Planescape

Planescape tokampania ustawienie średniowieczny fantazjidlaRPG Zaawansowane Dungeons & Dragons 2 e  edycji. Jego cechą szczególną, wśród innych ustawień kampaniiD&D, jest zrozumienie całejkosmologii,która obejmuje wszystkie inne wszechświatyDungeons and Dragons. Dozwolone jest podróżowanie między tymi wszechświatami lubpłaszczyznami zapomocąmagii. Najwygodniej jest przez drzwi międzywymiarowe.

To wiejskie ustawienie pojawia się w komputerowej grze RPG Planescape: Torment studia Black Isle Studios .

Historyczny

Planescape czerpie swoje podstawy z kosmologii pierwszego wydania Advanced Dungeons and Dragons i jego podręcznika o samolotach , opublikowanego w 1987 roku (nie przetłumaczonego na język francuski). Według tych źródeł, plany są miejscem, do którego trafiają dusze zmarłych, skąd pochodzą pewne stworzenia, takie jak anioły , demony i żywiołaki oraz gdzie żyją bogowie. Możliwe było również podróżowanie między dwoma punktami planu podstawowego (który obejmuje „normalne” wszechświaty Dungeons and Dragons) poprzez przekraczanie innego planu.

W latach 80. gra D&D była na celowniku amerykańskich stowarzyszeń, które twierdziły, że ta gra była bramą do satanistycznych kultów. Dlatego wydawca TSR zdecydował się w 1989 roku , przy drugiej edycji Advanced Rules of Dungeons and Dragons , usunąć odniesienia do demonów, diabłów i aniołów, a kosmologia zajęła miejsce z tyłu.

Jednak prośby fanów były na tyle silne, że postanowiono stworzyć kompletną kampanię opartą na tematyce samolotów równoległych. Planescape został zatem opublikowany w 1994 roku w języku angielskim i doczekał się francuskiego wydania. Wiele suplementów zostało opublikowanych i przetłumaczonych do 1998 roku, kiedy linia została wycofana. Od tego czasu fani nieoficjalnie próbowali dostosować zasady Planescape do trzeciej edycji Dungeons and Dragons , wydanej w 2000 roku. Adaptacje te są dostępne w Internecie w języku angielskim.

Planescape zainspirował grę wideo Planescape: Torment w 1999 roku .

Kosmologia

Wszechświat (a może wieloświat ) Planescape składa się z kilku płaszczyzn istnienia, które są połączone ze sobą portalami. Istnieje kilka rodzajów planów:

Plan pierwotny

Podstawowym samolotem jest samolot, na którym rozgrywa się większość „klasycznych” przygód D&D . Jest to wszechświat podobny do naszego, z przestrzenią, jej gwiazdami i planetami. Zawiera kilka „ Kryształowych Sfer ”, z których każdy pasuje do jednego z zestawów z „klasycznych” kampanii D&D , takich jak Dragonblade , Forgotten Realms czy Athas (ale nie Ravenloft , który znajduje się na Ethereal Plane ).

Zdjęcia zewnętrzne

Siedemnaście zewnętrznych planów jest utworzonych przez wierzenia śmiertelników z planu pierwotnego. Są to miejsca, gdzie znajdują się dusze zmarłych, bóstwa, a także stworzenia, które są zdefiniowane przez ich wyrównania , takie jak dobrych aniołów ( eladrins , dewów i archontów ), chaotyczne złe demony ( Tanar'ri ), diabły złe lojalny ( baatezu ), że modrons lojalny neutralne lub slaads chaotyczne neutralne. Każda z tych płaszczyzn ma swoje własne wyrównanie. Ich układ jest ogólnie przedstawiony w postaci koła, przy czym każda płaszczyzna przylega do dwóch innych płaszczyzn, których wyrównanie jest najbliższe jej własnej. Outland neutralny ścisłe dopasowanie samolot znajduje się w pobliżu wszystkich pozostałych zewnętrznych płaszczyzn. Portale łączą ze sobą bliskie płaszczyzny. Większość płaszczyzn zewnętrznych jest podzielona na płaszczyzny podrzędne, zwane warstwami.

Elysées to najczystsza płaszczyzna dobra, wolna od wpływu chaosu i porządku. Plan podzielony jest na cztery warstwy, przez które przepływa Rzeka Ocean (z wyjątkiem czwartej, która sama jest gigantycznym oceanem). Aby szybko poruszać się po Elizejach, ważne jest regularne wykonywanie dobrych uczynków (możliwości pojawiają się spontanicznie). Ci, którzy tego odmawiają, postępują znacznie wolniej. Elysées zamieszkują Strażnicy, jedno z niebiańskich stworzeń. Pozornie strażnicy to pół humanoidy, pół zwierzęta.

Krainy Bestii, jak sama nazwa wskazuje, są zamieszkane głównie przez zwierzęta. Można tam nawet spotkać dinozaury. Wiele z tych zwierząt było w rzeczywistości ludźmi, którzy po śmierci znaleźli się na Ziemiach Bestii. Ta zmiana nie wpłynęła na ich inteligencję, a niektórzy z nich potrafią nawet rzucać zaklęcia. Krainy Bestii dzielą się na trzy warstwy: pierwsza doświadcza wiecznego dnia, druga wiecznie zapada w zmierzch, a trzecia pogrąża się w nieskończonej nocy. Każdy gatunek zwierząt jest chroniony przez Władcę Zwierząt, który zapewnia mu przetrwanie.

Arborea to trochę cywilizowany obszar, gdzie przyrodę zamieszkują duchy, a mieszkańcy często dają się ponieść swoim pasjom. Jest podzielony na trzy warstwy. W pierwszym - zdecydowanie najbardziej uczęszczanym - dominuje Olimp, na którym królują bóstwa greckie i elfów. Drugi to zasadniczo podwodny wszechświat, podczas gdy trzeci to nic innego jak pustynia, której przeszłość pozostaje niejasna. W Arborei można znaleźć wiele stworzeń z mitologii greckiej. Samolot zamieszkują Eladrinowie, niebiański i baśniowy lud.

Ysgard to plan bitwy zdominowany przez mitologię nordycką. Cała płaszczyzna - podzielona na trzy warstwy - składa się z pływających mas kamiennych, z których niektóre są wielkości kontynentów. Większość mieszkańców ćwiczy sztukę wojenną i wraca do życia po zabiciu na polu bitwy.

Limbo to bezkształtny plan, bez warstwy, gdzie wszystkie elementy mieszają się w coś w rodzaju lepkiej zupy. Nieustanny wysiłek koncentracji pozwala inteligentnej istocie narzucić spójną formę otaczającemu ją chaosowi, co jest generalnie niezbędne do przetrwania. Głównymi mieszkańcami Limbo są Slaadowie, przypominający ropuchy i szczególnie agresywni, oraz Githzerai, humanoidy żyjące w dużych miastach.

Pandemonium to sieć jaskiń i gigantycznych tuneli, pogrążonych w ciemności i porwanych przez nieustanny ogłuszający wiatr. Zbyt długie przebywanie tam jest szkodliwe dla zdrowia psychicznego. Z tego powodu jest to jeden z najmniej zamieszkałych planów. Pandemonium dzieli się na cztery warstwy, z których ostatnia jest niezwykle trudno dostępna.

Otchłań składa się z nieznanej - i być może nieskończonej - liczby warstw. W każdym razie kilkaset zostało zidentyfikowanych. Warstwy bardzo się od siebie różnią, co wyklucza jakikolwiek opis globalny. Charakteryzują się jednak swoją niegościnnością iw niektórych z nich przeżycie jest praktycznie niemożliwe. Głównymi mieszkańcami są Tanar'ris, jedna z głównych diabelskich stworzeń. Tanar'ri są niezliczeni, niezwykle dzicy i okrutni. Pogrążają się w wiecznej wojnie – Wojnie Krwi – z Baatezu. Niektórzy tanar'ri osiągnęli niemal boski status, a nawet stali się prawdziwymi bogami. Generalnie rządzą całą warstwą Otchłani.

Plan Carcères przybiera formę ciągu – być może nieskończonego – gigantycznych sfer. Jest również podzielony na sześć warstw, przy czym w każdej z nich sfery mają różną wielkość. Carcères są w pewnym sensie ogromnym więzieniem: ludzie, którzy znaleźli się tam po śmierci, nigdy nie mogą opuścić. Wielu magów, a nawet bogów, wybiera Carcères, aby wygnać tam swoich wrogów. Najbardziej godnymi uwagi jeńcami są Tytani, uwięzieni tam przez greckie bóstwa. Carcères zamieszkuje lud biesów, gehrelethów. Jest ich tylko dziesięć tysięcy, ale ci, którzy zostali zabici, są natychmiast zastępowani.

La Gaste Grise drenuje kolory i emocje. Tam wszystko jest szare. Ci, którzy spędzają tam zbyt dużo czasu, stopniowo tracą uczucia i chęć do życia, stając się czymś w rodzaju zombie, które w końcu zostają wchłonięte przez plan. Szare Gniazda to główne pole bitwy Wojny Krwi (Baatezus i Tanar'ris są odporne na jej szkodliwe efekty). Istnieje również wieża o wysokości kilku kilometrów, Khin-Oïn, która należy do Jugolotów. La Gaste Grise dzieli się na trzy warstwy. Drugi jest silnie powiązany z mitologią nordycką, a trzeci z mitologią grecką.

Gehenna podzielona jest na cztery warstwy, z których każda ma kształt gigantycznego wulkanu. To brutalny plan, w którym przetrwają tylko silni. Zamieszkuje tam jeden z głównych nikczemnych ludzi, Yugolothowie, chociaż mają oni neutralne, złe nastawienie. Yugolothowie oferują swoje usługi jako najemnicy zarówno Baatezu, jak i Tanar'ris, ale mają własne tajne projekty. Są prawdopodobnie najbardziej manipulacyjnymi stworzeniami, jakie istnieją.

Baator podzielony jest na dziewięć warstw, które różnią się od siebie. To tutaj mieszka jeden z głównych diabelskich ludzi, Baatezus. Chociaż złe, te stworzenia są również niezwykle uporządkowane. Lubią manipulować, oszukiwać i gnębić innych. Chociaż Baatezu są znacznie mniej liczni niż Tanar'ris, lepsza organizacja ich armii utrzymuje równowagę w Wojnie Krwi. Baatezu są dowodzeni przez Mroczną Ósemkę, podporządkowaną Władcom Dziewięciu, z których każdy rządzi jedną z warstw.

Acheron to płaszczyzna, na której panuje wojna i towarzysząca jej alienacja. Składa się z gigantycznych metalowych kostek, które unoszą się w przestrzeni, nieustannie się poruszają, a czasem zderzają. Duże armie, w tym orki i gobliny, toczą tutaj niekończące się bitwy. Acheron ma cztery warstwy.

Plan Mechanusa składa się w całości z narzędzi, z których większość jest gigantycznych rozmiarów. Jest to płaszczyzna absolutnego porządku. Złamanie jakiegokolwiek prawa może być karane śmiercią. Mechanus jest zamieszkany i mniej lub bardziej zarządzany przez modrony, częściowo metalowe istoty, zorganizowane w ścisłą hierarchię i nie myślące nawet o idei nieposłuszeństwa. Primus, władca modronów, posiada niemal boskie moce. Mechanus nie jest podzielony na warstwy.

Sami mieszkańcy Arkadii opisują swój plan jako plan doskonałej harmonii. Oprawa jest duszpasterska, ale przyroda i klimat rządzą się regułami. Wiele patroli czuwa, aby nie dopuścić do najmniejszego wtargnięcia złych stworzeń. Mieszkańcy Arkadii na ogół nie są zbyt tolerancyjni wobec tych, którzy nie podzielają ich punktu widzenia. Ta nietolerancja osiągnęła taki poziom, że wpłynęła na wyrównanie całej części planu: podczas gdy Arcadia pierwotnie miała trzy warstwy, trzecia jest teraz częścią Méchanusa.

Mount Celestial to gigantyczna góra otoczona ogromnym oceanem. Siedem warstw odpowiada różnym poziomom góry. Siódmy, najwyższy, pozostaje kompletną tajemnicą. Mount Celestial przywiązuje dużą wagę do samodoskonalenia i walki ze złem. Zamieszkuje tam kilka zakonów wojowników, zwykle w tym paladyni. Są też archonci, jeden z niebiańskich ludów. Zmarli, którzy dotrą do Niebiańskiej Góry, stają się archontami.

Bytopia składa się z dwóch przeciwległych warstw. Ich grawitacja jest całkowicie odwrotna. Igły skalne łączą dwie warstwy. W Bytopii najcenniejsza jest uczciwa praca. Niezwykle rozwinięte jest tam rzemiosło i handel. Z drugiej strony poszukiwacze przygód nie cieszą się wielkim zainteresowaniem. W samolocie licznie zamieszkują gnomy.

Outland to centralna płaszczyzna zewnętrzna, również blisko pozostałych szesnastu. Jego mieszkańcy są liczni i zróżnicowani. Znajdziemy tam w szczególności panteon celtycki, ale także Rilmani, lud oddany zachowaniu równowagi wobec skrajności. Outland jest zdominowany przez ogromną skalistą igłę, na której szczycie znajduje się miasto Sigil. Chociaż samolot nie jest podzielony na warstwy, użycie magii jest coraz bardziej ograniczone im bliżej igły.

Sigil należy do Planu Outland, ale niezliczone portale nadają mu duże znaczenie. To miasto położone wewnątrz struktury przypominającej oponę. Jest chroniona przed wpływami zewnętrznymi przez tajemniczą istotę, Panią Smutku. Miastem zarządzają frakcje, grupy polityczne i filozoficzne. Portale Sigil zapewniają dostęp do wszystkich schematów, co czyni ją niezwykle cenną dla poszukiwaczy przygód.

Te mapy Interiors

Płaszczyzny wewnętrzne to te, z których pochodzi surowiec pozostałych płaszczyzn, w szczególności płaszczyzna pierwotna. Składają się one zasadniczo z jednego materiału i są zamieszkane przez istoty żywiołów. Warunki przetrwania są na ogół trudne - jeśli nie prawie niemożliwe - dla normalnych żywych istot bez pomocy magii.

Płaszczyzny energetyczne są dwa w liczbie: Płaszczyzna Pozytywnej Energii, która jest pełna nieograniczonej energii życiowej, oraz Płaszczyzna Energii Negatywnej, z którą połączona jest większość żywych trupów. Paradoksalnie, płaszczyzna Pozytywnej Energii jest mniej zamieszkana: energia witalna jest tam tak intensywna, że ​​powoduje spontaniczne spalanie żywych istot, które do niej wchodzą. Natomiast Płaszczyzna Negatywnej Energii jest zamieszkana przez wielu nieumarłych, zwykle bezcielesnych.

Są cztery płaszczyzny żywiołów , po jednym dla każdego z czterech żywiołów: Wody, Ziemi, Ognia i Powietrza. Składają się prawie w całości z jednego elementu. Płaszczyzna Powietrza jest nieskończonym niebem, na którym unoszą się rzadkie wyspy lądu i gdzie poczucie grawitacji może być różne dla każdej osoby. Płaszczyzna Ognia to nieskończone morze płomieni z nieoddychającą atmosferą i nieznośnym ciepłem bez magicznej ochrony. Płaszczyzna Wody jest oceanem bez powierzchni i grawitacji, a Płaszczyzna Ziemi składa się wyłącznie z kamienia i ziemi, z kilkoma bąbelkami z innego elementu, gdzie grawitacja zawsze wychodzi z bąbelka.

Płaszczyzny Para-Elemental , które znajdują się na przecięciu Płaszczyzny Żywiołów i są również cztery: są to płaszczyzny Lodu, Magmy, Dymu i Wazy.

Płaszczyzny quasi-elementów znajdują się na przecięciu każdej z płaszczyzn żywiołów z płaszczyznami energii. Cztery pozytywne quasi-elementowe płaszczyzny to Błyskawica, Minerały, Blask i Para. Negatywne płaszczyzny quasi-elementowe to Sól, Pył, Popiół i Pustka.

Plany przejściowe

Ethereal Samolot łączy głównej płaszczyźnie z Planes Wewnętrzna. Wydaje się, że jest w całości zrobiony z gęstej mgły. Musimy odróżnić Bliski Eteryczny, gdzie można odróżnić elementy sąsiedniej płaszczyzny, od Bezkształtnej Głębokiej Eteralnej. Na Planie Eterycznym jest wiele półpłaszczyzn. Są to światy, które rządzą się własnymi prawami, niczym plany, ale ograniczonymi rozmiarami. Niektóre zostały stworzone przez potężnych magów. Inne, takie jak Half-Plan Ravenlofta, mają niepewne pochodzenie.

Astralny łączy głównej płaszczyźnie z zewnętrzną Planes. Jest to ogromna srebrzysta pustka, w której wszystko jest tylko myślą. Żywe istoty, które tam przybywają, nie starzeją się już i nie muszą się karmić. Cechy psychiczne zastępują cechy fizyczne. Głównymi mieszkańcami są githyanki, lud złych humanoidów. To również na Planie Astralnym znajdują się szczątki zmarłych bogów, niezależnie od tego, czy zostali zabici przez innych bogów, czy po prostu stracili wszystkich swoich wyznawców.

Stworzenia

Te postacie graczy mogą być płaskie lub podstawowym , ponieważ pochodzą one od pierwotnego planu lub innego planu. Wśród podstawowych są wszystkie klasyczne ludy D&D , takie jak ludzie, elfy i krasnoludy . Dostępnych jest również kilka stworzeń planarnych:

Bariaure

Bariaury wyglądają jak centaury, ale są hybrydami człowieka i barana, a nie człowieka i konia. Głowy samców ozdobione są rogami, których mogą używać jako broni. Zazwyczaj bariaury są chaotyczne, wesołe i mają charakter awanturniczy.

Githzerai

Githzerai to humanoidy zamieszkujące głównie Limbo. Choć mocno skłaniają się ku chaosowi, przywiązują dużą wagę do swoich społeczności. Ich zaprzysięgłymi wrogami są Githyanki , z którymi kiedyś tworzyli tylko jeden naród. Nienawidzą także ilithidów, którzy w tamtym czasie trzymali ich w niewoli. Ogólnie rzecz biorąc, Githzerai są raczej mroczni, powściągliwi i niezbyt humorystyczni.

Modrone renegat

Zdarza się, że modrone Mechanusa uświadamia sobie swoją indywidualność i przestaje szanować sztywny porządek, któremu został poddany. Nie jest jasne, w jaki sposób zachodzi ta transformacja, ale anomalie te określa się mianem modronu renegata. Normalne modrony będą systematycznie próbowały zabić każdego napotkanego Renegata. Pomimo swojej ewolucji, Renegaci Modrones pozostają niezwykle uporządkowanymi stworzeniami, które na ogół mają trudności ze zrozumieniem reakcji członków innych gatunków.

Aasimar

Aasimary są wynikiem unii między śmiertelnikiem a niebiańskim stworzeniem. Często są bardzo piękne, do tego stopnia, że ​​czasami są uważane za stworzenia niebiańskie. Aasimary są na ogół dobrze wyrównane, ale są wyjątki.

Tieffelin

W żyłach Tieffelinów płynie diabelska krew (najwyżej jedna czwarta). Ta zła spuścizna przejawia się w kilku fizycznych osobliwościach, zwykle niewielkich. Diabelstwo skłania się ku złu i chaosowi, ale nie jest to twarda i szybka reguła. Jednak większość ludzi im nie ufa. Tieffeliny są niezwykle indywidualistyczne i polegają przede wszystkim na sobie.

Genasi

Genasis są wynikiem unii między istotą śmiertelną a żywiołem, zwykle geniuszem. Mają cechy fizyczne, które przypominają element, z którym są powiązane. Ich szczególne dziedzictwo sprawia, że ​​genasis jest dość arogancki. Cztery znane typy genazy są powiązane z czterema głównymi elementami.

Frakcje

Każda postać planarna może należeć do frakcji. Te frakcje definiują filozofię życia lub koncepcję wieloświata; przyznają bonusy i kary postaciom, które są ich częścią.

Frakcje są szczególnie obecne w Sigil, gdzie odgrywają ważną rolę polityczną. Liczyły ich wówczas 15, o których mowa w pierwszym wydaniu Planescape . W kilku suplementach wspomniano, że pewne frakcje zniknęły i pojawiły się z czasem.

Oprócz frakcji opisanych w zestawieniu Planescape , istnieje kilka sekt, które są opisane w suplementach. Podobnie jak frakcje, każda sekta łączy ludzi z wyznaniem lub wizją wspólnego wieloświata. Różnica między frakcjami a sektami polega na tym, że sekty nie są reprezentowane w Sigil, ale tylko w jednej lub kilku innych płaszczyznach. Na przykład Dawcy Pierścieni są opisani w suplemencie Planes of Chaos jako sekta z siedzibą głównie w Ysgard i Limbo, która szuka szczęścia w biedzie i dawania swojego dobytku innym.

W początkowych ramach

Po wojnie frakcyjnej

Ostatnim dodatkiem opublikowanym dla Planescape przez TSR była Wojna frakcji , krótka kampania opisująca, jak bitwa między wieloma frakcjami w środku Sigil, wraz ze śmiercią większości ich przywódców, faktoli, doprowadziła do zakazu frakcji. Pani Bolesna. Niektóre frakcje opuściły Sigil, a inne po prostu zrezygnowały ze swojego statusu frakcji, aby tam pozostać. W wyniku kryzysu Znak Jedynego i Wyznawcy Domu połączyli się w organizację o nazwie Oko Umysłu , podczas gdy Rektyfikatorzy podzielili się na dwie gałęzie: Skurlobójców i Synów Miłosierdzia . Dodatkowo, Pierścienie Dawcy , sekta wywodząca się z Ysgardu , stała się teraz frakcją. To właśnie to nowe tło jest wykorzystywane przez amatorską edycję serwisu planewalker.com.

Uwagi i referencje

  1. (w) Jeffery Grubb , Podręcznik samolotów , Jezioro Genewskie (WI), TSR ,1987, 128  pkt. ( ISBN  0-88038-399-2 )
  2. (w) David „Zeb” Cook , Planescape Campaign Setting , TSR ,1994( ISBN  1-56076-834-7 )
  3. David „Zeb” Cook ( przetłumaczony przez  Pierre-Paul Durastanti i Isabelle Troin-Joubaud), Planescape [„Planescape Campaign Setting”], TSR ,1997( ISBN  2-7408-0153-X )
  4. Oczywiście zainspirowany geocentryczną teorią Arystotelesa .
  5. (w) Monte J. Cook i Ray V. Vallese , War Faction , TSR ,1998, 128  pkt. ( ISBN  0-7869-1203-0 )

Zobacz również

Bibliografia

Laurent Di Filippo , „  Odkrywanie północy w wieloświecie: od średniowiecznych opowieści skandynawskich do kosmologii lochów i smoków  ”, Deshima. Globalny Historia Przegląd krajach północnych , n o  14,2020, s.  57-73

Powiązane artykuły

Linki zewnętrzne