls V: Skyrim  " na jeuxvideo.com (dostęp na 1 st września 2019 ) .
  47. (in) „Battlespire - Behind the Scenes” (wersja z 9 czerwca 2007 r. W Internet Archive )
  48. Luc-Santiago Rodriguez, „  Battlespire  ”, generacja 4 ,Grudzień 1997, s.  274-275
  49. (in) „Redguard - Behind the Scenes” (wersja z 19 maja 2007 r. W Internet Archive )
  50. (en) Morrowind Italia, „  Ted Peterson Interview I  ” , na Planet Elder Scrolls ,9 kwietnia 2001(dostęp 2 maja 2014 ) .
  51. (w) „Arena - Behind the scenes” (wersja z 9 maja 2007 w Internet Archive ) , w The Elder Scrolls - 10. rocznica .
  52. (w) „  Pełna historia gier z otwartym światem (część 1)  ” , o grach komputerowych i wideo ,24 maja 2008(dostęp 2 maja 2014 ) .
  53. „  Interview with Ken Rolston  ” , w Wiwiland ,19 czerwca 2011(dostęp 2 maja 2014 ) .
  54. (w) Varney, Allen, „  Nasze gry są zbudowane na papierze  ” w The Escapist nr 9 ,6 września 2005(dostęp 2 maja 2014 ) .
  55. (w) Barry Brenesal, „  Morrowind Review  ” na ign.com ,15 maja 2002(dostęp 2 maja 2014 ) .
  56. (w) „  Co myślisz o powieści Infernal City?  » , Na Michaela Kirkbride na Tumblr ,31 stycznia 2014(dostęp 2 maja 2014 ) .
  57. Pete Hines, „  Czy Bethesda uważa niejasne teksty i komentarze deweloperów za„ rzeczywistą wiedzę ”lub„ kanon ”?  » , W Wielkiej Bibliotece Tamriel ,3 czerwca 2011(dostęp 2 maja 2014 ) .
  58. (w) „  Tomorrowind Today  ” (dostęp 2 maja 2014 ) , witryna projektu open source.
  59. (en) Michael Kirkbride, „  Reddit AMA  ” , w The Imperial Library ,27 listopada 2013(dostęp 2 maja 2014 ) .
  60. Jest to wyjaśnione w tekście Love Letter from the Fifth Era, Tamriel's Real Purpose .
  61. Seria książek King Edward wyjaśnia, że ​​elfy żyją na drzewach, pomysł, który później został porzucony.
  62. (en) Michael Kirkbride, „  Wpływ emocjonalny, reakcja emocjonalna  ” , w Temple Zero Society ,18 października 2009(dostęp 2 maja 2014 ) .
  63. (w) Michael Kirkbride, „  Inspiration of Redoran Armor  ” na Tumblr Michael Kirkbride ,31 stycznia 2014(dostęp 2 maja 2014 ) .
  64. (w) „  Interview of Douglas Goodall  ” on RPG Codex (Dostęp 2 maja 2014 ) .

Zobacz też

Linki zewnętrzne