Mała wielka przygoda

Mała wielka przygoda Podgląd logo LBA1 1994.PNG
Deweloper Adeline Software International
Redaktor Electronic Arts (Europa)
Activision (Ameryka Północna, Azja, Oceania)
DotEmu (Android, iOS)
Dyrektor Fryderyk Raynal
Kompozytor Philippe Vachey
Data wydania PC (MS-DOS)
FRA  : 14 października 1994 r.
USA  : 1994 r.
Playstation
JAP  : 19 lipca 1996
EUR  : marzec 1997
Android / iOS
WNĘTRZE  : 27 marca 2014
Uprzejmy Akcja Przygoda
Tryb gry Gracz
Platforma PC , PC-98 , FM Miasta , PlayStation , iOS , Android
Język francuski , angielski , niemiecki
Ocena PEGI 12 ( d )

Little Big Adventure ( Relentless: Twinsen's Adventure forActivisioneditions), potocznie w skrócie LBA1 , togra wideoopracowana przez francuskie studio Adeline Software International , wydana w1994 rokunaMS-DOS, a następnie w1997 rokunaPlayStation. Od2011roku gra jest kompatybilna z nowoczesnymi wersjamiWindowsiMac OSprzezGOG.com. Gra wie w2014 rokudoPortagewraz z nowymi funkcjami: Adaptacja ta jest wykonywana przezDotEmudla urządzeń mobilnych (AndroidiiOS) oraz dlasystemu Windows.

Akcja gry toczy się na wyimaginowanej planecie o nazwie Twinsun. Gracz prowadzi bohatera przygody o imieniu Twinsen. Planetą rządzi dyktator Doktor FunFrock, przeciwko któremu Twinsen postanawia się zbuntować.

Little Big Adventure jest powszechnie uważany za gra action-adventure , łącząc zarówno zwartą fabułę, typowe dla przygodówek i zarządzania pomocą paska życia , typowe dla gier akcji . System gry zawiera również elementy z gry platformowej i strzelanki w trzeciej osobie .

Gra otrzymała bardzo pochlebne recenzje po wydaniu i szybko stała się grą kultową, która zaznaczyła nurt francuskiego akcentu . To przychylne przyjęcie dało początek realizacji sequela Little Big Adventure 2 , wydanego w 1997 roku .

Wątek

Wszechświat

Akcja gry toczy się na Twinsun (dosłownie twin sun w języku angielskim), planetoidzie zawieszonej pomiędzy dwoma słońcami. Planetę charakteryzują dwie nadające się do zamieszkania półkule świecące w sposób ciągły oraz równik złożony z łańcucha ośnieżonych gór: łańcucha „Hamalayi” (w odniesieniu do Himalajów ).

Planetę zamieszkują cztery główne gatunki. Quetchs mają najbardziej humanoidalny wygląd ze wszystkich i mają kucyk, który nadaje gatunkowi nazwę. Pozostałe trzy gatunki to Bouboule (humanoidy kuliste), Grobos (słonie antropomorficzne) i Lapichons (króliki dwunożne i antropomorficzne). Planetoida składa się tylko z wysp, a nie kontynentów. Wyspa Cytadela jest najbardziej zamieszkałą wyspą na świecie. White Leaf Desert Island, ze względu na swoje położenie na biegunie, składa się głównie z suchej i suchej pustyni.

Planetą rządzi doktor FunFrock, który poprzez swoje badania nad manipulacjami genetycznymi, klonowaniem robotów i teleportacją narzucił ludności autorytarny reżim. Jego armia jest mu oddana i może teleportować się, aby powstrzymać potencjalnych przeciwników reżimu dzięki sieci telepodów i klonowaniu agentów. Lekarz ewakuował całą populację półkuli północnej i odmówił dostępu pod pretekstem zapewnienia bezpieczeństwa ludności. Zaczął jednak budować opór wobec dyktatury. Ponadto krąży starożytna legenda o bogini o imieniu Sendell, która mieszkałaby w sercu planety i mogła zapewnić szczęście mieszkańcom Twinsun. Doktor FunFrock sprzeciwia się wierze w tę legendę, która przepowiada jego upadek.

streszczenie

Gracz wciela się w Twinsena, Quetcha mieszkającego na Wyspie Cytadeli. Akcja gry rozpoczyna się w szpitalu psychiatrycznym  : Twinsen został uwięziony z powodu powracającego snu związanego z legendą Sendella. We śnie Twinsen widzi, jak planeta Twinsun promieniuje, a następnie eksploduje. Opowieść o tym śnie, uważana przez władze za niepokojącą, przyniosła mu wykluczenie z populacji. Twinsenowi udaje się uciec z azylu i udać się do swojego domu, gdzie czeka na niego Zoe, jego narzeczona. Władze, zaalarmowane jej ucieczką, szybko pukają do jej drzwi: Zoe zostaje aresztowana za współudział w ucieczce, podczas gdy Twinsenowi udaje się ukryć, tym samym uciekając przed policją. Dlatego głównym zadaniem Twinsena jest odnalezienie i uwolnienie Zoe.

Twinsen podróżuje po różnych wyspach planety, aby znaleźć swoją narzeczoną, walcząc ze strażnikami i klonami, które pilnują każdej wyspy. Podczas swoich badań odkrywa, że ​​jego powracający sen odpowiada części legendy o Sendell i że jego dalecy przodkowie, których jest jedynym potomkiem, otrzymali od Sendella zlecenie, by czuwali nad mieszkańcami planety w niespokojnym czasie. Twinsen rozumie, że jako ostatni potomek jego rodziny, to do niego Sendell teraz przemawia telepatycznie przez jego sny, aby oskarżyć go o uratowanie planety przed dyktaturą. Jego sen, w którym planeta jest niszczona jest ostrzegawczy sen , jeśli nic nie zostanie zrobione w celu zwalczania działań lekarza FunFrockiem.

