Średniowieczne fantasy Dungeons and Dragons role - playing game pozwala znaków do podróży magicznie przez rodzajów wymiarach zwanych płaszczyzny egzystencji , tworząc kosmologii wspólne dla różnych ustawień wsi . Ta kosmologia jest szczególnie wykorzystywana w środowisku Planescape .
Nazwa i organizacja planów uległa zmianie w całej historii redakcyjnej Dungeons and Dragons .
Zdjęcia zewnętrzne zostały po raz pierwszy zaprezentowane w lipcu 1977 roku w filmie The Dragon . Gary Gygax wspomina, że istnieje szesnaście płaszczyzn zewnętrznych; on opisuje
„Podstawowe” płaszczyzny żywiołów (woda, powietrze, ziemia i ogień) zostały przedstawione w 1977 r. W Monsters Manual (przetłumaczonym w 1987 r .).
Plany istnienia zostały po raz pierwszy przedstawione w skonsolidowany sposób w 1978 r. W Podręczniku graczy (przetłumaczonym w 1987 r.). Płaszczyzny elementarne są zintegrowane w całość zwaną „płaszczyzną wewnętrzną”, z podstawową płaszczyzną Materialną, płaszczyzną eteryczną oraz dodatnimi i ujemnymi płaszczyznami Materialnymi.
W Smoka n O 27 (lipiec 1979 ), Jeff Swycaffer oferuje dwanaście nowych płaszczyzn elementarnych, mieszanie cztery podstawowe elementy, z których wszystkie są prezentowane jako bryły złożonej, sześcio-ośmiościan rombowy mały . „Równik” tego wielościanu jest utworzony z kwadratowych ścian;
Kwadratowe „bieguny” tego wielościanu reprezentują Dobro (1) i Zło (18). Pas kwadratowych twarzy między biegunem Dobra a równikiem to cechy Światła (2), Początku (3), Płodności (4) i Przyjemności) (5). Pas kwadratowych twarzy pomiędzy biegunem Zła a równikiem to cechy Sterylności (Jałowy) (14), Bólu (Bólu) (15), Ciemności (Ciemności) (16) i końca (zakończenie) (17). W numerze 32 (Grudzień 1979), Gary Gygax sugeruje zastąpienie wilgotności i suchości parą i kurzem. Płaszczyzny pośrednie równika są przedstawione w sposób skonsolidowany pod nazwą „płaszczyzny para-elementarne” w książce Bóstwa i półbogowie ( 1980 , nieprzetłumaczone): płaszczyzna lodu ( płaszczyzna lodu , powietrza i wody), Plan Dust ( płaszczyzna pyłu , powietrza i ognia), poziom ciepła ( płaszczyzna ciepła , ognia i ziemi) oraz płaszczyzna pary ( płaszczyzna pary , ziemi i wody).
W 1983 roku moduł EX2 Kraina poza magicznym lustrem zawiera nowego potwora, quasi-elementala błyskawicy. W swoim opisie Gygax wskazuje, że zamieszkuje dodatnią płaszczyznę materialną i płaszczyznę powietrza. To pierwsza wzmianka o planie quasi-elementarnym.
W wydaniu 73 Dragon (maj 1983 ), Gygax cofa się o kosmologię planów wewnętrznych opisanych w Bóstwa i półbogowie , biorąc za to pełną odpowiedzialność.
„Zauważ, że w torusie samoloty para-elementarne (lód, pył, para, ciepło) zajmują zbyt dużo miejsca. Uważny uczeń zauważy również, że trzy z tych planów są nazwane od manifestacji materialnej, podczas gdy ostatnia jest nazwana stanem. […] Nie obwiniajcie szlachetnych autorów tej pracy, w której pojawia się ten opis - ja za to wyłącznie odpowiadam i przepraszam.
Wracając do tematu tego artykułu: kolejna ilustracja referencyjna (rysunek B, na dole po prawej), również z Bóstw i Półbogów , przedstawia płaszczyzny wewnętrzne (Materialne, Elementarne, Pozytywne, itp.). Czy nie jest interesujące, jak pozytywna płaszczyzna materialna spoczywa na materialnym multiwersie, jakby była płytą? Zauważ też, jak płaszczyzna ujemna służy jako spodek do tego samego?
Jeśli te dziwne związki dręczyły cię, drogi czytelniku, połowę tego, co mi przeszkadzały, było to dla ciebie bolesne. W każdym razie ja nie mogłem już tego znieść.
