Zombie (gra wideo)

Zambi Zombi jest napisany czerwonymi literami. Logo gry.
Deweloper Ubi Soft
Redaktor Ubi Soft
Dyrektor Yannick Cadin (programista)
Patrick Daher (grafik)
Alexandre Bonan (scenarzysta)
Philippe Marchiset (kompozytor)
Data wydania CPC na Amstradzie EUR  : lipiec 1986 PC EUR  : 1988 Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 EUR  : 1989-1990
Uprzejmy Przygodowa gra akcji
Tryb gry Gracz
Platforma Amstrad CPC , Amiga , Atari ST , Commodore 64 , PC ( DOS ), ZX Spectrum

Zombi toprzygodowa gra akcjiopracowana i opublikowana przez Ubi Soft w 1986 roku naAmstrad CPCwEuropie, a następnie za granicą. Gra została następnieprzeniesionanaCommodore 64,PC(DOS) iZX Spectrum, a następnie na potężniejsze maszynyAmigaiAtari ST. Pierwsza gra francuskiej firmy jest adaptacją filmu Zombie wydanego w 1978 roku, drugiego filmuwtrylogii Zombie Saga George'a A. Romero, w szczególności sekwencji wcentrum handlowym. Cztery osoby lądują na dachu tego kompleksu swoim helikopterem. Postanawiają zbadać budynek opanowany przezzombie, w poszukiwaniu paliwa, aby móc go opuścić.

Ubi Soft tworzy zespół złożony z czterech Francuzów, w tym Yannicka Cadina, wówczas jeszcze ucznia liceum, ale także Patricka Dahera i Alexandre Bonana. Gra jest swobodnie dostosowywana, bez obaw o kwestie praw autorskich.

Zombi odniósł pewien sukces, kiedy został wydany i wypuścił Ubi Soft . Firma szybko się rozwijała, która kilka lat później stała się jednym z głównych globalnych graczy w branży gier wideo. Włączając elementy z różnych gatunków, Zombi inauguruje przygodową grę akcji. Jego innowacyjny system gier otwiera nową erę gier przygodowych, zapowiadając nadejście wskaż i kliknij używane od tego czasu w wielu tytułach tego gatunku.

Wątek

Wszechświat

Zombi swobodnie adaptuje wszechświat z filmu Zombie z1978 roku , drugiego filmuwtrylogii Zombie Saga George'a A. Romero , a konkretnie materiału z Mall . Akcja gry toczy się na początku lata 1986 roku na wszystkich piętrach centrum handlowego, a bohaterowie mają tylko 24 godziny na opuszczenie lokalu. Jak prawdziwe centrum handlowe, to oferuje wiele różnych sklepów. Pierwsze elementy fabuły, aż do przybycia do centrum handlowego, przedstawione są w instrukcji gry, w postaciczarno-białego komiksu .

Oprócz czterech protagonistów Patricka, Yannicka, Alexandre'a i Sylvie, fabuła zawiera hordę niebezpiecznych zombie oraz bandę głodnych i wrogich szabrowników, Hells Angels , którzy mają paliwo i chcą przejąć helikopter.

Scenariusz

Historia zaczyna się dnia 15 kwietnia 1986, wiadomość radiowa alarmuje ludność: żywe trupy, które żywią się ludzkim mięsem, wyskakują z cmentarzy i kostnic, by najeżdżać świat, a ich liczba tylko rośnie. W Berkley , w Stanach Zjednoczonych , ostatnia grupa ocalałych broni się najlepiej jak potrafi, ale kończy się woda i amunicja. Grupa, zdeterminowana, by opuścić to piekło , postanawia dołączyć do szpitalnego helikoptera . Rozpoczyna szalony wyścig wśród zombie, aby dotrzeć do budynku i wejść na pokład maszyny. Ale jakiś czas później wskaźnik paliwa helikoptera wskazuje rezerwę, zmuszając grupę do lądowania na dachu supermarketu, w którym żyją nieumarli.

Ostatnia czwórka ocalałych, Patrick, Yannick, Alexandre i Sylvie, infiltruje budynek w poszukiwaniu paliwa. Grupa przechodzi przez liczne sklepy, korytarze i ruchome schody, po drodze mordując dziesiątki stworzeń. Bohaterowie spotykają bandę szabrowników, Hells Angels , którzy chcą ich jedzenia. Grupa zabija ich i kontynuuje badania, w końcu wykopując puszki z gazem. Bohaterowie w końcu opuszczają scenę helikopterem, pozostawiając za sobą hordę głodnych zombie.

System gry

Zombie to gra action-adventure w pierwszej osobie widzenia , że mieszanki badanie , zbieranie przedmiotów, uchwały zagadki i bitew w czasie rzeczywistym. W tej graficznej przygodzie gracz stara się uciec z centrum handlowego, znajdując benzynę, umożliwiającą powrót do helikoptera. Interfejs graficzny jest monochromatyczne , na czarno i szarym, do której dodaje się niektóre niebieskie elementy (użytecznych przedmiotów i ramy interfejsie) i czerwony (na czujniki zdrowia, czas i oznaczenie obecności zombie rama) . Ten interfejs jest podzielony na kilka obszarów. Większe okno wyświetla stały ekran pokazujący różne obszary supermarketu, takie jak sklepy, schody ruchome i różne korytarze, rozrzucone na pięciu piętrach supermarketu. To okno wyświetla zatem serię tych stałych ekranów, a kiedy gracz zdecyduje się na ruch postaci, inny stały ekran jest ładowany z efektem przewijania . Trójwymiarowa ikona w kształcie sześcianu służy do wskazania kierunku (północ, południe, wschód, zachód, góra i dół), a w zależności od każdego obrazu ładowany jest nowy obraz. Czterech bohaterów wyświetla się w górnej części interfejsu w formie portretów. Gracz na zmianę gra i kontroluje jedną z czterech postaci, która jest następnie wyświetlana po prawej stronie ekranu wraz ze swoim ekwipunkiem . Tam trzy wskaźniki przedstawiają stan zdrowia protagonisty. Gracz musi zatem monitorować głód, pragnienie i sen postaci. Pośrodku w górnej części widnieje również portret wrogów. Aby pomóc w tym zadaniu, wyświetlany jest zegar, który pokazuje czas. W małym okienku wyświetlane są również komunikaty o aktualnej sytuacji. Postacie mogą działać i poruszać się niezależnie od siebie.