Twinsen rozumie, że jego misje są ze sobą powiązane i że jedynym sposobem na uwolnienie Zoe jest walka z FunFrock, a tym samym urzeczywistnienie legendy poprzez wyzwolenie swojej planety spod dyktatury. Twinsen dołącza do grupy rebeliantów prowadzących ukierunkowane operacje komandosów przeciwko reżimowi. Z ich pomocą Twinsenowi udaje się sabotować centrum teleportacji w sercu władzy reżimu, a następnie dociera na północną półkulę planety, gdzie Doktor FunFrock rozpoczął gigantyczny projekt wiertniczy w kierunku serca planety. Twinsenowi udaje się dostać do fortecy Doktora FunFrocka i widzi Zoe zamkniętą w celi. Jednak ta postać okazuje się być klonem stworzonym do uwięzienia Twinsena, który zostaje zamknięty. Doktor FunFrock, zachwycony aresztowaniem swojego najbardziej zaciekłego przeciwnika, mówi mu, że planuje dotrzeć do serca planety poprzez wiercenie, aby nawiązać bezpośredni kontakt z Sendellem i przejąć jego boską energię.

Pomimo czuwających nad nim klonów, Twinsenowi udaje się uciec z fortecy i spowodować jej eksplozję, pozostawiając pole otwarte, aby uzyskać dostęp do obszaru roboczego i odwiertu wykopanego z woli dyktatora. Twinsen znajduje FunFrock z Zoe przy wejściu do studni. Dyktator proponuje Twinsenowi, aby zwrócił mu narzeczoną i oszczędził ich, jeśli Twinsen zgodzi się wykorzystać swoją wiedzę o magii, aby otworzyć dostęp umożliwiający mu komunikację z Sendell. Twinsen decyduje się na walkę na szablę z FunFrockiem i udaje mu się wepchnąć go do studni. Myśląc, że jego przeciwnik nie przeżył jego upadku, Twinsen otwiera następnie dostęp do nawiązania kontaktu z Sendell w sposób, który realizuje legendę ratowania, ale FunFrock, wciąż żywy, udaje się podążać za Twinsenem. Druga konfrontacja następnie sprzeciwia się Twinsen i FunFrock; bohater przygody wygrywa. Następnie Twinsen i Zoe unoszą się w zawieszonej przestrzeni, przed którą ukazuje się im bogini Sendell. Ta ostatnia komunikuje Twinsen swoją wdzięczność za zatrzymanie FunFrocka na czas w jego projekcie, który, gdyby się powiódł, spowodowałby uwolnienie energii promieniującej planetą i spowodowanie jej wybuchu, jak we śnie Twinsena. Sendell wykorzystuje swoje moce, by sprowadzić Twinsena i Zoe na powierzchnię, a ich powrót świętują wszyscy mieszkańcy uwolnieni od dyktatury.

Postacie

Podczas przygody Twinsen musi walczyć z wieloma wrogami. Większość z nich to żołnierze lub klony, których siła ognia i odporność na ciosy są różne. Żołnierze to Quetchowie uzbrojeni w karabin bagnetowy, który pozwala im strzelać do Twinsena lub toczyć z nim walkę wręcz. Klony są zaprogramowanymi istotami, czasami zbliżonymi do cyborgów . Klony Lapichon są rozpoznawalne dzięki ich urywanemu chodowi i strzałom z pistoletu. Klony Grobos są uzbrojone w pałkę, ale z niektórymi z nich nadal można dyskutować. Białe klony Grobos są określane jako „Supergros”: pojedynczy strzał z nich usypia Twinsena, który budzi się w więzieniu, z którego musi uciec. Inne typy wrogów pojawiają się tylko w określonych miejscach, np. pielęgniarki (niekiedy uzbrojone w pałkę lub rewolwer), sklonowane roboty z gatunku Bouboule, robotnice (Wyspa Polarna), szkielety (Świątynia Bù), mutanty (Hamalayi) czy węże (kanalizacja).

Analiza

Little Big Adventure było przedmiotem różnych analiz dotyczących jej uniwersum i fabuły. Jak czytamy w artykule opublikowanym w 2020 roku na Planète Aventure , gra łączy w sobie przede wszystkim dwa przeciwstawne uniwersa: z jednej strony dziecięcą scenerię wykorzystującą w szczególności postacie zwierzęce, z drugiej dojrzałą opowieść polityczną, poruszającą temat totalitaryzmu . Kilka elementów fabuły pozwala więc na wyciągnięcie paraleli między dyktaturą FunFrock a totalitarnymi reżimami III Rzeszy (naczelny dyktator, jednolite armie) i ZSRR (masywna architektura twierdzy FunFrock nawiązująca do stalinowskiej architektury ). Postać postaci FunFrocka została również kilkakrotnie zbliżona do postaci Jean-Marie Le Pena , co jest zdwojoną aluzją do faktu, że przodkiem FunFrocka jest tzw. „LeBorgne”. Można zatem uznać, że gra broniła idei różnorodności, kosmopolityzmu i unii w czasie, gdy Francja podlegała dwóm przeciwstawnym nurtom idei między powstaniem Frontu Narodowego a budową Unii .

Didier Chanfray, współtwórca gry, sam mówił o politycznym przekazie gry, wyjaśniając: „W LBA nie ma świadomie wymyślonego politycznego przesłania , ale mówimy o totalitaryzmie i złu, które jest. własne zachodnie odniesienia kulturowe i nasza przeszłość bogata w takie głupie przykłady. Jest dla mnie ważna scena, kiedy [Twinsen jest] samotnie mierzy się z rydwanem na wyspie Cytadela na początku gry. Należę do pokolenia, które znało Tian'anmen . Możesz, jeśli chcesz, iść i walczyć z żołnierzami, ale to strata czasu. […] Mówimy o temacie: wolności, odzyskania wolności” .

Na poziomie narracyjnym ustalono, że fabuła gry wpisuje się zarówno w rejestr opowieści, jak i eposu . Pierwszy wymiar ilustruje obecność magicznych przedmiotów (tunika Twinsena, magiczna kula) oraz cudowny wszechświat (planeta położona między dwoma słońcami, zwierzęta obdarzone słowami). Drugi wymiar jest zilustrowany w odniesieniu do kodów epickiej opowieści: postać Twinsena jest związana z boskością, zajmuje pozycję „wybraną”, jego przeznaczenie jest z góry określone, a jego poszukiwania są realizowane poprzez długą inicjację podróż, której towarzyszą heroiczne bitwy z bardzo wyższymi siłami. W tym Little Big Adventure można porównać do Władcy Pierścieni , w którym występuje również dziecinny bohater skonfrontowany ze złą i wszechwiedzącą siłą. Ta opozycja między baśnią a epopeją, ale także między dziecinną ramą a narracyjną dojrzałością, wyjaśniałaby tytuł dzieła Mała wielka przygoda , tłumacząc „małość, która przeciwstawia się nieproporcjonalnie wielkiemu złu”, zgodnie z analizą sformułowaną przez Damiena. na Planète Aventure . Epopeja Twinsena z jednego końca jego planety na drugi, w połączeniu z wykorzystaniem licznych środków transportu na lądzie i morzu, sprawiła, że ​​magazyn PC Soluces powiedział latem 1996 roku, że przygoda przypomina podróż Phileasa Fogga w Dookoła Świata w 80 dni .