Po kilku godzinach wykopalisk na bazarze, jak żartobliwie nazywam swoje akta, odkryłem moje notatki z planów wnętrz. Na szczycie stosu znajdowała się ilustracja czworościennej struktury zaproponowanej przez mojego dzielnego kolegę Steve'a Marsha. […] Spójrz, nawiasem mówiąc, płaszczyzny para-elementarne, tj. Błyskawice, magma, kurz, lód, para i waza - wszystkie substancje materialne, a nie warunki! Cztery twarze to płaszczyzna Materialna dodatnia, Materialna ujemna i płaszczyzna Cienia plus nieskończoność płaszczyzny Podstawowej. "
Po opracowaniu tej struktury, Gygax decyduje się (jak wskazuje w tym samym artykule o Smoku ), aby zmienić strukturę czworościanu w sześcian, którego sześć ścian byłoby „wewnętrznymi płaszczyznami” opisanymi w Podręczniku graczy : Ogień (2), Ziemia (3), woda (4), powietrze (5), dodatnie (1) i ujemne (6) płaszczyzny materialne. Krawędzie tego sześcianu, w miejscu styku ścian, reprezentują płaszczyzny „para-elementarne” i „quasi-elementarne”:
Ta nowa struktura staje się domyślną strukturą dla pierwszego i drugiego wydania AD&D i jest szczegółowo opisana w Podręczniku Planes (1987, nieprzetłumaczone).
W drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons TSR postanawia usunąć odniesienia do aniołów i demonów. Nie ma wydania Podręcznika samolotów , ale wydanie ustawień kampanii Planescape (1994), które w dużej mierze obejmuje tę strukturę planów wnętrz. To samo dotyczy The Inner Planes (1998).
W trzecim wydaniu Dungeons and Dragons ( 2001 ) para- i quasi-elementarne plany znikają z Podręcznika planów ; płaszczyzny wewnętrzne stają się całkowicie oddzielne, bez wspólnej granicy. Istoty paraelementarne są następnie opisywane jako żyjące na dwóch składających się na nie płaszczyznach. Jednakże, istnieje wzmianka o planie Radiance w numerze 321 Smoka ( 2004 r . Ponadto, późniejsze źródła od 3 th edition generalnie uważają, że plany mają wspólne granice, tak jak w Sandstorm (2005).
W czwartej edycji płaszczyzny wewnętrzne zostały zastąpione płaszczyzną zwaną Elemental Chaos , która łączy cechy płaszczyzn wewnętrznych, płaszczyzny eterycznej i otchłani, a także zawiera Otchłań. Płaszczyzna Negatywnej Energii jest połączona z Płaszczyzną Cienia i Ravenloft, tworząc Shadowfell .
Podręcznik gracza do pierwszego wydania rozróżnia płaszczyzny wewnętrzne ponumerowane od 1 do 8 i płaszczyzny zewnętrzne (płaszczyzny zewnętrzne) od 9 do 25. Plany są tylko wspomniane, ale nie opisane.
Podstawowa płaszczyzna materialna, czyli płaszczyzna fizyczna, odpowiada „normalnemu” wszechświatowi gry. Jest to nieskończony wszechświat (planety, gwiazdy, galaktyki itp.); mogą istnieć wszechświaty równoległe, według uznania mistrza lochów.
Płaszczyzny wewnętrzne skąpane są przez płaszczyznę eteryczną (rep. 8), a raczej płaszczyzna eteryczna „otacza i dotyka wszystkich innych płaszczyzn wewnętrznych i niekończących się światów równoległych, nigdy nie będąc częścią żadnego z nich”. Dlatego też płaszczyzny wewnętrzne są dostępne dzięki „eterycznej podróży”: niektóre stworzenia mogą stać się eteryczne, inne mogą przywołać magię lub zdolności psioniczne.
Płaszczyzna Astralna dotyka podstawowej płaszczyzny Materialnej, jak również „pierwszego poziomu” każdej z szesnastu płaszczyzn zewnętrznych. Dlatego możemy dostać się do tych planów poprzez „podróże astralne” (magiczne lub psioniczne).
W praktyce gra bierze pod uwagę jedynie samoloty eteryczny i astralny, pierwszy jako „skrót” (umożliwiający pewnego rodzaju teleportację), drugi jako możliwość szpiegowania (podróżowania bezcielesnego). Te samoloty kryją w sobie niebezpieczeństwa - stworzenia, wiatry, które mogą ciągnąć i gubić postacie - które sprawiają, że podróże eteryczne i astralne są potencjalnie śmiertelne. Dopiero w 1987 r. , Wraz z opublikowaniem Podręcznika samolotów (MoP), różne plany naprawdę nabrały kształtu.
