Fallout (gra wideo)

opad Fallout Logo.png Logo gry.
Deweloper Studio Black Isle
Redaktor Interplay produkcje
Dyrektor Feargus Urquhart
Leonard Boyarsky (artysta)
Jason Anderson (artysta)
Autor scenariusza Mark O'Green
Kompozytor Mark Morgan
Producent Tim Kain
Początek projektu 1994
Data wydania Stany Zjednoczone  :30 września 1997 r.
FRA  :Marzec 1998
Uprzejmy Gra fabularna w 2D z kolei w otwartym świecie
Tryb gry Gracz
Platforma DOS , Windows , Mac OS
Język Wielojęzyczny
Ocena PEGI 16 ( d )
opad

Fallout: post Nuclear Role Playing Gra jest gra wideo z roli w 2D i kolei typu otwartego świata . Opracowany i zredagowany przez Interplay Productions , został wydany w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych i wydany w 1998 roku we Francji .

Gra toczy się w postapokaliptycznym uniwersum następstwie uchronic cywilizacji nadrukiem science fiction z 1950 roku. Bohaterem Fallout jest mieszkaniec „Vault”, urządzenie, które jest częścią kompleksu Długoterminowe schronisk opadu , z postacią, której zadaniem jest znalezienie zastępczego elementu elektronicznego, aby uratować ich schronienie przed pewną śmiercią.

Fallout jest uważany za duchowy następca gry wideo Wasteland 1988. Został on pierwotnie planowany do korzystania z systemu GURPS o Steve Jackson Games , ale Interplay i jego główny programista Tim Cain wreszcie wykorzystywać system opracowany w-domu, hoc. Gra zyskała uznanie krytyków po wydaniu i osiągnęła komercyjny sukces. Po nim nastąpił szereg sequeli i gier spinoff, będących inspiracją dla serii Fallout .

Angielski termin fallout oznacza „opad”: jest to odniesienie do opadu radioaktywnego, który następuje po użyciu broni atomowej .

Streszczenie

Wątek

W historii gry cywilizacja ludzka popadła w ruinę w wyniku rozpętanej wojny nuklearnej23 października 2077. Ale najpierw niektórzy wybrani obywatele Stanów Zjednoczonych znaleźli schronienie w podziemnych schronach przeciwatomowych ( skarbiec w języku angielskim ) zbudowanych przez rząd USA w oczekiwaniu na grożącą wówczas wojną chińsko- amerykańską. Dzięki temu byli w stanie przetrwać nuklearny holokaust.

Gracz wciela się w „mieszkańca schronu”, mieszkańca jednego z tych podziemnych schronów, Krypty 13. Mieszkający bezpiecznie w nim od urodzenia, mieszkaniec Krypty zostaje wybrany przez władcę Krypty jako pierwszy zmierzyć się ze światem zewnętrznym, 84 lata po zakończeniu wojny. Rzeczywiście,5 grudnia 2161, elektroniczny chip Krypty 13 używany do filtrowania zanieczyszczonej wody ( chip wodny ) właśnie się zepsuł. Misją mieszkańca schronu jest znalezienie zapasowego chipa w innym schronie, zanim wyczerpią się rezerwy wodne Krypty 13 (gracz ma 150 dni na uniknięcie katastrofy).

Wyposażony w swojego "Pip-Boya 2000" ( przypięty do ramienia palmtop ) i broń mieszkaniec schronu udaje się na poszukiwanie chipa, przy czym jedyną informacją początkową jest istnienie innego schronu wybudowanego na wschodzie, Vault 15, który być może miałby ten chip.

Świat zewnętrzny

Świat poza Kryptą 13 (o nazwie Wasteland ) to zdewastowane miejsce, w którym żyją potomkowie ocalałych z wojny atomowej , bandyci i wrogie mutanty , z którymi gracz będzie musiał wejść w interakcję. Rzadkie miejsca zamieszkania (miasta i wsie) są niejednoznaczne i często niepewne; na drogach nie ma pojazdów, te ostatnie wszędzie gniją, zardzewiałe i bezużyteczne. Technologia jest prawie z powrotem w epoce kamienia, z wyjątkiem broni ... Promieniowanie jest obecne w niektórych obszarach. Szkielety zwierząt zaśmiecają pustynię.