Aby przejść dalej w przygodzie, gracz ma do dyspozycji osiemnaście akcji reprezentowanych w postaci ikon znajdujących się na dole ekranu. Wszystkie akcje są wybierane i zatwierdzane za pomocą klawiatury lub joysticka . Gracz może przemieszczać się z pokoju do pokoju w dowolnym kierunku lub wsiadać do pojazdów, zdobywać jedzenie, odpoczywać w łóżku, otwierać lub zamykać drzwi. Potrafi także podnosić, używać i rzucać przedmiotami , takimi jak klucze, pistolet, bezpieczniki, a nawet latarka. Może również aktywować obiekty.

Te przedmioty są niezbędne, o ile pozwalają na postęp w tych miejscach, aby rozwiązać zagadki lub bronić się. Gracz może je dostrzec dzięki ich niebieskiemu kolorowi, ale musi szukać zainteresowania rozwiązywaniem łamigłówek oferowanych przez grę.Korzysta z pobytu w centrum handlowym i może odwiedzać różne sklepy, aby znaleźć te przedmioty lub po prostu je , podnieść na ziemi. Gra oferuje wiele z nich, z których niektóre są bezużyteczne. Jednak limit czterech przedmiotów na postać zmusza gracza do zbierania tylko tych przedmiotów, które według niego są im potrzebne. Te łamigłówki to swego rodzaju mini-zadania, takie jak włączanie zasilania, przemieszczanie ciężarówki, aby uniemożliwić zombie przed wejściem do centrum handlowego lub przechowywanie zwłok w chłodni . Niektóre pokoje są ciemne i tylko częściowo oświetlone, jeśli gracz znajdzie i użyje latarki.

Podczas przygody, czterech bohaterów twarz zombie i antagonistyczne grupy z Hells Angels , które rój w centrum handlowym, wyświetlany w razie potrzeby przez portretu u góry interfejsu. Wrogowie atakują gracza po spędzeniu ośmiu sekund w tym samym pomieszczeniu. Walki odbywają się w czasie rzeczywistym. Dostarczyć ciosem dla jego przeciwnika, gracz musi kilkakrotnie nacisnąć dwa przyciski lub przesunąć joystick przez około dwadzieścia sekund (lub na myszy przycisk dla niektórych portów) i zatrzymać kursor w odpowiednim czasie na pracowników umieszczonego na pasku interfejsu. Jeśli się powiedzie, cios zostaje zadany. Gra oferuje jako jedyną broń palną karabin, który można odebrać w sklepie z bronią. Wrogów można zabić kilkoma strzałami w ciało lub jednym strzałem w głowę . Gracz może również używać narzędzi jako broni białej .

Jeśli zdrowie postaci spadnie do zera, przemienia się ona w zombie, a następnie wędruje po pokoju, w którym zginęła. Wtedy rozsądniej jest dla gracza i przetrwania jego drużyny, aby wyeliminować nieumarłą postać. Jego portret zostaje następnie zastąpiony krzyżem. Cztery postacie reprezentują zatem tyle samo życia dla gracza. Gracz musi sprawić, by postać jadła i piła, usypiała. Gra zawiera cykl dzień-noc. Dodatkowo gra oferuje system zapisu, który pozwala na zapamiętanie postępów w grze i rozpoczęcie od nowa w dowolnym momencie.

Rozwój

Geneza Ubi Soft i zespołu

W latach 80. pięciu braci Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard i Christian) chciało zdywersyfikować działalność rodzinnego przedsiębiorstwa specjalizującego się w produktach rolnych, rynku, który przeżywał wówczas trudności, aby zwrócić się w stronę nowych technologii i podnieść bar. W 1984 roku Michel, najstarszy z pięciu braci, jako pierwszy założył Guillemot Informatique i sprzedawał małe komputery w sklepie komputerowym, a następnie dystrybuował gry wideo, zwłaszcza na Amstrad CPC i 8-bitowe Atari . Michel Guillemot udał się następnie do Anglii , gdzie odkrył, że gry wideo są tam tańsze niż we Francji . Po powrocie do Francji kupił stronę reklamową w specjalistycznym czasopiśmie, aby zaoferować usługę dystrybucji gier. Zwroty i opad znacznie przekraczają oczekiwania. Widział tam cały potencjał rynku, podczas gdy w tym czasie Guillemot International powstał pod koniec 1985 r. Ponadto czterej bracia byli fanami gier wideo i czuli zainteresowanie ich sprzedażą. i to nie tylko we Francji. Ponadto Michel zna się na programowaniu . Po ukończeniu studiów biznesowych w Instytucie Małych i Średnich Przedsiębiorstw w San Francisco , Yves Guillemot wrócił do Francji w 1986 roku i założył wraz z braćmi Ubi Soft . Celem firmy jest wydawanie gier, ale także umożliwienie im tworzenia własnych gier. Upewnia się jednak, że używa tej nowej nazwy, która pozwala im pracować w tej działalności według własnego uznania, jednocześnie kontynuując kupowanie gier od konkurentów pod szyldem Guillemot International. Na początku firma Ubi Soft dystrybuowała nawet gry, które zostały mu bezpośrednio dostarczone przez Guillemot International.

