Odtwarzacz gier wideo
Gracz gra wideo lub przez anglicyzmem graczy , to osoba zaangażowana w grach wideo . Rozróżniamy graczy okazjonalnych ( casual gamer ), zapalonych graczy ( hardcore gamer ) oraz profesjonalnych graczy ( pro gamer ).
Każda gra, jego poziom trudności, platforma, na której jest odtwarzane ( PC , konsole , telefony komórkowe , zręcznościowe maszyn , itd. ), Liczba graczy dozwolony, wszechświat gry oferowane, etc. , jest skierowany do określonego typu gracza lub stara się przyciągnąć jak najszerszą publiczność, tworząc w ten sposób społeczności graczy, którzy mogą się spotykać i wymieniać w sklepach z grami wideo , w Internecie , w samej grze, jeśli jest ona online na turnieju w sieci lokalnej ( imprezy LAN ).
Gracze mogą być również klasyfikowani według czasu spędzonego w tygodniu na graniu, odpłatnego lub nieodpłatnego charakteru ich działalności ( sport elektroniczny ) oraz przynależności do społeczności graczy, na przykład tych, którzy grają wyłącznie w gry retro lub tych, którzy nie grają . zainteresowany grami z Japonii ( otaku ).
Typologia
Przypadkowy gracz
Przypadkowy gracz lub zwykły gracz to gracz, którego czas lub zainteresowanie grami wideo jest ograniczone, a nawet nie uważa się za gracza. Jego praktyka gry jest nieregularna i słaba, dlatego będzie szukał gier o prostych zasadach, takich jak Tetris lub Pac-Man .
Od 2000 roku gry o zmniejszonej trudności i szybkie do nauczenia , na przykład w sieciach społecznościowych i telefonach , przyciągały coraz więcej nowych graczy o zupełnie innych celach niż entuzjaści.
Rosnąca rola zwykłych graczy na rynku gier wideo mogła wywołać krytykę ze strony innych graczy, a czasem także niektórych dyrektorów wśród wydawców .
Namiętny gracz
W przeciwieństwie do zwykłego gracza The gracz grający hardcore (po francusku: „namiętny gracz” lub „hyperjoueur”) wnosi o konkurencję i wydajność dzięki tej grze wideo .
Aby osiągnąć ten cel, gracz będzie grał bardzo regularnie i będzie bardziej zainteresowany długimi grami lub skomplikowanymi zasadami. Hardcore Gamer jest tak często używane do opisania graczy gier strategicznych czasu rzeczywistego do strzelca w pierwszej osobie (FPS), od gier rytmicznych , od gier arcade do walki gry do wyścigowych gier i gra fabularna Massively Multiplayer Online (MMORPG).
Zapalony gracz chce zdobywać dobre wyniki , solo lub w drużynie, i odkrywać grę całkowicie, aby odkryć jej subtelności. Mając to na uwadze, powtórzy on tę samą grę kilka razy, aby odblokować wszystkie poboczne questy lub podnieść poziom trudności lub zakończyć grę z dodatkowymi ograniczeniami ( przykładem tego praktyka są speedruny ).
Termin hardcore gamer jest dość pozytywnym określeniem, w przeciwieństwie do terminów „ nerd ” i „ nolife ”, które mają raczej pejoratywne konotacje . Zagorzałym graczem może być zatem traktowane jako doświadczonego i utalentowanego gracza, posiadające wielką kulturę gier wideo i sprzętu komputerowego przeznaczonego do tej praktyki.
Profesjonalny gracz
Termin pro gamer master (czasami skracany jako „ pgm ”) oznacza osobę, która nie gra już tylko dla czystej przyjemności, ale która otrzymuje wynagrodzenie w zamian za sponsoring, co daje mu ograniczenia i cele do osiągnięcia w różnych turniejach, w których uczestniczy.
Zestaw rywalizacji między graczami nazywa się sportem elektronicznym lub e-sportem . W Korei Południowej sport elektroniczny osiąga taki wymiar, że mecze i wyniki zawodów są transmitowane w kanałach krajowych i mogą odbywać się na stadionach. We Francji liczbę profesjonalnych graczy szacuje się wlipiec 2016 ponad sto.
