Deweloper | Lipowe Laboratorium |
---|---|
Redaktor | Lipowe Laboratorium |
Początek projektu | 1999 |
---|---|
Data wydania | 2003 |
Uprzejmy | Świat wirtualny |
---|---|
Tryb gry | Tryb wieloosobowy (tylko online) |
Platforma |
Język | Wielojęzyczny |
---|---|
Wersja |
Main Grid |
Stronie internetowej | secondlife.com |
---|
Second Life (SL) to metaverse (lub wirtualny świat ) w 3D wydany w 2003 roku i darmowy . To oprogramowanie pozwala swoim użytkownikom grać jako wirtualne postacie w świecie stworzonym przez samych mieszkańców. Użytkownicy mogą projektować zawartość gry: ubrania, budynki, przedmioty, animacje i dźwięki itp. , a także nabywanie działek, z których korzystają za pomocą wirtualnej waluty od Linden Lab , firmy wydającej program komputerowy o otwartym kodzie źródłowym . Zarządza to połączeniem i renderowaniem graficznym wirtualnego wszechświata oraz zapewnia konserwację sprzętu wymaganego do hostingu danych. Po dużym nagłośnieniu w mediach w latach 2003-2007 (stąd inwestycje różnych graczy komercyjnych i instytucjonalnych, którzy mieli być tam reprezentowani), wszechświat doświadczył gwałtownego spadku od początku.wrzesień 2007, zarówno z powodu kryzysu subprime , który dotyka również banki Second Life , jak i dlatego, że większość inwestorów i klientów porzuciła wirtualną przestrzeń (ofertę online) uważaną za zbyt skomplikowaną i zbędną. Jednak wszechświat jest trwały, liczba dziennych połączeń będących w kolejności od 60 000 od 1 st stycznia 2012 r .
Firma Linden Lab , założona w 1999 roku przez Philipa Rosendale'a, początkowo stawia sobie za cel opracowanie sprzętowego urządzenia do zanurzania się w wirtualnym świecie, w duchu zbliżonym do Virtual Boya od Nintendo czy Oculus Rift . Jednak prototyp opracowany przez firmę był postrzegany jako duży metalowy sprzęt połączony z ekranami noszonymi na ramionach i nigdy nie zostanie wprowadzony na rynek.
Następnie firma zmieniła kierunek i skupiła się na rozwoju Linden World , aplikacji, w której użytkownicy grali w gry i wchodzili w interakcje społeczne w trójwymiarowym środowisku. Paradygmat gry ewoluował i w 2003 roku narodził się zorientowany na użytkownika metawers, czyli Second Life . W tej drugiej formie zasada działania Second Life jest bardzo bliska tej opisanej w powieści Snow Crash ( Wirtualny samuraj ) Neala Stephensona ; Jednak P. Rosendale stwierdził, że znał powieść, ale nie był nią zainspirowany, jego koncepcja wirtualnych wszechświatów poprzedzała powieść, opublikowana w 1992 roku . Zwrócimy również uwagę na podobieństwo z Le Deuxieme Monde , francuską platformą stworzoną w 1997 roku i zamkniętą w 2001 roku.
Linden Lab wywołało wówczas modę, dzięki masowej komunikacji we wszystkich rodzajach mediów, oprócz tradycyjnych reklam i tworzenia różnych punktów informacyjnych w Internecie; Linden Lab zleca firmie Lewis PR publikację artykułów w mediach na całym świecie. Medialne szaleństwo zbudowane przez Linden Lab dla Second Life zaczęło ogarniać Stany Zjednoczone w 2005 roku; Media głównego nurtu, specjalistyczne lub zorientowane na inwestorów wykazują duże zainteresowanie oprogramowaniem: na przykład Business Week obejmuje Second Life . Marki niesione tą falą inwestują w metawers i tworzą sklepy, a nawet wirtualne przedmioty dla Second Life . Pierwszą marką, która otworzyła butik, jest American Apparel, a wkrótce po niej pojawią się największe marki ze wszystkich sektorów. Powstają biura rekrutacyjne, a gracze instytucjonalni inwestują w uniwersum: jest tam wiele uczelni, a niektóre kraje otwierają nawet wirtualne ambasady.