Gra została w końcu połączona z innymi ważnymi dziełami kultury, zwłaszcza Gwiezdnymi Wojnami ze względu na swój galaktyczny wszechświat przedstawiony we wstępie, walki na szable i opozycję między Lukiem Skywalkerem a Darthem Vaderem , przypominającą tę między Twinsenem i FunFrockiem. Uniwersalność dzieła została również zbliżona do powieści 1984 i Fahrenheita 451 , przedstawiających społeczeństwa totalitarne oparte na kontroli obywatelskiej, technologii i standaryzacji myśli.

System gry

Generał

System gry Little Big Adventure charakteryzuje się przede wszystkim perspektywą w izometrycznym 3D  : tło lub sceneria gry składa się zatem technicznie z dwuwymiarowych obrazów z uwzględnieniem perspektywy izometrycznej, podczas gdy postacie pojawiają się w tym widoku w trzech wymiarach dwuwymiarowy wystrój. System gry jest częściowo zaczerpnięty z systemu Alone in the Dark , poprzedniej gry Frédéricka Raynala, w szczególności w przypadku nakładania się postaci 3D na statyczne zestawy 2D. Gracz kontroluje swoją postać (Twinsen) w widoku z trzeciej osoby (wizja obiektywna).

Przestrzeń gry charakteryzuje się tym, że jest to otwarty świat , charakterystyczny dla gry akcji  : gracz może dowolnie krążyć po dostępnej mu przestrzeni, na przykład podróżując w dowolnym momencie z jednej wyspy na drugą, nawet jeśli nic nie zachęca go do tego ruchu. Frédérick Raynal tak podsumował złożoność otwartego świata Little Big Adventure : „To gra przygodowa, w której można się zgubić. Często musisz zgadywać, co robić, nie wahaj się porozmawiać ze wszystkimi postaciami, aby naprawdę zrozumieć swój cel. To nie jest „oto twoja misja, oto strzałka”, to „idź zobaczyć [niektóre postacie], będą z tobą o czymś rozmawiać, bądź ostrożny i spróbuj dowiedzieć się, gdzie iść”. Na tamte czasy było trudno” .

Technicznie przestrzeń, po której gracz porusza swoją postacią, składa się z map , czyli powierzchni do gry o ograniczonych wymiarach. Każda wyspa, po której porusza się Twinsen, składa się z kilku połączonych ze sobą map . Krawędź każdej mapy jest czarna; jeśli gracz zbliży się do tej krawędzi, przechodzi do następnej mapy , z wyjątkiem przypadku, gdy czarna krawędź odpowiada ograniczeniu pola gry, w którym to przypadku Twinsen po prostu potyka się o czarną krawędź i nie może iść dalej. W wersji na urządzenia mobilne narzędzie powiększania i zmniejszania zoomu pozwala graczowi mieć przegląd każdego z nichmapa, co nie było możliwe w oryginalnych wersjach na PC i PlayStation.

Na PC wszystkie ruchy i działania w grze są kontrolowane za pomocą klawiatury  : mysz nie jest używana. Na PlayStation klawiaturę zastępuje gamepad , a sterowanie na urządzeniach mobilnych jest dotykowe: dotknięcie punktu na mapie przenosi Twinsena do tego punktu. Gracz ma ekwipunek, który pozwala mu zachować ważne przedmioty w całej fabule do późniejszego wykorzystania. Ten element rozgrywki jest typowy dla gier przygodowych .

Cechy szczególne

Ruchy i działania Twinsena zależą od „nastroju” postaci: gracz może zatem w dowolnym momencie wybrać spośród czterech różnych „zachowań”. Przyjmując „normalne” zachowanie, Twinsen idzie do przodu, a klawisz akcji pozwala rozmawiać z postaciami niezależnymi lub wykonywać akcję, taką jak odzyskanie przedmiotu. W trybie „sportowym” Twinsen biegnie do przodu, a klawisz akcji pozwala postaci na wykonanie skoku. Niektóre sekwencje wymagają następujących po sobie skoków i przypominają sekwencje z gier platformowych . Tryb „agresywny” pozwala głównie na walkę wręcz z niektórymi wrogami za pomocą klawisza akcji, a tryb „ukrycia” jest przydatny tylko w określonych, bardzo specyficznych sekwencjach, aby przejść bez wykrycia przez wroga lub stać w miejscu. Mówiąc ogólniej, aby być prowadzonym w swoich ruchach, Twinsen ma mapę świata planety Twinsun, oznaczoną terminem „HoloMap”, na której pojawiają się strzałki pozwalające graczowi wiedzieć, na której wyspie (wysach) poddają się, aby przejść dalej w jego dążeniu.

Magia jest centralną częścią rozgrywki . Twinsen ma magiczną kulę, którą może rzucić we wrogów, aby ich pokonać bez walki wręcz. Działając jak odbijająca się piłka, zawsze wraca do jego rąk. Siła uderzenia tej kuli zależy od poziomu magii zdobytego przez Twinsena. Gracz musi zatem ewoluować poziom magii Twinsena podczas przygody, aby móc stawić czoła coraz potężniejszym wrogom. W trakcie przygody trzeba więc zdobyć cztery poziomy magii. Ponadto tryb, w którym znajduje się Twinsen (normalny, dyskretny itp.) pozwala na nałożenie różnych trajektorii na magiczną kulę. Twinsen w trakcie gry dysponuje kilkoma innymi broniami do walki z wrogami, takimi jak mecha-pingwiny (bomby w kształcie pingwina ) oraz szabla, której używa się w szczególności w finałowej walce z Doktorem FunFrockiem.