Podobnie jak w sporcie, istnieją zapisy gier wideo oparte na wyniku .
Krytyka zwykłych / regularnych kategoryzacji
Według projektanta gier wideo Yoshiakiego Koizumiego i producenta Shigeru Miyamoto , którzy dyskutowali o istnieniu takich kategorii podczas tworzenia gry Super Mario Galaxy (2007) na Wii , nie ma potrzeby rozdzielania graczy, ponieważ gry wideo to hobby aby każdy mógł ćwiczyć. Dla nich deweloperzy muszą postrzegać graczy jako jedną wielką grupę i zadbać o to, aby stworzyć grę, która przemawia do jak największej liczby osób.
Wyjaśniają, że opracowali konkretne sztuczki, aby wdrożyć to w Super Mario Galaxy , na przykład przypisując graczowi tylko trzy dzielnice życia, w przeciwieństwie do ośmiu w poprzednim Mario , w zamian za to więcej żyć do odzyskania na poziomach, co pozwala na okazjonalni gracze i gracze przyzwyczajeni do tej samej gry, bez utrudniania jej dla jednych lub zbyt łatwej dla innych.
Inne kategorie
Jest jeszcze wiele innych typów graczy. Tak więc rozwój free-to-play z wewnętrznymi mikropłatnościami w grach uwidacznia różnicę w inwestycjach finansowych wśród graczy, przy czym „wieloryby” („ wieloryby ” w języku angielskim) stanowią mniejszość wydającą najwięcej.
Typologia Bartle
Angielski uczony Richard Bartle badał motywacje graczy do gier online dla wielu graczy . Wylosował cztery typy graczy:
- zabójca: zwrócony w stronę konkurencji, stara się wyprzedzić innych graczy
- społecznościowe: nastawione na interakcję z innymi graczami
- kolekcjoner: motywowany zbieraniem nagród i trofeów zawartych w grze
- odkrywca: zmotywowany odkrywaniem i eksploracją świata gry
Sport elektroniczny
Wygodna
Sporty elektroniczne (w angielskich sportów elektronicznych ) jest praktyką na Internecie lub LAN party z gry wideo pojedynczo lub w zespołach, za pośrednictwem komputera lub konsoli do gier wideo . Nazwa rozprzestrzeniła się na początku lat 90. wraz z pojawieniem się pierwszych gier sieciowych , w tym First Person Shooter (FPS), takich jak Quake III Arena , Unreal Tournament czy Painkiller , nabierając coraz większego znaczenia od lat 2000 . E-sport na wysokim poziomie jest często finansowany przez sponsorów i dochody generowane z transmisji strumieniowej .
Najlepsi na świecie gracze sportów elektronicznych spotykają się w turniejach, takich jak Electronic Sports World Cup (ESWC), Major League Gaming (MLG), Cyberathlete Professional League (CPL) i Evolution Championship Series (EVO).
Profesjonalni gracze
Poniższa lista zawiera niektóre z najbardziej znanych profesjonalnych graczy w gry wideo. Ta lista nie jest wyczerpująca.
Przykłady niektórych z najbardziej znanych profesjonalnych graczy
Francuski gracz, wicemistrz świata w
StarCraft w 2001 roku. Następnie wyjechał do
Korei Południowej, gdzie sport elektroniczny był wówczas bardziej rozpoznawalny i lepiej opłacany. Swoją karierę jako gracz gier wideo zakończył w 2002 roku, aby z sukcesem poświęcić się
pokerowi . W 2015 roku brał udział w turniejach na grę
Hearthstone ;
Francuski zawodnik w
Pro Evolution Soccer (PES) i
FIFA Football . Na tych licencjach osiągnął wyczyn czterokrotnego mistrza świata (2006 na PES, 2009, 2012, 2013 na Fifa ).
Najbardziej utytułowany francuski gracz w
Call of Duty .