Zarówno przedsiębiorstwa, jak i osoby prywatne postrzegały wówczas Second Life jako otwartą przestrzeń, potencjalny wektor spotkań czy wymiany handlowej, umożliwiający odtworzenie elementów prawdziwego życia za pomocą tożsamości elektronicznej i zniesienia dystansów. Debaty, wystawy, konferencje, szkolenia, rekrutacje, koncerty, wesela były częstymi wydarzeniami na Second Life , a kilka firm zainwestowało w celach marketingowych, aby zająć tę przestrzeń. Firmy przewidziały również Second Life jako narzędzie marketingowe: panel awatarów może pomóc w rozwiązaniu problemów marek, które chcą stworzyć lub rozwinąć swoją ofertę (s) najpierw w Second Life , a następnie w prawdziwym życiu. Oferował możliwość oceny nowych produktów w oparciu o badania marketingowe począwszy od indywidualnych wywiadów jakościowych po testy produktów, w tym badania ilościowe. Trading na Second Life zaowocował wdrożeniem określonych strategii marketingu wirtualnego w celu przyciągnięcia klientów i zapewnienia rozgłosu. W tym czasie powstało tam kilka dużych firm: Dell stworzył na przykład sklepy, w których firma sprzedawała komputery, które internauci mogli zamówić, zapłacić przez Second Life i odebrać w domu, w prawdziwym życiu. American Apparel otworzył sklep, aby przetestować popularność swoich produktów. IBM posiadało wiele wysp, na których firma często organizowała konferencje ze swoimi pracownikami.
Świat akademicki również zainteresował się Second Life , w tym Harvard , New York University i Stanford , jako medium szkolenia online . Nauczanie języków obcych wypróbowuje się również w Second Life . Kilka szkół EFL założyło się, niektóre skupiając się na przestrzeni dla nastolatków ( Teen Second Life (w) ).
We Francji szum medialny nabrał kształtu w 2007 r., wzmocniony prognozami głównych analityków, takich jak Gartner, który w 2007 r. przewidywał, że pod koniec 2011 r. 80% internautów będzie miało drugie życie w wirtualnym wszechświecie. Wybory prezydenckie we Francji okazja dla partii politycznych do inwestowania w metaverse . Szał dotyka także świat mody, który organizuje wirtualne parady, konkursy modelarskie, a nawet konkursy; nawet francuska marynarka wojenna komunikowała się wtedy o Second Life i organizowała tam wydarzenia. Partie kandydatów we francuskich wyborach prezydenckich 2007 , Jean-Marie Le Pen , Nicolas Sarkozy , Ségolène Royal , François Bayrou , José Bové , Marie-George Buffet i Dominique Voynet otworzyły tam wirtualne biura kampanii.
Już w 2007 roku media, takie jak amerykański magazyn Wired, zaczęły wątpić w system: liczba potencjalnych klientów, znacznie mniejsza niż oczekiwano, podnosiła możliwość szumu bez przyszłości. Wiele firm zaczyna wtedy wycofywać się z tego świata, co prowadzi do braku zainteresowania środków masowego przekazu i pęknięcia wywołanej bańki inwestycyjnej. Sklepy zamykane są jeden po drugim: pierwszy otwarty, American Apparel, zamyka się po roku istnienia. Wiele przestrzeni w Second Life jest stopniowo opuszczanych. Dell zamyka swoje sklepy; dla IBM korzystanie z Second Life i znaczna inwestycja firmy była kosztowną porażką; zastępuje rozwiązanie dla biznesu Second Life (zamknięte przez Linden Lab w 2010 r.) wykorzystywane do swoich spotkań przez OpenSimulator .
Ponadto w 2008 r. uszkodzony został wirtualny system bankowy, a kryzys bankowy w prawdziwym życiu doprowadził do kryzysu bankowego w Second Life . Firma przeżywa też wewnętrzne waśnie: jej prezes zmuszony jest do rezygnacjigrudzień 2007, zastąpiony przez założyciela Rosedale, który opuszcza stanowisko w post maj 2008.
Jednak to w 2009 roku zaobserwowano szczyt użytkowników podłączonych jednocześnie do Second Life , który w pierwszym kwartale 2009 wyniósł 88 200. Liczby te zapowiadają jednak powolny spadek i są nawet kwestionowane. Wlistopad 2010, firma nadal komunikuje o liczbie istniejących kont ( 21,3 mln ), ale nie podaje już informacji o aktywnych użytkownikach. Zamyka również dział zajmujący się zabezpieczaniem rozwiązań dla firmy i zwalnia jedną trzecią pracowników.
