Icewind Dale II

Icewind Dale II Logo Icewind Dale II.jpg
Deweloper Black Isle Studios
Redaktor Interplay Entertainment
Kompozytor Inon Zur
Data wydania USA  :27 sierpnia 2002
EUR  :25 października 2002
Uprzejmy Odgrywanie ról
Tryb gry Tryb wieloosobowy , tryb dla jednego gracza , tryb kooperacji
Platforma PC ( Windows )
Silnik Silnik Infinity
Wersja 2.01

Icewind Dale II togra fabularnaopracowana przez Black Isle Studios i wydana przez Interplay w sierpniu2002 rokuwAmeryce PółnocnejiPaździernik 2002w Europie . Podobnie jak jego poprzednik Icewind Dale , to odbywa się w fikcyjnym świecie średniowiecznej fantazji z Zapomnianych Krain , a ustawienie kampanii fabularnej gry Dungeons and Dragons . Fabuła gry rozgrywa się na północy subkontynentu Féérune , w regionie Valbise , w pobliżu gór Backbone of the World. Jego system gry oparty jest na trzeciej edycji AD&D, w której gracz kontroluje drużynę złożoną z maksymalnie sześciu postaci. Wykorzystuje ten sam silnik gry - Infinity Engine - co jego poprzednik, chociaż musiał zostać zmodyfikowany, aby uwzględnić ewolucje, które przyniosła trzecia edycja Dungeons and Dragons.

Wątek

Wszechświat

Podobnie jak jego poprzednik Icewind Dale , Icewind Dale II odbywa się w fikcyjnym świecie średniowiecznej fantazji z Zapomnianych Krain , a ustawienie kampanii fabularnej gry Dungeons and Dragons . W tych królestwach ludzie współistnieją z wszelkiego rodzaju fantastycznymi stworzeniami, a magia odgrywa ważną rolę. Akcja rozgrywa się na północy subkontynentu Féérune , w regionie Valbise ( po angielsku Icewind Dale ) niedaleko pasma górskiego zwanego Kręgosłupem Świata . Bohaterowie przemierzają ten region, eksplorując wiele miejsc, z których część była już odkrywana w pierwszej części serii, takich jak Kuldahar, Oderwana Ręka czy Oko Smoka.

Scenariusz

Historia zaczyna się, gdy kontrolowana przez gracza grupa poszukiwaczy przygód przybywa do małego miasteczka Targos, części Dziesięciu Miast , kiedy zostaje zaatakowana przez Gobliny. Grupa musi następnie pomóc mieszkańcom stawić czoła atakom, a następnie odkryć i zdemontować pochodzenie tych zepsucia.

System gier

Podobnie jak Icewind Dale , Icewind Dale II to gra fabularna oparta na Dungeons and Dragons , wykorzystująca ten sam silnik gry - Infinity Engine - opracowany przez BioWare dla Baldur's Gate . Podobnie jak w Dolinie Lodowego Wichru , gracz kontroluje grupę maksymalnie sześciu postaci, które musi stworzyć od początku rozgrywki, nie mając możliwości rekrutacji nowych postaci w trakcie przygody. Gra zachowuje również cechy charakterystyczne swojej poprzedniczki w porównaniu z serią Baldur's Gate, w tym jej liniowość i orientacja bardziej skoncentrowana na walce niż na elementach fabularnych . Jednak różni się od swojego poprzednika tym, że stosuje zasady trzeciej edycji Dungeons and Dragons, zamiast zasad drugiej. Gra zawiera zatem nowe możliwości, w tym grę w nowe rasy, takie jak Drow , Aasimars, Tieffelins czy Rock Gnomes.

Walka

Gra toczy się całkowicie w czasie rzeczywistym, z wyjątkiem momentów, w których gracz może zainicjować „aktywną pauzę”, innowację od BIS, która stara się połączyć dynamikę i strategię w walce. W dowolnym momencie gracz może wstrzymać akcję, aby wydać rozkazy swojej drużynie. Po wyłączeniu pauzy jego postacie będą wykonywać jego rozkazy.

