Charakter klasa reprezentuje w grze ról i gier wideo , znaków dzielących wspólne cechy, które mogą być następujące:
Pojęcie „klasa” było pierwszym mechanizmem używanym do rozróżniania postaci odgrywających role w grze Dungeons and Dragons w 1974 roku . Pierwszą grą, która została wydana, była RuneQuest w 1978 roku .
W rzeczywistości istnieją cztery typy gier w zależności od statusu klasy:
Niektóre gry wprowadzają pojęcie „koncepcji postaci”: jest to stereotypowy opis postaci w kilku słowach, który nie ma jednak wpływu na zasady gry, jak na przykład Wuxia czy Qin . Koncepcja stanowi przewodnik dla gracza podczas tworzenia postaci i jej interpretacji.
Postać wielopunktowa to termin używany w grach fabularnych . Odpowiada to podanej w zasadach gry możliwości mieszania dwóch klas, które zazwyczaj dają bardzo różne możliwości, jeśli się ich po prostu przestrzega.
Postacie w grze RPG Warhammera są naturalnie klasyfikowane przez system kariery.
W niektórych strzelankach pierwszoosobowych , takich jak Battlefield 1942 , Wolfenstein: Enemy Territory i Team Fortress , a także w wielu grach RPG gracz musi na początku gry wybrać klasę, w którą będzie grać. wybór wpłynie na rozgrywkę w grze.
Klasy postaci są więc szybkim i łatwym sposobem na wyrażenie pożądanego stylu gry, unikając tworzenia szczegółowej karty postaci, jaka istnieje w grach RPG .
Niektóre gry próbują oderwać się od tego systemu, na przykład The Secret World .
Klasa to stereotyp. W rzeczywistości pozwala graczowi łatwo zidentyfikować postać: jakie są jego możliwości, jaki jest jego sposób patrzenia na świat, jego relacje z innymi, z jakich powodów wyrusza na przygodę ...
Specjalizacja postaci w klasach często wywołuje imperatyw komplementarności w zespołach postaci odgrywających role. Aby poradzić sobie w każdej sytuacji, każdy ma swoją specjalność: siłę uderzenia w kontakcie lub na odległość, zdolność leczenia ran, umiejętność skradania się, wykrywania pułapek, magię ... Tak więc pojęcie klasy pozwala graczowi odpowiednio zidentyfikować miejsce swojej postaci w drużynie i ułatwić opracowanie strategii rozwiązywania problemów (szczególnie w przypadku walk).
Pozwala to również rozgrywającemu lub projektantowi scenariuszy na skalibrowanie przygody: zna zdolności a priori postaci i może tworzyć wyzwania, które nadadzą znaczenie każdej postaci. Każdy gracz ma w ten sposób możliwość rozwinięcia fabuły, zaangażowania się w przygodę.
W grach komputerowych (zarówno RPG, jak i strzelankach pierwszoosobowych) odnajdujemy potrzebę komplementarności, głównie wtedy, gdy mechanika gry sprzyja współpracy pomiędzy graczami w tej samej drużynie.
Główną pułapką tej koncepcji jest ryzyko uwięzienia w stereotypie, co może powodować zmęczenie. W przypadku planszowej gry RPG gracze i rozgrywający mają oczywiście możliwość unikania stereotypów i rozwijania oryginalnych i bogatych postaci; jeśli jednak zasady nie sprzyjają temu, niektórzy gracze mogą ich krytykować za „nie grę w grę”.