Uniwersum Fallouta przedstawia klimat zrujnowanego świata i zawiera sprzęt oparty na cywilizacji postapokaliptycznej , która wywodzi się z retro-futurystycznej cywilizacji wzorowanej na amerykańskiej science fiction z lat 50. ( Raygun Gothic  (en) ).

Gra przedstawia uniwersum inspirowane niezliczonymi postapokaliptycznymi grami science fiction, filmami i powieściami. Wpływy pochodzą m.in. z gry wideo Wasteland oraz filmów, w szczególności Apocalypse 2024 ( Chłopiec i jego pies ) oraz serialu filmowego Mad Max .

Super zmutowane zagrożenie

Poszukiwanie zapasowego chipa wodnego do Krypty 13 to w rzeczywistości tylko preludium wymyślone przez twórców gry, mające na celu wprowadzenie gracza do jeszcze większego zagrożenia: supermutantów, agresywnej zieleni, zdeformowanych i fizycznie nadmiernie rozwinięte stworzenia (ale generalnie bestie), które zagrażają ocalałej ludzkości Pustkowia.

Po zwycięskim powrocie z poszukiwania pchły wodnej mieszkaniec schronu informuje władcę Krypty 13 o obecności supermutantów. Martwiąc się, że ta rosnąca populacja mutantów , ewoluująca na powierzchni, może pewnego dnia dowiedzieć się o Krypcie 13, Krypta 13 wysyła mieszkańca Krypty, aby powstrzymał zagrożenie.

Mieszkaniec schronu odkrywa wtedy, że obecność supermutantów wcale nie jest dziełem przypadku, ale efektem pracy „Mistrza”, tajemniczej istoty, która jest przywódcą supermutantów. i którego celem jest stworzenie armii, aby zjednoczyć opuszczone ziemie pod jego władzą. Mieszkaniec schronu zdoła jednak położyć kres złemu planowi Mistrza.

Mylące zakończenie

Wracając jako bohater do Krypty 13, mieszkaniec schronu zostaje jednak wygnany przez lidera schronu, ponieważ ten obawia się, że nowa wiedza bohatera o świecie zewnętrznym może zakłócić życie społeczności, powodując jej opuszczenie schronienie. Mieszkaniec schronu zostaje następnie zmuszony do powrotu na Pustkowia w poszukiwaniu swojego przeznaczenia.

Istnieje możliwość zabicia władcy Krypty podczas wygnania postaci gracza, ale nie wpłynie to na zakończenie gry, gdyż w cut -scence mieszkaniec Krypty wraca na pustkowie, daleko od schronu.

System gry

Prezentacja

Grafika w Fallout jest izometryczna 2D (w rzeczywistości w cavalier skośnej perspektywie ). Podróże dalekobieżne są zarządzane na interaktywnej mapie. Odkrywanie interesujących miejsc lub spotkań na mapie (niektóre z nich znajdują się losowo) przywraca graczowi perspektywę izometryczną.

Gra została zaprojektowana tak, aby umożliwić graczowi kilka bardzo zróżnicowanych podejść do pokonywania sytuacji w grze, pozostawiając dużą swobodę działania. Na przykład, aby przejść przez strzeżone drzwi, może w zależności od przypadku kupić wejście, rozpocząć działania wojenne ze strażnikami, znaleźć tajne przejście, ukraść kartę dostępu, podłożyć ładunki wybuchowe, porozmawiać z bohaterami, aby mu pozwolili w  itp. Szeroka swoboda ruchów i akcji to jedna z mocnych stron gry; gracz ze sprytną postacią może unikać (lub mieć więcej możliwości podczas) niektórych spotkań, w zależności od opcji dialogowych dostępnych u NPC . Bardzo głupia postać będzie ograniczona, ale wyzwanie jest inne (pomyślne ukończenie gry z głupią postacią).

Kolejny innowacyjny aspekt gry, podczas swojej przygody gracz może zachowywać się jak bohater lub jak postać nikczemna, umiejąc grać w pozytywny lub negatywny sposób; jeśli gra w negatywny sposób, całkiem możliwe, że zabije każdego innego napotkanego NPC; uzyska wtedy złą reputację (spadnie jego wynik Karmy) i może zostać zaatakowany w niektórych miastach. Na przykład może zostać właścicielem niewolników lub członkiem gangu. Jeśli jednak będzie grał w pozytywny sposób, zdobędzie dobrą reputację (zwiększy się jego wynik Karmy), co pomoże mu w jego wyprawie (sojusznicy i dodatkowe wyposażenie, opcje dialogowe, losowe spotkania).