Rozwój

Rozpoczęcie projektu

Latem 2001 roku Black Isle Studios zatrudniło trzy zespoły programistyczne, w tym Icewind Dale , jeden opracowujący Torn i ostatni pracujący nad jeszcze niezapowiedzianym projektem. Przed iw trakcie tworzenia Torn kilku członków zespołu pracującego nad projektem wyraziło zainteresowanie opracowaniem nowej gry opartej na silniku Infinity . Decyzja Black Isle Studios o opracowaniu Icewind Dale II nie została wówczas ogłoszona deweloperom, którzy zostali przydzieleni do projektu dopiero po anulowaniu Torn . W tym okresie firma Interplay Entertainment polegała na sukcesie gier opracowanych przez Black Isle Studios, aby złagodzić swoje problemy finansowe, zmuszając studio do szybkiego wydawania nowych gier. Decyzja o stworzeniu Icewind Dale II tłumaczy się zatem dobrym przyjęciem pierwszego dzieła z serii, ale także faktem, że tworzenie nowej gry opartej na silniku Infinity trwa stosunkowo szybko. Korzystanie ze znanej serii pozwala również studio na ograniczenie ryzyka związanego z projektem, maksymalizując szanse na uczynienie z niego udanej gry.

Projektowanie dla Icewind Dale II rozpoczyna się podczas tworzenia rozszerzenia Icewind Dale: Trials of the Luremaster , a prace nad nim rozpoczynają się późnoLipiec 2001, wkrótce po wydaniu tego ostatniego. Po sześciu miesiącach rozwoju gra zostaje oficjalnie zapowiedziana4 lutego 2002.

Projekt

W przypadku Icewind Dale II kilku członków zespołu chce skorzystać z zasad trzeciej edycji Dungeons and Dragons . Ponieważ silnik Infinity został zaprojektowany do współpracy z silnikami z drugiej edycji, konieczne są poważne zmiany w silniku gry, aby dostosować go do nowych zasad, zmuszając deweloperów do odłożenia niektórych z nich z powodu powiązanych problemów. Do interfejsu i silnika gry Adaptacja trzeciej edycji Dungeons and Dragons jest zatem niekompletna, wiele zasad zostało pominiętych. System zestawów, umożliwiający specjalizację klas postaci i wprowadzony w Baldur's Gate II , miał być początkowo używany, ale ostatecznie pomysł został porzucony.

Interfejs gry został przerobiony, na tę okazję stworzono nową oprawę graficzną. Nowe ikony zaklęć zostały w szczególności stworzone przez Briana Menze, który narysował już ikony Planescape: Torment . Do portretów zespół ponownie wykorzystuje obrazy wykonane przez Jasona Manleya, który narysował te z oryginalnej gry, zanim opuścił studio w 2001 roku. Nowe portrety wykonał również Justin Sweet. Wreszcie, rozdzielczość gry została zwiększona, a Icewind Dale II obsługuje rozdzielczości od 800x600 do 2048x1536.

Wdrożenie nowych zasad zostało przeprowadzone przez JE Sawyera, pozostali projektanci dzieląc się pracą nad zaprojektowaniem różnych części gry. W ten sposób Chris Avellone stworzył film otwierający, Dave Maldonado stworzył obszar klasztoru Black Raven i wielka dzicz, a projektanci John Deiley i Damien Foletto stworzyli ostatnie obszary gry. W połowie tworzenia Sawyer opuszcza zespół programistów, aby nadzorować projekt kolejnego projektu studyjnego, a jego obowiązki dzielą Dave Maldonado i Chris Avellone. Zagadki zawarte w rozszerzeniu Trials of the Luremaster, które spotkały się z przychylnym przyjęciem, twórcy postanawiają nie skupiać się tak bardzo na walce, jak w przypadku pierwszej Doliny Lodowego Wichru , aby zapewnić więcej miejsca na interakcje między postaciami oraz na rozdzielczość. zagadki.

Projekt audio

Ścieżka dźwiękowa gry została skomponowana przez Inon Zur, który wcześniej pracował nad Baldur's Gate II: Throne of Bhaal i Fallout Tactics . W tym celu inspiruje się w szczególności twórczością Jeremy'ego Soule'a , kompozytora ścieżki dźwiękowej Icewind Dale , aby zachować pewną spójność z muzyką oryginalnej gry. Współpracował również blisko z Adamem Levensonem, szefem działu audio w Interplay . Inon Zur kilkakrotnie przerabiał główny motyw gry, z powodzeniem tworząc 30-45 sekundową muzykę, która zachowuje oryginalny klimat gry, jednocześnie zawierając nowe elementy, które okazują się trudne. Przed skomponowaniem muzyki przeczytał w szczególności storyboard gry i rozmawiał z producentem i kierownikiem muzycznym, aby uzyskać dodatkowe informacje. Następnie zaczął od skomponowania tematu głównego, a następnie zajął się akompaniamentem, a następnie orkiestracją. Podczas tego procesu każdy utwór został dokładnie przemyślany, aby zapewnić „niepowtarzalny smak” , pozostając jednocześnie spójnym z głównym tematem.

Ścieżka dźwiękowa została skomponowana w pięć tygodni, kolejne trzy tygodnie zajęło nagranie i zmiksowanie. Ponieważ budżet przeznaczony na grę jest stosunkowo niski, nagranie powierzono małej orkiestrze w Los Angeles , a dźwięk każdego instrumentu został podwojony podczas produkcji. Inon Zur uważa, że ​​wynik ma pewien stopień oryginalności, w szczególności dzięki integracji dodatkowych instrumentów, takich jak flet i perkusja, które zostały połączone ze standardową orkiestrą. Porównując ścieżkę dźwiękową gry do tych z filmów wysokobudżetowych, Inon Zur mówi, że wykonała dobrą robotę i wyjaśnia, że ​​zespół był bardzo zadowolony z wyniku.

Dom

Opinie

Przegląd uzyskanych ocen
Icewind Dale II
Głoska bezdźwięczna Nat. Uwagi
Świat gier komputerowych Nas 4,5 / 5
GameSpot Nas 83%
IGN Nas 90%
Jeuxvideo.com FR 83%
Drążek sterowy FR 6/10
Zabawa z komputerem FR 8/20
PC Gamer UK GB 71%
PC Gamer US Nas 87%
Kompilacje notatek
Metacritic Nas 83%

Uwagi i odniesienia

  1. (en) „  Arkusz Icewind Dale II  ” na Gamekult .
  2. (i) Icewind Dale II P & A  " na GameSpot , 4 lutego 2002.
  3. (w) Kevin Rice, „  Torn Preview  ” w Daily Radar , 22 marca 2001.
  4. (en) „  Icewind Dale II Interview  ” , z RPG Dot , 11 czerwca 2002.
  5. (en) Aihoshi, Richard, „  Icewind Dale II Interview  ” , w RPG Vault , 4 lutego 2002.
  6. (w) Andrew Bub, „  Urquhart of Winter  ” na GameSpy , 1 st maja 2002.
  7. (cm) Dave Maldonado Icewind Dale II projektant dzienniku # 1  " [ archiwum 21 grudnia 2009] , w RPG Vault ,15 lutego 2002.
  8. (in) Informacje prasowe  " [ archiwum 9 kwietnia 2004] .
  9. (w) Butts Steve, „  Icewind Dale 2 Trailer and Interview  ” na IGN , 15 marca 2002.
  10. (en) Michael Lafferty, „  Podróż do świata Icewind Dale II z Joshem Sawyerem  ” , w Game Zone , 19 września 2002.
  11. (w) Dave Maldonado ,, Icewind Dale II Designer Diary # 3  " [ archiwum 5 grudnia 2006] , w RPG Vault ,15 marca 2002.
  12. (w) „  Icewind Dale 2 Interview with Doug Avery  ” on Sorcerer's Place , 4 kwietnia 2002.
  13. (w) Chris Avellone i Michael Greene, Instrukcja obsługi Icewind Dale II , Interplay Entertainment , 2002.
  14. (w) John Deiley, „  Icewind Dale II Designer Diary # 5  ” [ archiwum 4 sierpnia 2009] , w RPG Vault ,12 kwietnia 2002.
  15. (w) „  Icewind Dale II Q & A  ” w The Armchair Empire , 14 marca 2002.
  16. (w) Bruce Ladewig, „  Inon Zur Interview  ” w RPG Planet , 11 października 2002.
  17. (in) John McCarroll ,, „  Inon Zur Interview  ” w RPG Fan , 2 grudnia 2002.
  18. (w) „  Inon Zur: Videogame Music Composer  ” na GameDaily .
  19. (w) Icewind Dale II  " komputer do gier Świata , N O  221 grudzień 2002, s.  116.
  20. (w) Greg Kasavin, „  Icewind Dale II Review na PC  ” na GameSpot , 6 września 2002.
  21. (w) Berry Brenesal, „  Icewind Dale II Review  ” na IGN , 05 września 2002.
  22. Logan, „  Test: Icewind Dale 2  ” , na Jeuxvideo.com , 17 grudnia.
  23. Iansolo "  Icewind Dale II  " joystick , N O  143 grudzień 2002, s.  152.
  24. David Gaudier "  Icewind Dale II  " PC Fun , n o  7, Październik 2002.
  25. (w) Richard Cobbett, Icewind Dale II: niechlujny  " , PC Gamer UK , n o  113, Wrzesień 2002, s.  88-89 ( ISSN  1351-3540 ).
  26. (w) Matthew Peckham, „  Icewind Dale II  ” PC Gamer US , Październik 2002, s.  87.
  27. (w) „  Icewind Dale II (PC)  ” w serwisie Metacritic .

Załączniki

Bibliografia

Linki zewnętrzne