Najsłynniejszy koreański gracz w
StarCraft , który może zarobić 260 000 $ rocznie;
amerykański gracz, mistrz świata w
Quake III i jeden z pionierów sportu elektronicznego w latach 90.;
dwóch szwedzkich graczy w grze
Counter-Strike . Założyli zespół
Ninjas in Pijamas (NiP), jeden z pierwszych profesjonalnych zespołów, który poprosił o organizację oficjalnych zawodów;
- Bae Jae Min, czyli kolano :
Najsłynniejszy koreański gracz w serii
Tekken (od
Tekken 5 Dark Resurrection ). Korzystał z dedykowanych programów telewizyjnych w swoim kraju;
Japoński gracz, znany ze swoich wyczynów w serii
Street Fighter , zwłaszcza z mistrzowskiego powrotu do Street Fighter III podczas
EVO 2004 przeciwko
Justinowi Wongowi ;
Amerykański gracz w
Call of Duty . Złoty medal
X Igrzysk 2014;
Koreański gracz w
League of Legends . mistrz świata w „Mistrzostwach Świata Sezonu 3”, „Mistrzostwach Świata Sezonu 5” i „Mistrzostwach Świata Sezonu 6” (patrz artykuł o
Mistrzostwach Świata League of Legends na ten temat );
Francuski gracz, znany ze swojej kariery w Warcraft III: The Frozen Throne następnie
StarCraft 2 , a także jako
komentator w StarCraft 2 .
- Johann Simon, alias Manijka :
Francuski zawodnik w
FIFA 20 . Były gracz
Paris Saint-Germain Esports , który w szczególności wygrał
DreamHack Winter .
Społeczności graczy
Społeczność graczy zbierze się wokół gry lub serii gier , a nawet platformy do gier , będzie wymieniać opinie, porady dotyczące gier, ale może też w ramach starych gier, które są mniej mocno chronione pod względem praw autorskich, angażować się tłumaczenie, przywłaszczenie i modyfikacja kodu źródłowego.
Rozwój Internetu umożliwia zwiększenie liczby potencjalnych graczy i oferuje usługi komunikacyjne ( np. forum dyskusyjne ) ułatwiające ten aspekt społecznościowy.
Dryfy i kontrowersje
Seksizm
Wraz z otwarciem rynku na przypadkowych graczy, publiczność zmieniła się i uległa sfeminizacji. We Francji, a także w innych krajach, wybuchło kilka kontrowersji dotyczących integracji kobiet i wizerunku kobiet w grach wideo.
Rolnictwo
Wraz z rozwojem internetu i wirtualnej gospodarki pojawiła się praktyka zwana „ hodowli złota” . Ta praktyka polega na zdobywaniu wirtualnych zasobów w grze – takiej jak EverQuest – i wymianie ich na waluty świata rzeczywistego. Grając na nierównościach dochodowych , sprzedawca z kraju rozwijającego się może zarobić duże zyski od kupujących mieszkających w krajach rozwiniętych .
Rolnictwo jest szczególnie intensywna w Chinach, gdzie reprezentuje pracę wielu zespołów pracowników, ale także graczy zatrzymanych.
Gospodarowania, spowodowało w badaniach, przeprowadzonych przez wydawców , takich jak Blizzard , a także z uwzględnieniem tych dochodów z podatków w niektórych krajach, takich jak Australia.
Ekstremalne praktyki
Niektórzy gracze, którzy nadmiernie grają w gry wideo, umierają z niedożywienia lub zmęczenia , jednak te tragedie są wyjątkowo odosobnionymi przypadkami na świecie.
Niektóre kraje azjatyckie próbują ograniczyć praktykę niektórych gier wideo, np. Korea Południowa z grą StarCraft II .
W 2018 roku WHO uznaje, w przypadku ekstremalnych praktyk, uzależnienie od gier wideo za chorobę.
Uwagi i referencje
Uwagi
Ten artykuł jest częściowo lub w całości zaczerpnięty z artykułu zatytułowanego „
Namiętny gracz ” (patrz lista autorów ) .
-
Można jednak być zapalonym graczem w prostą grę, taką jak Tetris .
-
na ten temat artykuł o Billym Mitchellu i filmie dokumentalnym The King of Kong .
-
W tym obszarze istnieją stowarzyszenia typu MO5.COM .
-
Zobacz artykuły na temat emulacji , hakowania ROM i modów .
-
Na przykład w Stanach Zjednoczonych kontrowersje związane z Gamergate .
Bibliografia
-
„ gracz ” , słownik Larousse (dostęp 16 lipca 2021 r . ) .
