Shoot „em up (również napisany shoot” em up lub zakontraktowanych Shmup ; dosłownie „Zastrzel ich wszystkich”) to gatunek gier wideo pochodzi od gra akcji , w której gracz kieruje pojazdem lub znak zniszczyć dużą liczbę wrogów używających coraz potężniejszej broni, gdy awansujesz , unikając pocisków wroga, aby pozostać przy życiu.
Shoot „em up Styl gry waha się od słodkie do poważnych, fantazji i sci-fi do faktu historycznego.
Shoot „em up jest z podcieniami , z Space Invaders ogólnie uznawany za narodziny gatunku. Gatunek osiągnął najwyższą wszech czasów popularności pod koniec 1980 i na początku 1990, głównie na zręcznościowych i gier konsole czasu. Ponieważ wykorzystanie grafiki trójwymiarowej stało się coraz bardziej powszechne w grach wideo, prostota i trudność tego gatunku powoli spychały jego popularność do niszy. Gatunek ten jest wciąż bardzo żywy w Japonii.
Shoot „em up stałe są czasami nazywane strzelców galerii lub pojedynczych strzelców ekranem . Składają się one z szeregu poziomów, z których każdy znajduje się na jednym ekranie. Tapeta się nie porusza. Zabici wrogowie przybywają z jednej krawędzi ekranu i mniej lub bardziej szybko posuwają się w kierunku gracza znajdującego się po drugiej stronie ekranu, którego ruchy ograniczają się do pojedynczej osi poziomej lub pionowej. Jego zdolność strzelania jest również ograniczona do jednego kierunku - w linii prostej. Jednym z pierwszych naprawianych strzelanek jest Space Invaders wydany w 1978 roku.
Shoot „em up nadal są krytykowane w kilku punktach. W związku z tym brakuje różnorodności w oferowanych wyzwaniach, które generalnie polegają na namierzaniu kosmitów przy jednoczesnym unikaniu ich strzałów za pomocą jego statku kosmicznego. Wymagają tylko nauki schematów ognia wroga i zapamiętywania ich, aby ukończyć gry. Jednak wciąż są na tyle trudne, że często zniechęcają nowych graczy. W tych wczesnych strzelankach brakuje również kontekstu narracyjnego, takiego jak scenariusz lub opis pilotów i statków.
Okres rozkwitu gatunku przypadał na lata 1978-1981. Kilka przykładów fixed shoot 'em up : Galaxian , Galaga , Phoenix , King i Balloon ...
Shoot „em up przewijania ( przewijanie ), zwany« przewijanie strzelcy »w języku angielskim, składa się z szeregu poziomów, które pojawiają się stopniowo, jak bada graczy. Tapeta nie jest naprawiona, ale porusza się równolegle ze statkiem gracza, odsłaniając nowe tła i nowych wrogów. Shoot „em up przewijania można przewijać w pionie lub poziomie. W pierwszym gracz znajduje się po lewej stronie ekranu i przesuwa się w prawo; w drugim gracz znajduje się na dole ekranu, porusza się w górę i ma widok nieco z góry. W porównaniu do stałych strzelanek , gracz może poruszać statkiem w dowolnym kierunku bez obracania się - maska kolizji statku zawsze jest zwrócona w stronę wroga. Gatunek często oferuje statkom kilka rodzajów ognia, znanych jako „główny” i „wtórny”, rozmieszczonych w linii prostej i pod kątem 180 ° i 360 ° , a także tarcze wyzwalane wokół statków.
Pierwszą grą inaugurującą ten gatunek był Defender , side-scrollowa gra wydana w 1980 roku . Na przestrzeni lat gra przeszła wiele innowacji, w szczególności wraz z pojawieniem się maniakalnej strzelanki i bardzo skomplikowanymi schematami ostrzału wroga. Przewijanie shoot „em up to wciąż najbardziej popularny rodzaj shoot” em up dzisiaj .
Kilka przykładów przewijania shoot 'em up : 1942 , Gradius , R-Type ...
Shoot „em up wielokierunkowych, znany również strzelców arenie , oferują graczowi pełną swobodę poruszania się i orientacji w środowisku w dwóch wymiarach. Poziomy mogą zmieścić się na jednym ekranie, na przykład w Robotron: 2084 , lub być większe i pozwalać graczom na poruszanie się po większych obszarach gry – ekran przewija się wtedy wraz z graczem. Wyjątkowo w tym gatunku, gracz znajduje się w centrum ekranu, otoczony hordą wrogów przybywających ze wszystkich stron. Poziomy są połączone, niszcząc wszystkich wrogów w okolicy.