Twinsen ma pasek życia i magiczny pasek. Każde trafienie zadane przez wroga obniża jego pasek zdrowia, a każde użycie magicznego pocisku obniża pasek magii. Twinsen może mieć wiele żyć, co pozwala graczowi kontynuować grę w przypadku wyczerpania paska życia jego postaci. Jeśli jednak pasek zdrowia się wyczerpie, a Twinsen nie ma już dodatkowych żyć, gracz znajdzie się w sytuacji, w której kończy się gra . Co do magicznego paska, jeśli się wyczerpie, magiczna kula Twinsena nie będzie już mogła się odbijać, co sprawi, że trafienie jej celów będzie czasami trudniejsze. Twinsen może wielokrotnie odzyskiwać punkty zdrowia lub magii, w tym grzebać w niektórych elementach scenerii, takich jak doniczki lub szuflady, zabijać wroga lub kupować te punkty w niektórych sklepach. Twinsen ma walutę, którą może odzyskać w taki sam sposób, jak punkty życia lub magii, i która pozwala mu kupować określone przedmioty przy określonych okazjach.

Rozwój

Kontekst projektu

Zespół Adeline Software International został utworzony w 1993 roku przez Frédérick Raynal, Didier Chanfray, Yael Barroz i Laurent Salmeron. Czterech członków założycieli było do tej pory pracownikami Infogrames i pracowało razem nad grą Alone in the Dark wydaną w 1992 roku, której projektantem był również Frédérick Raynal . Po nieporozumieniu z Bruno Bonnellem w sprawie kontynuacji Alone in the Dark członkowie, o których mowa, opuścili Infogrames, aby założyć Adeline Software i rozpocząć projekt Little Big Adventure .

Zespół Adeline Software został wsparty finansowo przez studio Delphine Software , sfinansowane przez producenta Paula de Senneville , które udostępniło Adeline Software przestrzeń roboczą o powierzchni 75  m 2 w swojej siedzibie w Lyonie . Wszyscy członkowie Adeline Software byli opłacani i sami nie podejmowali ryzyka finansowego projektu. Członkowie zespołu Adeline rozpoczęli projektowanie Little Big Adventure , przynosząc swoje komputery osobiste do tych pomieszczeń, zanim profesjonalne komputery zostały im dostarczone z budżetu, który został zebrany na wsparcie studia.

Oryginalne pomysły

Frédérick Raynal wyjaśnił, że projekt tworzenia LBA był motywowany kilkoma różnymi przyczynami. Z jednej strony Raynal i zespół Adeline Software chcieli osiągnąć coś „innego” zarówno od Alone in the Dark, jak i popularnej wówczas gry Doom . Raynal powiedział kilka lat po premierze gry: „Chcieliśmy przyjąć odwrotny pogląd. Zamiast robić zardzewiały metal i potwory, zamierzaliśmy zrobić coś bardzo okrągłego, bardzo uroczego ”. Daniel Ichbiah podsumowuje ten pomysł w następujący sposób w swojej książce z 1998 roku, The Saga of Video Games  : „[Zespół postanawia] wziąć przeciwieństwo cybergier w stylu Blade Runner i stworzyć delikatny wszechświat. poetycki ”. Następnie Frédérick Raynal wyjaśnił: „Chcieliśmy stworzyć bardzo kolorową grafikę. W tym sensie cała paleta kolorów jest trochę nasycona, pikantna” . W przypadku wielu postaci, w szczególności tuniki Twinsena, zastosowano technikę cieniowania Gourauda , aby uczynić je bardziej zaokrąglonymi poprzez wygładzenie kolejnych wielokątów, z których zostały wykonane.

Drugim głównym pragnieniem Frédéricka Raynala było stworzenie gry z izometryczną rozgrywką 3D. Twórca powiedział o tym wyborze rozgrywki  : „Izometryczny 3D, marzyłem o tym od 1984 roku” . To pragnienie stworzenia izometrycznego 3D przyszło mu z gier Knight Lore ( 1984 ) i Alien 8 ( 1985 ), które bardzo lubił i które były w dwuwymiarowej perspektywie izometrycznej . Jednak Raynal chciał włączyć prawdziwe postacie 3D do zestawów 2D, ponieważ postać 2D byłaby prostym duszkiem z kilkoma różnymi pozycjami, podczas gdy animowana postać 3D nie spełniałaby tego ograniczenia i byłaby bardziej wiarygodna. Wreszcie, jeśli chodzi o renderowanie grafiki gry, Frédérick Raynal miał jasne pomysły: byłaby to gra o rozdzielczości grafiki SVGA 640 x 480 i wydana na płycie CD-ROM (jego poprzednia gra Alone in the Dark była już wydana na CD, ale oferował tylko rozdzielczość 320 x 240 ).

Dopiero w ciągu miesiąca, jaki zajęło założenie studia Adeline Software , zespół zaczął zastanawiać się nad prawdziwą zawartością gry, a w szczególności nad stworzeniem jej uniwersum, zanim jeszcze zdefiniował fabułę. Według Frédérick Raynal: „Wyjaśniałem główne zasady, o których już wspomniałem, na przykład, że będą cztery gatunki. […] Nie zbudowaliśmy historii, którą bohater miał śledzić, wszyscy zachwycaliśmy się tym, jak wyobrażaliśmy sobie ten świat. Chciałem, żeby planeta znajdowała się między dwoma słońcami, żeby było to całkowicie niemożliwe. […] Zdefiniowaliśmy, jak działa ten świat, z pomysłami wszystkich i mamy więcej do zbudowania sposobu życia na planecie, nawet zanim naprawdę pojawi się wspólny wątek. […] Nie chcieliśmy wprost przywoływać okresu okupacji, ale chcieliśmy zrobić opowieść dla dorosłych. Chcieliśmy czegoś całkiem dojrzałego” . Frédérick Raynal przywołuje również fakt, że można było zauważyć lekką rozbieżność między scenariuszem o a priori poważnym temacie , a barwną i zaokrągloną grafiką, która sprawia wrażenie skierowanej do dość młodego odbiorcy. Jednak to dzięki stworzeniu częściowo humorystycznej atmosfery gry te dwa sprzeczne elementy w końcu mogły się wzajemnie uzupełniać.

Podział ról

Wraz z rozwojem gry zespół Adeline Software powiększa się, początkowo z czterech do dwunastu członków pod koniec projektu. Zespół pozostaje niewielki, niektórzy członkowie zajmują kilka stanowisk jednocześnie w ciągu 16 miesięcy produkcji.

Frédérick Raynal jest odpowiedzialny za projekt gry i nadzoruje projekt. W wywiadzie Raynal wyjaśnił swoją rolę koordynatora: „Każdy wnosi swoje pragnienia dotyczące grafiki, historii… a ja wybieram, co będzie zintegrowane, a co nie” . Przede wszystkim Frédérick Raynal musi najpierw stworzyć zestaw narzędzi komputerowych, które pozwolą innym członkom programować grę, tworzyć postacie, animować je i integrować z zestawami. Daniel Ichbiah wyjaśnia: „Raynal, porzuciwszy swoje narzędzie programistyczne w Infogrames, jest zmuszony napisać nowe od zera” . W ten sposób Frédérick Raynal poświęcił dziewięć miesięcy na opracowanie nowego silnika gry zdolnego do obsługi obiektów 3D o dobrej rozdzielczości wyświetlania, co było wówczas technicznym wyczynem. Rzadko realizacja silnika gry odbywa się w momencie tworzenia gry przez resztę zespołu. W redaktorzy tekstu zostały wykonane w taki sposób, że każdy dodatek można badać bezpośrednio po rozpoczęciu sekwencji z nim związane. „Integrowaliśmy, testowaliśmy, integrowaliśmy, testowaliśmy” – podsumowuje Frédérick Raynal. Jednym z wyzwań było stworzenie silnika, który mógłby skompresować wszystkie dane, tak aby gra zmieściła się na ograniczonej liczbie dyskietek w tym samym czasie, gdy przygotowywana była wersja na CD-ROM.

Didier Chanfray wykonuje szkice ołówkiem wszystkich miejsc w grze w rzucie izometrycznym, rysuje postacie i odpowiada za ich animację na komputerze. W ten sposób zajmuje stanowisko dyrektora artystycznego gry.Według Frédérick Raynal to Didier Chanfray nadał „okrągłą” stronę rysunkom i postaciom.

Yaël Barroz odpowiada za stworzenie na komputerze izometrycznych dekorów naszkicowanych przez Didiera Chanfray'a przy użyciu oprogramowania 3D Studio . Pod koniec produkcji korzysta z pomocy Jean-Marca Torroelli przy tworzeniu zestawów na wyspę polarną. Przerywniki początkowo wyprodukował tylko Frédéric Taquet (a nie Frédérick Raynal), później do tego zadania dołączyły inne osoby.

Dialogi i scenariusz gry napisał Jean-Jacques Poncet. To właśnie w tej pracy pojawiła się czerwona nić fabuły, aby nadać logiczną ciągłość we wszechświecie wyznaczonym przez pozostałych członków zespołu.

Muzykę do gry skomponował Philippe Vachey . Osiem głównych motywów jest obecnych i odpowiada różnym lokacjom w grze, na przykład niektórym wyspom, domowi Twinsena, górom Hamalayi lub przerywnikowi filmowemu przedstawiającemu sen Twinsena. W przypadku wersji gry na CD-ROM, motywy te są nagrywane jako ścieżka audio uzupełniająca ścieżkę danych zawierającą pliki gry.Dlatego CD-ROM można umieścić w urządzeniu przeznaczonym do odczytu płyt audio CD, takim jak hi-fi system.fi tak, aby słuchać muzyki niezależnie od samej gry. W wersji na dyskietkę muzyka została przystosowana do przekształcenia w sekwencje MIDI , oferując różne renderowanie dźwięku w zależności od sprzętu audio każdego komputera.

Wydanie i sprzedaż

Gra jest publikowana i dystrybuowana w Europie przez Electronic Arts , numer jeden w sektorze, z którym Paul de Senneville kontaktuje się bez informowania członków Adeline Software, aby ich zaskoczyć. W ten sposób studiu udaje się znaleźć dystrybutora odpowiadającego tym z gier Infogrames , co stanowi nieoczekiwaną okazję.

Cena gry w momencie premiery to 400  FF w wersji CD-ROM . Gra odniosła sukces w Europie, a zwłaszcza we Francji, ale nie w Stanach Zjednoczonych . W latach 1994-1995 gra sprzedała się w ponad 200 000 egzemplarzy we Francji, ale tylko 30 000 egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych według Daniela Ichbiaha. Uważa się, że niepowodzenie LBA1 w Stanach Zjednoczonych jest spowodowane zbyt skoncentrowanym marketingiem na wymiarze „gry walki”. Gra została wydana pod tytułem „  Relentless  ”, na okładce widać agresywną minę Twinsena, a ówczesne reklamy zawierały głównie zrzuty ekranu ze scen walk. Ten marketing byłby mylący dla graczy, podczas gdy grafika z większym prawdopodobieństwem tłumaczyłaby „uroczy” wszechświat.

W 1997 roku artykuł w L'Expansion stwierdza, że ​​od czasu wydania gra sprzedała się w 320 000 egzemplarzy. Później, w 2009 roku, przewodnik po „200 podstawowych grach wideo” wyprodukowany przez Davida Téné twierdzi, że gra sprzedała się w sumie w ponad 350 000 egzemplarzy. Wreszcie w 2020 r. Didier Chanfray w wywiadzie dla Game Forever przywołuje, że gra sprzedałaby się w nakładzie 500 tys. egzemplarzy, nie licząc wydań dystrybuowanych w ramach kampanii marketingowych, w szczególności towarzyszących sprzedaży pudełek z płatkami kukurydzianymi.

Portage

Dwadzieścia lat po pierwszym wydaniu gry, francuski wydawca DotEmu uświadamia sobie przenoszenie z LBA dla iOS i Androida . Ta nowa wersja na urządzenia mobilne i ekrany dotykowe jest dostępna do pobrania na27 marca 2014 r. po oficjalnym ogłoszeniu w marzec 2012. Ta nowa wersja gry jest również dystrybuowana od 2015 roku na platformie Steam dla najnowszych wersji systemu Windows .

Przeniesienie gry na urządzenia mobilne rozważał już kilka lat wcześniej Didier Chanfray, który w 2011 roku zadeklarował: „W przypadku Frédérick Raynal myślimy o remake'u Little Big Adventure 1 i 2 na iPada (lub inny tablet z ekranem dotykowym). Naszą ambicją jest dostarczenie dzisiejszej publiczności współczesnej wersji, w której ponownie przyjrzymy się grafice, ergonomii i dostępności (trudność). Poświęcimy czas potrzebny na tę wersję, będzie to ważny krok w kierunku odrodzenia licencji ” . Przeniesienie gry stało się możliwe dzięki nabyciu praw licencji Little Big Adventure przez Didiera Chanfray'a za pośrednictwem jego firmy "Didier Chanfray SARL  " w 2011 roku. Aby grę trzeba było dostosować do ekranów dotykowych, DotEmu skontaktował się z Frédérickiem Raynalem i Didierem Chanfray, aby współpracowali z zespołem DotEmu nad rehabilitacją gry, którą zaprojektowali 20 lat wcześniej. Frédérick Raynal powiedział później: „DotEmu zajęło się uruchomieniem projektu z wielką dbałością o szczegóły i prawdziwym szacunkiem dla gry takiej, jaka była” .

Rozważano kilka pomysłów dotyczących zmian, które należy wprowadzić w wersji na urządzenia mobilne. Frédérick Raynal wyjaśnia w wywiadzie: „Zadaliśmy sobie pytanie „co trzymamy?” […]. Chcieliśmy zachować fabułę, z drugiej strony na poziomie interfejsu musieliśmy wszystko zmienić ” . To właśnie podczas testowania oryginalnej gry z młodymi graczami projektant zauważył, że trzeba wprowadzić zmiany. Frédérick Raynal był rzeczywiście zaskoczony, widząc, że najmłodsi gracze, którzy nigdy nie grali w tę grę, nie uważali za naturalne podchodzenie do czarnych krawędzi map izometrycznych, pomimo układu ścieżek łączących jedną mapę z drugą. Podobnie młodzi gracze nie mieli odruchu grzebania w elementach scenerii za pomocą komendy „akcja”, dopóki widoczny znak nie wskazywał, że można tam znaleźć element. Wskazania są zatem dodawane do wyników map, a także do każdego elementu, który można przeszukiwać. Krótko mówiąc, aby gra była łatwiejsza i bardziej dostępna, port zawiera więcej pomocy, aby pomóc graczowi zrozumieć działania, które należy wykonać. W tym samym pomyśle nowa wersja gry pozwala na podgląd trajektorii skoków Twinsena i jego magicznej kuli, zanim ją rzuci. Fakt udostępnienia tej nowej wersji najmłodszym miał określony cel według Frédéricka Raynala: „Chcieliśmy też znaleźć nową publiczność, bardziej współczesną, która nie znała ówczesnej gry. [Tak więc], kiedy idziemy zobaczyć edytora do LBA3 , jeśli pokażemy, że poza fanami, którzy wciąż tam są, jest też nowa publiczność, redaktor [będzie bardziej zainteresowany i] będzie mógł zostawić nas tak wielu wolność, jaką wtedy mieliśmy” . Pomimo tych zmian mających na celu zmniejszenie trudności gry, Frédérick Raynal chciał również zadowolić starych fanów gry w jej oryginalnej wersji. Tym samym podstawy rozgrywki , fabuła i sceneria pozostały identyczne jak w oryginalnej wersji.

Dom

Pochwała

Przegląd otrzymanych ocen Schowek
Głoska bezdźwięczna Uwaga
Krawędź ( Wielka Brytania ) 9/10
Generacja 4 ( Francja ) 95%
Joypad ( FR ) 95% (PS)
Joystick ( FR ) 95%

W momencie premiery gra otrzymała ogólnie bardzo pozytywne recenzje w prasie gamingowej. Niektóre czasopisma są dwutyrambiowe, na przykład francuski magazyn Joystick, którego nagłówek na okładce numeru z lipca i sierpnia 1994 roku brzmi : „Wkrótce LBA, najpiękniejsza gra na świecie!” » , Magazyn został podbity testem gry przeprowadzonym przed jej komercyjną premierą. Tytuł magazynu Generation 4 wListopad 1994 : „LBA: Oryginał! Grywalne! Francuski… Ekstaza! ” A tymczasem brytyjski magazyn Edge , wStyczeń 1995 : „  LBA - triumf wyobraźni Adeline  ”, gratuluję kreatywności zespołu Adeline Software.

Z perspektywy czasu, zgodnie z klasyfikacją ustaloną w marzec 2011przez Jeuxvideo.com , Little Big Adventure zajmuje miejsce w „  80 th najlepszych gier wszech czasów.” Gra zajmuje również pierwsze miejsce w rankingu najlepszych gier przygodowych w serwisie Planète Aventure , ze średnim wynikiem 19,5/20 przyznanym przez czytelników serwisu. Jeuxvideo.com podsumowuje z perspektywy 2010 r.: „Łamigłówki, eksploracja, infiltracja, humor, LBA naznaczyły swój czas” .

Jednogłośnie, po premierze, gra imponuje pięknem grafiki, a także szczegółowością animacji postaci. Generacja 4 entuzjastycznie podkreśla, że „autorzy wiedzieli, jak ożywić postacie animujące grę” i odnotowuje kilka fragmentów, w których postacie niezależne przyjmują często humorystyczną postawę. Edge uważa, że ​​jakość animacji nadaje postaciom żywy i wiarygodny wygląd, a grafikę kwalifikuje jako „cudownie szczegółową” („  bajecznie szczegółową  ”). PC Walkthrough obsługuje ten sam punkt: „graficzna SVGA są piękne i zawiłe fabuła będzie zachować idziesz przez długi czas . Na długi czas trwania gry entuzjastycznie podkreśla też Edge, który szacuje go na czterdzieści godzin. Generation 4 zauważa również, że „przerywniki są piękne” , a muzyka jest również jednogłośnie doceniana, podobnie jak efekty dźwiękowe: Edge podkreśla na przykład dokładność włożoną w dźwięk kroków Twinsena, który zmienia się w zależności od wydeptanej powierzchni. Generacja 4 podkreśla, że „pomimo urojonego scenariusza wszechświat LBAsquien pozostaje logiczny i realistyczny” .

Opinie

W niektórych recenzjach odnotowano jednak kilka wad lub punktów negatywnych. Komentarze najczęściej publikowane przez graczy podsumowuje magazyn Edge, który wyraża irytację wobec trybu „sportowego” Twinsena, który zabrania mu uderzania w ścianę pod groźbą utraty punktów życia. Edge zauważa również brak widoczności gracza wobec niektórych wrogów z powodu dość późnej automatycznej aktualizacji kąta widzenia kamery. PC Walkthrough wskazuje na dwie inne wady: „Kiedy Twinsen zostaje trafiony, pozostaje niekontrolowany wystarczająco długo, aby być uderzanym w kółko… aż do śmierci. Drugim problemem jest technika tworzenia kopii zapasowych. […] Po co komplikować, skoro można to uprościć, zwłaszcza że gra jest już wystarczająco trudna? ” . System oszczędzania jest zresztą generalnie negatywnie oceniany przez innych krytyków, którzy się nad nim rozpamiętują: fakt, że gracz nie pozostawia wyboru samodzielnego oszczędzania przed trudną fazą gry, czasami skłania do wznawiania długich sekwencji, które tracą urok ich odkrycia lub skutkuje wielokrotnym oglądaniem niektórych przerywników. Podobnie fakt, że każdy zapis jest automatycznie nadpisywany przez następny, jest uważany za kiepski wybór techniczny ze strony deweloperów. Wreszcie sposób poruszania Twinsena za pomocą strzałek na klawiaturze we względnych współrzędnych ( górna strzałka przesuwa Twinsena na wprost, a nie w górę ekranu) również był tematem czasem mieszanych uwag. Dotyczy to w szczególności magazynu Edge, który zauważa, że ​​aby przyzwyczaić się do tego typu sterowania, konieczny jest okres adaptacji i dodaje, że sposób obracania lub cofania Twinsena czasami daje poczucie kierowania pojazdem, a nie postacią. W tym samym pomyśle, ale w bardziej humorystyczny sposób, Generacja 4 wywołuje żal, że nie jest w stanie zapanować nad środkami transportu używanymi przez Twinsena, takimi jak motocykle czy łodzie.

Przeniesienie gry na urządzenia mobilne w 2014 roku spotkało się z mieszanymi recenzjami. Wierność oryginalnej gry jest jednogłośnie okrzyknięty: Jeuxvideo.com zwłaszcza pod Androida przywołuje się „prawdziwa przyjemność dla nostalgicznej znaleźć tak inspirujące wszechświat Twinsun, która pomimo swojego wieku, nosi ciężar latach bardzo dobrze.” I precyzuje, że „fan nie zginie, a nowicjusze nie będą musieli znosić estetyki tytułu, który zbyt by się postarzał” . Nowe sterowanie Twinsen spotkało się jednak czasem z gorzką krytyką: Jeuxvideo.com narzekał w szczególności na nieefektywne odnajdywanie ścieżek, a także sterowanie skokiem i rzucaniem piłką, które czasami mogą być ze sobą mylone, podobnie jak sterowanie akcją lub atakiem w przypadku postaci niezależnych . Jeuxvideo.com podsumowuje tę frustrację wynikiem 12/20, częściowo sankcjonując portage.

Potomkowie

Sukces Little Big Adventure , zwłaszcza we Francji, szybko wyniósł ją do rangi „kultowej” gry wideo. Według Bertranda Amara gra „wyznaczyła całe pokolenie graczy”. LBA jest uważana za jedną z wielkich gier wideo „  francuskiego dotyku  ”, który określa francuski ruch twórczy charakterystyczny dla lat 90. w dziedzinie gier wideo. Gra jest również wymieniona w książce poświęconej „  1001 gier wideo, które grały w twoim życiu  ” od pierwszego wydania książki w 2010 roku.

Gra ma sequel, Little Big Adventure 2 , który jest równie udany jak pierwsza część. Jednak od końca lat 90. LBA1 cierpiał na niekompatybilność z systemem operacyjnym Windows 98 i późniejszymi systemami firmy Microsoft, co w konsekwencji ograniczało jego dostępność dla większości graczy. Dopiero w roku 2011, że redaktor Internecie GOG.com dostosować grę do najnowszej wersji systemu Windows i Mac OS X . Przed tą oficjalną adaptacją, w 2000 roku, Sébastien Viannay, były programista zespołu Adeline Software, opracował darmową łatkę, którą można było pobrać, aby uczynić grę kompatybilną z Windows 98 i Windows XP .

Sukces gry i serii Little Big Adventure szybko znalazł odzwierciedlenie w stworzeniu społeczności graczy zgrupowanych na stronie Magicball Network (dosł. „sieć magicznej kuli” w odniesieniu do świata gry) rozpoczętej w 1999 . Programiści i informatycy tej społeczności opracowali w latach 2000 narzędzia przeznaczone do tworzenia modów do gry LBA1 . Jednocześnie uruchamianych jest kilka projektów mających na celu stworzenie nowych „nieoficjalnych” przygód postaci Twinsen. Głównymi projektami modów były LBA Prequel , Lupine Island Destiny i The Great Rebellion . Wszystkie te projekty są teraz porzucone, ale czasami pojawiły się „dema”, które pozwalają na odtwarzanie niektórych sekwencji, które miały czas na ukończenie.

Po wydaniu LBA2 silne oczekiwania graczy powstają wokół hipotetycznego trzeciego dzieła. Ten sequel, jednak nie powstał, natomiast Frederick Raynal i Didier Chanfray już od 2011 roku wyrazili chęć ożywienia świata gier W wywiadzie, Didier Chanfray ogłoszony w 2011 r. Gamekult o LBA1  : „dotyczącej będzie miał z graczy, prawie 18 lat po premierze, jest po prostu niesamowita. To sami gracze ukształtowali sławę poprzez swoje strony, publikacje, filmy i inne fantazje ” . W 2014 roku Frédérick Raynal oświadczył, że wciąż przynajmniej raz w miesiącu otrzymuje e-maile od graczy, którzy informują go o przyjemności grania w LBA i pytają go o rozwój Little Big Adventure 3 .

W 2019 roku , w 25. rocznicę gry, Philippe Vachey zainicjował projekt albumu muzycznego , aby osiągnąć re-orkiestrację muzyki symfonicznej z gry.Projektowi towarzyszy kampania crowdfundingu na Kickstarterze, która ma na celu zebranie 25 000 euro. Wydarzenie ostatecznie przyniosło ponad 60 000 euro. Album ukaże się w 2021 roku .

Uwagi i referencje

  1. MTF, „  Little Big Adventure  ” , na Gros Pixels ,18 lutego 2008.
  2. "  Jerome Baldino, znakomity wynalazca Little Big Adventure  " na Bibliotekę MUNICIPALE de Lyon
  3. "  Little Big Adventure  " , na Jeuxvideo.com
  4. „  Little Big Adventure  ” na Planète Aventure .
  5. (en) "  Mała wielka przygoda  " , na Walkthroughking.com
  6. (w) „  Twinsen voice - Little Big Adventure  ” na Behind The Voice Actors .
  7. Przewodnik po grach wideo: ponad 1000 gier zręcznościowych, konsolowych i komputerowych, 1962-2012 w Książkach Google , 2013.
  8. „  Little Big Adventure 2  ” , na Jeuxvideo.com
  9. „  Recenzja Little Big Adventure: francuski klasyk zawsze czarujący  ” , na Etoile et Champignon ,13 marca 2014 r.
  10. (w) Phil Darke, "  Little Big Adventure solucja  " na Gameboomers
  11. Damien Lebrun, „  Little Big Adventure, podwójnej pracy w poszukiwaniu tożsamości  ” , na Planète Aventure ,28 kwietnia 2020 r..
  12. Twinsen Threepwood, „  Wywiad z Didierem Chanfrayem, część 1: Little Big Adventure  ” , na Game Forever ,4 września 2020 r..
  13. W centrum uwagi - Little Big Adventure , PC Soluces, lato 1996.
  14. [wideo] Korben , Wywiad z Frédérickiem Raynalem, ojcem Little Big Adventure z fragmentami LBA 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 2 min 00 s a 6 min 00 s .
  15. "  Test Little Big Adventure na Androida  " , na Jeuxvideo.com ,28 marca 2014.
  16. [wideo] Korben, Wywiad z Frédérickiem Raynalem, ojcem Little Big Adventure z fragmentami LBA 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 14 min 30 s a 19 min 20 s .
  17. [PDF] „  Wywiad z Frédérickiem Raynalem  ” , o Sanqualis ,8 września 2005(webzine n O  26 "Doświadczenie 6", str.  24-37 ).
  18. Daniel Ichbiah , s.  190.
  19. (en) Edge nr 16 , styczeń 1995, na MagicBall Network .
  20. [wideo] Korben, Wywiad Frederick Raynal, tata Little Big Adventure z kawałkami LBA w 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 19 min 20 s a 23 min 00 s .
  21. [wideo] PGW 13 - Frederick Raynal, tatuś Alone in The Dark i LBA , YouTube , 2 listopada 2013 r., sekwencja między 4:30 a 8:20 .
  22. [wideo] Korben, Wywiad z Frédérickiem Raynalem, ojcem Little Big Adventure z fragmentami LBA 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 24 min 30 s a 26 min 30 s .
  23. Frédéric Gechter, „  Philippe Vachey – Gry dźwiękowe i wideo  ” , na RomGame ,19 marca 2013 r..
  24. (w) John Linneman, „  Mała wielka przygoda  ” na temat Hardcore Gaming ,5 października 2012 r.
  25. Catherine Stern, „  Sélection jeux  ” , o Wyzwoleniu ,16 grudnia 1994.
  26. Daniel Ichbiah , s.  191.
  27. Gilles Fontaine, „  Gry wideo – narodziny przemysłu ciężkiego  ” , na Groupe L'Express ,5 lutego 1997 r..
  28. David Tené; Pierre Gaultier, „200 niezbędnych gier wideo”, wydanie 2009-2010, s.  49 .
  29. "  Little Big Adventure jest dostępna na iOS i Androida  " , na AFJV ,27 marca 2014 r..
  30. Epok, "  Little Big Adventure powraca do iPhone'a  " , o Planète Aventure ,16 marca 2012.
  31. "  Little Big Adventure jest dostępna na Steam w ulepszonej wersji  " , na AFJV ,20 października 2015.
  32. Aurélien Jolly (hosteel), „  Wywiad Little Big Adventure  ” , na Gamekult ,11 października 2011.
  33. „  Didier Chanfray  ” na societe.com .
  34. [wideo] Korben, Wywiad z Frédérickiem Raynalem, ojcem Little Big Adventure z fragmentami LBA 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 6 min 00 s a 8 min 30 s .
  35. Korben, Wywiad z Frédérickiem Raynalem, ojcem Little Big Adventure z fragmentami LBA 3 , 27 marca 2014, Korben.info, sekwencja między 8 min 30 s a 10 min 00 s .
  36. Generation 4 n O  71 , listopad 1994, Magicball sieci , s.  88-95 .
  37. Nourdine Nini (Trazom) i TSR (Jean-Francois Morisse) "  Test: LBA: Mała Wielka Przygoda  " Joypad , n O  63,Kwiecień 1997, s.  82-85.
  38. "  podgląd: Mała Wielka Przygoda  " joystick , n O  51,lipiec-sierpień 1994, s.  146.
  39. "  100 najlepszych gier wszech czasów: 80 th - Little Big Adventure / PC (1994)  " , na Jeuxvideo.com ,4 marca 2011.
  40. Planète Aventure , strona główna zawierająca 40 najlepszych odwiedzających
  41. William Audureau, Corentin Lamy, „  Gry wideo, takie jak„ Little Big Adventure ”lub„ Beyond Good & Evil ”dotykają ludzi  ” , w Le Monde ,13 lipca 2017 r..
  42. "  Metoda French Touch - wyobraźnia, wzajemna pomoc i rywalizacja - Frédéric Raynal i Michel Ancel  " , na Jeuxvideo.com ,27 sierpnia 2010.
  43. 1001 gier wideo, w które musisz zagrać, zanim umrzesz, w Google Books , 2010 r.
  44. Mott 2014 .
  45. "  Little Big Adventure jest dostępna na GOG  " , na Journal du Geek ,18 października 2011.
  46. LFP, „  Wywiad z Philippe Vachey  ” , o Planète Aventure ,19 lutego 2010.
  47. LFP, „  LBA Prequel  ” , na Planète Aventure ,12 grudnia 2012.
  48. Mallory Delicourt (MalloDelic), „  Little Big Adventure: A Kickstarter Kampania dla rocznicowego albumu  ” , na Jeuxvideo.com ,21 maja 2019 r..
  49. (en) Wayô Records, „  Little Big Adventure Symphonic Suite - Czas jak przyjść!  » , na Kickstarterze ,20 lutego 2021

Zobacz również

Bibliografia

Powiązane artykuły