Świat akademicki również porzucił Second Life na rzecz dedykowanych rozwiązań lub prostszych rozwiązań, takich jak udostępnianie filmów z kursów online. Tak jest na przykład w przypadku Harvardu , Uniwersytetu Nowojorskiego i Stanforda . Nauczanie języków obcych również opuściło wszechświat. Jednak Second Life wciąż oferuje rozwiązania dla edukacji. To samo dotyczy polityków: we Francji debaty wokół kampanii prezydenckiej z 2012 r. prawie nie istniały w tym metawersie, który coraz bardziej odchodzi od tego typu trosk, aby skupić się bardziej na wypoczynku. Jednym z powodów niezadowolenia użytkowników Second Life od 2012 roku miałby być również wzrost popularności Facebooka , uznawanego za łatwiej dostępny. Podejrzenia o wirtualną prostytucję, przemoc i pedofilię podważają reputację platformy.
Nawet jeśli całkowicie zniknął z uniwersum mediów, metawersum nadal trwa: w 2014 roku możliwe staje się zwiedzenie całego świata Second Life przez Oculus Rift .
W 2016 roku Linden Lab oficjalnie zawiesiło wsparcie dla Oculus Rift CV1 w Second Life z powodu niewystarczającej wydajności. Chociaż ten zestaw do rzeczywistości wirtualnej nadal może być używany z przeglądarką CtrlAltStudio, nie jest kompatybilny z postaciami i obiektami Bento. Technologia ta będzie jednak integralną częścią projektu Sansar wyznaczonego jako następca Second Life.
W 2016 roku dla gazety Le Monde , „dziesięć lat po Second Life jest wciąż bardzo żywa” . W 2019 roku Linden Lab wciąż twierdzi, że 800 000 osób loguje się do Second Life przynajmniej raz w miesiącu .
W marcu 2020 r. Linden Lab sprzedaje platformę społecznościową VR Sansar firmie Wookey Technologies Corporation, aby skupić się na Second Life. Ten projekt, który miał być następcą Second Life, kojarzył się z zestawami do wirtualnej rzeczywistości, których sprzedaż nie wystartowała.
W lipcu 2020 r. Linden Lab ogłosiło przejęcie przez grupę inwestycyjną kierowaną przez Randy'ego Waterfielda i Brada Oberwagera. To czysto spekulacyjne przejęcie, które nie powinno mieć natychmiastowego wpływu na działanie Second Life.
Epidemia Covid-19 spowodowała gwałtowny wzrost aktywności w Second Life ze względu na wzrost liczby połączeń. Jednak ten wzrost frekwencji miał tylko bardzo niewielki wpływ na aktywność na ziemi, ponieważ liczba prywatnych Simów pozostała stosunkowo stabilna.
Second Life to zarówno gra, jak i serwis społecznościowy . Ten metaverse posiada własną gospodarkę opartą na wirtualnej walucie, dolarze Linden, wymienialnym na dolary amerykańskie na giełdach zarządzanych przez Linden Lab lub niezależnych. Ta możliwość zamiany wirtualnych pieniędzy na prawdziwe pieniądze potencjalnie wzbogaca użytkowników. Każdy uczestnik może swobodnie ustalać własne cele i handlować z innymi, wymieniając usługi lub wirtualne dobra, niezależnie od tego, czy są osobami fizycznymi, czy firmami. Użytkownicy mogą dowolnie zmieniać swój wygląd oraz importować lub tworzyć i udostępniać przedmioty, ubrania, budynki, rzeźby, wszelkiego rodzaju pojazdy, rośliny, zwierzęta, gadżety, dźwięki. Second Life oferuje funkcje komunikatora internetowego i czatu, a stworzone tam obiekty można zaprogramować do interakcji z graczami, zmiany wyglądu, poruszania się i komunikacji.
Każdy przedmiot w Second Life należy do jednej z trzech kategorii: awatar , przedmiot lub ziemia.
Gospodarka Second Life opiera się na lokalnej walucie, dolarze lipowym (L $): każdy płacący subskrybent Second Life otrzymuje ją co tydzień, co pozwala mu importować dźwięki lub obrazy, nabywać przedmioty, mienie ruchome i nieruchome, a także usług dla innych użytkowników. Użytkownicy mogą również kupować lub sprzedawać Linden Dollars na LindeX, stronie wymiany walut Linden Lab lub podobnych witrynach stron trzecich. Pod względem ekonomicznym handel na Second Life różni się od rzeczywistego świata ekonomicznego, w którym sprzedaje się niewiele rodzajów przedmiotów, ale w dużych ilościach Second Life jest bardzo zróżnicowany, ponieważ oferuje wiele przedmiotów w małych ilościach, które nie wiążą się z żadnymi kosztami przechowywania lub dystrybucji koszty. Jest to system gospodarczy „ długiego ogona ”. W 2007 roku kasyna zostały zakazane w Second Life ; Mieszkańcy Europy płacą teraz podatek VAT zwracany do ich kraju zamieszkania, pobierany od każdej transakcji biznesowej z Linden Lab, ale nie od transakcji między graczami.
Przedmioty stworzone lub sprowadzone przez mieszkańców są własnością Linden Lab. Użytkownicy są licencjonowani, a nieautoryzowane kopiowanie może prowadzić do konsekwencji prawnych w „prawdziwym” życiu. A zatem twórca przedmiotu, tekstu itp. może zabronić innym graczom kopiowania tego przedmiotu, przesyłania go innemu graczowi lub modyfikowania.
W 2007 roku najczęstszymi działaniami rynkowymi były sklepy odzieżowe, kluby nocne, kasyna, miejsca wirtualnej prostytucji, gry wideo, nieruchomości i architektura, gry fabularne itp. Rozwija się tam również działalność pozarynkowa, zwłaszcza w zakresie debaty politycznej, solidarności międzynarodowej, wystaw artystycznych itp.
Podobnie jak większość trwałych uniwersów online dla wielu graczy, Second Life ma klientów i serwery . Wymiana klient/serwer odbywa się w oparciu o standardowe protokoły: XML-RPC , HTTP i SMTP . Tworzenie obiektów opiera się na rzeźbieniu za pomocą Blendera lub nawet modelowaniu siatki .
Klient Second Life Linden Lab pracuje z systemami Windows XP , Windows Vista oraz Windows 7 i 8 i 10, Mac OS X i Linux i jest dystrybuowany bezpłatnie na swojej oficjalnej stronie internetowej. Istnieje również wiele alternatyw opracowanych przez strony trzecie, takich jak Firestorm czy Singularity. 8 stycznia 2007 r.Oprogramowanie klienckie Second Life zostało wydane na licencji GPL . Program serwera jest hostowany na serwerach linuksowych należących do Linden Lab w Kalifornii. Trwałość świata pociąga za sobą koszty energii: badanie z 2007 r. wykazało, że awatar zużywa rocznie więcej energii niż przeciętny Brazylijczyk, czyli 1752 kilowatogodzin.
Oprogramowanie drugiego życiaPrymitywy Second Life 3D mogą również wykonywać określone czynności dozwolone przez oprogramowanie, używając skryptów komputerowych, a zatem pozwalają użytkownikom animować obiekty. Są one zakodowane w Linden Scripting Language (LSL), języku skryptowym stworzonym specjalnie dla Second Life . Na przykład mogą być używane do modyfikowania cech obiektu, do którego są przymocowane, takich jak jego kształt i kolor, aby poruszać się i umożliwiać ograniczone interakcje z użytkownikami. Wśród oferowanych możliwości często pojawiają się następujące zastosowania: animacja akcesoriów do awatarów, obsługa radia lub telewizji internetowej, automatów sprzedających, loterii, pojazdów itp. LSL umożliwia również zarządzanie kompletnym silnikiem fizycznym, pozwalającym na zintegrowanie funkcji zarządzania siłą grawitacji, wyporu, przyspieszenia, momentu obrotowego ... pozwalającym na tworzenie wszelkiego rodzaju toczących się, latających, pływających, tonących pojazdów, z interakcją w rzeczywistym czas. Możesz także komunikować się z poza Second Life poprzez CURL , przekazując zmienne np. do strony internetowej.
Pliki dźwiękowe importowane do Second Life są ograniczone do dziesięciu sekund, aby ograniczyć ryzyko naruszenia praw autorskich. System radia internetowego umożliwia słuchanie muzyki strumieniowej. Te kanały audio są funkcją dołączoną do wirtualnego terenu, na którym znajdują się awatary.
Jak każda usługa w Internecie, Second Life doświadczyło wielu ataków. Pod koniec 2006 roku oprogramowanie o nazwie CopyBot, oparte na projekcie inżynierii wstecznej libsecondlife , opracowanym za zgodą Linden Lab, umożliwiło obejście niektórych zabezpieczeń przed kopiowaniem wdrożonych w Second Life, co wywołało silne reakcje użytkowników, których rzeczywiste dochody zależą częściowo lub całkowicie w branży komercyjnej w Second Life. 18 listopada 2006, witryna padła ofiarą ataku na bazę danych klientów w celu kradzieży haseł graczy.
Każdy użytkownik może stać się członkiem jednej lub więcej grup użytkowników dla wspólnego celu, takiego jak przeżywanie drugiego życia w określony sposób (istnieje kilka grup elfów , wampirów i Jedi , aby wspomnieć, niż społeczności „rasowe” ), bądź na bieżąco z lokalnymi wiadomościami, zarządzaj gminą ziemską, organizuj debaty filozoficzne lub polityczne, bierz udział w grach, imprezach, koncertach lub konkursach, utrzymuj kontakt z rodakami (grupy francuskojęzyczne, włoskie, japońskie, koreańskie itp. ), itp. Są kluby, które organizują wieczory z disc jockeyem i tancerzami. W tym systemie możliwe są również koncerty na żywo .
Grupa literackaPonadto w Second Life powstały grupy literackie. Na przykład Grupa Literatury Francuskiej , Sztuki i Literatury oraz literaturcafe.de . Z jednej strony grupy te zapewniają forum dla czytelników, az drugiej platformę dla autorów. Wydarzenia literackie to prezentacje tekstów, zwykle czytanych przez samych autorów. Na przykład grupy niemieckie zaprezentowały kilku pisarzy, takich jak Klaus Ebner , Holger Beirant i Kirsten Riehl. Prezentacje literackie pochodzą głównie z grup anglojęzycznych, niemieckojęzycznych i francuskojęzycznych, ale inne środowiska językowe są również aktywne w literaturze.
Pozytywne i negatywne recenzje Second LifeRelacja medialna Second Life w 2007 roku doprowadziła do badań i kontrowersji dotyczących praktyk użytkowników Second Life . Według Andreasa Kaplana i Michaela Haenleina Second Life to świat „oddzielony”. Pokazują, że użytkownicy postrzegają Second Life bardziej jako rozszerzenie swojego prawdziwego świata niż tylko grę wideo. To „drugie życie” przeżywa się w bardzo różny sposób, w zależności od tego, kto je wypróbowuje: dla jednych spotkania towarzyskie i interakcje, dla innych rozwinięcie pełnej roli w określonej społeczności, czy pogoń za różnymi fantazjami, odgrywanie ról lub zręcznościowe gry (gry w grze), projektowanie i wykorzystanie narzędzi komunikacyjnych i dydaktycznych, twórczość artystyczna, badania społeczno-ekonomiczne i marketingowe, a nawet terapia niektórych fobii lub psychoz. Ogólnie rzecz biorąc, brak celu do osiągnięcia lub historii do naśladowania oznacza, że ten świat zwraca tylko to, co się do niego wnosi, a więc drugie życie w sensie dosłownym.
W czasie, gdy była ona relacjonowana w mediach, praktyki użytkowników, które były dewiacyjne lub sprzeczne z prawem lub moralnością, były przekazywane w mediach. Okazuje się, że niektórzy użytkownicy angażują się w jakąś formę wirtualnej prostytucji, aby zarobić Linden pieniądze. Wmaj 2007, raport wyprodukowany przez niemiecki program informacyjny Report Mainz, wywołał kontrowersje w Niemczech, pokazując dorosłego mężczyznę, który uprawia seks z awatarem wyglądającym na dziecko. Dochodzenie niemieckiej policji, prowadzone wspólnie z Linden Lab, doprowadziło do zamknięcia kont dwóch użytkowników, którymi okazał się 54-letni mężczyzna i 27- letnia kobieta . Emocje wywołane tym wydarzeniem skłoniły Linden Lab do wzmocnienia systemów weryfikacji wieku , dotychczas opartych na deklaracji użytkownika i numerze karty kredytowej, przy wykorzystaniu systemu uwierzytelniania opartego na numerze ubezpieczenia społecznego. W 2011 roku, w obliczu spadku frekwencji w grze, Linden Lab powrócił jednak do systemu honorowych deklaracji i zamknął siatkę zarezerwowaną dla nastolatków. Dla Morgane Tual, dziennikarza Le Monde , w 2016 roku seks pozostaje wszechobecny w Second Life i wydaje się być bardzo ważnym motywatorem dla tych, którzy go odwiedzają.
Metaverse był w czasach szumu również postrzegany jako zagrożenie przez niektóre organizacje, takie jak amerykańskie agencje, które obawiały się, że Second Life było wykorzystywane jako obóz szkoleniowy przez grupy terrorystyczne, takie jak Al-Kaida .
Second Life może być jednak postrzegane jako sposób na wypełnienie czasu, a czasem także samotności dla osób odizolowanych lub niepełnosprawnych, co pozwala na podtrzymywanie więzi społecznych. Od 10 do 20% stałych bywalców to osoby niepełnosprawne umysłowo lub fizycznie. Niektórzy uczestnicy podkreślają także kulturowy wymiar Second Life .