Jeden z pierwszych , wielokierunkowych shoot 'em up'ów, Computer Space, ukazał się w 1971 roku. Zostało to jednak zdemokratyzowane wraz z wypuszczeniem Asteroids z Atari w 1979 roku.
Rury strzelcy daje graczowi pojedynczej osi ruchu, która jest wokół krawędzi rury lub nie jest wyświetlany na ekranie, tworząc wrażenie prędkości i do przodu. Rurę można tylko obrócić, aby zniszczyć przebywających w niej wrogów. Grą, która zainicjowała ten gatunek, jest Tempest , pierwsza kolorowa gra wektorowa wydana w 1981 roku. Przebojowa strzelanka pozostaje jednak dość marginalna.
Kilka przykładów strzelanek tubowych : Gyruss , is: Internal Section …
Szyny strzelcy w znacznym stopniu wyparł rurę strzelnicze ze wzrostem gier wideo, w trzech wymiarach. Ich rozgrywka jest bardzo restrykcyjna i zachęca do poszukiwania jak najlepszego wyniku. Punkt widzenia gracza jest automatycznie zorientowany i porusza się przez poziom tak, jakby gracz był przywiązany do torów kolejowych. Od początku do końca gracz zmuszony jest podążać ścieżką narzuconą przez program; jednak czasami może pośrednio wpłynąć na przebieg kursu, osiągając określone rodzaje punktów. Gracz nie ma kontroli nad swoim awatarem. Swoboda poruszania się jest zerowa lub bardzo ograniczona, sprowadzając się do możliwości unikania ataków wroga. Możliwe jest wycelowanie broni, a czasem kamery.
Kilka przykładów strzelanek kolejowych : Panzer Dragoon , Rez , Star Wing …
Poza rodzajem ruchu czy scrollowania pojawiły się bardzo specyficzne style shoot 'em up, które wykraczają poza wspomnianą wcześniej charakterystyczną "mobilność".
Szaleńczy strzelecManiakalnych shooter , zwany także kula piekło w języku angielskim (dosłownie „ piekło kul «) i danmaku Japoński (弾幕, dosłownie» kurtyna kul ”) jest sub-gatunek shoot „em up , w którym cały ekran jest często prawie całkowicie wypełniony pociskami z ostrzału wroga. Ten styl gry, który pojawił się w połowie lat 90., można postrzegać jako ewolucję strzelanek z przewijaniem w pionie i poziomie. Aby zrekompensować ograniczone pole manewru narzucone przez ekran wypełniony pociskami, maska kolizji sterowanego przez gracza statku jest często redukowana do kilku pikseli (lub nawet jednego) znajdujących się w centrum statku (obszar zwykle wyraźnie zaznaczony, zwłaszcza kiedy zbliżają się do niego pociski). Mimo to gry tego typu są często niezwykle trudne, a ich opanowanie zajmuje dużo czasu.
W maniakalne strzelcy różnią się od rozgrywki standardu w kilku punktach. O ile typowo na ekranie jest sporo wrogów, szybkie pociski, sporo bonusów zwiększających charakterystykę statku i bossów z konkretnymi słabymi punktami, o tyle maniakalni strzelcy charakteryzują się małą liczbą wrogów, którzy strzelają dużo wolniej poruszające się pociski, niewielka lub żadna premia, która tylko zwiększa siłę ognia, oraz bossowie , którzy nie mają żadnych szczególnych słabości, na które należy celować. W niektórych grach nie oczekuje się od gracza pokonania bossów, ale przetrwania przez pewien czas, po którym są uważani za pokonanych. Często gracz strzela automatycznie i musi w pełni skoncentrować się na przejściu między piłkami.
Za prekursora gatunku uważa się wydany w 1994 roku Batsugun firmy Toaplan . Od tego czasu maniakalna strzelanka rozkwita. Firma Cave uczyniła z niej swoją specjalność.
Kilka przykładów maniakalnych strzelanek : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Pieszy strzelać do nichThe Pedestrian shoot 'em up wyposażone humanoid z shoot' em up rozgrywki . Przewijanie jest często pionowe (widok z góry), bardzo rzadko poziome (widok profilu) i jest wymuszone. Poziomy są pełne wrogów i zawsze kończą się bossem .
Kilka przykładów strzelanek dla pieszych z przewijaniem w pionie: Guwange , Elemental Master , Twinkle Tale , Undeadline ...