Aby zmienić plan, możesz użyć:
Aby wyruszyć w eteryczną podróż, można skorzystać z:
Aby podjąć podróż astralną, można użyć:
Różnica między tak zwanymi płaszczyznami wewnętrznymi a tak zwanymi płaszczyznami zewnętrznymi podejmuje dychotomię między materialnością a duchowością. Płaszczyzny wewnętrzne to płaszczyzny materii i działania (podstawowe znaczenie słowa energia ), które tworzą świat materialny i sprawiają, że ewoluuje; płaszczyzny zewnętrzne to płaszczyzny ideałów (zrównania) i bóstw.
Podstawowej płaszczyźnie materialnej , czasami nazywane zgodnie z edycjach płaszczyźnie materialnej lub płaszczyzny podstawowej , jest płaszczyzną istnienia podobny do naszego Wszechświata, w szczególności w odniesieniu do praw fizycznych. Większość zestawów kampanii Dungeons and Dragons koncentruje się na płaszczyźnie Primary Material, z wyjątkiem tych w Ravenloft i Planescape .
Płaszczyzna główna jest jedyną, która jest połączona zarówno z płaszczyzną eteryczną (która umożliwia dostęp do płaszczyzn wewnętrznych ), jak i płaszczyzną astralną (która prowadzi do płaszczyzn zewnętrznych ).
W pierwszej i drugiej edycji jest tylko jeden Plan Podstawowy; ta płaszczyzna podstawowa może zawierać kilka równoległych wszechświatów. W krajobrazie Spelljammer wszechświaty równoległe są reprezentowane przez kryształowe kule unoszące się w materiale zwanym flogistonem; każda z tych kryształowych kul zawiera świat kraju, a zbiór kryształów i flogistonu tworzy podstawową płaszczyznę materialną. W ten sposób możliwe jest fizyczne przeniesienie się z Abeir-Toril , świata Zapomnianych Krain , do Athas , świata Ciemnego Słońca , dzięki statkowi zaklęć, fantastycznemu odpowiednikowi statku kosmicznego.
Ponieważ ustawienie kampanii Spelljammera odniosło niewielki sukces, jest w dużej mierze ignorowane w trzeciej edycji D&D . W tej edycji każdy świat należy do innej płaszczyzny materialnej, a różne płaszczyzny materialne są oddzielone płaszczyzną astralną.
Płaszczyzna astralna styka się z podstawową płaszczyzną Materialną (ale nie z innymi płaszczyznami wewnętrznymi), jak również z górnymi warstwami („pierwsze poziomy”) płaszczyzn zewnętrznych. Jest to przestrzeń ogarnięta wirami i zamieszkana przez potężne stworzenia.
Podróż astralną można podjąć poprzez magię (aw pierwszym wydaniu psionizm). W przypadku istoty z podstawowej płaszczyzny materialnej, jej materialne ciało pozostaje na płaszczyźnie materialnej, a podróżuje jej ciało astralne. Ciało astralne jest połączone z materialnym ciałem srebrnym sznurkiem, którego zerwanie powoduje śmierć podróżnika.
Kiedy ciało astralne osiąga zewnętrzną płaszczyznę, materializuje się tam jego ciało astralne. Podstawowa płaszczyzna Materialna nie może zawierać dwóch ciał tej samej istoty; tak więc, jeśli jest możliwe, aby ciało astralne podróżowało tam, z drugiej strony nie jest możliwe użycie go do fizycznego poruszania się.
Płaszczyzna eterycznaEthereal samolot dotyka wnętrza samolotów. Wygląda jak rozległa mgła, w której unoszą się wielobarwne chmury.
Z granicy płaszczyzny eterycznej widzimy płaszczyznę, która ją graniczy (płaszczyzna materialna lub płaszczyzna elementarna). Nie możemy wchodzić w interakcje z sąsiednim samolotem i pozostajemy niewidoczni dla jego mieszkańców. Ten brak interakcji pozwala ci podróżować po sąsiednim samolocie bez martwienia się o przeszkody, z wyjątkiem grubego metalu lub obszaru potężnej magii, jednocześnie widząc, dokąd się wybierasz.
Płaszczyzna eteryczna jest zamieszkana przez niebezpieczne stworzenia, które albo polują na płaszczyźnie eterycznej, albo pojawiają się na podstawowym planie materialnym, aby schwytać swoją zdobycz. Są zaćmienie pająki, foo bestie, chronolys, gingwatzims, gk'lok'loks, terithrans i pansy zjadacze. Dodatkowo samolot ten jest porywany przez cyklony, które mogą unieść podróżnika i zgubić go.
Płaszczyzna eteryczna zawiera również półpłaszczyzny, skończone-wymiarowe płaszczyzny istnienia, w tym płaszczyznę cienia i półpłaszczyznę strachu (część kampanii Ravenloft ).