Nowa firma stara się więc stworzyć zespół ds. rozwoju gier, a jednocześnie wynajmuje lokal w Créteil . Według francuskiego magazynu Retro Playing Mag , ta atrakcyjność francuskiej produkcji oprogramowania jest spowodowana działaniem rządu francuskiego , który wspiera finansowo dystrybutorów, zachęcając ich do powiększania katalogu made in France ( „made in France” ). Yannick Cadin relacjonuje, że pod koniec 1985 roku miał wtedy 18 i pół roku i był uczniem szkoły średniej w sektorze programowania komputerowego, według jego słów, „poziom był bardzo zerowy, c 'było płakać' . Wyjaśnia, że ​​przez splot okoliczności może przyjść i zobaczyć siedzibę paryskiego wydawcy gier wideo Rainbow Production , położonego rzut kamieniem od Place de la République , Boulevard Voltaire , ponieważ jeden z jego kolegów z klasy zna jednego z pracowników. Kiedy dwa tygodnie później, kiedy dwoje licealistów wraca, pewna Sylvie woła go i zaprasza do swojego biura. Jest odpowiedzialna za założenie wydawnictwa gier, które planuje prowadzić, i stara się zbudować mały zespół zdolny do tworzenia gier wideo. Tym nowym podmiotem jest tak naprawdę Ubi Soft – w tym momencie Ubisoft jest napisany w dwóch słowach. Już „wirtualnie zatrudniła” jednego z grafików Rainbow , który również ma znajomego, który może dostarczyć scenariusz do tego pierwszego projektu. Cadin przyjmuje propozycję, chociaż nigdy nie napisał programu na więcej niż 100 linii w asemblerze . Jednak przez kilka miesięcy trenował na używanym ZX81 , Canonie X-07 oferowanym przez rodziców i Amstradzie CPC 464 , ale także wielu peryferiach, a wszystko to kupił za jego oszczędności.

Projekt

Cadin spotyka Patricka Dahera, grafika i Alexandre'a Bonana, scenarzystę. Daher zaprojektował już grafikę do gry Attack na zlecenie małej firmy Rainbow . Ze swojej strony Bonan narysował storyboard w szkolnym zeszycie z wielkimi pomysłami, które składają się na historię Zombi . Projekt zostaje zatem uruchomiony. Jest zatem Bonan który proponuje tematykę zombie , ponieważ on i Daher docenili filmu Zombie przez George'a A. Romero wydany w roku 1978. Scenariusz jest oparty na europejskim cięcia wytwarzanego przez Dario Argento , krótsze, bardziej rytmiczne, a koncentrując się bardziej na akcja niż amerykańska wersja Romero. Gra jest jednak zaadaptowana z filmu bez żadnej licencji, bez upoważnienia od posiadaczy praw . Bonan tworzy pierwszy scenorys (zawarty w instrukcji gry) z początkiem historii, na której ma oprzeć grę.Ubi Soft rekrutuje muzyka, Philippe'a Marchiseta, aby wzbogacił przerażającą atmosferę tytułu.

Zombi jest zaprogramowany na Amstrad CPC i jest przeznaczony dla tej platformy. Jest zaprogramowany w asemblerze , aby zmieścił się na całej powierzchni pojedynczego dysku . Same rysunki zajmują 180  kb , tylko dla zdjęć miejsc. Wykorzystuje tryb 1 CPC, umożliwiający rozdzielczość 320 × 200  pikseli i wyświetlanie czterech kolorów. Ta opcja nie została podjęta w oparciu o przyszłe porty, ponieważ Cadin wyjaśnia, że ​​nie są świadomi, że Ubi Soft przeniesie grę na inne platformy. Tryb graficzny wybierany jest tak, aby uzyskać kompromis między precyzją punktu a oszczędnością miejsca. Wizualizacje monochromatyczne pozwalają również zmniejszyć o połowę rozmiar potrzebny do przechowywania każdego obrazu. Dodatkowo Cadin narzuca programowanie gry w dwóch kolorach, szarym i czarnym, co nadaje mniej wyrazistej oprawie wizualnej i pozwala lepiej oddać mroczny klimat filmu. Z drugiej strony to ograniczenie do dwóch kolorów na Amstradzie CPC, który może wyświetlać cztery z nich, umożliwia wyświetlanie elementów, z którymi gracz może wchodzić w interakcję, w kolorze innym niż kolor tła, co jest niespotykane czas (1986). Philippe Marchiset zajmuje część dźwięku z gry i integruje nut charakterystycznych dla ścieżki dźwiękowej do filmu Les Griffes de la nuit , bez martwienia się o prawa autorskie. Bohaterowie otrzymują imiona twórców gry, Patricka, Yannicka i Alexandre'a, a także Sylvie. Prace postępują szybko, choć programista przyznaje, że „bardziej doświadczona osoba mogła zająć od 25 do 30% mniej czasu” .

Po upływie dwóch-trzech miesięcy Cadin nie radzi sobie dobrze z programowaniem i ograniczeniami szkoły, ponieważ pracuje nad grą w czasie wolnym, po szkole od 19:00 wieczorem do jednej do drugiej godziny w nocy. W ciągu dnia jest bardzo zmęczony, dużo pracuje, czasami ma nieprzespane noce lub śpi na dywanie na podłodze. W ten sposób przerywa naukę i zostaje zatrudniony w niepełnym wymiarze godzin przez Ubi Soft . Opiera się na podręczniku Programowanie Z80 . Ostatecznie Zombi został zaprojektowany w około sześć miesięcy i stał się pierwszą grą wideo Ubi Soft . Podczas tworzenia Zombi , Ubi Soft publikuje porty gier stworzonych przez Elite Systems , Commando i Ghosts'n Goblins .

Tak szybko, jak gra osiąga pewne sukcesy, Ubi Miękkie wzywa do kasety wersji z Zombi . Cadin musi zatem umieścić 180  kb rysunków plus 20 do 30  kb programu na 42 kb pamięci RAM kasety. W ciągu kilku dni jeden z jego przyjaciół z liceum, Laurent Coemelck, udaje się zoptymalizować funkcje zakodowane przez Cadina. W końcu udało im się uzyskać mieszankę obrazów rastrowych i wektorowych, aby stworzyć zdegradowaną wersję dyskietki, która ma 42 KB.

W grze zawarte są komunikaty zachęcające potencjalnych programistów do dołączenia do Ubi Soft .