Kilka rzadkich przykładów strzelanek dla pieszych z przewijaniem w poziomie: Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
Strzelec z lekkiej broniLekki pistolet strzelający jest blisko do gatunku shooter kolejowej , w tym sensie, że odtwarzacz jest nałożonego wstępnie obliczona ścieżkę i swobodę ruchów ograniczony do obszaru działania broni. Gatunek wyróżnia zastosowanie trójwymiarowej grafiki oraz broni optycznej niezbędnej do celowania w pojawiające się na ekranie cele. Widok jest w pierwszej osobie, a gracz może ukryć się, aby uniknąć strzałów swoich przeciwników. Poziomy są przepełnione wrogami przybywającymi zewsząd, często w środowiskach miejskich, dżunglach, magazynach lub nawiedzonych domach.
Kilka przykładów strzelanek z lekkiej broni : Time Crisis , Virtua Cop , The House of the Dead …
Urocz ichSłodkie „em up (również napisany słodkie” em up ) to gra słowo angielskie dla szczególnie słodkie i kolorowe shoot „em up . Gracz często wciela się w stereotyp japońskiej bohaterki w różowej sukience i posiadającej magiczne moce, ale także bardziej nieoczekiwanych postaci, takich jak ośmiornica czy pingwin. Tutaj nie ma wielkich eksplozji, międzygalaktycznych statków ani pocisków samonaprowadzających. Elementy scenerii mogą przybrać baśniowe barwy, a wrogowie mogą wyglądać jak małe zwierzęta. Niemniej jednak trudność, jaką prezentują te gry, nie maleje. Te słodkie ich szczątki przede wszystkim japońskiego produktu.
Kilka przykładów ich uroczych : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle Star Sprites , The Game Paradise! ...
Narodziny shoot 'em up zawdzięczamy Spacewarowi! w 1962 roku jedna z pierwszych gier komputerowych. Jednak ograniczeni do laboratoriów badawczych musieliśmy poczekać do 1978 r. na przybycie Space Invaders, aby pomóc temu gatunku. Space Invaders wyróżnia się tym, że gracz ma do czynienia z wieloma wrogami, którzy przybywają z góry ekranu. To także ogromny sukces komercyjny, powodujący nawet brak części w Japonii . Został szybko emulowany, co zaowocowało grami takimi jak Space Attack i Super Earth Invasion . W innym stylu, Asteroids narodziło się w 1979 roku i honoruje wielokierunkowe strzelanki . A Galaxian od Namco popycha gatunek dalej dzięki diagramom wrogów bardziej złożonym i bogatszej grafice.
Gra Defender firmy Williams Electronics wprowadziła w 1980 r. przewijanie ( przewijanie ) w strzelance . W ten sposób poziomy rozciągają się poziomo równolegle do ruchu statku. W przeciwieństwie do większości przyszłych gier, to przewijanie może działać w obie strony i w pełni podążać za graczem, zamiast być narzucane. Ta zasada będzie później naśladowana przez niektóre gry, w szczególności Choplifter (maj 1982) i Strefa Fantasy (1986). To także innowacja dzięki pojawieniu się inteligentnych bomb . W następnym roku Konami wprowadził Scramble , wymuszoną strzelankę z przewijaniem bocznym, która zmuszała gracza do ciągłego pchania do przodu. Jest to również pierwsza gra, która oferuje wiele odrębnych poziomów , a tym samym położy podwaliny pod Gradius , wpływ dostrzeżony od tamtej pory przez Konami.
W tym samym okresie rozwijają się strzelanki z pionowym przewijaniem. Chociaż niektóre gry mają już pole gwiazdy, które przewija się pionowo w tle, tak jak Galaxian , pierwszą prawdziwą grą z przewijaniem w pionie jest Borderline of Sega z 1981 roku. W tym samym roku Gorf of Midway ustanawia zasadę bossów na poziomie końcowym, zwłaszcza w przypadku słabe punkty do celu. W następnym roku Data East wydała Zoar , wprowadzając innowację w gatunku dzięki pojęciu wysokości umożliwiającej zbliżanie się lub oddalanie się od ziemi w celu uniknięcia wrogów. Pojawiają się również inne, mniej znane tytuły. Niemniej jednak wszystkie te gry są przyćmione pod koniec roku, gdy Xevious (Styczeń 1983) opracowany przez firmę Namco , często mylnie uważany za pierwszą strzelankę z pionowym przewijaniem .
