Książę Persji
Uprzejmy | Platformy |
---|---|
Deweloper | Brøderbund , Red Orb Entertainment , Avalanche Software , Ubisoft Montreal , Pipeworks Software , Ubisoft Quebec , Ubisoft Pune |
Redaktor | Brøderbund , The Learning Company , Mattel Interactive , Ubisoft |
Kluczowa osobowość | Mechner jordański |
Pierwsza gra | 1989 : Książę Persji |
---|---|
Flagowa gra | 2003 : Prince of Persia: Piaski Czasu |
Ostatnia gra | 2021 : Prince of Persia: Remake Piasków Czasu |
Platforma | Amiga , Android , Apple II , Atari ST , Dreamcast , FM Towns , Game Boy Advance , Game Boy Color , GameCube , iOS , Mac OS X , Microsoft Windows , Nintendo DS , Nintendo Entertainment System , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable , Sega Genesis , Sega Master System , Super Nintendo Entertainment System , TurboGrafx-CD , Xbox , Xbox 360 , Xbox One , Wii |
Stronie internetowej | princeofpersia.ubi.com/the-shadow-and-the-flame/en-GB/home |
---|
Prince of Persia to seria gier akcji / platformówek zapoczątkowana w 1989 roku przez Prince of Persia , opracowana przez Jordana Mechnera dla Brøderbund . Po sukcesie gry, Brøderbund wyprodukował sequel, który ukazał się w 1993 roku, a następnie Red Orb Entertainment opracowało pierwsze dzieło 3D, które zostało wydane w 1999 roku, ale które otrzymało złe recenzje. W 2003 roku, gdy licencja miała zostać porzucona, Ubisoft i jego montrealskie studio wydali Prince of Persia: The Sands of Time, co odniosło duży sukces, zwłaszcza na domowych konsolach. Ta gra toruje drogę do tak zwanej trylogii „Piaski czasu” opracowanej pod kierunkiem Yannisa Mallata . Później pojawią się inne gry, a ostatnią dużą grą będzie Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010).
W kwiecień 2008, Ubisoft twierdzi, że seria sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy. W 2010 roku, super-produkcja Hollywood tytułem Prince of Persia: The Sands of Time przez Walt Disney Pictures , w reżyserii Mike'a Newella , ukazał się w kinach.
Gracz prowadzi księcia (czasami nazywanego Prince, jak imię, ale w filmie ma na imię Dastan), który musi przejść przez zamek z kilkoma okazjonalnymi przejściami na zewnątrz.
Seria Prince of Persia ma formę przygodowych gier akcji zmieszanych z platformówką. Zazwyczaj Książę przybywa do części zamku i musi pozbyć się wrogów, znaleźć wyjście, ominąć pułapki (przepaści i kumple), rozwiązać zagadki (są to generalnie mechanizmy do aktywowania) i dotrzeć do wyjścia w wykorzystując swój wachlarz ruchów (głównie skoki i ruchy w zawieszeniu). Generalnie rozgrywka z serii będzie czasem bardziej zorientowana na akcję ( Dusza wojownika ), czasem oparta na platformie ( Prince of Persia , Piaski Czasu ).
Czas zajmuje w serialu szczególne miejsce: w oryginalnym odcinku gracz musi uratować księżniczkę w niecałą godzinę; w trylogii Piaski Czasu zajmują one centralne miejsce w scenariuszu oraz w rozgrywce , pozwalają graczowi cofnąć się o kilka sekund w przeszłość, pozwalając na przykład na ponowną próbę nieudanego skoku, który był fatalny dla księcia. Ten system cofania się w czasie nie jest zawarty w nowym odcinku wydanym pod koniec 2008 roku.
Serial rozgrywa się w Persji przesiąkniętej legendami i magią, w odległej, ale nieokreślonej epoce. Różni deweloperzy z biegiem czasu twierdzą, że inspirowali się opowieściami z literatury arabskiej i perskiej, a w szczególności słynnymi opowieściami z tysiąca i jednej nocy .
Oryginalną wersję Prince of Persia opracował młody programista Jordan Mechner, który samodzielnie zajmuje się rozgrywką , grafiką i programowaniem. Jego ojciec pomaga mu w komponowaniu muzyki, a młodszy brat służy jako model do animacji postaci; Edward Badasov, a następnie Brian Eheler zajmują stanowisko kierownika produktu. Mechner od kilku lat programuje gry wideo na Apple II ; po bardzo dobrze przyjętym Karatece w 1984 roku, Brøderbund podpisał z nim kontrakt na drugą grę.Mechner rozpoczął rozwój w połowie 1985 roku, a następnie zawiesił go w drugiej połowie 1987 roku; przejął projekt i ukończył go w latach 1988-1989. Jest to przygodowa gra akcji, rozgrywająca się ekran po ekranie, osadzona w uniwersum inspirowanym opowieściami z Tysiąca i Jednej Nocy . Postać musi unikać pułapek, walczyć ze strażnikami i rozwiązywać zagadki, aby dotrzeć do wyjścia, aby uwolnić uwięzioną księżniczkę, a wszystko to w ograniczonym czasie. Kiedy został wydany w Stanach Zjednoczonych w drugiej połowie 1989 roku, rynek Apple II gwałtownie spadł, a następnie uruchomiono wiele konwersji. Przede wszystkim na mikrokomputerach Amiga i DOS / PC , na Atari ST i Amstrad CPC dla rynku europejskiego oraz na FM Towns i PC-98 dla Japonii. Ale gra naprawdę odniesie sukces na konsolach do gier, których rynek mocno rośnie. W 1992 roku porty zostały wydane na Game Boy , Master System , Game Gear , Mega-CD , NES i Super Nintendo . Brøderbund i Mechner upoważniają kilku wydawców do produkcji własnych wersji, a łącznie szesnaście portów (o bardzo różnej jakości) jest dystrybuowanych od 1990 do 1993 roku. Gra jest innowacyjna i odnosi sukcesy pod wieloma względami: jest bardzo płynna animacja i szczegółowy charakter , połączone z realistycznym zachowaniem i zdolnościami fizycznymi, korzystaniem z paska życia (wtedy jeszcze rzadkim), ograniczonym czasem na ukończenie przygody, wykorzystaniem elementarnych przerywników filmowych czy brakiem punktów. Otrzymała bardzo dobre recenzje w prasie branżowej i sprzedała się w 2 milionach egzemplarzy.
Dzięki temu sukcesowi Brøderbund postanowił w 1992 roku stworzyć sequel. Bazując na oryginalnym pomyśle, skrypcie i architekturze poziomów autorstwa Jordana Mechnera, Brian Eheler nadzoruje rozwój produktów, w tym Lance Groody (programowanie) i Leila Joslyn (kierownik artystyczny), którzy wcześniej pracowali nad portem kompatybilnym z DOS/PC. Gra toczy się rozgrywka o Prince of Persia i oferuje znacznie bardziej zaawansowaną grafikę, rozgrywkę i dźwięku otoczenia. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame został wydany w 1993 roku na Macintosh i DOS . Odbiera bardzo dobry krytyczny odbiór i znajduje swoich odbiorców. Gra została przeniesiona na Super Nintendo przez Titus Software w 1996 roku. Grafika jest lepsza, ale kilka elementów dźwiękowych zostało usuniętych.
W czerwiec 1998, amerykańska firma The Learning Company kupuje Brøderbund, który od 3 lat boryka się z problemami finansowymi, a następnie wgrudzień 1998częściowo kupuje ją z kolei amerykańska grupa Mattel . Ta operacja i zarządzanie nią w kolejnych miesiącach kosztowała Mattel sporo pieniędzy. Opracowanie trzeciego odcinka zostało następnie powierzone Red Orb Entertainment , dawnemu oddziałowi Brøderbund. Tytuł Prince of Persia 3D jest wydany w systemie Microsoft Windows w Windowswrzesień 1999i jest publikowany przez The Learning Company we wrześniu w Ameryce Północnej i październiku w Europie. Jest wyprodukowany w całości w 3D na silniku NetImmerse i jest zgodny z poprzednimi odcinkami: przedstawia szczegółową animację postaci, scenariusz opracowany z romantyczną oprawą, zagadki i pułapki. Jednak ze względu na trudności finansowe gra jest dystrybuowana przed przejściem przez ostatni etap wykrywania błędów i korekty etapu, więc produkt cierpi na liczne błędy oraz problemy z kamerą i rozgrywką. Nie jest dobrze przyjęty przez krytyków. Za opracowanie wersji dla Dreamcasta odpowiada niezależne studio Avalanche Software , przyzwyczajone do portowania . Książka zatytułowana Prince of Persia: Arabian Nights , wydana przez Mattel Interactive ingrudzień 2000tylko w Ameryce Północnej. Ta wersja naprawia najważniejsze błędy i częściowo poprawia sterowanie, ale nadal boryka się z problemami z kamerą i jest również słabo odbierana.
W 2000 roku, po kilku przejęciach, Mattel doświadczył poważnych problemów finansowych i starał się przynajmniej częściowo rozstać z The Learning Company. We wrześniu sprzedał The Learning Company firmie Gores Technology Group. Grupa ta, specjalizująca się w sprzedaży firm z problemami, dzieli firmę na trzy sekcje: dział rozrywki i gier, dział zajmujący się oprogramowaniem edukacyjnym, który zachowuje nazwę The Learning Company, oraz Brøderbund, który grupuje oprogramowanie dla domu.
W Marzec 2001, francuska grupa Ubisoft kupuje część rozrywkową The Learning Company i tym samym nabywa prawa do licencji Prince of Persia (a także kilku starych licencji Brøderbund, w tym Myst ). Projekt jest szybko uruchamiany, ponieważ odmaj 2001, pierwsze spotkania na temat nowej gry odbywają się w studiach Ubisoft Montreal. Sprawy nabierają tempa, gdy Jordan Mechner zauważa makiety w lipcu i jest bardzo entuzjastyczny. Producent gry podsumowuje to tak: „Po zakończeniu fazy projektowania kilku plików AVI, pokazujących, w jaki sposób książę może się poruszać i wchodzić w interakcje ze swoim otoczeniem, rozpoczęliśmy fazę badań technicznych silnika. Po wybraniu odpowiedniego silnika przeszkoliliśmy zespół w zakresie przyjętej technologii, aby wprowadzić je do fazy przedprodukcyjnej. Od maja do września nad projektem pracuje siedem osób, później projekt nabierze większego znaczenia w grupie i wiele osób weźmie udział w realizacji, w tym Mechner. Tytuł Prince of Persia: The Sands of Time , gra została wydana wlistopad 2003w Ameryce Północnej i Europie na trzech wiodących konsolach domowych szóstej generacji; pierwsze japońskie wersje zostały wydane wluty 2004.
Wraz z sukcesem gry, Ubisoft szybko ogłasza sequel i jest on w grudzień 2004wydany przez Prince of Persia: Soul of the Warrior . Gra została wyprodukowana przez Bertranda Héliasa i nadzorowana przez Yannisa Mallata ( producenta wykonawczego ); Jean-Christophe Guyot kieruje częścią tworzenia ( dyrektor kreatywny ). Bierze główną mechanikę z poprzedniego opusu, ale chce być bardziej dojrzały. Jest bardziej zorientowany na akcję, atmosfera jest mroczniejsza i bardziej brutalna. Gra oferuje wyższy poziom trudności, poprawiony system walki oraz muzykę typu Metal. Gra jest ogólnie dobrze przyjęta przez krytyków dzięki skutecznej mechanice gry i natchnionemu projektowi poziomów , ale ten nowy kierunek nie jest jednomyślny. Tym razem Jordan Mechner nie uczestniczy w rozwoju, komentuje w 2005 roku: „Nie doceniam artystycznych wyborów, ani przemocy, dzięki której otrzymał kategorię M [Dojrzały, 17+]. Fabuła, postacie, dialogi, głosy postaci i styl wizualny nie przypadły mi do gustu. Gra dobrze się sprzedaje, osiągając 1,8 miliona sprzedanych egzemplarzy w dwa tygodnie.
Trylogia kończy się w grudzień 2005z Prince of Persia: The Two Kingdoms . Projekt jest realizowany w studiu Ubisoft Casablanca, a także w ramach preprodukcji. Gra przechodzi ze środowiska zamkniętego do środowiska zewnętrznego: miasta Babilonu. Książę ma teraz pas do walki i przeprowadzania akcji infiltracyjnych, w mieście Babilon odbywają się wyścigi czołgów. Projekt jest następnie repatriowany do Kanady w celu produkcji. Projekt jest następnie produkowany przez Bena Mattesa i ponownie nadzorowany przez Yannisa Mallata ( producenta wykonawczego ); Za projekt gry odpowiada Kevin Guillemette . Po raz kolejny gra wykorzystuje tę samą mechanikę, ale urozmaica rozgrywkę kilkoma dodatkami: stresującymi przejściami z Shadow Prince, sekwencjami wyścigów pojazdów oraz integracją ruchów skradania, które pozwalają pokonywać wrogów w jednym przejściu poprzez działania kontekstowe . Gra została dobrze przyjęta przez krytyków, którzy szczególnie doceniają bogactwo rozgrywki , estetykę i projekt poziomów . Gra sprzedaje się w ciągu tygodnia 1,5 miliona egzemplarzy.
W latach 2005-2007 Ubisoft wykorzystał licencję. Wgrudzień 2005, wydał dwie gry: port Duszy wojownika na PlayStation Portable (PSP) pod tytułem Prince of Persia: Revelations , ale który cierpi na problemy techniczne, a w szczególności długości podczas ładowania; i spin-off Battles of Prince of Persia . Ponownie opracowana przez Ubisoft Montreal, jest to gra taktyczna, aby włączyć za pomocą karty do gry, który otrzymał mieszane recenzje. W 2006 roku ukazały się kompilacje Prince of Persia Triple Pack na PC i Prince of Persia Trilogy na PS3, które łączą trzy odcinki w jakości HD. W kwietniu 2007 Ubisoft udostępnił porty Two Kingdoms na Wii i PSP pod tytułem Prince of Persia: Rival Swords . Po raz kolejny wersja na PSP cierpi z powodu dużych spowolnień i długich wczytywania, które psują przyjemność z gry.Wersja na Wii jest lepiej przyjmowana przez krytyków; obsługa z wiimote i nunchuk , bardzo poprawna, wprowadza nowość do gry; tytuł znajduje swoje miejsce w bibliotece gier Wii, ubogiej w gatunek akcji/platformy. Ale mimo minionego półtora roku i zwiększonej mocy maszyny, deweloper nie poprawia realizacji gry, i to mimo, że gra jest sprzedawana w cenie nowości.
W czerwiec 2009Twórca serii Jordan Mechner zgłosił Prince of Persia: The Forgotten Sands, które zostało oficjalnie ogłoszone przez Ubisoft miesiąc później jako nowa część serii Piaski Czasu, oznaczająca powrót do fabuły trylogii. Gra jest zapowiedziana namaj 2010 na konsolach i czerwiec 2010 na PC zgodnie z zapowiedzią Nielsa Bodgana.
W 2005 roku firma Ubisoft Montreal przygotowała nową grę z serii na konsole siódmej generacji . Producentami gry są Bertrand Helias i Ben Mattes; Yannis Mallat nie jest już zaangażowany w rozwój, ale Jean-Christophe Guyot ponownie odpowiada za tworzenie ( dyrektor kreatywny ). Twórcy wyraźnie dążą do ożywienia serii. Początkowo pod względem graficznym gra jest w całości wykonana w technologii cel-shading i oferuje szeroką paletę jasnych kolorów, co kontrastuje z poprzednimi odcinkami. Z drugiej strony pod względem rozgrywki rozgrywka toczy się głównie na otwartej przestrzeni (fazy halowe są rzadkie), wrogów jest mniej, a ich starcia korzystają ze znacznej inscenizacji, a kilka systemów pozwala wznowić natychmiast po porażce, niemalże całkowite anulowanie gry ; nawet jeśli wiele ruchów zostało powtórzonych od poprzedniej trylogii. Nowy odcinek zatytułowany jest po prostu Prince of Persia i pojawia się w:grudzień 2008na PlayStation 3 , Xbox 360 i PC. W celu uproszczenia dyskusji społeczność określa go jako „Prince of Persia 2008” lub rzadziej „Prince of Persia Prodigy”. Krytyka jest ogólnie dobra, nawet jeśli kilka rzeczy się nie podoba: styl graficzny jest bardzo chwalony, ale mniejsze znaczenie scenariusza, a także nowe orientacje rozgrywki często nie są przekonujące; uważa się to za zbyt uproszczone (zwłaszcza na poziomie pomocy). To ważny projekt dla Ubisoftu, który organizuje dużo komunikacji wokół, firma prognozuje sprzedaż od 2,5 do 3 milionów egzemplarzy, a nawet 4 lub 5 w przypadku prawdziwego sukcesu, ale gra sprzedaje się za 2,2 miliona sztuk, co jest pewnym rozczarowanie dla grupy, nawet jeśli są to dobre liczby w okresie silnej konkurencji. Sprzedaż jest dobrze rozłożona między Ameryką Północną a Europą, ale sprzedaż w Japonii jest nadal bardzo słaba.
Na przełomie 2008 i 2009 roku Ubisoft dystrybuuje inne gry na licencji Prince of Persia . Studio Ubisoft Casablanca otrzymało zlecenie opracowania Prince of Persia: The Fallen King ( we Francji nazwanej po prostu Prince of Persia ), oryginalnej gry na Nintendo DS . Jest to przewijana gra platformowa , która przyjmuje artystyczny kierunek gier na konsole domowe. Rozgrywka opiera się na wszystkie elementy sterowania rysikiem i komplementarności między tymi dwoma bohaterami. Gra została wydana na sezon świąteczny w Europie i Ameryce Północnej i według krytyków jest nieprzekonująca.
Z drugiej strony w Luty 2009, rozszerzenie o nazwie Prince of Persia: Epilog jest dystrybuowane do pobrania na konsole domowe. To rozszerzenie w postaci dodatkowej zdematerializowanej zawartości jest pierwszym w serii, dodaje dodatkowy obszar z wkomponowaną w grę fabułą, pomniejszymi bonusami rozgrywki i oferuje wyższy poziom trudności. Kilku komentatorów spekuluje, że seria Prince of Persia będzie podążać artystycznym i rozrywkowym kierunkiem Prince of Persia (2008) w nadchodzących latach, wraz z wydaniem kolejnego rozszerzenia lub innych sequeli, aby rozwinąć nowy cykl serii filmowej.
W 2008 roku ukazała się powieść graficzna zatytułowana Prince of Persia: The Graphic Novel .
W 2010 roku ukazał się film Prince of Persia: The Sands of Time , będący adaptacją tytułowej gry Prince of Persia: The Sands of Time .