-
„ gameur, gameuse ou gamer ” , na słowniku.lerobert.com , Dictionnaires Le Robert (dostęp 16 lipca 2021 r . ) .
-
Nowi gracze, nowe gry , plik wyprodukowany na stronie AFJV , opublikowany 31 marca 2011.
-
"Pffff, w każdym razie jesteś tylko casu!" » , Jeuxvideo.com , 6 lipca 2014 r.
-
„Kiedy Shigeru Miyamoto walczy z przypadkowymi graczami” , Benjamin Betaux, JeuxActu , 28 sierpnia 2014 r.
-
(w) „ Miyamoto wyjaśnia odnowioną pasję Nintendo do rdzenia ” Rob Crossley, gry komputerowe i wideo , 27 sierpnia 2014 r.
-
" namiętny gracz " , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française
-
Generalna Komisja Terminologii i Neologii, Słownika Kultury i Mediów (przyjęty wykaz terminów, wyrażeń i definicji) ,2017( przeczytaj online )
-
„W Korei Południowej »gracze« to gwiazdy rocka”, Catherine Guichard, Courrier international .com , 21 października 2014 r.
-
William Audureau, „ Francja ma ponad 120 profesjonalnych graczy w gry wideo ” , w Le Monde .fr ,1 st lipca 2016
-
(w) " POST-MORTEM: Super Mario Galaxy " edge-online.com , 3 grudnia 2007 czytaj online
-
(en-US) „ Co to znaczy być „wielorybem” – i dlaczego gracze społecznościowi są tylko graczami ” , na VentureBeat ,14 marca 2013 r.(dostęp 17 listopada 2019 )
-
„ Some Thoughts on Monetization ” na Swrve (dostęp 17 listopada 2019 r .).
-
(w) " RAPORT o monetyzacji 2016 " , swrve ,2016( przeczytaj online )
-
(w) Alex Wawro , „ Dlaczego nie mogą mobilni deweloperzy freemium odnieść sukces bez wielorybów ” na www.gamasutra.com (dostęp 17 listopada 2019 r. )
-
„ Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs ” , na stronie mud.co.uk (dostęp 17 listopada 2019 r. )
-
„ Bertrand Grospellier-ElkY PS.FR ” ( Archiwum • Wikiwix • Archive.is • Google • Co robić? ) , On pokerstars.fr (dostęp 28 listopada 2015 ) .
-
„ElkY New Hearthstone Game Fan (wywiad)”, Fred Guillemot, pokerlistings.com , 16 kwietnia 2015 r.
-
Paul Arrivé, " eSport - Fifa 17: Bruce Grannec:" Nie żałuję " " , na L'Équipe .fr ,8 lipca 2017.
-
Ludovic Quinson, „ Gotaga: Narodziny francuskiego potwora ” , na Dexerto.fr ,15 kwietnia 2019 r..
-
(w) „ Chłopcy z latającymi palcami: Korea Południowa zmienia komputer do gier w sport widowiskowy ” , Marco Evers, Der Spiegel .de , 6 lutego 2006 r.
-
(w) „ Championship Gaming Series: Johnathan „Fatal1ty” Wendel ” , Gaming Target (w) .com , 18 czerwca 2007 r.
-
(w) „ NiP – klan, który ukształtował Counter-Strike ” , fragbite.se , 10 sierpnia 2012.
-
(w) „ Knee Pro Gamers uzyskuje licencję ” , unikającthepuddle.com , 30 maja 2011 r.
-
(w) „ Daigo” Bestia „Umehara ” ( Archiwum • Wikiwix • Archive.is • Google • Co robić? ) , Na madcatz.com (dostęp 24 grudnia 2015 ) .
-
„Daigo Umehara jest gwiazdą” , journaldugamer .com , 26 kwietnia 2010 r.
-
(w) " 10 lat później parada Daigo Street Fighter III trwa - i oto dlaczego współzałożyciel selon Evo " Jeff Grubb venturebeat.com , 2 sierpnia 2014 r.
-
(w) „ Oficjalny moment Evo # 37, Daigo kontra Justin Evo 2004 w HD ” .