Rok 1985 był rokiem nowatorskim, głównie z dwiema grami: Tiger-Heli , pierwszym shoot'em up stworzonym przez Toaplan , które stało się ważnym studiem tego typu w następnej dekadzie, oraz Gradius z Konami . Wprowadzają w ten sposób system opcji, które są ofensywnymi lub defensywnymi bonusami, które są wszczepiane na statki takie jak tarcze czy dodatkowe strzały. Gradius oferuje również graczom system zarządzania bronią, który można kupić w celu zastąpienia starszych, słabszych.
W następnym roku bardzo mało zabawnych innowacji. Compile prezentuje swój pierwszy shoot 'em up , Zanac , na MSX i Famicom . W następnych latach Compile stało się jednym z największych twórców strzelanek . Sega wypuszcza też dość nietypową grę Fantasy Zone , osadzoną w dziecinnym i kolorowym świecie, wykorzystującą nową maszynę zręcznościową opartą na 16-bitowym systemie. Ten tytuł jest popularny w Japonii i doprowadza maskotkę Opa-Opa do sławy. W tym samym roku Taito podpisał kontrakt z Dariusem , pierwszą grą z bardzo długiej serii strzelanek i strzelanek Xain'd Sleena z przewijaniem .
W 1987 roku twórcy Irem wydali R-Type , strzelankę z przewijaniem w bok. W momencie premiery była to graficzna rewolucja, która prześcignęła wszystkie poprzednie tytuły schludną i dopracowaną realizacją. Każdy poziom ma swój specyficzny temat i jest pełen odkryć w zakresie projektowania poziomów . Na końcu poziomów pojawiają się bossowie , którzy po raz pierwszy przekraczają rozmiar ekranu. W grze zastosowano również innowację dzięki systemowi podwójnej funkcji przycisków w zależności od wywieranego na nie nacisku. W ten sposób silny strzał jest wyzwalany przez dłuższe przytrzymanie normalnego przycisku strzału. Sukces gry spowoduje, że Irem wyda liczne porty i kilka sequeli.
W 1989 roku ukazał się Darius 2 , na maszynie zręcznościowej , który poza licznymi nowinkami graficznymi oferował możliwość grania na dwóch, a nawet trzech ekranach wyrównanych w swojej japońskiej wersji . Darius 2 pozwala również graczowi wybrać dwa miejsca docelowe na końcu każdego poziomu, otwierając w ten sposób szeroki wachlarz możliwych tras. Pod koniec 1989 roku, SNK wydany na Neo-Geo AES konsoli oraz w pasażu , w Neo-Geo MVS . Dzięki niesamowitej wydajności tej konsoli w tamtym czasie nadchodzi nowa fala strzelanek ze szczególnie szczegółowymi sprite'ami . Pierwszym shmupem, który ujrzy światło dzienne na tej konsoli, jest Alpha Mission 2 z 1991 roku , z bardzo specyficznym zarządzaniem dopalaczami .
Następnie w 1992 roku pojawiło się jeszcze Aero Fighters w Neo-Geo, a wraz z nim początki maniakalnej strzelanki , a następnie Viewpoint , shoot'em up w izometrycznym 3D. W tamtym czasie w historii shmupsów pojawiły się niemal wszystkie elementy gatunku, twórcy skupili się głównie na ulepszaniu tego, co już zostało zrobione: zniszczalnych elementów scenerii, rozgrywki w uniki, obsługi bossa i zdobywania broni. Wśród shmupsów wydanych w tym okresie możemy szczególnie pamiętać:
W latach 1989-1994 Mega Drive przeszło znaczną liczbę konwersji zręcznościowych strzelanek i kilku oryginalnych gier, w szczególności dzięki procesorowi Mega Drive, który dobrze radzi sobie z dużymi liczbami sprite'ów, w przeciwieństwie do Super Nintendo (które jednak doświadczyłem konwersji na automaty, zwłaszcza na początku). Najpopularniejszymi grami Mega Drive były m.in.:
Debiut gatunku na 16-bitowej konsoli Super Nintendo nie wypadł pomyślnie, sprzęt konsoli okazał się niewystarczający, by właściwie obsłużyć liczne sprite'y na ekranie . Pierwsze shoot 'em up na tym medium wykazywały duże niedociągnięcia techniczne, stąd ich raczej ograniczone zainteresowanie. Jednak po kilku próbach programiści nauczyli się przezwyciężać te słabości dzięki programowaniu ze wzmacniaczem więc Super Nintendo również miało swój udział w świetnych strzelankach .
Dwóch z nich otrzymało jednogłośną pochwałę krytyków:
Dobrze przyjęte zostały również inne tytuły: