Wyścigowa gra wideo

Gra wyścigowa wideo jest gatunek gier wideo w której rozgrywka opiera się na kontroli nad pojazdem , najczęściej zmotoryzowany. Generalnie celem jest jak najszybsze przejście z jednego punktu do drugiego, aby zyskać przewagę nad innymi lub z czasem. Ten rodzaj gry podkreśla pojęcie współzawodnictwa, a swoje zainteresowanie czerpie z wrażeń związanych z prędkością i pilotowaniem, jakie zapewnia. Bardzo popularny gatunek często inspirowany sportami motorowymi, w szczególności wyścigami samochodowymi .

Historyczny

Początki w salonie gier

Początki wyścigowych gier wideo sięgają prawie do pojawienia się komercyjnych gier wideo. Pierwsza gra z gatunku została zidentyfikowana jako Astro Race w Taito , pojawiła się w 1973 roku . Jest to futurystyczna gra wyścigowa, w którą można grać jednocześnie, w której gracz kieruje statkiem w widoku z góry, unikając jednocześnie asteroid znajdujących się na kursie. Pojawił się w lipcu 1974 roku , Gran Trak 10 , opracowany przez Atari Inc. , można uznać za pierwszą grę wyścigową . Tor jest wyświetlany w całości na ekranie, w widoku z lotu ptaka, a gracz musi łączyć okrążenia z zegarem, aby uzyskać maksymalną liczbę punktów. Grafika w czerni i bieli jest bardzo minimalistyczna, a obsługa maszyny niezbyt przekonująca. Słupek w pozycji pionowej wyposażony jest w pokrętło i dwa pedały.

Night Driver  ( Atari Inc.), pojawiła się w 1976 roku , jest jedną z pierwszych gier 2D tego typu, w której eksperymentowano z widokiem z tyłu i często mylnie wymieniana jako pierwsza oferująca widok pierwszoosobowy (tytuł powracający do gry Nürburgring 1 ). Za sterami sportowego samochodu (prosta naklejka na dole ekranu) gracz jest sam na torze, a wyzwanie sprowadza się do jak najdłuższej i jak najszybszej jazdy bez zjeżdżania z drogi. W 1982 roku Pole Position firmy Namco po raz pierwszy konfrontuje gracza z wirtualnymi konkurentami. Jest to również pierwszy tytuł, który został zainspirowany układami prawdziwych obwodów.

W 1986 roku Sega opracowała Out Run , grę wyścigową z punktami kontrolnymi, osadzoną w egzotycznych sceneriach. Maszyna zręcznościowa jest wyposażona w dwa procesory Motorola 68000 , a jakość grafiki zrobiła zauważalny skok. W 1987 roku Final Lap of Namco łączy ze sobą dwa terminale, oferując pierwsze wrażenia z gry wieloosobowej poprzez ekrany wstawione z gatunku. W 1988 roku Hard Drivin ' od Atari Games jest pierwszą tego typu grą wideo o wyścigach po torze, która wyświetla pełną grafikę w wielokątnym 3D . Jest także pierwszym, który skupia się na akrobacjach (tory mają 360 °, trampoliny) i pierwszym terminalem wyposażonym w koło zamachowe ze sprzężeniem zwrotnym siły .

Ze względu na sposób użytkowania większość gier arkadowych ogranicza się do oferowania możliwie najbardziej przystępnej rozgrywki . Twórcy faworyzują wrażenia prędkości i estetykę, kosztem realizmu modeli fizycznych i jazdy. To jest przyczyną rozróżnienia między dwoma typami rozgrywki  : zręcznościową i symulacyjną (patrz poniżej).

Rozwój płci

Większość gier opracowanych na arkadowych maszyny są przystosowane najlepiej jak potrafią w systemach 8-bitowych (the Amstrad CPC , ZX Spectrum , Commodore 64 mikrokomputerów oraz systemu nadrzędnego i NES konsole ), które są technicznie bardziej ograniczone. Te ograniczenia skłonią programistów do wyobrażenia sobie alternatywy dla najbardziej naturalnego, ale także najbardziej zasobochłonnego sposobu prezentacji, jakim jest widok z tyłu.

W ten sposób mnożą się gry wyścigowe, które oferują widok z lotu ptaka lub z boku. Często pozbawione wrażenia szybkości, zainteresowanie tego typu rozgrywką polega przede wszystkim na dość technicznej rozgrywce (konieczne jest dostosowanie kierunku do orientacji pojazdu względem osi kamery) oraz na jego potencjale multiplayer (przegląd umożliwia rozróżnienie kilku konkurentów na ekranie).