Płaszczyzna cieniaPłaszczyzna Cienia to ciemny wymiar pokrywający się i współistniejący z płaszczyzną Podstawową . Osadza to drugie bardziej niż samolot eteryczny , więc planarny podróżnik może używać płaszczyzny cienia do szybkiego pokonywania dużych odległości. Płaszczyzna Cienia jest również bardzo blisko innych płaszczyzn, więc z odpowiednim zaklęciem każdy może użyć tej płaszczyzny do odwiedzenia innych rzeczywistości.
Plane of Shadow to czarno-biały świat, kolor zniknął z otoczenia. Pomimo braku światła różne rośliny, zwierzęta i humanoidy wybrały Plane of Shadow jako swoje siedlisko. Płaszczyzna Cienia jest zrobiona z magii, a elementy poruszają się między różnymi innymi płaszczyznami egzystencji. W rezultacie dokładne tworzenie map jest prawie niemożliwe, pomimo obecności obszarów statycznych.
Uwagi:
Cechy szczególne:
W Dungeons and Dragons fantazji pełnienie ról gry gry , gdy wewnętrzne płaszczyzny są klej Wszechświata, elementy i energie, z którego Materiał samolot jest wykonany .
Zbudowane z energii i materii, są prawdziwym przeciwieństwem płaszczyzn zewnętrznych , które zawierają ideał, filozofię lub bogów.
Można je przedstawić w postaci kuli ziemskiej. Biegun północny to płaszczyzna dodatnia, biegun południowy to płaszczyzna ujemna. A cztery płaszczyzny elementarne dzielą równik.
Pozytywny planJest to płaszczyzna energii i kreacji, całkowite przeciwieństwo płaszczyzny Negatywnej.
Pomimo żywotnych efektów działania samolotu, żywe istoty, które przebywają tam zbyt długo, szybko zostają napromieniowane energią życiową i mogą eksplodować. Zaklęcia, które ranią lub odpychają nieumarłych, czerpią swoją moc z energii tego planu.
Negatywny planTo płaszczyzna stagnacji, entropii, królestwo nieumarłych. Każdy, kto nie jest chroniony na tym planie, szybko traci energię życiową i umiera ze zmęczenia. Żywe trupy i nekromantyczna magia czerpią energię z tego planu.
Samoloty elementarneKażda z czterech płaszczyzn żywiołów składa się z czterech podstawowych elementów: ognia (2), ziemi (3), wody (4) i powietrza (5).
Płaszczyzny p-elementarna powstają, gdy elementarne płaszczyzn kontaktowych:
Te samoloty quasi-pierwiastkowy powstają, gdy żywiołów samoloty wpływających planów energetycznych:
Plany para- i quasi-elementarne pojawiają się w pierwszym i drugim wydaniu Podręcznika planów , ale nie w trzecim.
Te zewnętrzne samoloty nazywane są również boskie samolotów , az duchowe samoloty, ani płaszczyzn wyrównania . Na tych samolotach znajdują się różne typy stworzeń: wszelkiego rodzaju bóstwa, demony , anioły, diabły i wiele innych. Każda płaszczyzna zewnętrzna jest zwykle fizyczną manifestacją moralnego lub etycznego zestrojenia , a żyjące tam istoty często przybierają wygląd, który pasuje do tego konkretnego nastawienia.
Płaszczyzny zewnętrzne nie znają ograniczeń przestrzennych; są nieskończone. Wiele z nich jest podzielonych na podprzestrzenie zwane warstwami , które same w sobie są nieskończone. Każda warstwa zwykle reprezentuje określony aspekt lub określony temat planu. Tak więc geografia Baatora , jednej z zewnętrznych płaszczyzn, przypomina piekło opisane przez Dantego w jego Boskiej komedii : plan jest podzielony na dziewięć warstw, których krajobraz i warunki klimatyczne również są odmienne. Każda warstwa może również zawierać królestwa: królestwo jest domem jednego bóstwa lub czasami kilku bóstw.
Średnia Lochy i Smoki (D-D) cosmology zawiera siedemnaście zewnętrznej samolotów. Są one zbudowane w pierścieniu z szesnastu płaszczyzn z dobrymi płaszczyznami wyrównania (górne płaszczyzny) powyżej i złymi płaszczyznami wyrównania (dolnymi płaszczyznami) poniżej. Lojalne Plany Wyrównania znajdują się po lewej stronie, a Samoloty Chaotycznego Wyrównania po prawej. W środku są neutralne samoloty.
