Deweloper | Black Isle Studios |
---|---|
Redaktor | Interplay Entertainment |
Kompozytor | Inon Zur |
Data wydania |
USA :27 sierpnia 2002 EUR :25 października 2002 |
---|
Uprzejmy | Odgrywanie ról |
---|---|
Tryb gry | Tryb wieloosobowy , tryb dla jednego gracza , tryb kooperacji |
Platforma | PC ( Windows ) |
Silnik | Silnik Infinity |
---|---|
Wersja | 2.01 |
Icewind Dale II togra fabularnaopracowana przez Black Isle Studios i wydana przez Interplay w sierpniu2002 rokuwAmeryce PółnocnejiPaździernik 2002w Europie . Podobnie jak jego poprzednik Icewind Dale , to odbywa się w fikcyjnym świecie średniowiecznej fantazji z Zapomnianych Krain , a ustawienie kampanii fabularnej gry Dungeons and Dragons . Fabuła gry rozgrywa się na północy subkontynentu Féérune , w regionie Valbise , w pobliżu gór Backbone of the World. Jego system gry oparty jest na trzeciej edycji AD&D, w której gracz kontroluje drużynę złożoną z maksymalnie sześciu postaci. Wykorzystuje ten sam silnik gry - Infinity Engine - co jego poprzednik, chociaż musiał zostać zmodyfikowany, aby uwzględnić ewolucje, które przyniosła trzecia edycja Dungeons and Dragons.
Podobnie jak jego poprzednik Icewind Dale , Icewind Dale II odbywa się w fikcyjnym świecie średniowiecznej fantazji z Zapomnianych Krain , a ustawienie kampanii fabularnej gry Dungeons and Dragons . W tych królestwach ludzie współistnieją z wszelkiego rodzaju fantastycznymi stworzeniami, a magia odgrywa ważną rolę. Akcja rozgrywa się na północy subkontynentu Féérune , w regionie Valbise ( po angielsku Icewind Dale ) niedaleko pasma górskiego zwanego Kręgosłupem Świata . Bohaterowie przemierzają ten region, eksplorując wiele miejsc, z których część była już odkrywana w pierwszej części serii, takich jak Kuldahar, Oderwana Ręka czy Oko Smoka.
Historia zaczyna się, gdy kontrolowana przez gracza grupa poszukiwaczy przygód przybywa do małego miasteczka Targos, części Dziesięciu Miast , kiedy zostaje zaatakowana przez Gobliny. Grupa musi następnie pomóc mieszkańcom stawić czoła atakom, a następnie odkryć i zdemontować pochodzenie tych zepsucia.
Podobnie jak Icewind Dale , Icewind Dale II to gra fabularna oparta na Dungeons and Dragons , wykorzystująca ten sam silnik gry - Infinity Engine - opracowany przez BioWare dla Baldur's Gate . Podobnie jak w Dolinie Lodowego Wichru , gracz kontroluje grupę maksymalnie sześciu postaci, które musi stworzyć od początku rozgrywki, nie mając możliwości rekrutacji nowych postaci w trakcie przygody. Gra zachowuje również cechy charakterystyczne swojej poprzedniczki w porównaniu z serią Baldur's Gate, w tym jej liniowość i orientacja bardziej skoncentrowana na walce niż na elementach fabularnych . Jednak różni się od swojego poprzednika tym, że stosuje zasady trzeciej edycji Dungeons and Dragons, zamiast zasad drugiej. Gra zawiera zatem nowe możliwości, w tym grę w nowe rasy, takie jak Drow , Aasimars, Tieffelins czy Rock Gnomes.
Gra toczy się całkowicie w czasie rzeczywistym, z wyjątkiem momentów, w których gracz może zainicjować „aktywną pauzę”, innowację od BIS, która stara się połączyć dynamikę i strategię w walce. W dowolnym momencie gracz może wstrzymać akcję, aby wydać rozkazy swojej drużynie. Po wyłączeniu pauzy jego postacie będą wykonywać jego rozkazy.
Latem 2001 roku Black Isle Studios zatrudniło trzy zespoły programistyczne, w tym Icewind Dale , jeden opracowujący Torn i ostatni pracujący nad jeszcze niezapowiedzianym projektem. Przed iw trakcie tworzenia Torn kilku członków zespołu pracującego nad projektem wyraziło zainteresowanie opracowaniem nowej gry opartej na silniku Infinity . Decyzja Black Isle Studios o opracowaniu Icewind Dale II nie została wówczas ogłoszona deweloperom, którzy zostali przydzieleni do projektu dopiero po anulowaniu Torn . W tym okresie firma Interplay Entertainment polegała na sukcesie gier opracowanych przez Black Isle Studios, aby złagodzić swoje problemy finansowe, zmuszając studio do szybkiego wydawania nowych gier. Decyzja o stworzeniu Icewind Dale II tłumaczy się zatem dobrym przyjęciem pierwszego dzieła z serii, ale także faktem, że tworzenie nowej gry opartej na silniku Infinity trwa stosunkowo szybko. Korzystanie ze znanej serii pozwala również studio na ograniczenie ryzyka związanego z projektem, maksymalizując szanse na uczynienie z niego udanej gry.
Projektowanie dla Icewind Dale II rozpoczyna się podczas tworzenia rozszerzenia Icewind Dale: Trials of the Luremaster , a prace nad nim rozpoczynają się późnoLipiec 2001, wkrótce po wydaniu tego ostatniego. Po sześciu miesiącach rozwoju gra zostaje oficjalnie zapowiedziana4 lutego 2002.
W przypadku Icewind Dale II kilku członków zespołu chce skorzystać z zasad trzeciej edycji Dungeons and Dragons . Ponieważ silnik Infinity został zaprojektowany do współpracy z silnikami z drugiej edycji, konieczne są poważne zmiany w silniku gry, aby dostosować go do nowych zasad, zmuszając deweloperów do odłożenia niektórych z nich z powodu powiązanych problemów. Do interfejsu i silnika gry Adaptacja trzeciej edycji Dungeons and Dragons jest zatem niekompletna, wiele zasad zostało pominiętych. System zestawów, umożliwiający specjalizację klas postaci i wprowadzony w Baldur's Gate II , miał być początkowo używany, ale ostatecznie pomysł został porzucony.
Interfejs gry został przerobiony, na tę okazję stworzono nową oprawę graficzną. Nowe ikony zaklęć zostały w szczególności stworzone przez Briana Menze, który narysował już ikony Planescape: Torment . Do portretów zespół ponownie wykorzystuje obrazy wykonane przez Jasona Manleya, który narysował te z oryginalnej gry, zanim opuścił studio w 2001 roku. Nowe portrety wykonał również Justin Sweet. Wreszcie, rozdzielczość gry została zwiększona, a Icewind Dale II obsługuje rozdzielczości od 800x600 do 2048x1536.
Wdrożenie nowych zasad zostało przeprowadzone przez JE Sawyera, pozostali projektanci dzieląc się pracą nad zaprojektowaniem różnych części gry. W ten sposób Chris Avellone stworzył film otwierający, Dave Maldonado stworzył obszar klasztoru Black Raven i wielka dzicz, a projektanci John Deiley i Damien Foletto stworzyli ostatnie obszary gry. W połowie tworzenia Sawyer opuszcza zespół programistów, aby nadzorować projekt kolejnego projektu studyjnego, a jego obowiązki dzielą Dave Maldonado i Chris Avellone. Zagadki zawarte w rozszerzeniu Trials of the Luremaster, które spotkały się z przychylnym przyjęciem, twórcy postanawiają nie skupiać się tak bardzo na walce, jak w przypadku pierwszej Doliny Lodowego Wichru , aby zapewnić więcej miejsca na interakcje między postaciami oraz na rozdzielczość. zagadki.
Ścieżka dźwiękowa gry została skomponowana przez Inon Zur, który wcześniej pracował nad Baldur's Gate II: Throne of Bhaal i Fallout Tactics . W tym celu inspiruje się w szczególności twórczością Jeremy'ego Soule'a , kompozytora ścieżki dźwiękowej Icewind Dale , aby zachować pewną spójność z muzyką oryginalnej gry. Współpracował również blisko z Adamem Levensonem, szefem działu audio w Interplay . Inon Zur kilkakrotnie przerabiał główny motyw gry, z powodzeniem tworząc 30-45 sekundową muzykę, która zachowuje oryginalny klimat gry, jednocześnie zawierając nowe elementy, które okazują się trudne. Przed skomponowaniem muzyki przeczytał w szczególności storyboard gry i rozmawiał z producentem i kierownikiem muzycznym, aby uzyskać dodatkowe informacje. Następnie zaczął od skomponowania tematu głównego, a następnie zajął się akompaniamentem, a następnie orkiestracją. Podczas tego procesu każdy utwór został dokładnie przemyślany, aby zapewnić „niepowtarzalny smak” , pozostając jednocześnie spójnym z głównym tematem.
Ścieżka dźwiękowa została skomponowana w pięć tygodni, kolejne trzy tygodnie zajęło nagranie i zmiksowanie. Ponieważ budżet przeznaczony na grę jest stosunkowo niski, nagranie powierzono małej orkiestrze w Los Angeles , a dźwięk każdego instrumentu został podwojony podczas produkcji. Inon Zur uważa, że wynik ma pewien stopień oryginalności, w szczególności dzięki integracji dodatkowych instrumentów, takich jak flet i perkusja, które zostały połączone ze standardową orkiestrą. Porównując ścieżkę dźwiękową gry do tych z filmów wysokobudżetowych, Inon Zur mówi, że wykonała dobrą robotę i wyjaśnia, że zespół był bardzo zadowolony z wyniku.
Icewind Dale II | ||
Głoska bezdźwięczna | Nat. | Uwagi |
Świat gier komputerowych | Nas | 4,5 / 5 |
GameSpot | Nas | 83% |
IGN | Nas | 90% |
Jeuxvideo.com | FR | 83% |
Drążek sterowy | FR | 6/10 |
Zabawa z komputerem | FR | 8/20 |
PC Gamer UK | GB | 71% |
PC Gamer US | Nas | 87% |
Kompilacje notatek | ||
Metacritic | Nas | 83% |