Najbardziej znane to Excitebike (1984, Nintendo ), Super Sprint (1986, Atari Games ) i Super Off Road (1989, The Leland Corporation). W ostatnich dwóch obwód jest w całości widoczny na ekranie, a grę można rozegrać do czterech.

Pierwsze symulacje

Od połowy lat 80-tych na mikrokomputerze 8-bitowym pojawią się pierwsze symulacje, czyli gry, które skłaniają się ku bardziej zaawansowanemu realizmowi. Będą następnie rozwijać się na mikrofonach 16/32-bitowych, takich jak Amiga czy Atari ST , które mają większą moc obliczeniową. Gracze korzystający z mikrofonów, starsi niż ich konsole, są bardziej otwarci na tego typu oprogramowanie, które zwykle wymaga sporo nauki, zanim zostanie naprawdę docenione.

Geoff Crammond to jeden z najwybitniejszych pionierów gatunku. W 1984 roku opracował REVS , symulację Formuły 3 na BBC Micro . Gra prezentuje bardzo uproszczone środowiska 3D, ale zawiera wiele innowacji ze współczesnych symulacji ( widok pierwszoosobowy , prawdziwy off-track | off-track, manualna skrzynia biegów). W 1989 roku Crammond's Stunt Car Racer ( MicroProse ) oferował ekscytujące wyścigi na torach z kapryśnym tonem. Gra korzysta z niezwykłego silnika fizycznego i może grać w nią dwie osoby korzystające z zerowego połączenia modemowego . W 1989 roku Indianapolis 500: The Simulation od Papyrus Design Group pogrąża gracza w sercu legendarnej rasy o tej samej nazwie. Gra wymaga bardzo precyzyjnego sterowania i pozwala na dokonywanie zmian w pojeździe; realistycznie zarządza wypadkami i zawiera przepisy dotyczące wyścigów. W 1992 roku Geoff Crammond opracował Grand Prix Formuły 1 (Microprose), tytuł często uważany za ojca nowoczesnych symulacji. Gra jest całkowicie w 3D i przenosi uwagę na szczegóły na zupełnie nowy poziom. Powstaje jedna z najpopularniejszych serii dla fanów symulacji F1.

Złoty wiek 2D

Koniec ery 16-bitów naznaczony jest brakiem odnowienia, na co wskazuje zręcznościowa premiera gry Virtua Racing w 1992 roku. Wyprzedzająca swoje czasy gra Sega oferuje trójwymiarową, wielokątną grafikę 3D bez tekstur. Ale gra stworzona przez Yū Suzuki przede wszystkim kładzie podwaliny pod współczesne gry wyścigowe (płynność animacji, wiele kątów widzenia, zwolnione tempo).

Uogólnienie 3D

W połowie lat 90. nowa generacja komputerów i konsol ( 3DO , Saturn , PlayStation , Nintendo 64 ) w pełni otworzyła się na 3D. Podobnie jak w przypadku innych gatunków, ta ewolucja to drugie narodziny gier wyścigowych. Trójwymiarowe odwzorowanie środowisk wyścigowych znacznie wzmacnia immersję, a kreatywność twórców jest zwielokrotniana przez nowe możliwości techniczne.

Na konsolach pierwszymi grami, które się wyróżniają, są adaptacje gier zręcznościowych i trójwymiarowych konsol z teksturą Crash 'n Burn firmy Crystal Dynamics wydana w 1993 roku, po wydaniu Ridge Racer w tym samym roku, pozwala toczyć się po obwodzie 3D. w mieście, a następnie Daytona USA firmy Sega w 1994 roku. W 1995 roku WipEout od Psygnosis , futurystyczna gra wyścigowa i Destruction Derby od Reflections , gra z samochodami seryjnymi , z powodzeniem zainaugurowały falę mniej konwencjonalnych gier, w których rywalizacja obejmuje na bardziej spektakularnych zdobieniach

Teraz konsole domowe są na tyle potężne, że oferują alternatywę dla symulacji na PC. Wydane w 1997 roku TOCA Touring Car Championship od Codemasters i Gran Turismo od Polyphony Digital są symbolami tego historycznego momentu. Gra Kazunori Yamauchi powstaje w nawiązaniu do konsol z podwyższonym realizmem i bogactwem zawartości (po raz pierwszy gra ma ponad sto różnych modeli).

