Hamurabi

Hamurabi
Deweloper Doug Dyment
Data wydania 1968 (FOCAL)
1973 (BASIC)
Uprzejmy Gra zarządzania
Gra w trybie tekstowym
Tryb gry Gracz
Platforma PDP-8 , komputer osobisty
Język język angielski

Hamurabi to gra wideo z zarządzaniem w trybie tekstowym, początkowo znana pod tytułem King of Sumeria and The Game Sumer i zaprogramowanaw 1968 roku w firmie Digital Equipment Corporation w FOCAL Doug Dyment. Gra toczy się przez dziesięć rund, w których gracz wciela się w byłego króla Babilonu Hammurabiego i musi w szczególności zarządzać ilością nasion, które mają być przeznaczone na uprawy, pożywienie ludności i zakup nowych ziem w obliczu wyzwań. i plagi rolnicze. Jej rozgrywka opiera się przede wszystkim na tym, z sumeryjskiego gry , w grze edukacyjnej z symulacji ekonomicznej opracowanej w latach 1964 i 1966 przez Addis Mabel i William McKay.

Gra jest przedmiotem wielu wersji w FOCAL, ale to jej adaptacja w języku BASIC autorstwa Davida H. Ahla pod tytułem Hamurabi i jej publikacja w 101 BASIC Computer Games ( 1973 ), a następnie w BASIC Computer Games ( 1978 ), które naprawdę wiedzą. . Ze względu na swoją popularność ma głęboki wpływ na gry strategiczne i menedżerskie i jest uważany za prekursora budowania miast .

System gier

Hamurabi to gra menedżerska w trybie tekstowym, w której gracz, który wciela się w byłego króla Babilonu Hammurabiego , pomiędzy liczbami w odpowiedzi na zadawane przez program pytania. Gra toczy się w dziesięciu rundach, z których każda reprezentuje jeden rok. Gracz bierze pod uwagę trzy surowce: mieszkańców, ziemię oraz buszle zboża. Każdy mieszkaniec może uprawiać określony obszar ziemi, a tym samym produkować zboże. Ziarno to można następnie wykorzystać do nakarmienia mieszkańców, pod groźbą zobaczenia ich śmierci, lub zasadzić je na żniwa w następnym roku. Gracz może również kupić lub sprzedać ziemię swoim sąsiadom w zamian za zboże. Każda runda rozpoczyna się raportem o sytuacji, który określa w szczególności ilość zebranego zboża oraz ewolucję populacji w minionym roku. Następnie pojawia się seria pytań, na przykład o ilość zboża do sadzenia, pożywienie lub zakup nowej ziemi. Na przebieg gry wpływa kilka losowo generowanych parametrów, takich jak ilość zboża zebranego lub zjedzonego przez szczury, liczba nowych mieszkańców czy cena ziemi, która zmienia się co turę od 17 do 26 buszli zboża na akr. Epidemie dżumy mogą również zmniejszyć populację o połowę. Gra może zakończyć się przed końcem dziesięciu tur, jeśli wszyscy mieszkańcy zginą lub więcej niż czterdziestu pięciu z nich zginie z głodu w jednej turze. W podstawowej adaptacji gry kończy się ona porównaniem osiągnięć gracza z postaciami historycznymi, takimi jak Nero czy Iwan Groźny .

Rozwój

W 1962 roku, Westchester County do Nowego Jorku i IBM zacząć badać możliwości korzystania z komputerów w celach edukacyjnych poprzez dotację z Departamentu Edukacji Rządu Federalnego Stanów Zjednoczonych w celu opracowania gier symulacyjnych ekonomiczne szósty równiarki. W tym kontekście profesor Mabel Addis i programista William McKay opracowali w latach 1964–1966 ekonomiczną grę symulacyjną na komputerze typu mainframe inspirowaną cywilizacją sumeryjską, którą nazwali Sumeryjską grą .

W 1968 roku Richard Merrill wynalazł język programowania FOCAL , pracując dla Digital Equipment Corporation (DEC). Aby poeksperymentować z tym nowym językiem, jego kolega Doug Dyment programuje grę na minikomputerze DEC PDP-8 opartą na grze Sumeryjskiej, o której słyszał na Uniwersytecie Alberty . Zatytułowana King of Sumeria, a następnie The Sumer Game , została początkowo opisana jako program symulujący ekonomię starożytnego sumeryjskiego miasta, podobny do nowoczesnej symulacji ekonomicznej. Według jego twórcy ostateczna wersja gry to najdłuższy program FOCAL, który może pomieścić się na komputerze 4K i nie było możliwości dodania ani jednej linii kodu. Biorąc pod uwagę to ograniczenie, teksty gry są maksymalnie skrócone, a król Hammurabi zostaje w szczególności przemianowany na Hamurabi.

Gra Sumer zainspirowała wówczas wiele wersji i adaptacji. Dziennikarz Jerry Pournelle przypomina, że „połowa ludzi Wie napisał program Hamurabi w 1970 roku, a większość z nich była ich pierwsze doświadczenie z nim .Katalog DECUS 1973 wymienia w szczególności francuską wersję gry zaprogramowanej przez F. Champarnauda i FH Bostema w FOCAL-69, a katalog DECUS 1978 zawiera ulepszoną wersję gry zaprogramowanej przez Jamesa Howarda II i Jimmiego Fletchera.

David H. Ahl , który również pracuje dla DEC, w 1971 roku zaprogramował nową wersję The Sumer Game w BASIC , języku programowania, który w przeciwieństwie do FOCAL pozwala na pracę gry na komputerze osobistym, a nie tylko na komputerze centralnym i mini komputer. W 1973 roku opublikował książkę 101 BASIC Computer Games, która stała się bestsellerem dzięki jego wielu programom do ręcznego pisania gier komputerowych, w tym jego wersji The Sumer Game, która została przemianowana na Hamurabi i która dodała analizę wydajności. game. Ze względu na popularność książki i BASIC-a, popularność tej nowej wersji znacznie przyćmiewa popularność oryginalnej gry. 101 BASIC Computer Games opisuje grę jako adaptację gry zaprogramowanej w FOCAL w DEC, ale nie identyfikuje autora oryginalnej gry. W 1978 r. Wznowienie 101 BASIC Computer Games stało się pierwszą książką komputerową, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy i wyjaśnia, że ​​gra miała pierwotnie nazywać się Hammurabi, ale początkowo wycofano „m” z tytułu, aby spotkać się z ośmioma postaciami limit nałożony na nazwę programu, a następnie błąd przenoszony na kolejne wersje gry, aż Hamurabi stał się ogólnie przyjętym tytułem.

Potomkowie

Oprócz różnych wersji i adaptacji, sukces Hamurabi zainspirował wiele innych gier, które wykorzystują jego podstawową mechanikę w innej strukturze lub z nowymi funkcjami. Tak jest na przykład w przypadku Kingdom ( 1974 ) i jego kontynuacji Dukedom ( 1976 ) opracowanej przez Lee Schneidera i Todda Vorosa lub Kinga (1978) zaprogramowanej przez Jamesa A. Storera. Wśród nich najbardziej znana jest chyba gra na Apple II Santa Paravia en Fiumaccio  (en) ( 1978 ) autorstwa George'a Blanka, która wprowadziła możliwość kupowania i konstruowania różnego rodzaju budynków, dzięki czemu został uznany za jednego z głównych prekursorzy budowania miast . Hamurabi zainspirował również bardziej złożone symulacje ekonomiczne, takie jak MULE (1983) czy Anacreon: Reconstruction 4021 (1987), których krytycy wskazują na podobieństwa do ich modelu.

Bibliografia

  1. (en) David H. Ahl , PODSTAWOWE Gry komputerowe , Workman Publishing, Listopad 1978, 2 II  wyd. ( ISBN  978-0-89480-052-8 ).
  2. (w) Scott Rosenberg , Dreaming in Code , Crown Publishing Group ( ISBN 978-1-4000-8246-9 ) , s.  1–2  .
  3. (en) Richard L. Wing, Produkcja i ocena trzech komputerowych gier ekonomicznych dla szóstej klasy , Czerwiec 1967( czytaj online ) , s.  1, 13–15.
  4. (w) Richard L Wing Dwie komputerowe gry ekonomiczne dla szóstoklasistów  " , American Behavioral Scientist , vol.  10 N O  3, 1966, s.  31–35 ( ISSN  0002-7642 ).
  5. (en) Kate Willaert, „  Sumeryjski Gra: Najważniejsze Video Game Ty nigdy nie słyszał  ” , na trafienie krytyczne , 9 września 2019 r.
  6. (in) Katalog biblioteki programu DECUS dla PDP-8, FOCAL8 , DECUS , Lipiec 1973( czytaj online ) , F-1.
  7. (w) Jerry Pournelle, „  To the Stars  ” , Byte , McGraw-Hill Education, vol.  14, n o  1, Styczeń 1989, s.  109-124 ( ISSN  0360-5280 ).
  8. (en) Katalog biblioteki programu DECUS dla PDP-8, FOCAL8 , DECUS , Lipiec 1973( czytaj online ) , F-28.
  9. (pl) Biblioteka programów Katalog PDP-8 , DECUS , Sierpień 1978( czytaj online ) , s.  83.
  10. (en) Harry McCracken, „  Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal  ” , na czas , 29 kwietnia 2014.
  11. (w) David H. Ahl , „  David H. Ahl biography from Who's Who in America  ” w serwisie Swapmeetdave .
  12. (en) Richard Moss, „  From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games  ” , na Ars Technica , 11 października 2015.
  13. (w) David H. Ahl , Big Computer Games Creative Computing Press, 1984( ISBN  978-0-916688-40-0 ) , str.  11.
  14. (w) David H. Ahl , Big Computer Games Creative Computing Press, 1984( ISBN  978-0-916688-40-0 ) , str.  96.
  15. (w) Jerry Pournelle, " NCC Reflections "  " , Byte , McGraw-Hill Education, vol.  9 N O  12, Listopad 1984, s.  361-379.

Linki zewnętrzne