Portage

Porty gry są tworzone dopiero dwa do trzech lat po wydaniu oryginalnej wersji. Rzeczywiście, Ubi Soft publikuje gry tylko na Amstrad CPC , ten komputer jest bardzo rozpowszechniony we Francji, podczas gdy zapasy ZX Spectrum i Commodore 64 są niewielkie. Oryginalna wersja została opracowana dla Amstrada CPC 464 , podczas gdy wersja 6128 jest całkowicie przekodowana, korzystając z bardziej szczegółowej grafiki. Sukces ich gry skłania Ubi Soft do adaptacji Zombi na innych maszynach. W ten sposób od 1988 do 1990 roku, gra skupia się na komputerach 8  -bitowych konkurentów, Commodore 64 i ZX Spectrum i PC (pod DOS z Microsoft ), ale również na maszynach 16 najpotężniejszych bity, Amiga i Atari ST .

Wersje Amiga i Atari ST zapewniają uproszczony system sterowania, sprzyjający korzystaniu z myszy oraz kolorowej oprawie wizualnej. Okno wyświetlające obrazy wyposażone jest ze wszystkich czterech stron w strzałki umożliwiające wybór kierunku, a kliknięcie bezpośrednio na nie pozwala na poruszanie postacią. Ikony akcji są zredukowane do czterech, ponieważ pozostałe akcje wykonuje się za pomocą myszki wskaż i kliknij na otoczenie (użyj obiektu, zapisz i wczytaj grę, wyjdź z gry). Wersje Amiga i Atari ST otrzymują poprawę dźwięku, współmierną do możliwości platform. Wersje Commodore 64 i ZX Spectrum korzystają z nowego interfejsu, ale zachowują grafikę czarno-białą, a interfejs zyskuje kilka kolorów. Na tej ostatniej platformie do wyświetlania obiektów służy małe kwadratowe okienko. Ta wersja została wyprodukowana przez Geoffa Phillipsa, na prośbę Ubisoft, specjalnie dla wersji 48K komputera, bez proponowania żadnych konkretnych ulepszeń w użyciu ZX Spectrum 128. Programista poświęca dużo czasu na optymalizację grafiki. zmieścić się w pamięci, zanim zorientujesz się, że gra może działać tylko w wersji 128K. Magazyn Retro Gamer wyjaśnia stosunkowo bardziej mieszany odbiór komercyjny tego portu, prawdopodobnie przez to ograniczenie, o dwa do trzech lat między wydaniem oryginalnej wersji a jej portami, ale także dlatego, że gra jest ostatecznie oparta na wydanym filmie. dziesięć lat wcześniej. Wersja na PC pozostaje wizualnie i z punktu widzenia interfejsu identyczna z oryginałem. W przenośniach przedmioty użytkowe nie są już podkreślane w stosunku do reszty wystroju.

Dom

Tabela podsumowująca odbiór mediów
Przegląd otrzymanych ocen
CPC na Amstradzie
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Amstrad Accion ( ES ) 8,8 / 10
Przechył ( FR ) 4,6 / 5
MicroStrad ( FR ) 3/5
Amstradebdo ( FR ) 17/20
Akcja Amstrad ( Wielka Brytania ) 69%
Amtix! ( Wielka Brytania ) 93%
ASM ( DE ) 10/10
Magazyn Les Cahiers d'Amstrad ( FR ) 4,5 / 5
PC
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Gry komputerowe i wideo ( Wielka Brytania ) 92%
Gry i strategia ( FR ) 8/10
Przechył ( FR ) 14/20
Atari ST
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Przewodnik Videogiochi ( IT ) 11/20
Maszyna do gier ( Wielka Brytania ) 77%
ASM ( DE ) 9/12
Power Play ( DE 64%
Użytkownik Atari ST ( Wielka Brytania ) 9/10
Magazyn Atari ( FR ) 91%
Jedyny ( Wielka Brytania ) 72%
Format ST ( Wielka Brytania ) 40%
Amiga
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Joystick ( FR ) 90%
Maszyna do gier ( Wielka Brytania ) 79%
ACE ( Wielka Brytania ) 860/1000
CU Amiga ( Wielka Brytania ) 85%
Amiga Joker ( DE ) 69%
Datormagazin ( DE ) 6/10
Komandor 64
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Zzap!64 ( Wielka Brytania ) 72%
Mikrohobby ( ES ) 65%
Super Commodore 64/128 ( IT ) 7,5 / 10
Widmo ZX
Głoska bezdźwięczna Uwagi
Awaria ( Wielka Brytania ) 81%
Gry komputerowe i wideo ( Wielka Brytania ) 93%
Użytkownik Sinclaira ( Wielka Brytania ) 87%
Twój Sinclair ( Wielka Brytania ) 77%

Recenzje wersji oryginalnej

Zombi został bardzo dobrze przyjęty przez specjalistyczną prasę, kiedy został wydany.