W świecie komputerów PC nadal znajdują się najbardziej zaawansowane symulacje na rynku. Najbardziej godne uwagi w tym okresie są nowe odcinki serii Grand Prix (1991) od MicroProse oraz serii NASCAR Racing (1994) i Grand Prix Legends (1998) od Papyrus Design Group. Oprócz postępów w grafice i modelach fizycznych, najbardziej znaczące postępy dotyczą sztucznej inteligencji konkurentów i wczesnych wyścigów online dla wielu graczy . Kolejna duża gra wyścigowa na PC zręcznościowa wydana w 1997: Pod: Planet of Death od Ubisoft .

Podczas gdy Formuła 1 pozostaje najpopularniejszą konkurencją, gry rajdowe inspirowane WRC zyskują na popularności. Sega Rally Championship (Sega, 1995) to pierwszy przykład uderzającej gry rajdowej 3D. Gatunek jest rozwijany na systemach rodzinnych z seriami V-Rally (Eden Studios, 1997), Colin McRae Rally (Codemasters, 1998) i WRC ( Evolution Studios , 2001). Dyscyplina ta jest doceniana ze względu na jej wciągające właściwości (długość torów, drugi pilot, uszkodzenia mechaniczne ...), a także za różnorodność oferowanych środowisk i warunków klimatycznych.

Nowe pokolenie

W 1999 roku nowy trend sprawił, że gry wyścigowe porzuciły tory i główne osie wiejskie na ulice dużych miast. Miasto staje się areną mniej lub bardziej legalnych zawodów, policyjnych pościgów ... zobacz proste, sensacyjne spacery pośrodku ruchu, który gęstnieje wraz z rozszerzaniem się pola gry. Zjawisko to w pełni sprawdza się w przypadku konsol szóstej generacji ( Dreamcast , PlayStation 2 , Xbox , GameCube ).

W 1999 roku Midtown Madness zrewolucjonizowało grę wyścigową, oferując zmotoryzowane cierpienia policjanta przenikniętego do kręgów mafijnych. W otwartych środowiskach miejskich gracz musi łączyć ze sobą różne misje za kierownicą swojego pojazdu (pościgi, zasadzki, kręcenie się). Gra wyróżnia się swobodą działania (gracz ma swobodę wyboru trasy), realizmem modeli fizycznych (zachowanie na drodze, kolizje) oraz kinowym stylem. W Crazy Taxi (Sega, 1999) gracz wciela się w taksówkarza z San Francisco , gotowego na każdą ekscentryczność, by zadowolić swoich klientów.

Następnie typowo zręcznościowe serie przejmują ten trend, dodając swoje osobiste akcenty: specyfikę pola gry, system doładowania, estetyzację wypadków, jazdę nocną, modyfikację osiągów czy wyglądu pojazdów, pojazdy, nawiązania do pewnych trendów w kulturze tuningowej . .. Do najpopularniejszych należą: Midnight Club (2000), wyprodukowane przez Angel Studios , BurnOut przez Criterion Games (2001) czy Need for Speed: Underground firmy Electronic Arts (2003).

Nawet gry wyścigowe zorientowane na symulacje, takie jak Test Drive 6 ( Pitbull Syndicate , 1999), prowadzone przez Metropolis Street Racer ( Bizarre Creations , 2000), a następnie Project Gotham Racing , Gran Turismo 3 (2001) lub Forza Motorsport ( Turn 10 , 2005) teraz oferują wycieczki zlokalizowane w sercu głównych miast na całym świecie.

W 2001 roku Grand Theft Auto III autorstwa DMA Design (2001) zaproponowało koncepcję podobną do Driver , tyle że możliwości gry są zwiększone dziesięciokrotnie i tym razem wcielamy się w bandytę. Chociaż gra toczy się wokół etapów pieszych akcji, jej zainteresowanie polega w dużej mierze na możliwości przejęcia kontroli nad pojazdem w dowolnym momencie. Przedstawiając różnorodne misje, gra oferuje - w istocie - wyjątkową swobodę działania, która uczyni serię największym komercyjnym sukcesem tego pokolenia ze wszystkich gatunków. W bardziej realistycznym stylu The Getaway (Team Soho, 2002) popycha „kult” miasta do wiernego odtworzenia 16  km 2 londyńskich dzielnic .

Wraz ze Stuntmanem (2002) Reflections Interactive oferuje nową, innowacyjną koncepcję: tym razem chodzi o grę kaskadera filmowego . Za sterami różnego rodzaju pojazdów gracz musi wykonywać dość niebezpieczne, predefiniowane manewry, wymagające wyczucia wyczucia czasu oraz ostrego i precyzyjnego skrętu kierownicy.

Live for Speed (LFS Team, 2005) i GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) uosabiają nową generację symulacji na PC.

W Wrzesień 2006, pojawił się Test Drive Unlimited , który był również nową generacją, ponieważ dał aspekt online dla wielu graczy, przeniesie rozległe miasto na wyspę , pozwala odwiedzić wszystkie duże i małe miasta z pełną swobodą, rewolucja w historii gier wyścigowych.

W grudzień 2014Wygląda na to, że The Crew , otwarty świat jeszcze większy, po raz pierwszy w historii wyścigowej gry wideo przejdzie z rozległej wyspy do kraju.

Cechy szczególne

Gatunki tematyczne

Arcade vs. symulacja

Zasadniczo gracz spędza mniej czasu w salonie gier niż na konsoli , ponieważ cena rośnie z każdą grą na terminalu. Dlatego gra zręcznościowa sprzyja szybkiej przyjemności, co oznacza łatwą rozgrywkę lub przynajmniej bardziej przystępną niż symulacja. Termin „arcade” pochodzi z oryginalnego nośnika, ale później na konsolach i komputerach pojawiło się wiele gier typu arcade. Uwaga Ridge Racer i Trackmania jako przykłady.

Kilka lat po rozpoczęciu gier zręcznościowych pojawiły się symulacyjne gry wyścigowe . Te uprzywilejowują realizm wrażeń i grywalność postrzeganą przez gracza. Rozwój opiera się na istniejących rzeczywistych obwodach, a czasami we współpracy z zawodowymi pilotami. Gra symulacyjna wyróżnia się możliwością odwzorowania zachowania pojazdów na drodze, wrażeń z jazdy, zarządzania kolizjami , przestrzegania przepisów wyścigowych, symulacji zachowań wirtualnych zawodników ( sztuczna inteligencja ), realizmu wizualnego (modelowanie pojazdów, reprezentacja uszkodzeń itp. ). Seria Gran Turismo była w tamtych czasach uważana za model gry symulacyjnej. Tutaj całkowicie unikamy statku typu futurystycznego lecącego z prędkością 400  km / h .

Te dwa rodzaje gier wyścigowych są całkiem jasne. Gra zręcznościowa preferująca szybkość, realizm gry symulacyjnej.

Tryb reprezentacji

Wczesne gry tego typu, takie jak Gran Trak 10 , wykorzystywały widok z góry (3/4 lub prostopadle do ziemi). Obwód może być wyświetlany na pełnym ekranie lub obejmować wiele ekranów za pomocą przewijania wielokierunkowego . Nürburgring 1 (1975), wówczas najsłynniejszy Night Driver (1976), wprowadził widok z tyłu w pseudo 3D (gracz toczy się w kierunku horyzontu): efekt perspektywy uzyskuje się poprzez modyfikację rozmiaru duszków tworzących scenerię. Aby podkreślić wrażenie prędkości, droga często jest zaznaczona kontrastującymi poziomymi pasami.

Dzięki 3D w czasie rzeczywistym możliwe staje się zwielokrotnienie kątów widzenia ( widok subiektywny , kamera na masce, zderzak, mniej lub bardziej odległe widoki zewnętrzne) i zaoferowanie zwolnionego tempa wyścigu (odtwarzają, nawet teraz inspirują, kody transmisji telewizyjnej ).

Dokumentacja

Uwagi i odniesienia

  1. Killer List Of Videogames , dostęp 24 sierpnia 2007.
  2. Night Driver , Arcade-History , dostęp 9 kwietnia 2008.
  3. (w) „  The Making Of: Sega Rally Championship w 1995  r.” Edge Online , 2 października 2009 r.
  4. „  100 milionów sprzedanych gier Need For Speed ​​w ciągu 16 lat  ” , na jeuxvideo.fr ,21 października 2009(dostęp 6 sierpnia 2020 ) .
  5. http://need-for-speed-world.browsergames.fr/news/259/1/need-for-speed-world-20-millions-dinscrits-sur-les-pistes.html

Lista gier