Wuxia to gra fabularna wydana w 2006 roku przez wydawnictwo Studio Mammouth z Montrealu , stworzona przez Maurice'a Lefebvre'a, Christophe'a Schreibera i Rolanda Breuila (prawdziwe nazwisko Romain d'Huissier ).
Wuxia to gra akcji i przygodowa, której motywem przewodnim są zestawy azjatyckiego kina sztuk walki ( wu xia pian i kung fu pian ). Gracze wcielają się w postacie, które mogą ewoluować w czterech światach inspirowanych mitycznymi Chinami :
System gry używany jest system Persona, stworzony przez Maurice Lefebvre i wspólne dla innych publikacjach, takich jak Studio MAMMOUTH Réalités i Hex (ale nie ROBO: Gra T ). Jest to układ dla umiejętności , które wykorzystuje system „pula kości.”
Postać jest definiowana przez pięć obszarów zwanych Charakterystyką :
Postać ma również cechy drugorzędne :
Tworząc postać, gracz musi zdefiniować koncepcję postaci: jakie jest jej oryginalne pochodzenie społeczne? Jakie wrażenie robi na ludziach? Jakie są jego motywy? Jakie są jego cechy, wady, co lubi, czego nienawidzi? Odpowiedzi nie mają konsekwencji „technicznych”, ale są raczej wskazówkami mającymi na celu nadanie postaci głębi.
Następnie gracz nadaje priorytet pięciu cechom . Na przykład, jeśli wybierze moce o priorytecie 5 (maksymalny priorytet), jego postać jest typu Sorcerer i ma 60 punktów na zakup poziomów mocy ( moce ogólne lub moce czarnoksiężnika ); odwrotnie, jeśli Moce mają priorytet 1 (najniższy), bohater ma 20 punktów na zakup poziomów Mocy Ogólnych lub Mocy Wojownika . Jeśli gracz przyzna priorytet 5 atrybutom , ma 30 punktów do rozdysponowania i może zwiększyć swoje Atrybuty do wartości 8, podczas gdy jeśli nada priorytet 1, ma tylko 18 punktów i nie może przekroczyć wartości 5.
Tak więc dla każdej cechy gracz może kupować poziomy zgodnie z przypisanym jej priorytetem. Gra oferuje archetypy ( taoistyczny alchemik , błędny rycerz , porywczy mnich …), które pozwalają na szybkie tworzenie postaci.
Zwróć uwagę na różnicę między typem , który daje dostęp do pewnych uprawnień, a handlem i profesjami . Na przykład tajemniczy buntownik jest typem zabójcy i ma łowcę pracy , przestępcę i szpiega oraz zawodowego mistrza sztuk walki . Nie ma różnicy w terminach gry między profesją a profesją .
Akcje rozstrzyga się za pomocą testów z użyciem kostek dziesięciościennych (k10), przy czym strona 0 to dziesięć. Podczas testu gracz rzuca tyle k10, ile wykorzystał Atrybut ; rozgrywający określa próg sukcesu (SR), od którego odejmuje się odpowiednią Umiejętność ;
SR przyjmuje wartości od 8 (rutynowe) do 13 (skrajne), ze standardową wartością 10.
W tym miejscu należy odróżnić hobby od specjalizacji : jeśli postać ma łucznictwo bez profesji łowcy , to łucznictwo jest hobby , umiejętnością rozwijaną jako hobby. Łucznictwo ma poziom, który jest używany jako kompetencji , to znaczy, aby zmniejszyć SR. Z drugiej strony, jeśli postać ma Łucznictwo i Zawód Łowcy , to Łucznictwo jest specjalizacją (nie ma poziomu); to poziom Łowcy jest odejmowany od SR, a posiadanie Łucznictwo pozwala na przerzucanie kości porażki.
Jeśli bierze udział więcej niż jedna osoba, każdy gracz przystępuje do testu, a gracz, który odniósł największe sukcesy, wygrywa.
Postacie mają kości Przeznaczenia, które są wręczane przez Gamemastera jako nagroda za świetną grę, na przykład gdy postać zostaje skonfrontowana z jednym ze swoich Dramatów lub gdy podejmuje ryzyko, aby wykonać genialną akcję. Kostka Przeznaczenia mogą być używane do zmiany wyniku testu.