Tilt chwali grę za jej „doskonałą” grafikę, obsługę i fabułęoraz daje „napiwek kapelusza tej młodej firmie, która zaczyna swoją karierę śpiewająco” . Magazyn docenia także „szybkość” interfejsu, „różnorodność możliwych akcji, wyrafinowanie scenariusza [i] fabułę [która] obfituje w sztuczki” . Les Cahiers d'Amstrad Magazine opisuje atmosferę jako "chorobową i przerażającą" w grze z wieloma efektami. Według Amstar The żywotność jest „imponująca” i możliwość zapisywania gra jest „mile widziane” . Magazyn ocenia zarządzanie postaciami za pomocą ikon jako „oryginalne”, chociaż „staje się obecnie powszechną praktyką” . Wykonywanie działań jest więc „przyjemnością” . Dla magazynu Zombi jest wizualnie „wyjątkowy” . MicroStrad uważa, że ​​wizualizacje są „wspaniałe i pełne szczegółów”, chociaż nie są zbyt kolorowe. Według magazynu kilka elementów rozgrywki pokazuje ekstremalny realizm. Szczególnie ceni sobie grę, którą określa jako „niesamowitą, wystawną i wzniosłą” czy „fascynującą”, ale także atmosferę „koszmaru” . Amstradebdo zauważa „unikalny system ikon na świecie” i natychmiastowe działanie. Magazyn uważa, że ​​każdy rysunek jest „precyzyjny”, a efekty przewijania „imponujące” . Dodaje, że scenariusz jest „dość złożony”, a gra „dość trudna” , oferująca pokaźną żywotność. Amstrad Action uważa scenariusz za dość „prosty” , a obsługa na pierwszy rzut oka trochę trudna, a poziom trudności wcale nie taki prosty. Magazyn uważa, że ​​może stać się hitem , ale obarczony jest błędami (dziennikarz wskazuje to na testowaną wersję) i brakiem instrukcji dla gracza. Uważa jednak, że wizualizacje są wysokiej jakości. Amtix! stwierdza, że „interfejs może wydawać się onieśmielający” , a system ruchu z ikoną w kształcie sześcianu „dość dziwny” . Magazyn uważa, że ​​stworzona atmosfera „naprawdę daje graczowi wrażenie przebywania w” centrum handlowym i uważa, że ​​oglądanie filmu, z którego czerpie inspirację przed grą, wnosi do gry. System nie jest łatwy, ale po opanowaniu okazuje się, że system ten wnosi wiele do rozgrywki , w szczególności szybkość, zwłaszcza, że ​​rozgrywka toczy się w tempe real. Amtix! żałuje, że muzyka jest odtwarzana tylko podczas wprowadzenia do gry, a magazyn zauważa, że ​​gdy inicjowana jest akcja, na przykład walka, nie można cofnąć. Chociaż szerokie użycie elementów sterujących może początkowo być zaskakujące w przypadku gry przygodowej, „to naprawdę działa”, a gra jest „wspaniała” i „doskonała” . Według ASM , Zombi to „zabawa” , który ma swój „własny urok” .

Recenzje Portage

Te porty z Zombie są na ogół dość dobrze przyjęty przez krytyków prasy gier . Krytycy doceniają atmosferę i ulepszone sterowanie. Niektóre media uważają grę za przestarzałą lub niewystarczająco wykorzystującą możliwości platformy, ale opinia publiczna docenia wrażenia z gry.

Jeśli chodzi o wersję na PC , Arcades wykrywa „bardzo wciągającą” grę, łączącą akcję i refleksję. Magazyn ocenia, że ​​efekty wizualne są bez zarzutu, ale z żalem zauważa brak dźwięku. Zauważył również niedostateczne wykorzystanie myszy i nieintuicyjne ruchy ikon. Według Tiltu obsługa jest „niezawodna” , grafika bardzo „realistyczna” z „dobrze zaprojektowanymi” dekoracjami . Zauważa się jednak brak efektów dźwiękowych i animacji, co powoduje efekt statyczny, brak żywotności i realizmu. Dla magazynu „refleksja zwycięża zatem działanie” w „oryginalnej i dobrze zaprojektowanej” grze . Games and Strategy uważa Zombi za „niezwykle proste w działaniu” , ale też „dobrze zaprojektowane” i skrywające „tysiąc sztuczek i pułapek” . W przypadku Gier Komputerowych i Wideo , grze udaje się „doskonale odwzorować klimat” swojego modelu, pomimo „grafiki, która nie jest fantastyczna” i wiodącej adaptacji klasycznego horroru . dźwięk pozwala tylko na to, do czego jest zdolna platforma, czyli na kilka sygnałów dźwiękowych. Podobnie jak w przypadku wersji oryginalnej, system na pierwszy rzut oka wydaje się nieco skomplikowany, ale po nabyciu spełnia swoją rolę.

ASM ogólnie docenia wersjęAtari ST. Automat Gier uważa, że ​​atmosfera jest„przerażająca”. Dla The One ta wersja jest portem starej gry, bez animacji, ze statycznymi ekranami, ale mimo to pozostaje urzekająca. Może to jednak nie podobać się graczom. Magazyn docenia aspekt dźwiękowy, ale zauważa, że ​​ścieżkę dźwiękową można przyciąć tylko poprzez usunięcie efektów dźwiękowych. Guida Videogiochi uważa, że ​​grafikana platformie jest„poprawna”, ale okno wyświetlania jest zbyt małe. Dla magazynu gra może nie zadowolić fanów gry przygodowej. Według Atari ST User , gra jest idealna dla osób poszukujących gry o wyjątkowej atmosferze.

ACE ceni sobie port naAmigę, szczególnie za klimat odtworzony w grze, uważając, że oprawa wizualna jest naprzemiennie„gore”i„tajemnica”. Według Joysticka grafika jest„realistyczna”,a środowisko dźwiękowe pozwala graczowi przeżyć udrękę bohaterów filmu, na którym oparta jest gra. Magazyn opisuje grę jako„doskonałą przygodę, makabryczną do woli”. CU Amiga uważa, że ​​muzyka i dźwięki, bardziej rozbudowane niż naAmstradzie CPC, pozostają jednak podstawowe. Magazyn docenia oprawę wizualną, ale nie może nie dostrzec prostego portu słabszej grafiki (na mniej wydajnej platformie). Maszyna do gier ocenia tę wersję tak dobrze, jak port na Atari ST. Magazyn odnotowuje poprawę dźwięku, ale wciąż skromną. Taka jest również opinia CU Amiga , która uważa, że ​​możliwości platformy są niewykorzystane.

Z Commodore 64 wersji , Computer and Video Games docenia zaawansowany system kontroli i ruchów "prostsze" . Według Zzap!64 gracz szybko zapomina o wizualnych ograniczeniach grafiki, zawsze czarno-białej, ponieważ jest bardzo szczegółowa. Magazyn uważa, że ​​gra z powodzeniem oddaje specyficzną atmosferę, ale uważa, że ​​gra jest ogólnie „staromodna” , chociaż jest „dobrze zaprojektowana” . Doprecyzowuje, że trzy do czterech lat wcześniej mogło to być bardzo dużym hitem, ale to zaczyna się pojawiać. MicroHobby nazywa grę zabawną, „autentyczną przygodą” , ale trochę „prostą” . Super Commodore 64/128 czuje, że graczowi brakuje informacji, zarówno w grze, jak i w instrukcji.

