Deweloper | Oprogramowanie Simtex |
---|---|
Redaktor | MicroProse |
Dyrektor | Steve Barcia |
Kompozytor | George Sanger |
Data wydania |
USA : 1994 GBR / GER : 1994 |
---|
Uprzejmy | Gra 4X , turowa gra strategiczna |
---|---|
Tryb gry | Solo |
Platforma | Z POWROTEM |
Język | język angielski |
---|---|
Wersja |
1.31 (ostatni oficjalny patch, 1995) 1.40n (ostatni nieoficjalny patch, 2013) |
Master of Magic jestkolej-nastrategiagry wideowydany w1994 rokudlaDOS. Opracowany przezSimtex Software, a następnie opublikowany przezMicroProse, został zaprojektowany przezSteve'a Barcia, również za Master of Orion i Master of Orion II: Battle at Antares . W1997rokuAsmik Ace Entertainmentwydała wersjęPlayStationopracowaną przezOpera House :Civizard: Majutsu no Keifu (シ ヴ ィ ザ ー ド 魔術 の 系譜 ) ; ta wersja z ulepszoną grafiką jest dostępna tylko w języku japońskim.
Master of Magic może być postrzegany jako Cywilizacja wystawiona w klimacie fantasy ; Dzięki bardziej złożonemu systemowi walki i oryginalnemu uniwersum z dwoma płaszczyznami istnienia (Arcanus i Myrror), Master of Magic zainspirował kilka późniejszych gier.
Gracz wciela się w maga konkurującego z innymi czarownikami; Aby wygrać, musi zniszczyć wszystkich swoich konkurentów lub zbanować ich wszystkich dzięki Czarowi Mistrzostwa , bardzo potężnemu zaklęciu, które jest trudne do odkrycia i rzucenia. Jego zasoby, zarówno magiczne, jak i finansowe, pochodzą z mądrego zarządzania jego domeną, miasteczkami i wojskami.
Przed rozpoczęciem gracz musi wybrać jednego z predefiniowanych magów lub stworzyć postać, która będzie odpowiadać jego życzeniom; w tym przypadku gracz wybiera swój portret, następnie rozdziela zestaw punktów charakterystyk ( alchemik , rzemieślnik , sławny, charyzmatyczny, watażka itp.) oraz księgi zaklęć, a następnie wybiera rasę, której będzie liderem ( elfy , mroczne elfy , gnolle , niziołki , zwierzoludzie, ludzie, krasnoludy , trolle itp.). Na początku gry gracz ma tylko jedną wioskę, a cała mapa jest zasłonięta mgłą wojny .
Losowe wydarzenia, korzystne lub niekorzystne, przerywają grę.
Świat jest podzielony na dwie płaszczyzny: Arcanus, którego środowisko przypomina ziemskie , oraz Myrror, będący lustrzanym cieniem Arcanusa o bogatszych właściwościach magicznych. Wszystkie elementy geograficzne są generowane losowo na początku gry: oceany, wyspy i kontynenty, miasta należące do graczy lub klanów neutralnych, opuszczone budynki (które czasami zawierają magiczne przedmioty, magiczne księgi, bohaterów-więźniów itp.), Węzły generujące magiczne energię i wieże, które pozwalają ci przejść z jednego samolotu do drugiego. Większość miejsc jest chroniona przez wrogie stworzenia.
W swoich miastach gracz może wznosić budynki specyficzne dla rasy zamieszkującej miasto; budynki te modyfikują produktywność miasta i różnorodność jednostek, które można tam tworzyć; na przykład spichlerz poprawia tempo wzrostu populacji, tartak zwiększa produkcję brutto, rynek zwiększa produkcję bogactwa, świątynia zwiększa produkcję energii magicznej, stajnia umożliwia zaciąganie jednostek konnych itp. Ważna jest również ziemia wokół miasta: tartak zwiększy lokalną produkcję tym bardziej, że w pobliżu są lasy, gildia alchemików umożliwi wykuwanie broni w adamantium, jeśli w pobliżu będą złoża tego minerału, żyzne równiny będą promować wzrost populacji, podczas gdy pustynie będą miały odwrotny skutek itp.
Liczebność populacji miasta jest reprezentowana przez liczbę osób, a tych mieszkańców dzieli się na robotników (którzy zwiększają produkcję w mieście), chłopów (którzy produkują żywność dla miasta i nadwyżki dla królestwa) i powstańcy (którzy nic nie robią, ale mogą doprowadzić do niepodległości miasta, jeśli jest ich zbyt wielu); kary za szczęście są naliczane zgodnie ze stawką podatkową i jeśli rasa miasta nie jest taka sama, jak ta, która zamieszkuje stolicę czarownika.
Magia jest podzielona na pięć wyspecjalizowanych sfer i jedną ogólną sferę: „magia życia” (biała) to dobroczynna magia skupiona na rozwoju i dobrobycie miast, wzmacnianiu wojsk i walce ze złem; „magia śmierci” (czarna), w przeciwieństwie do magii życia, jest używana do osłabiania lub zepsucia terytoriów i istot, i ma szeroki wachlarz zaklęć do przywoływania złych stworzeń lub martwych żywych; „magia natury” (zielony) pozwala na manipulowanie siłami natury; „Magia chaosu” (kolor czerwony) to magia ataku i zniszczenia; „Czary” (kolor niebieski) umożliwiają tworzenie iluzji, czasem strasznie realnych, i manipulowanie umysłami; „magia tajemna” (bezbarwna) obejmuje wszystkie niewyspecjalizowane zaklęcia, zasadniczo utylitarne. Każda sfera magii może być używana do rzucania zaklęć bojowych lub przywoływania stworzeń, zaklęć na stworzenia lub miasta, a nawet zaklęć globalnych, które wpływają na plany Arcanus i Myrror.
Z wyjątkiem magii tajemnej, dostępnej bez ograniczeń, stopień specjalizacji maga w sferze jest reprezentowany przez szereg książek (od 1 do 11); zaawansowana specjalizacja znacznie ułatwia odkrywanie najrzadszych zaklęć, często najpotężniejszych.
Surowa energia magiczna przekazywana przez maga jest dzielona na trzy, aby wygenerować punkty many (przechowywane w rezerwie i zużywane podczas rzucania zaklęcia), zwiększyć magiczne umiejętności maga (tj .: maksymalną liczbę punktów many, które można wydać w turn) lub wynaleźć nowe zaklęcie.
Każda rasa ma swoje własne jednostki ( łucznicy , łucznicy konni , barbarzyńscy berserkowie , katapulty , szamani , halabardnicy , jeźdźcy wiwerny itp.); gracz może więc zwerbować tylko wojska typowe dla ras zamieszkujących miasta jego imperium, z wyjątkiem zatrudniania najemników, którzy przyjeżdżają oferować swoje usługi.
Każda jednostka składa się z postaci, z których każda ma punkty życia, umiejętność ataku wręcz, umiejętność obrony, umiejętność odporności na magię, potencjał ruchu i często specjalne zdolności (atak specjalny - (np. Strzelanie z dystansu, płonący oddech, rzucanie toporami) itp. - odporność na truciznę, inicjatywa, niewidzialność, szczęście itp.); Czasami korzystne jest posiadanie jednostek z wieloma postaciami. Utrzymanie wojsk wymaga złota i żywności.
Bohater to specjalna jednostka złożona z jednej postaci. Bohater z różnych ras i zawodów ma profil, który predysponuje go do tego, by stać się wyjątkowym w porównaniu z bardziej tradycyjnymi jednostkami; dodatkowo gracz może wyposażyć go w artefakty (znalezione lub wytworzone), które dodatkowo go wzmocnią.
Armie składają się z jednej do dziewięciu jednostek; spotkanie dwóch armii generuje walkę na mapie taktycznej w widoku izometrycznym . Walki te odbywają się w systemie turowym: każdy przeciwnik porusza swoje jednostki i każe im walczyć, strzelać pociskami, rzucać zaklęcia lub używać specjalnej zdolności. Jednostki zdobywają doświadczenie, jeśli przeżyją spotkanie.
Nawiązanie kontaktu z innym magiem umożliwia nawiązanie stosunków dyplomatycznych z sąsiadem. Początkowa jakość tego związku zależy ściśle od rodzajów magii uprawianych przez rozmówców; na przykład: mag specjalizujący się w magii śmierci będzie negatywnie postrzegany przez swoich sąsiadów. Stosunki dyplomatyczne następnie ewoluują zgodnie z działaniami gracza i osobowością przeciwnych przywódców.
Opcje dyplomatyczne ograniczają się do zawierania paktów lub sojuszy o nieagresji, negocjowania haraczu, wymiany zaklęć lub proszenia o pokój w przypadku wojny.
Mistrz magii | ||
Głoska bezdźwięczna | Kraj | Uwagi |
AllGame | Nas | 4/5 |
Świat gier komputerowych | Nas | 4/5 |
Gen4 | FR | 90% |
Drążek sterowy | FR | 92% |
PC Gamer UK | GB | 88% |
Po wydaniu Master of Magic spotkał się z mieszanym przyjęciem ze względu na dużą liczbę błędów i ograniczoną sztuczną inteligencję; ale, patch po patchu, tytuł stopniowo staje się nowym odniesieniem do gier wideo, którego atmosfera i bogactwo wydają się nieskończone.
Master of Magic miał duży wpływ na gatunek turowych gier strategicznych w średniowiecznym świecie fantasy i jest często używany jako punkt odniesienia przy ocenie gier opodobnej rozgrywce , takich jak seria Age of Wonders lub Dominions .
W 1997 roku MicroProse użyło silnika Civilization II , aby dołączyć mini Master of Magic jako fabułę do rozszerzenia Civilization II: Fantastic Worlds . W tym samym roku Steve Barcia wskazuje, że Master of Magic II zostanie ukończony wiosną 1998 roku, z wieloma nowymi funkcjami i edytorem zaklęć; niestety, Simtex zamyka się w tym samym roku. MicroProse wskazało wówczas, że zajmie się opracowaniem sequela, ale projekt ten został zaniechany, gdy sytuacja finansowa firmy pogorszyła się w 2000 roku.
W kwiecień 2013, Wastelands Interactive z powodzeniem uruchamia kampanię Kickstarter mającą na celu sfinansowanie gry Worlds of Magic , reklamowanej jako duchowy następca Master of Magic ; projektant George Edward Purdy, który pracował nad Master of Orion i Master of Magic , dołącza do zespołu.
Od 2015 roku żaden Master of Magic II nie został jeszcze wyprodukowany ani ogłoszony.