Podczas walki postacie działają w kolejności malejącej inicjatywy w każdej rundzie (czas trwania 6 sekund). Podstawowym wskaźnikiem inicjatywy jest wskaźnik metalu . Na początku rundy każda postać wykonuje test inicjatywy ( Metal Attribute , zaimplementowana umiejętność bojowa, SR 10); Każdy wygenerowany sukces pozwala albo zwiększyć wartość inicjatywy (a tym samym działać przed innymi), albo wykonać dodatkową akcję w rundzie, albo może zostać odłożony do rezerwy jako kość Obrony .
Akcja bojowa jest rozstrzygana przez test opozycji: atrybut ognia dla atakującego, Ziemia dla obrońcy, z SR wynoszącym 10, od którego odejmuje się umiejętność walki. Obrońca może wydać kości obrony, aby zanegować sukces atakującego. Jeśli atakujący wygra test, może zainwestować dodatkowe sukcesy:
Następnie stosujemy poziom obrażeń (ND) broni, z którego wyprowadzamy wartość zbroi (AR); ND zwiększa poziom obrażeń obrońcy.
Na pierwszy rzut oka test jest równoważny, z punktu widzenia prawdopodobieństwa, rozkładowi dwumianowemu ; Atrybut jest liczba prób Bernoulliego n , a SR daje prawdopodobieństwo sukcesu p .
Jednak nie jest to do końca prawdą ze względu na szczególną rolę cyfry „1”. Dlatego dla każdej kości nie możemy brać pod uwagę dwóch możliwych wyników, ale trzy: „1”, „porażka inna niż 1” (1 <d10 <min (SR, 10)), „sukces” (d10> SR lub d10 = 10) .
Poniższe tabele przedstawiają prawdopodobieństwo odniesienia przynajmniej jednego sukcesu, a także prawdopodobieństwo krytycznej porażki, w niektórych przypadkach, bez uwzględnienia specjalizacji lub kości przeznaczenia (bez przerzutów).
Trudność | SR - kpt |
Atrybut | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5 | 7 | 10 | ||
1 | 90% | 97% | 99% | 99,7% | 100% | |
5 | 60% | 92% | 97% | 98% | 99% | |
Rutyna | 8 | 30% | 65% | 80% | 86% | 90% |
Standard | 10 | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Skrajny | 13 | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Trudność | SR - kpt |
Atrybut | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5 | 7 | 10 | ||
1 | 10% | 3% | 1% | 0,3% | 0% | |
5 | 10% | 6% | 3% | 2% | 1% | |
Rutyna | 8 | 10% | 14% | 13% | 11% | 9% |
Standard | 10 | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
Skrajny | 13 | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
Tabele brzmią następująco: jeśli postać ma Atrybut 5, Umiejętność 2 i musi testować przeciwko SR 10, to mamy SR - cpt = 8, więc postać ma 80% szansy na zaliczenie testu ( co najmniej jedna udana kość) i 13%, aby popełnić krytyczną porażkę (więcej niż 1 niż sukcesy).
Kiedy próg SR - Skill jest większy lub równy 10, tylko 10 do jednej kości jest udane, więc prawdopodobieństwo się nie zmienia.
Należy zauważyć, że dla stosunkowo wysokich progów sukcesu, gdy SR - Kompetencja jest warta 7 lub więcej, prawdopodobieństwo krytycznej porażki rośnie wraz z wartością Atrybutu, a następnie maleje; w przypadku SR - Skill 10 lub więcej, prawdopodobieństwo krytycznej awarii rośnie cały czas wraz z wartością cechy . Prawdopodobnie nie jest to zamierzony cel projektanta systemu.
DemonstracjaW pierwszej intencji, jeśli q = 1 - p prawdopodobieństwo uszkodzenia kostki (z testu Bernoulliego), to dla n kostki prawdopodobieństwo wystąpienia tylko uszkodzeń wynosi q n . Prawdopodobieństwo osiągnięcia przynajmniej jednego sukcesu wynosi zatem 1 - q n z
Na tej podstawie musimy wydedukować przypadki, w których mamy sukcesy, ale więcej niż 1 niż sukcesy (krytyczna porażka). Prawdopodobieństwo to jest generalnie niskie. Najłatwiejszym sposobem oceny tego i oszacowania prawdopodobieństwa krytycznej awarii jest użycie drzewa.