Twój Sinclair analizuje wersjęZX Spectrumi krytykuje brak akcji w walkach. Zauważa monochromatyczną grafikę, jak brak dźwięku, ale uważa, że ​​nie jest to zła gra, w której gracz może się zanurzyć dzięki swojej atmosferze. Gry komputerowe i wideo docenia zmiany w kontroli, które„uproszczenia”grę. Pismo stwierdza, że gra bardziej imponujące, który„fani horroru i dobre gry może docenić.Według Crasha , okienko pokazujące akcję jest bardzo małe, spowodowane obecnością ikon. Mimo tej wady magazyn uważa, że Zombi jest całkiem niezły i może być początkiem zmian dlaUbi Soft, podczas gdy redakcja nie doceniła poprzednich tytułów. Magazyn ocenia grę staromodną, ​​ale najlepszą młodej francuskiej firmy, z monochromatyczną, ale dobrze zaprojektowaną grafiką. Użytkownik Sinclaira ogólnie podziela tę samą opinię i uważa, że ​​gra opiera się bardziej nasuspensieniż na aspekciegore.

Sprzedaż

We Francji gra sprzedaje się w 600 egzemplarzach, gdzie znajduje się w czołówce bestsellerów (in Styczeń 1987). Sprzedaż rozpoczęła się we Francji, a następnie w Wielkiej Brytanii , Niemczech i Stanach Zjednoczonych , do tego stopnia, że ​​ten komercyjny sukces zaoferował szybki rozwój firmie Ubi Soft, która związała tytuły. Wgrudzień 1987, Ubi Soft twierdzi, że gra „nadal dobrze się sprzedaje . To pierwszy sukces Ubi Soft . Podczas wywiadu z Yannickiem Cadinem w 2007 roku dziennikarz poufale mówi o "bardzo dużym pudle" dla Zombi . Po przeniesieniu gry na Commodore 64 , Ubi Soft rozumie, że może sprzedawać więcej produktów, eksportując za granicę. Zwraca się najpierw do Wielkiej Brytanii , poprzez Elite Systems , z którą firma już współpracuje, następnie do Niemiec z innymi partnerami, a następnie do Stanów Zjednoczonych . Ponadto firma, oprócz własnych produkcji, kontynuuje wydawanie gier konkurencyjnych firm. W 1991 roku prasa doniosła o swoim rozgłosie w środowisku fanów krwawych filmów .

Potomkowie

Powstanie Ubi Soft

W następnych miesiącach, Ubi Miękkie doświadczył szybkiego wzrostu i ogłosił pod koniec roku 1988 prognoza roczna obroty z 10 mln dolarów za rok 1989. Jednocześnie, firma skonfigurować swoją siedzibę w Breton zamku w XIX TH  wieku, w którym pracownicy mogą się zatrzymać i cieszyć się wieloma zajęciami, takimi jak wycieczki kajakiem lub narty wodne. Trudne warunki pracy w Créteil to już przeszłość. W 1988 roku firma Ubi Soft zorganizowała wielkie przyjęcie, na które zaproszono dziennikarzy i ogłosiła nadchodzącą premierę siedmiu nowych gier: Iron Lord , Puffy's Saga , Skateball , Night Hunter (nazwana Vampire w momencie ogłoszenia), Final Command , BAT i Żelazo i płomień . Firma przygotowuje również angielską i amerykańską wersję swoich tytułów oraz podpisuje umowę z Epyx na dystrybucję wszystkich swoich gier w Stanach Zjednoczonych . Od początku 1988 r. Ubi Soft wykazywał zainteresowanie globalnym rozwojem, poprzez swoją obecność na targach CES 1988 w Vegas na początku roku, gdzie firma prezentowała swoje kreacje i Iron Lord , ale także podczas letniej edycji. Następnie Ubi Soft stał się jednym z głównych graczy w sektorze gier wideo na Zachodzie , z franczyzami takimi jak Rayman w 1995 (28 milionów sprzedanych tytułów), Splinter Cell od 2002 (31 milionów), Les Lapins crétins od 2006 (14 milionów ), a od 2007 roku Assassin’s Creed (77 mln) – dane z 2015 roku.

Ponowne wydania w kompilacji

W 1988 roku Zombi zostało wznowione przez Ubi Soft na Amstrad CPC w kompilacji zatytułowanej The Ubi Album , zawierającej Asphalt , Inertie , Mange Cailloux , Manhattan Light . Gra została ponownie wydana w tym roku na PC ( DOS ) w kompilacji The PC Album obok Masque + i The Necromancer . W 1989 roku został również wydany w kompilacji 10 Mega Hits na PC, zawierającej Game Over II , Howls , Master of Souls , The Necromancer , Megawatt , Playhouse Strip Poker , Starlord , Tetris , The Enforcer . Gra pojawiła się również w 1989 roku w kompilacji Best of Volume 2 na Amstrad CPC, z Football Manager 2 , Hotshot , The Necromancer i Tetris . Został również ponownie wydany w 1989 roku w kompilacji Master Navy z Navy Moves , Hotshot , Bomb Jack , Football Manager 2 , Tetris i Ace 2 . W 1991 roku znalazł się również w kompilacji zatytułowanej The Ultimate Collection na Amstrad CPC , Commodore 64 i ZX Spectrum , obok tytułów Skate Wars , Pro Tennis Tour , AMC , After the War i Stunt Car Racer . Jego wydanie zapowiedziane jest na lato 1991 roku.

Znaczenie

Zombi to jak na tamte czasy tytuł awangardowy, dzięki wprowadzeniu interfejsu zarządzanego przez system ikon. Według Yannicka Cadina: przed premierą gry przygodowe opierały się głównie na myśleniu, w przeciwieństwie do gier akcji opartych na refleksie. Zombi oferuje nowy koncept, który łączy elementy gry przygodowej ( eksploracja , zbieranie przedmiotów i rozwiązywanie zagadek) z elementami gry akcji (walka w czasie rzeczywistym). Nie wiedząc, jak sklasyfikować tę hybrydową grę, dealerzy wymyślą nowy gatunek, przygodową grę akcji . Wdrożenie kultowego systemu akcji zapoczątkowało nową erę przygodowych gier wideo. Według francuskiego magazynu Retro Playing Mag , Zombi jest zatem pierwszym przedstawicielem gatunku przygodowych gier akcji i zapewnia podstawy dla gier przygodowych typu „ wskaż i kliknij” . Jeśli gra jest przenoszona na różne platformy za pomocą klawiatury i myszy, potomność szczególnie zachowuje Zombi jako symbol graficznej przygody na Amstradzie.