-
(w) „ Wzrost kosztów sławy gier wideo ” Ryan Garfat, ESPN .com , 3 lipca 2014 r.
-
(w) „ The Rise of a Legend – The Story of Lee” Faker „Sang-hyeok ” Oscar Wong, goldper10.com ,8 kwietnia 2015.
-
Wywiad ToD , millenium.org , 2 stycznia 2013 r.
-
„ Dreamhack: PSG i Millenium błyszczą na FIFA w Szwecji ” , na L'Équipe .fr ,28 listopada 2016.
-
Analiza i strategiczne studium branży gier wideo , Geoffroy de Nanteuil
-
Seksizm wśród geeków: dlaczego nasza społeczność jest chora i jak to naprawić , bloger Mar_Lard , opublikowany 16 marca 2013 r.
-
Lara Croft i seksizm graczy , artykuł Laurenta Checoli, opublikowany na stronie World , 23 sierpnia 2012
-
(w) The Life of the Chinese Gold Farmer , artykuł Juliana Dibbella, opublikowany na stronie internetowej New York Times , 17 czerwca 2007
-
(w) Chiny wykorzystywały więźniów w lukratywnych grach internetowych , artykuł Danny Vincent opublikowany na stronie internetowej Guardiana 25 maja 2011 r.
-
(pl) Blizzard przeciwko. In Game Dollar Update: Injunction Entered, Peons Not 4Hire in World of Warcraft Anymore , artykuł Benjamina Duranske, opublikowany 1 lutego 2008
-
(w) Wirtualny świat: przychodzi człowiek podatkowy , artykuł Nicka Millera, opublikowany 31 października 2006 r.
-
„chińskie umiera podczas grania w gry wideo przez ponad 72 godzin , ” generation-nt.com z Reuters , 18 września 2007.
-
„StarCraft II Blizzard odwołał się od zakazu w Korei Południowej” , Faskil, Gameblog .com , 23 kwietnia 2010 r.
-
" WHO uznaje uzależnienie od gier wideo za chorobę " , na Le Monde.fr ,18 czerwca 2018 r.(dostęp 19 czerwca 2018 )
Zobacz również
Bibliografia
Doświadczenie gracza
- Audrey S. Carpentier , Artystyczny wymiar gier wideo: Estetyka i doświadczenie gracza , European University Editions,Grudzień 2013, 124 s. ( ISBN 978-3-8417-8685-2 i 3-8417-8685-5 )
- Mathieu Triclot , Filozofia gier wideo , Paryż, Strefa,maj 2011, 247 s. ( ISBN 978-2-35522-038-8 i 2-35522-038-7 )
- Serge Tisseron , Benoît Virole , Philippe Givre , Frédéric Tordo , Mathieu Triclot i Yann Leroux , Subiektywizacja i empatia w cyfrowych światach , Paryż, Dunod , coll. „Nieświadomość i kultura”,Październik 2013, 192 pkt. ( ISBN 978-2-10-070129-2 i 2-10-070129-0 )
- Mélanie Roustan , Praktyka gier wideo: rzeczywistość czy wirtualność? , Paryż / Budapeszt / Turyn, L'Harmattan ,2003, 224 s. ( ISBN 2-7475-5142-3 , przeczytaj online )
- Vincent Berry , Wirtualne doświadczenie: granie, życie, nauka w grze wideo , Rennes, Presses Universitaires de Rennes ,2012, 270 pkt. ( ISBN 978-2-7535-2132-2 )
- Samuel Coavoux Samuel Rufat i Hovig Ter Minassian , Przestrzeń i czas w grach wideo , Paryż, pytań teoretycznych2012, 240 pkt. ( ISBN 978-2-917131-19-0 )
Dryfy i kontrowersje
- Lucia Romo , Stéphanie Bioulac , Grégory Michel i Laurence Kern , Gry wideo i uzależnienie od Internetu , Paryż, Dunod , kol. „Psychoterapie”,październik 2012, 224 s. ( ISBN 978-2-10-054779-1 i 2-10-054779-8 )
- Benjamin Berget , Historia kontrowersyjnych gier wideo: Tom 1: Wyścigi / gry akcji i gry erotyczne , Mon Petit Éditeur, 274 s.
Powiązane artykuły
Linki zewnętrzne