Tworzenie postaci

Na początku nowej gry gracz może wybrać jedną z wcześniej wygenerowanych postaci , zmodyfikować ją lub stworzyć ją od podstaw. Ma swobodę wyboru płci, wieku i imienia (które mają niewielki lub żaden wpływ na grę).

System tworzenia postaci w Fallout nosi nazwę SPECIAL, akronim od Siedmiu Podstawowych Atrybutów:

Każda cecha (atrybut) jest oceniana od 1 (zero) do 10 (doskonała). Postać ma do rozdysponowania łącznie 40 punktów; domyślnie gra oferuje atrybuty 5, ale można mieć mniej (lub więcej), pod warunkiem, że wszystkie 40 punktów zostanie rozdzielonych. Zmienność podstawowego atrybutu ma wpływ na drugorzędne atrybuty postaci, takie jak odporność na promieniowanie, IP (Punkty Uderzenia, punkty życia ), PA (Punkty Akcji) czy recenzje trafień, a także na jej umiejętności. Z drugiej strony postać o słabym atrybucie ponosi również bezpośrednie konsekwencje: przy bardzo słabej Inteligencji będzie miał duże trudności z prawidłowym wypowiadaniem się, komunikowaniem się w postaci bełkotu i pomruków; słaba Moc ograniczy ekwipunek, który nosi przy sobie itp. Atrybut 10 jest oczywiście zaletą, ale gracz musi zrekompensować gdzie indziej słabym atrybutem, który utrzymuje równowagę.

Poza siedmioma podstawowymi atrybutami, postać posiada umiejętności (wyliczane z atrybutów), które w postaci procentowej reprezentują możliwość odniesienia sukcesu w danej sytuacji (walka, handel, przekonanie/uzdrowienie kogoś, otwarcie zamka, skonsultowanie się z komputerem). ,  itd. ). Podczas tworzenia postaci gracz ma niewielką ilość punktów umiejętności, które będzie musiał wydać, aby nieco zwiększyć te, których potrzebuje. Jednocześnie musi przyznać premię do trzech wybranych przez siebie umiejętności („autów”), pozwalających na zorientowanie postaci w jednym lub drugim kierunku (wojownik, lekarz, dyplomata, szpieg, złodziej  itp. ). umiejętności – premie są zwiększane o dwukrotność punktów umiejętności włożonych w nie przez gracza.

Gracz może przydzielać te punkty umiejętności w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że dokonuje właściwych wyborów w kierunku ukierunkowania swojej postaci na postępy w przygodzie, wiedząc, że możliwe jest przekroczenie 100% umiejętności; jest to szczególnie przydatne w przypadku broni lub innych, bardziej specjalistycznych, w zależności od przypadku. W trakcie rozgrywki można też znaleźć podręczniki, które pozwalają za darmo podnieść umiejętności o kilka procent.

Na koniec może wybrać maksymalnie dwie „cechy” (specjalne zdolności, rodzaje „specjalnych znaków”, takie jak snajper, dar urodzenia, osoba silna, szczęściarz, kultura  itp . ). Każda cecha daje korzyść (zazwyczaj premię do umiejętności), ale ma też luz (co często jest wadą); gracz musi zatem zastanowić się nad konsekwencjami swoich wyborów.

Wszystko to oznacza, że ​​gracz nie ma na początku ustalonej orientacji dla swojej postaci, ponieważ może następnie wybrać sposób, w jaki ta postać będzie ewoluować (wojownik, skradanie się, społeczność  itp .). Rzeczywiście, w trakcie przygody, za każdym razem, gdy zdobywa kolejne poziomy (poprzez zabijanie przeciwników, rozwiązywanie misji  itp. ), postać otrzymuje pewną ilość punktów umiejętności do rozdysponowania jak dotychczas. Mogą więc za każdym razem specjalizować się jeszcze bardziej, a nawet przyjąć profil ogólny, stając się kompetentnymi w każdej dziedzinie.

Ewolucja postaci

Postać zdobywa punkty doświadczenia (PD) w miarę postępów w grze, zdobywając punkty doświadczenia poprzez rozwiązywanie zadań, odkrywanie nowych miejsc, zabijanie przeciwników lub mądre wykorzystanie niektórych z nich. kompletacja lub pierwsza pomoc). Poziomy, zgodnie z logiczną sekwencją (1000 PD, 3000 PD, 6000 PD itd.), pozwalają mu przejść z poziomu na poziom .