Gra Howls ponownie wykorzystuje ten sam silnik gry, co Zombi . Pomimo pewnych podobieństw, gra Ubi Soft ZombiU wydana w 2012 roku nie ma żadnego związku z Zombi , chociaż gra składa mu hołd poprzez lekkie skinienie głową (skórka o nazwie „Punk is not dead” dla krykieta nietoperza w rzeczywistości wykorzystuje grafikę ścienne graffiti z gry z 1986 roku). Tytuł ZombiU jest jednak dziedzictwem tej pierwszej gry Ubi Soft . Yves Guillemot precyzuje: „trzeba tylko pamiętać, że zombie i Ubi Soft nie są niczym nowym. To długa historia miłosna” .

IGN zamiast Zombie w 41 th  pozycja jego top 50 gier zombie wideo.

Bibliografia

Zasoby podstawowe

  1. Ubi Soft , Ubi Soft  : Zombi - Instrukcja gry , Ubi Soft,1986, 27  s. , s.  2-20.
  2. Ubi Soft , Zombi , Ubi Soft , Amiga , Atari ST , Commodore 64 , PC ( DOS ), ZX Spectrum ,1986.

Wywiady

  1. "  Kronika wideo Retro Découverte -- Zombi , pierwsza gra Ubisoft  " , na Jeuxvideo.com ,18 listopada 2017 r..
  2. Satoru Iwata , „  Iwata pyta - 2. Co jest możliwe, a czego nie - ZombiU  ”, na Nintendo ,11 grudnia 2012.
  3. Ranx, „  Wywiad z Yannickiem Cadinem  ” , o Alone in the Past? ,19 kwietnia 2007.
  4. Satoru Iwata , „  Iwata pyta - 1. Dwa 'Zombie' i Ty- ZombiU  ” , na Nintendo ,11 grudnia 2012.
  5. (w) Matt Peckham, "  PPZ Ubisoft CEO rozmów 'Assassin Creed' i więcej  " na czas ,20 grudnia 2016.
  6. (en) Mathew Kumar, „  Q&A: CEO Guillemot na temat początków Ubisoftu, ekspansji w Chinach  ” , o Gamasutrze ,9 sierpnia 2017 r..
  7. Cedric Gasperini, „  Wywiad z Yvesem Guillemotem, prezesem UbiSoft  ” , o Gamalive ,1 st kwiecień 2013.

Zasoby wtórne

  1. Nolwenn Mousset, „  Saga Ubisoftu , od bretońskiej farmy do ekranów na całym świecie  ” , w Les Échos ,23 czerwca 2016.
  2. "W  skrócie: zambi  " Plandeka , n O  54,maj 1988, s.  28.
  3. (i) "  A do Z: Zombi  " , CU Amiga , n O  14Kwiecień 1991, s.  101.
  4. "  deszyfrowania: Zombi  " retro Odtwarzanie Mag , n O  7,wrzesień 2015, s.  64-65.
  5. (i) "  Review: Zombi  " , Computer gry wideo , N O  101kwiecień 1990, s.  80-81.
  6. (i) Zombi  " , Zzap! 64 , n o  67,Listopad 1990, s.  43.
  7. (ES) "  pierwsze Zombie  " , Microhobby , N O  200,Czerwiec 1990, s.  8.
  8. (en) "  Zombi  " , Amtix! , N O  15,Styczeń 1987, s.  26-27.
  9. "  Adventure: Zombi  " Amstar , n O  12,sierpień-wrzesień 1987, s.  39.
  10. zombie  " Amstar , N O  1,wrzesień 1986, s.  15.
  11. "  Amstradebdo nagrody złote krokodyle 1986 - przygody: Zombi  " Amstradebdo , n os  10-1124 grudnia 1986, s.  22.
  12. "  oprogramowanie: Zombi  ", Arkady , N O  6,Marzec 1988, s.  96.
  13. Jean-Michel maman "  Logithèque: Zombi  " Les Cahiers d Amstrad U , N O  6,Październik 1986, s.  80.
  14. (w) "  trybu oszukańczego Zombie  " , gier komputerowych i wideo , N O  119,Październik 1991, s.  70.
  15. Patrick Hellio 2018 , Ikony, wiele możliwości: Interfejs ewoluuje – Era Stick 'n Click , s.  57-59.
  16. (w) "  Over Nie  " , komputer do gier Świata , n O  78,styczeń 1991, s.  59 ( przeczytaj online ).
  17. "  Aventure Zombi  " Plandeka , n O  Hors-serie 9Czerwiec 1988, s.  77, 108.
  18. "  Microtop: zambi  " Jeux i Stratégie , n O  59,Czerwiec 1989, s.  72.
  19. "  SOS Adventure: Zombi  " Plandeka , n O  33,lipiec-sierpień 1986, s.  146.
  20. (i) "  Działanie Test: Zombi  " , Amstrad działania , n O  16Styczeń 1987, s.  96.
  21. "  testy: zambi  ", joystick , n O  4,kwiecień 1990, s.  102.
  22. (en) "  Recenzja: Zombi  " , Atari ST User , tom.  4, n O  5,Lipiec 1989, s.  29.
  23. (de) „  Jetzt auch in Deutsch!  " , ASM ,wrzesień-listopad 1986, s.  40.
  24. (i) "  test: zambi  " , z jednej , n O  7Kwiecień 1989, s.  69-70.
  25. „  Ubisoft  : od gier wideo do globalnego zasięgu  ” , na Les Numériques ,25 maja 2012.
  26. Marco Mosca, „  Gdy Yves Guillemot, szef Ubisoftu, marzy o byciu we francuskim Disneyu  ” , o Wyzwaniach ,5 stycznia 2015.
  27. „  Frères Guillemot  ” na Gamekult .
  28. Flore Limantour, „  Christian Guillemot. „Technologia cyfrowa: historyczna szansa dla Bretanii  ” , w Le Télégramme ,7 lutego 2015.
  29. Emmanuel Paquette, „  Ubisoft  : a rodzina pod oblężeniem  ” , na Les Échos ,2 marca 2005.
  30. Hervé Rosseau, „  The Guillemot Brothers„  seriale przedsiębiorców ”,  ” na Le Figaro ,20 marca 2008.
  31. (z) "  gier test: zombie  " , Sinclair użytkownika , n O  98,kwiecień 1990, s.  22.
  32. (w) "  horror licencje: Licencja na zabijanie - Krwawe Bits  " , Retro Gamer , n o  1,Marzec 2004, s.  70.
  33. Amaury M., „  Feature - Zombies in Video Games: First Games with Zombies  ” , na Gamergen ,12 stycznia 2014.
  34. (i) "  Raport mniejszości ZX Widmo - Zombi  " , retro Gamer , N O  204luty 2020, s.  54-55.
  35. (w) "  Zombie  " , The Games maszyny , n O  28,Marzec 1990, s.  54.
  36. (IT) Krótki : Zombi  " , Guida videogiochi , n O  4,Październik 1989, s.  45.
  37. (i) "  Zombi  " , Twój Sinclair , n O  52,kwiecień 1990, s.  39.
  38. (s) "  Nuevo Zombie  " , Microhobby , N O  209Kwiecień 1991, s.  40.
  39. (es) Zombi  " , Amstrad Accion , tom.  1, N O  0,Luty 1987, s.  33.
  40. "  oprogramowania na ruszcie: zombie  " MicroStrad , N O  6,lipiec/sierpień 1986, s.  17-18.
  41. (de) "  Zombi  " , ASM ,Kwiecień 1989, s.  65.
  42. (de) "  Zombi  " , Power Play ,maj 1989, s.  52.
  43. "  zombie  " Atari U , N O  2Czerwiec 1989, s.  64.
  44. (w) "  scenariusz: zewnętrzne - zombie  " , format ST , n O  17grudzień 1990, s.  130.
  45. (w) "  Screentest Zombie  " , ACE , n O  30,Marzec 1990, s.  37.
  46. (i) "  Zombi  " , CU Amiga , n O  3,maj 1990, s.  29.
  47. (w) "  Zombi  " , Amiga Joker ,Marzec 1990.
  48. (w) "  doda MAN klar Sig inte  " , Datormagazin , N O  9, 23 maja 1990/23 czerwca 1990 roku, str.  32.
  49. (IT) „  Zombi  ” , super Commodore 64/128 , tom.  6, n O  271989, s.  42.
  50. (i) "  Review: zambi  " , gniewu , n O  75,kwiecień 1990, s.  42-43.
  51. "  Znasz Ubisoft ?  », Arkady , n O  3,grudzień 1987, s.  116-119.
  52. (en) Andre Willey, „  Gry, gry i więcej gier  ” , START , tom.  3 N O  8,Marzec 1989.
  53. "  Las Vegas, joystick strzał w piasku  ", Plandeka , n o  52,Marzec 1988, s.  20.
  54. (w) Arthur Leyenberger, "  z 1988 Lato Consumer Electronics Show  " , ST-Log , n o  24,Październik 1988, s.  13.
  55. William Audureau, „  Ubisoft and Electronic Arts , wielcy zwycięzcy na rynku gier wideo w 2014 roku  ” , w Le Monde – Pixels ,13 maja 2015.
  56. Dr Chocapic, „  Ubisoft  : wyniki 2007/2008  ” , na Gamekult ,25 kwietnia 2008.
  57. David Civera, „  Rayman kończy 20 lat  ” , Tom's Hardware ,18 listopada 2015.
  58. "  reklamowe Micromania  " Plandeka , n O  52,Marzec 1988, s.  28.
  59. Rolling Softs  " Plandeka , n O  62,grudzień 1988, s.  82-83.
  60. "  Practice: Program  " Science i Vie mikro , n O  56,grudzień 1988, s.  251.
  61. Aktualności Sequence Reklama  " Generation 4 , n o  26,Październik 1990, s.  151.
  62. (w) "  Shopping Express: CPC  " , nowy komputer ekspresowe , n o  136,15 czerwca 1991, s.  23.
  63. (de) "  Französischer Flaustenfrust  " , ASM ,sierpień-wrzesień 1991, s.  15.
  64. (w) "  Shopping Express: widmo  " , nowy komputer ekspresowe , n o  138,29 czerwca 1991, s.  21.
  65. (w) "  Replay: Compilation - The Ultimate Collection  " , Twój Sinclair , n o  72,grudzień 1991, s.  67.
  66. (w) "  T Zers  " , swojej Sinclair , n O  67,lipiec 1991, s.  11.
  67. (w) Chris Pereira, „  Dishonored Proves Gambling is Original IP Can Still Pay Off  ” na 1UP .com ,29 listopada 2012 r..
  68. (w) Andrew Hayward, „  Freaks and tweaks: kręta ścieżka ZombiU do uruchomienia  ” na Polygon ,13 listopada 2012 r..
  69. (w) Luke Plunkett, „  Wspaniała strzelanka zombie na Wii U to (w pewnym sensie) ponowne uruchomienie gry komputerowej z 1986 roku  ” na Kotaku ,11 czerwca 2012.
  70. (w) Thomas Whitehead, „  Australijska ocena potwierdza, że ​​​​ZombiU tasuje drogę na Xbox One  ” na Nintendo Life ,20 czerwca 2015.
  71. (pl) Stew Shearer, „  50 największych zombie w grach wszech czasów  ” na IGN ,31 października 2011.

Bibliografia

Dokument użyty do napisania artykułu : dokument używany jako źródło tego artykułu.

Powiązany artykuł