Plany zewnętrzne w Dungeons and Dragons | ||||
Niebiański wierzchowiec | Bytopia | Elysees | Bestia ląduje | Nadrzewny |
Arkadia | ↑ Dobrze ↑ | Ysgard | ||
Mechanus | ← Lojalni | Outland | Chaotyczny → | Otchłań |
Acheron | ↓ Zły ↓ | Pandemonium | ||
Baator | gehenna | Gaste Grey | Carcères | Przepaść |
Ostatni strzał na środku ringu: Outland . To plan doskonałej neutralności. W centrum Outland znajduje się igła o nieskończonej wysokości, na szczycie której znajduje się w równowadze miasto Sigil . Większość innych nazw wymienionych w poniższej tabeli pochodzi z pierwszego wydania Podręcznika planów . W ustawieniach gry Planescape te alternatywne nazwy są opisywane jako niepoprawne nazwy używane przez bejaunes (słuchajcie: ci, którzy w ogóle nic nie rozumieją) lub przez postacie z płaszczyzny Material i niezaznajomione z planami.
Oto przegląd planów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zaczynając od góry:
Nazwisko | Inne nazwy) | Wyrównanie | Opis | Niezwykli mieszkańcy |
---|---|---|---|---|
Elysees | plan odpoczynku, błogosławione pola Elizejskie | neutralne dobro | Plan dobra i pokoju. | |
Bestia ląduje | Wilds of Beastlands | neutralne dobre / chaotyczne dobre | Płaszczyzna wyidealizowanej, dzikiej i obfitej przyrody. | |
Nadrzewny | Olympus, Arvandor, olimpijskie polany Arborei | chaotycznie dobrze | Królestwo namiętności, dostatku i kaprysów natury. |
|
Ysgard | Asgard, Gladsheim, Heroic Domains of Ysgard | chaotyczny dobry / chaotyczny neutralny | Odwieczne pole bitwy, na którym prawdziwi bohaterowie udowadniają swoją wartość. |
|
Otchłań | Wirujący chaos otchłani | chaotyczny neutralny | Plan anarchiczny i nieprzewidywalny. | |
Pandemonium | Smagane wiatrem głębiny Pandemonium | chaotyczny neutralny / chaotyczny zły | Niekończąca się sieć jaskiń omiatanych przez wiatr, który doprowadza cię do szaleństwa. | |
Przepaść | Nieskończone warstwy Otchłani | chaotyczny zły | Nieskończona liczba krain absolutnej przewrotności i nieprzewidywalnych okropności. |
|
Carcères | Tatar | chaotyczny zły / neutralny zły | Więzieni są tu kłamcy, oszuści i zdrajcy, aby odpokutować za swoje grzechy. |
|
Gaste Grey | Hades | neutralny zły | Tutaj wszelkie emocje i współczucie są wykorzenione z duszy, aż pozostanie tylko rozpacz, egoizm i apatia. |
|
gehenna | Wieczność Morne of Gehenna, piec zatracenia, poczwórny kociołek | neutralny zły / lojalny zły | Królestwo wulkaniczne zbudowane z pokręconych intryg i zawrotnych klifów. |
|
Baator | Dziewięć Piekieł Baatora, Ciemna Siedziba, Wieczny Ogień | lojalne zło | Kraina ucisku, udręki i złych intryg. |
|
Acheron | piekielne pole bitwy pod Acheronem | lojalny zły / lojalny neutralny | Plan nieustannej i bezcelowej wojny, w której tożsamość zostaje na zawsze utracona. | |
Mechanus | Mechanus Cogs Nirvana | lojalny neutralny | Plan ostatecznego zamówienia, wykonany z dobrze naoliwionych kół zębatych. | |
Arkadia (plan) | Pokojowe Królestwa Arkadii | lojalny neutralny / lojalny dobro | Cichy i uporządkowany plan, w którym wszyscy żyją w harmonii. |
|
Niebiańska Góra | siedem wstępujących niebiańskich niebios | lojalne dobro | Plan paladynów o czystym sercu. | |
Bytopia | Bliźniacze Niebo Bytopia | lojalne dobro / neutralne dobro | Plan ludów pracowitych; krasnale są tu jak w domu. |
|
Outland | Zgodna domena Krain Zewnętrznych | ściśle neutralny | Skrzyżowanie planów. |
Kosmologia została obszernie omówiona w czwartym wydaniu (2008) podręczniku planów . Nowa kosmologia obejmuje pięć typów płaszczyzn lub domen:
The Pathfinder pełnienie ról gra Gra bazuje na wersji 3.5 Dungeons and Dragons . W swoim świecie Golarion używa kosmologii wersji 3, którą nazywa Wielkim Poza .