Na każdym poziomie postać otrzymuje pewną liczbę punktów umiejętności, które musi wydać, aby się ulepszyć, jeden punkt wydawany na jeden ze swoich „aktywów” (trzy „ulepszone” umiejętności na początku gry), dając mu dwa. Zyskuje również Punkty Uderzenia (IP), dzięki czemu jest bardziej odporny i zwiększa szanse na przetrwanie.

Ponadto na wszystkich poziomach wielokrotności 3 może wybrać dodatkową „cechę”, która daje mu nowe korzyści (większa odporność, umiejętność lepszego uczenia się, lepszego celowania  itp. ); Umiejętności, z których może wybierać, zależą od wielu parametrów, w tym jego aktualnego poziomu, aktualnych umiejętności lub podstawowych atrybutów, przy czym pewne cechy są zarezerwowane dla określonego typu postaci.

Interakcja z innymi postaciami

Większość interakcji z postaciami niezależnymi (NPC) w grze odbywa się w trybie izometrycznym z pisanymi dialogami, w których gracz wybiera odpowiedzi z listy (różnorodność odpowiedzi zależy od kilku czynników, w tym od inteligencji postaci). Jednak niektóre kluczowe postacie mają więcej interakcji i komunikują się z graczem w postaci zbliżonej postaci ( mówiące głowy po angielsku), która ożywa i rozmawia z graczem. Oryginalna angielska wersja korzysta z udziału niektórych znanych aktorów w dubbingowaniu tych postaci:

Podczas rozmowy z NPC postać gracza może wybrać z predefiniowanej listy możliwych odpowiedzi. W zależności od jego cech Inteligencji i Charyzmy (lub powinowactwa z rozmówcą, a nawet niektórych umiejętności postaci) możliwy jest dostęp do różnych lub dodatkowych dialogów.

Możesz także handlować z innymi postaciami, aby zdobyć potrzebne bohaterowi przedmioty. Podstawy waluty jest „  kapsułka  ”, ale możliwe jest również aby wymienione przedmioty dla innych, z których każdy ma określoną wartość. Na przykład w przypadku braku kapsuł lub ich ratowania, niektóre postacie akceptują jedynie wymianę przedmiotów na kapsuły. Możliwość rozebrania każdego zastrzelonego przeciwnika w grze lub kradzieży przedmiotów z domów lub innych postaci pozwala zbudować małe jajko.

Walki

Walki toczą się w trybie turowym z wykorzystaniem systemu punktów akcji (AP), których liczba zmienia się w zależności od statystyk postaci, w szczególności jej Zwinności. Każda akcja (ruch, atak, dostęp do ekwipunku) prowadzi do zużycia określonej liczby punktów, które po ich wyczerpaniu kończą turę gry.

Sojusznicy

Bohaterowi mogą towarzyszyć sojusznicy, którzy podążają za nim w jego przygodzie i walczą z nim. W zależności od wyniku Charyzmy postaci, może ona mieć jednocześnie mniej lub więcej sojuszników w swojej drużynie.

Jednak gracz nie może sam prowadzić sojuszników podczas walki, chociaż może (wcześniej) wydawać im instrukcje, rozmawiając z nimi poza walką. Może też upuścić je w jednym miejscu i odebrać później w swoim zespole. Może im zasugerować ich broń i sprzęt, ale w ograniczonym zakresie. Ta personalizacja zostanie ulepszona w Fallout 2 , umożliwiając graczowi pełną kontrolę nad sojusznikami i sprzętem.

Wszechświat

Główny bohater

Głównym bohaterem jest mieszkaniec schronu („Przybysz z Krypty” w VO), postać gracza.

Postaci drugorzędne

Sojusznicy

Miejsca

Akcja gry toczy się na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych na pustkowiu , w przeważającej części pustynnym obszarze spustoszonym przez wojnę. Na początku gry mapa świata, po której porusza się gracz, jest niewielka (skryta mgłą wojny ) i nie wspomina o miejscach, których jeszcze nie odkryli. Podczas podróży mapa ukazuje ogromną pustynię poprzecinaną pasmami górskimi, a mieszkaniec odkrywa poszczególne miejsca. Zdecydowana większość przemierzanej przestrzeni jest mało interesująca, poza tym, że służy jako teatr do improwizowanych spotkań (z kupcami lub wrogimi stworzeniami, takimi jak szabrownicy czy potwory z pustkowi).

Niektóre miejsca wyglądają jak miasta lub wsie w odbudowie i mają niewielką populację.

Odniesienia w grze do innych dzieł fikcji

Ogólny

Muzyka do pierwszego przerywnika (zdjęcia miasta w ruinach) i napisów końcowych to Maybe from Ink Spots .

Dom

Sprzedaż

Po premierze Fallout odniósł komercyjny sukces. Stała się dwunastą najlepiej sprzedającą się grą komputerową w październiku 1997 roku w Stanach Zjednoczonych , osiągając łączną sprzedaż 53 777 w tym kraju pod koniec 1997 roku. Na całym świecie w grudniu 1997 roku wysłano ponad 100 000 egzemplarzy gry Do marca 2000 roku sprzedano 144 000 egzemplarzy. gry zostało sprzedane tylko w Stanach Zjednoczonych. GameSpot redaktor Desslock nazywa sprzedaży „bardzo dobrej sprzedaży, zwłaszcza, że ogólna liczba [świata] są prawdopodobnie dwa razy wyższe . Z drugiej strony, Fallout miał niską sprzedaż w Wielkiej Brytanii , a gra i jej kontynuacja wyniosły nieco ponad 50 000 skumulowanych sprzedaży w całym okresie istnienia tych gier w tym obszarze.

Według Briana Fargo , sprzedaż Fallouta osiągnęła ostatecznie 600 000 egzemplarzy.

Opinie

Fallout spotyka się z bardzo przychylnym przyjęciem krytyków. Computer Gaming World nazywa ją „grą, która była wyraźnie pracą z miłości… z humorem, stylem i pomysłami, które można by oszczędzić, oraz z cudownie odświeżającym naciskiem na rozwój postaci i podejmowanie decyzji” . PC Gamer amerykańskiej Todd Vaughn pisze, że jego „ściśle zintegrowany mieszanka walki, opowiadanie i enigma utrzymuje tempo szybkie i żywy, i będzie utrzymywać was wraca na więcej . Zgodnie z gier komputerowych strategii Plus , „w czasie, gdy wiele przewidzieć śmierć tradycyjnych RPG w rękach wieloosobowej ekstrawagancji , Fallout jest doskonałym przykładem gatunku, który promieniuje pozytywnie jakość .

Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych nominuje Fallout w kategorii „  Komputer osobisty: Role Playing Game of the Year  ” i „  wybitne osiągnięcia w Dźwięk i muzyka  ”, ale daje te nagrody, odpowiednio do Dungeon Keeper i PaRappa the Rapper . Podobnie Computer Game Developers Conference wybiera grę do nagrody Spotlight Awards  (w) „  Best Adventure/RPG  ”, ale ostatecznie trafia do Final Fantasy VII . Jednak Fallout został uznany za najlepszy komputer gra fabularna od 1997 roku przez Computer Gaming światowych czasopismach , PC Gamer amerykańskich czasopism, GameSpot miejscu, i gier komputerowych strategii Plus magazynu .

Apartamenty

Z Fallouta narodzi się bardzo podobna kontynuacja pod względem graficznym i gry: Fallout 2 (również opracowany przez Black Isle Studios i wydany przez Interplay w 1998 roku), którego akcja toczy się 80 lat po historii pierwszej części. Przygoda jest jeszcze bardziej rozbudowana, a interfejs ulepszony.

Trzecia część projektu na tej samej zasadzie, co ta druga, została po drodze przerwana, a jej kryptonim był Van Buren .

W ten sposób Fallout rozpoczyna serię gier w podobnym postapokaliptycznym wszechświecie :

Uwagi i referencje

Uwagi

  1. Zespół deweloperski powstanie pod nazwą Black Isle Studios tylko dla gry Fallout 2 .
  2. Z postacią posiadającą umiejętność „Bloody Mess”, powodująca bardziej gwałtowne zgony.
  3. Tim Cain , jeden z projektantów gry, najpierw wyobrazić nazywając go ACELIPS, zanim innego członka zespołu, Jason G. Suinn, zaproponował mu ostateczną nazwę przez przestawienie liter w grze. " Skrót , to anagram pozornie szczęśliwszy do nich specjalny co oznacza „specjalny” w języku francuskim, podczas gdy usta asa mogą oznaczać „usta mistrza”.
  4. Opcje dialogowe postaci gracza o bardzo niskiej inteligencji przybierają komiczny obrót, jego rozmówcy rozumieją jego „opóźnienie” i odpowiednio dostosowują swój język.
  5. Kapsułki Nuka-Coli, słynny przedwojenny napój gazowany, są rzeczywiście używane jako monety w grze.
  6. Kiedy gracz spotyka Mistrza, opcja dialogowa pozwala Mistrzowi poznać lokalizację Krypty 13. Jeśli gracz zaakceptuje, Krypta 13 zostanie zaatakowana przez supermutantów i ich zabitych mieszkańców (pokazuje to sekwencja filmowa, która kończy się koniec gry).

Bibliografia

  1. (w) Ian Cheong, „  Informacje o grze  ” [ archiwum7 maja 2006] , na temat Lionheart Chronicles , GameSpy (dostęp 25 lipca 2006 ) .
  2. (w) "  IGN przedstawia historię Fallouta  " , IGN ,21 lipca 2010(dostęp 2 sierpnia 2015 r. ) , s.  3
  3. (w) „  Daily Illuminator, 19 lutego 1997  ” (wersja z 24 czerwca 2015 w Internet Archive ) ,19 lutego 1997 r.
  4. (w) „  Daily Illuminator, 14 marca 1997  ” (wersja z 24 września 2015 w Internet Archive ) ,14 marca 1997 r..
  5. (w) „Fallout - Ustawienie wykresu” na dedykowanej wiki (dostęp10 lipca 2018 r.).
  6. Według Tima Caina na Game Developers Conference 2012.
  7. (w) Artykuł Talking Heads na dedykowanej wiki (dostęp 10 lipca 2018 r.).
  8. (w) Desslock, „  Sprzedaż RPG; Czarodzieje z Wal-Mart  " , Komputer Świat Gry , n o  193,sierpień 2000, s.  134
  9. (w) GamerX, „  Bestseller października  ” (wydanie z 10 lutego 1999 r. w Internet Archive ) ,26 listopada 1997
  10. (in) "  W jaki sposób" PCG „Laureaci Fare?  » , PC Gamer USA , cz.  5, n O  4,kwiecień 1998, s.  45
  11. (w) Seth Schiesel, „  Oto! Gra fabularna!  " , The New York Times ,8 grudnia 1997 r.( przeczytaj online [ archiwum z5 kwietnia 2018] )
  12. (w) Desslock, „  Desslock's Ramblings - RPG Sales Figures  ” (wydanie z 3 lutego 2001 r. w archiwum internetowym ) ,11 maja 2000 r.
  13. (w) Keza MacDonald, „  Fallout „Retrospective  ” (wydanie z 29 października 2009 w Internet Archive ) ,27 października 2008
  14. (w) „  Raport RPG Codex: Wizyta w Codexian inXile Entertainment  ” (wersja z 20 lipca 2017 r. w Internet Archive ) ,13 kwietnia 2017 r.
  15. (w) Jeff Green, „  Fallout  ” (wersja z 16 sierpnia 2000 r. w Internet Archive ) ,19 listopada 1997
  16. (w) Todd Vaughn, „  Fallout  ” [ archiwum12 marca 2000 r.] , PC Gracz USA ,styczeń 1998(dostęp 14 kwietnia 2010 )
  17. (w) Robert Mayer, „  Fallout  ” (wersja z 17 grudnia 2002 r. w Internet Archive ) ,1997
  18. (w) "  Nagroda; Aktualizacje nagród  ” (wersja z 15 czerwca 1998 r. w Internet Archive ) , Academy of Interactive Arts & Sciences
  19. (w) "  Nagroda; Aktualizacje nagród  ” (wersja z 15 czerwca 1998 r. w Internet Archive ) , Academy of Interactive Arts & Sciences
  20. (w) Chris Jensen, "  Spotlight Award Winners  " (wydanie 29 kwietnia 1999 roku na Internet Archive ) , Strategia Plus, Inc. ,8 maja 1998
  21. (w) "  The Computer Gaming świata 1997 Pierwsze nagrody  " , Komputer Świat Gry , n o  154,maj 1997, s.  68–70, 72, 74, 76, 78, 80
  22. (w) „  Laureaci 1997” Gier Komputerowych „Nagrody  ” (wersja z 6 lutego 2005 r. w Internet Archive ) ,19 stycznia 1998
  23. (w) „  Best & Worst Awards 1997  ” (v. 8 lutego 2001 r. w internetowym archiwum )

Zobacz również

Powiązane artykuły