Oto na przykład drzewo dla atrybutu o wartości n = 3.
Prawdopodobieństwo wystąpienia 1 wynosi 0,1 (10%), ale tutaj musimy przyjąć q = 1 - p - 0,1 (ponieważ są to awarie bez wartości „1”). Jeśli dodamy prawdopodobieństwa krytycznych przypadków awarii (na czerwono), otrzymamy:
P e.c. = 0,1 3 + 0,1 2 × q + 0,1 2 × p + 0,1 × q × 0,1 + 0,1 × q 2 + 0,1 × p × 0,1 + q × 0, 1 2 + q × 0,1 × q + q 2 × 0,1 + p × 0,1 2jest
P e.c. = 0,1 3 + 3 × 0,1 2 × q + 3 × 0,1 × q 2 + 3 × 0,1 2 × pPrawdopodobieństwo sukcesu testu oblicza się, dodając prawdopodobieństwa przypadków zaznaczonych na zielono:
P r = 0,1 × q × p + 0,1 × p × q + 0,1 × p 2 + q × 0,1 × p + q 2 × p + q × p × 0,1 + q × p × q + q × p 2 + p × 0,1 × q + p × 0,1 × p + p × ( q + p )czyli przy q + p = 0,9
P r = 5 × 0,1 × q × p + 2 × 0,1 × p 2 + 2 × q 2 × p + q × p 2 + p × 0,9Metoda drzewa nie ma zastosowania ręcznie dla dużych wartości n : dla n = 10, co daje 3 10 = 59 049 liści na drzewie… Dlatego używamy Scilab :
// ********** Constantes ********** SR = 5; // seuil de réussite n = 7; // valeur de l'attribut ; nombre de dés p = min(0.1*(10 - SR + 1), 0.9); // probabilité de réussite d'un dé r = 0.1; // probabilité de faire un 1 q = 1 - p - r; // probabilité d'échec autre que 1 // ********** Initialisation ********** tirage = ones(3^n, 1)*[0 0 1]; // résultat des tirages : // 1re colonne : (nb de réussites) - (nb de 1) ; // entier strictement négatif si échec critique, positif ou nul sinon // 2e colonne : 1 si au moins une réussite, 0 sinon // 3e colonne : probabilité num_feuille = 1:3^n; // numérotation des feuilles de l'arbre pec = 0; // proba globale d'échec critique pr = 0; // proba globale de réussite // ********** Calcul ********** // résultats des tirages for j = 0:n-1 // parcours de étages de l'arbre k = floor(num_feuille./(3^j)); // groupage des feuilles par paquets de 3^j bool_un = (modulo(k, 3) == 1) // tirage d'un 1 tirage(bool_un, 1) = tirage(bool_un, 1) - 1; tirage(bool_un, 3) = tirage(bool_un, 3)*r; bool_r = (modulo(k, 3) == 0) // réussite tirage(bool_r, 1) = tirage(bool_r, 1) + 1; tirage(bool_r, 2) = 1; tirage(bool_r, 3) = tirage(bool_r, 3)*p; bool_e = (~bool_un) & (~bool_r) // échec hors 1 tirage(bool_e, 3) = tirage(bool_e, 3)*q; end // comptabilisation des échecs critiques et des réussites for i = 1:3^n // parcours des feuilles if tirage(i, 1) < 0 then // échec critique pec = pec + tirage(i, 3); elseif (tirage(i, 1) >= 0) & (tirage(i, 2) == 1) then // réussite pr = pr + tirage(i, 3); end end pec = 1e-3*round(1e3*pec); // suppression des erreurs d'arrondi pr = 1e-3*round(1e3*pr); pec = 100*pec; // normalisation en % pr = 100*pr; // ********** affichage des résultats ********** disp("Réussites :") disp(pr) disp("Echecs critiques :") disp(pec)Inne gry RPG, których akcja toczy się w starożytnych Chinach: