Twórca | Naoki Takahashi |
---|---|
Plik wykonywalny |
- Inne programy narzędziowe -
|
Pierwsza wersja | 6 września 1999 |
Ostatnia wersja | Wersja ostateczna (3.04) (23 lutego 2018) |
Stan projektu | Zakończony |
Napisane w | C++ |
Języki wsparcia | Lua |
System operacyjny | Windows 98 / Me / 2000 / XP / Vista / 7/8 / 8.1 / 10 |
Środowisko | Okna |
Języki | język japoński |
Rodzaj | Silnik powieści wizualnej ( d ) |
Polityka dystrybucji | Darmowy (z rodziny królewskiej w niektórych przypadkach) |
Licencja | Licencja właściciela |
Dokumentacja | Oficjalna dokumentacja |
Stronie internetowej | Oficjalna strona |
NScripter (エ ヌ ス ク リ プ タ ー, Enusukuriputā ) , oficjalnie skrócony do „ Nscr ”, znany również pod roboczym tytułem „ Scripter4 ”, to silnik gry opracowany przez Naoki Takahashi między1999 oraz 2018przeznaczony do tworzenia powieści wizualnych — powieści o grach wideo w języku francuskim — oraz powieści dźwiękowych, które działają we własnym języku skryptowym . Zestaw SDK jest dostępny tylko w systemie Windows . Od wersji 2.82 silnik obsługuje oba znaki japońskie – mają one długość dwóch bajtów – oraz dowolny znak jednobajtowy; wcześniej obsługiwał tylko znaki japońskie. Silnik ten był bardzo popularny w Japonii dzięki swojej prostocie i darmowemu dostępowi do twórców amatorskich gier wideo . Istnieją jednak rozwidlenia rozszerzające możliwości NScriptera o wyświetlanie znaków z innego języka, eksportowanie gry na inne platformy itp.
Rozwijanie NScriptera trwało 1999 W celu 2018 ; po raz pierwszy został nazwany pod roboczym tytułem Scripter4, ponieważ zastąpił Scripter3 , poprzedni silnik Naoki Takahashi. Ostateczna wersja NScriptera została wydana w dniu23 lutego 2018.
Skrypt jest wykonywany przez silnik w tłumacza . Składnia jest bardzo prosta, podobna do składni języka BASIC . Funkcje potrzebne do tworzenia powieści wizualnych i powieści dźwiękowych , takie jak wyświetlanie tekstu, sprite'ów i grafiki komputerowej , odtwarzanie muzyki i przetwarzanie wyborów, są wbudowane w silnik jako rdzeń API . Dlatego tworzenie gry jest uproszczone dzięki możliwości napisania skryptu, który bezpośrednio wywołuje te funkcje.
Aby sprostać konkretnym potrzebom, możliwe jest zastosowanie metody zwanej „dostosowywaniem systemu”, która modyfikuje zachowanie samego silnika w celu dodania funkcji, takich jak system tworzenia kopii zapasowych, złożone efekty niedostępne w podstawowym API lub wideo kierownictwo. W tym celu można skorzystać z zewnętrznych bibliotek DLL. Funkcje te mogą być wykorzystywane do tworzenia gier symulacyjnych , etc.
Z drugiej strony, przed wersją 2.92, elementy zorientowane obiektowo nie były włączane do oprogramowania, a NScripter w ogóle nie wspierał paralelizmu . Instrukcja defsubzostała użyta do próby wykonania programowania strukturalnego w NScripter. Ogólnie rzecz biorąc, NScripter specjalizuje się w tworzeniu powieści wizualnych i powieści dźwiękowych , dzięki czemu tego typu gry są łatwe.
W wersji 2.82 NScripter dodał obsługę znaków 1-bajtowych - co umożliwia pisanie zwłaszcza w alfabecie angielskim .
Od wersji 2.93 wydanej w kwiecień 2009, możliwe jest rozszerzenie możliwości NScriptera przy użyciu języka skryptowego Lua .
Lua jest zaimplementowana jako biblioteka DLL i jest uruchamiana przez samego NScriptera. Możliwe jest wywołanie dowolnej funkcji tego języka z konwencjonalnego skryptu NScripter i wywołanie funkcji NScripter po stronie Lua, co pozwala prawie całkowicie przenieść skrypt samej gry do Lua. Oprócz skomplikowanych operacji numerycznych, które nie były możliwe w klasycznym NScripterze, język ten zapewnia wszechstronną funkcjonalność charakterystyczną dla języków skryptowych, taką jak operacje na plikach, zakresowanie bloków, metody tablicowe i biblioteki modułów. Lua pozwala NScripterowi obsługiwać równoległość , co pozwala teraz na równoczesną i równoległą manipulację każdym elementem gry; na przykład, gdy odtwarzana jest animacja, NScripter nie robi nic innego w tym samym czasie. Język ten znacznie usprawnia i upraszcza opis różnych rozszerzeń, które wcześniej były realizowane metodą „dostosowania systemu”, a także oferuje możliwość modyfikowania zachowania samego silnika, na przykład w celu zmiany zachowania na końcu. gry. Jednak korzystanie z Lua nie jest obowiązkowe, a stara metoda dostosowywania systemu jest nadal dostępna.
NScripter posiada oficjalną dokumentację w formacie cyfrowym i cztery oficjalne książki datowane odpowiednio od 2004, 2005, 2006 oraz 2007. Książki są obecnie wyczerpane i dostępne tylko okazjonalnie. Istnieje również nieoficjalna dokumentacja cyfrowa, taka jak dokumentacja senzogawy.
Jeśli chodzi o licencję, dozwolone jest niekomercyjne korzystanie z oprogramowania, każda niekomercyjna gra może być następnie rozpowszechniana bez uiszczania opłat licencyjnych .
w 2013, warunki użytkowania zostały uproszczone, a uczestnicy gier i innych konkursów mogą teraz korzystać z oprogramowania za darmo, niezależnie od tego, czy otrzymają nagrodę pieniężną, czy też nie, niezależnie od formy dystrybucji zwycięskiej pracy. Ponadto, o ile są one rozpowszechniane bezpłatnie, można z nich korzystać bez względu na rozróżnienie na użytkowników biznesowych i indywidualnych oraz sposób dystrybucji. Nawet jeśli praca jest zawarta w dodatku do czasopisma jako freeware lub shareware , można z niej korzystać za darmo.
Jednak, aby komercyjnie sprzedać utwór, musisz zapłacić tantiemy, gdy Twoja gra zostanie oceniona przez organ oceniający, taki jak EOCS . Nawet w przypadku gier amatorskich i oprogramowania/gier open source , od momentu, w którym tantiema osiągnie 400 000 jenów lub więcej, będzie to traktowane jako dzieło komercyjne i będzie wspierane w przypadku problemów z silnikiem. W takim przypadku, jeśli deweloper chce dodać funkcję - taką jak rozszerzenie lub odkurzenie do każdego dzieła - zostanie to uwzględnione w ramach opłaty licencyjnej.
Można negocjować lub nawet nie płacić tantiem; twórca NScriptera jest szczególnie przychylny twórcom gier, którzy nie chcą zarabiać i tym, którzy mają problemy z zarobieniem tego z powodu wspomnianej tantiem.
Zabronione jest tworzenie rozszerzenia DLL i jego redystrybucja na licencji GPL , ale licencja LGPL jest uznawana za dopuszczalną.
Silnik ten był bardzo popularny w Japonii w latach 90. i 2000. ze względu na swoją prostotę i możliwość bezpłatnego wykorzystania przez amatorskich twórców gier wideo .
Poniższe skrypty zostały napisane dla ONScripter-EN dla wygody, aby gra mogła wyświetlać znaki alfabetu angielskiego . ONScripter-EN jest kompatybilny z NScripter, składnia pozostaje bardzo podobna.
Prosty skryptTen prosty skrypt definiuje kilka podstawowych parametrów i wyświetla tekst.
Scenariusz ;mode800 ;Définit la résolution du jeu à 800x600 pixels. Nécessite un « ; » et doit être impérativement à la première ligne. ;gameid Exemple ;Définit un nom utilisable par le moteur pour nommer les fichiers de sauvegarde. Nécessite un « ; » et d'être avant le bloc qui définit les paramètres du jeu. *define ;Bloc qui définit les paramètres du jeu. Doit forcément s'appeler « *define ». caption "Exemple" ;Nom de la fenêtre versionstr "Exemple"," version 1.0-en" ;Définit la chaîne de caractères qui décrira la version du jeu dans le menu « À propos ». savename `Sauvegarder`,`Charger`,`Fichier ` ;Définit les titres des menus de sauvegarde et de chargement de partie ainsi que la chaîne de caractères ;qui désigne un fichier de sauvegarde dans le menu clic droit, celle par défaut étant le japonais « しおり », pour la changer ou la traduire, ici changé en « Fichier ». savenumber 15 ;Définit le nombre de sauvegardes. rmenu `Sauvegarder`,save,`Charger`,load,`Effacer fenetre`,windowerase,`Quitter`,end ;Nomme les boutons du menu qui apparaissent quand l'utilisateur fait un clic droit. game ;Ferme le bloc qui définit tous les paramètres du jeu et commence le jeu ici. *start ;Bloc qui définit le contenu du jeu. !sd ;Utilise la vitesse de défilement définie par la commande « defaultspeed ». Si celle-ci n'est pas utilisée avant, le moteur utilise la vitesse de défilement par défaut. ;Lit tout caractères apres la commande dont les commentaires. `Un texte d'exemple...@ puis un texte qui apparait apres interaction de l'utilisateur.\ Et enfin une autre page de texte.\ ;Un texte d'exemple. Le caractère « ` » sert à utiliser des caractères d'un octet (suffisant pour l'alphabet anglais mais pas assez pour des caractères japonais). ;« @ » et « \ » attendent une interaction de la part de l'utilisateur. « @ » défile le reste du texte après interaction alors que « \ » efface le texte présent ;et passe a la ligne suivante si la ligne est terminée. Il n'y a pas besoin d'espace après le « ` ». Lit tout caractères après la commande dont les commentaires. end ;Tue le processus. Skrypt z wyborem i obrazem tłaKażda powieść wizualna, która nie jest liniowa lub nazywana „ powieścią kinetyczną ”, ma wybór. Skrypt ten zawiera również instrukcje służące do wyświetlania obrazu tła, a na dodatek, z pikseli przekroju blaknięcie efekt .
Scenariusz […] (voir le bloc *define de l'exemple précédent) /!\ Ligne de code rajoutée au bloc *define /!\ effect 2,10,1000 ;Définit l'effet numéro 2 (les effets 0 et 1 sont réservés pour ne pas afficher de transition), qui est un fondu enchainé par pixel. ;Comme définit ici, l'effet provient du dixième ensemble d'effets inclus dans le moteur et dure 1000 millisecondes, soit 1 seconde. game ;Ferme le bloc qui définit tous les paramètres du jeu et commence le jeu ici. *start ;Bloc qui définit le contenu du jeu. !sd ;Utilise la vitesse de défilement définie par la commande « defaultspeed ». Si celle-ci n'est pas utilisée avant, le moteur utilise la vitesse de défilement par défaut. ;Lit tout caractère après la commande dont les commentaires. bg "image_de_fond.png",2 ;Transition vers l'image de fond « image_de_fond.png » avec l'effet numéro 2. `[Personnage 1] `Alors...@ tu preferes lire ou regarder des films ?@ ;Un texte d'exemple. Le caractère « ` » sert à utiliser des caractères d'un octet (suffisant pour l'alphabet anglais, mais pas assez pour des caractères japonais). ;« @ » et « \ » attendent une interaction de la part de l'utilisateur. « @ » défile le reste du texte après interaction alors que « \ » efface le texte présent ;et passe a la ligne suivante si la ligne est terminée. Il n'y a pas besoin d'espace après le « ` ». Lit tout caractère après la commande dont les commentaires. br ;Saut de ligne pour espacer les choix de la question select "Lire", *choix1, "Regarder des films", *choix2 ;Affiche 2 choix possibles *choix1 ;Bloc lancé si le joueur fait le choix numéro 1 `[Personnage 2] `Je prefere lire.@ `[Personnage 1] `Moi aussi ! Quel est ton livre prefere ?@ br ;Saut de ligne `Et la conversation s'est ensuite poursuivie pendant 2-3 bonnes heures...\ end ;Tue le processus. *choix2 ;Bloc lancé si le joueur fait le choix numéro 2 `[Personnage 2] `Je prefere regarder des films.@ `[Personnage 1] `Moi aussi ! Quel est ton film prefere ?@ br ;Saut de ligne `Et la conversation s'est ensuite poursuivie pendant 2-3 bonnes heures...\ end ;Tue le processus.Ponieważ większość gier uruchamianych na NScripterze to amatorskie gry wideo , niewiele gier NScripter jest godnych uwagi. Większość z poniższych gier to gry komercyjne, a zatem komercyjne hity.
Twórca | Naoki Takahashi |
---|---|
Pierwsza wersja |
|
Ostatnia wersja | Wersja 1.21 (9 marca 2017) |
Stan projektu | (?) Ukończone / Porzucone |
Napisane w | C++ |
Języki wsparcia | Lua |
Środowisko | Okna |
Języki | język japoński |
Rodzaj | Silnik powieści wizualnej ( d ) |
Polityka dystrybucji | Darmowy (z rodziny królewskiej w niektórych przypadkach) |
Licencja | Licencja właściciela |
Stronie internetowej | Oficjalna strona |
NScripter2 (エ ヌ ス ク リ プ タ ー ツ ー, Enusukuriputātsū ) , znany również pod roboczym tytułem „ Sunday Game Engine ” (SGE), jest następcą silnika gry NScripter, został opracowany przez Naoki Takahashi. Zestaw SDK jest dostępny tylko w systemie Windows .
We wrześniu 2009 roku ukazała się prototypowa wersja silnika pod nazwą Sunday Game Engine . Od tego czasu prace rozwojowe są kontynuowane, a oficjalna wersja beta silnika została udostępniona na31 sierpnia 2012.
Wydajność NScripter2 jest znacznie poprawiona w porównaniu do poprzedniej wersji, z pełnym przejściem na DirectX do renderowania grafiki oraz możliwość wykorzystania shaderów z piksela na efekty. Wyświetlanie czcionek, jedna ze słabości NScriptera, również zostało znacznie ulepszone, a wydajność znacznie wzrosła. Dodatkowo łatwo jest tworzyć rozszerzenia rozszerzające funkcjonalność, dające możliwość modyfikacji działania samego silnika na głębszym poziomie niż było to możliwe wcześniej. NScripter i NScripter2 nie są ze sobą bezpośrednio kompatybilne.
Struktura silnika jest podzielona na trzy warstwy: warstwę bazową zbudowaną w C++ , środkową warstwę API zaimplementowaną w Lua oraz warstwę o składni specyficznej dla silnika, przypominającą język BASIC dla początkujących.
W rezultacie nawet początkujący użytkownicy mogą tworzyć powieści wizualne i powieści dźwiękowe, a także bardziej złożone gry ze względną łatwością, używając składni zbliżonej do języka BASIC specyficznej dla silnika i wywołując wbudowane API. Składnia tego języka inspirowanego BASIC została przeprojektowana, aby była bardziej nowoczesna, a jego funkcje zostały znacznie ulepszone, takie jak zdolność obsługi tablic i innych struktur.
Programiści mogą teraz używać Lua do tworzenia różnych interfejsów API i modyfikowania zachowania samego silnika. Ponadto NScripter2 jest zasadniczo zdolny do tworzenia gier tylko w warstwie Lua silnika i jest to również najbardziej wydajny sposób na uzyskanie najlepszej możliwej wydajności.
Zaawansowani użytkownicy mogą tworzyć rozszerzenia DLL przy użyciu języków C i C++, aby rozszerzyć funkcjonalność silnika.
Silnik gry obsługuje .mpegi formaty .nmvfilmów. Format MPEG musi być renderowany przy użyciu kodeka MPEG-1 . Format NMV to ciąg obrazów w formacie PNG , dlatego plikowi NMV musi zawsze towarzyszyć dźwięk wideo w formacie OGG ; na przykład, jeśli plik NMV ma nazwę „video.nmv”, musi mu towarzyszyć plik „video.ogg”. Demonstracja działania formatu NMV jest dostępna w każdym oficjalnym archiwum silników.
w czerwiec 2021, NScripter2 jest wciąż na etapie, na którym został wydany tylko sam silnik i minimalna dokumentacja. Deweloper planował go zaktualizować i uprościć, ale od tego czasu silnik nie był aktualizowany2017.
Składnia różni się od składni NScriptera, chociaż pozostaje inspirowana językiem BASIC - a dokładniej Visual Basic i QuickBasic -; na przykład funkcje nie zaczynają się już od gwiazdki (*), ale znakiem @, funkcja start nie jest już " *define ", ale " @start " i inny przykład, aby być bardziej spójnym z Lua , polecenie quit program nie jest już " end " - poleceniem, które kończy warunek "if" w Lua - jak w BASICu, ale " quit ".
Istnieje nieoficjalne rozszerzenie bezpłatnego edytora tekstu Atom, które ułatwia tworzenie skryptów dla NScripter2.
W zasadzie obowiązują te same warunki licencji, co NScripter, tj. silnik jest darmowy zarówno dla gier amatorskich, jak i prac niekomercyjnych. Można używać NScripter2 do tworzenia dzieł komercyjnych, ale trzeba płacić tantiemy .
Twórca | Naoki Takahashi |
---|---|
Plik wykonywalny |
- Inne narzędzie wykonywalne -
|
Pierwsza wersja | 1.0 (pierwsza wersja publiczna) (28 grudnia 1998) |
Ostatnia wersja | 3,8 (27 listopada 1999 r.) |
Stan projektu | Zakończony |
Napisane w | C++ |
Środowisko | Okna |
Czytaj formaty | .txt, .scp, .jpg (Z rozszerzeniem DLL wymaganym dla jpeg ) , .avi, .wav, .mid, ... |
Języki | język japoński |
Rodzaj | Silnik powieści wizualnej ( d ) |
Polityka dystrybucji | Oprogramowanie bezpłatne |
Licencja | Licencja właściciela |
Stronie internetowej | Oficjalna strona |
Scripter3 (ス ク リ プ タ ー ス リ ー, sukuriputāsurī ) , oficjalnie w skrócie „ Scr3 ” to darmowy, zastrzeżony silnik gry opracowany przez Naoki Takahashi pomiędzy1998 oraz 1999przeznaczone do tworzenia powieści wizualnych / powieści o grach wideo i powieści dźwiękowych , które działają z własnym językiem skryptowym . Zestaw SDK jest dostępny tylko w systemie Windows . Jest to poprzednik NScriptera, kolejnego silnika Naoki Takahashi z bardziej elastyczną składnią i większą liczbą funkcji; na przykład NScripter natywnie obsługuje obrazy w formacie JPEG/JPG , podczas gdy Scripter3 wymaga biblioteki DLL o nazwie „ jpeglib.dll ”.
Scripter3 odczytuje pliki skryptów w formacie zwykłego tekstu z rozszerzeniem TXT zakodowanym w Shift-JIS , silnik najpierw odczyta plik 0.txtdo pliku 99.txt, ale może również odczytać obrażone skrypty z rozszerzeniem " .scp " - odpowiednik nscript.datdla NScripter -; jednak pierwszeństwo mają nieprzetworzone pliki tekstowe. Możliwe jest wyświetlanie znaków z alfabetu angielskiego lub nawet francuskich cudzysłowów , ale muszą to być znaki o pełnej szerokości .
Scripter3 zarządza tekstem, ale nie zajmuje się pozostałą częścią graficzną pól tekstowych, niezbędnym elementem każdej powieści wizualnej, aby ustalić kontrast między dekoracją a tekstem. Deweloperzy muszą następnie włączyć skórkę pola tekstowego bezpośrednio do każdego obrazu tła, więc często każda gra ma kopię obrazu tła bez pola tekstowego, a drugą z nim. Tak więc, jeśli gracz kliknie prawym przyciskiem myszy, aby ukryć tekst, pole tekstowe pozostanie wyświetlone, ponieważ jest osadzone w obrazie tła.
Silnik jest zdolny do czytania płyt CD audio , które przede wszystkim dozwolonych twórców amatorskich gier wideo do odtwarzania płyt audio CD z innych produkcjach, często komercyjnych, na przykład do parodii , etc.
Jego następca, NScripter, zachował mniej więcej te same instrukcje , więc oba silniki są ze sobą stosunkowo kompatybilne; Na przykład, instrukcje pozostają bez zmian jak w tekście instrukcji, takich jak @, \, itp , znajdziemy też w dwóch silnikach naklejkę *start, instrukcję caption, itp. podczas gdy instrukcje zmieniają się jak polecenie, bpktórego nazwa została zmieniona na backgroundpod NScripter.
Scripter3 był bardzo popularny w latach, gdy Naoki Takahashi wciąż go rozwijał, jednak silnik praktycznie zniknął z Internetu, a wszystko, co było z nim związane, jest teraz dostępne tylko w archiwach witryn internetowych. Wielu użytkowników pomagało sobie na oficjalnym forum , sam programista był obecny, dzień po dniu pomagając w popularyzacji swojego programu. Według nielicznych informacji wciąż dostępnych w Internecie, gdy Scripter3 był w swoim rozkwicie , był bardziej popularny niż konkurencyjny silnik KiriKiri . Po wydaniu najnowszej wersji Scripter3 na27 listopada 1999 r. i że programista zaleca przejście na NScripter, społeczność stojąca za Scripter3 przeszła na NScripter, dostępny od 6 września 1999.
Pierwszy silnik NScriptera o tej nazwie był wielokrotnie odtwarzany , klonowany w celu dodania nowych funkcjonalności lub uwolnienia się od zastrzeżonej licencji silnika.
ONScripter to oprogramowanie typu open source opracowane jako darmowy i kompatybilny odpowiednik NScripter. Od tego czasu jest rozwijany przez Studio OGA6 lutego 2002 a jego najnowsza wersja pochodzi z 22 lipca 2020 r.. Chociaż ONScripter może wyświetlać znaki jednobajtowe do pisania w alfabecie angielskim , wciąż jest wiele błędów ; tryb pustej lub niepełnej historii itp. Problemy te nie zostały naprawione, ponieważ anglojęzyczna gałąź ONScripter, ONScripter-EN, naprawiła te problemy i dlatego była zalecana dla tłumaczy anglojęzycznych . ONScripter jest oparty na bibliotece oprogramowania SDL , dzięki czemu jest kompatybilny z wieloma platformami.
Platformy kompatybilne z ONScripterem:
(porządek alfabetyczny)
ONScripter-EN to widelec ONScripter dla angielskiej gałęzi ONScripter. Wsparcie w języku angielskim zostało opracowane przez Chendo, następnie rozwój został powierzony zespołowi insani, następnie Peterowi „Haeleth” Jolly i wreszcie (wujowi) Mionowi z grupy tłumaczeniowej Sonozaki Futago-tachi. ONScripter-EN jest, od czasu zakończenia prac konserwacyjnych prowadzonych przez Mion, opuszczony do dnia dzisiejszego (czerwiec 2021) na korzyść PONScriptera, który jest od czasu do czasu aktualizowany.
Ta gałąź była wielokrotnie przedmiotem forków ; czasami po to, aby uogólnić gałąź, na przykład za pomocą PONScriptera, który obsługuje Unicode i dlatego umożliwia pisanie w wielu językach, innym razem po prostu tworzy nową gałąź lingwistyczną, taką jak ONScripter-RU .
ONScripter-EN, choć bardzo popularny i również oparty na bibliotece oprogramowania SDL , został przeniesiony na mniej platform niż ONScripter. ONScripter-EN jest dostępny na Windows , macOS , GNU / Linux , OpenBSD i Wii .
ONScripter-EN wymaga czcionki o stałej szerokości, która musi mieć nazwę „ default.ttf ”, a zatem, jak wspomniano wcześniej, musi być w odpowiednim formacie, .ttfaby działała. Bezpłatna czcionka „ Sazanami Gothic ” jest domyślnie zalecana, ale nie jest zalecana dla produktu końcowego, ponieważ ostatecznie gry nie wyróżniają się już czcionką, ponieważ wiele innych przetłumaczonych gier ma to samo.
ONScripter-EN jest dostarczany z różnymi gotowymi do użycia plikami wykonywalnymi dla kilku platform kompatybilnych z silnikiem. Udostępniane jest również archiwum zawierające jego kod źródłowy oraz biblioteki oprogramowania, od których jest zależny.
ONScripter-ANSIONScripter-ANSI to rozwidlenie ONScripter-EN opracowane przez Andy_Skull wcześnie2008zapewnienie obsługi ANSI, która jest nieprawidłową nazwą zestawu znaków Windows-1252 . Ta wersja jest powszechnie używana przez tłumaczy ukierunkowanych na języki posługujące się cyrylicą . Najnowsza wersja pochodzi z10 października 2010, ta wersja wydaje się porzucona. ONScripter-ANSI jest dostępny tylko dla komputerów z systemem Windows o architekturze co najmniej 32-bitowej .
ONScripter-RUONScripter-RU to widelec ONScripter-EN opracowany od połowy2019mające na celu wsparcie języka rosyjskiego . Jedynym głównym zastosowaniem ONScripter-RU jest „ Projekt Umineko PS3 ” – nowa wersja wysokiej rozdzielczości na komputery PC oparta na elementach portu PS3. Silnik jest na licencji GPLv2 i BSD . ONScripter-RU używa własnego silnika „szczypie” pożyteczne dla wyżej wymienionego projektu, więc nie jest kompatybilny z innymi ONScripter wideł . Dokumentacja ONScripter-RU jest bardzo niekompletna. ONScripter-RU jest kompatybilny z następującymi platformami:
(porządek alfabetyczny)
PONScripter ( Proportional ONScripter) to widelec ONScripter-EN, który nie jest już bezpośrednio kompatybilny z grami opracowanymi dla NScripter; musisz dostosować skrypt gry opracowany pod NScripterem, ponieważ składnia PONScriptera jest nieco inna. Jest najczęściej używany i służy do tłumaczenia gier NScripter, ponieważ bardzo łatwo jest wprowadzać znaki inne niż japońskie . PONScripter jest używany na przykład przez francuskie tłumaczenie Higurashi no naku koro ni - Le Sanglot des cigales po francusku - oraz angielskie tłumaczenie Umineko no naku koro ni grupy Witch Hunt for MangaGamer . PONScripter zawdzięcza swoją nazwę obsłudze czcionek proporcjonalnych; każdy znak może mieć niestandardową szerokość (rozmiar) - w przeciwieństwie do czcionek o stałej szerokości , chociaż te ostatnie są jednak nadal obsługiwane - pozwala to na wygodniejsze i bardziej płynne czytanie. PONScripter ma dodatkowe funkcje w porównaniu do ONScripter i ONScripter-EN; na przykład PONScripter jest w stanie wyświetlać tekst kursywą, pogrubieniem, aby zmienić rozmiar, położenie tekstu lub przełączać się między kilkoma czcionkami podczas gry.Pamiętaj jednak, że niektóre instrukcje nie są obsługiwane przez PONScript, jak mp3fadeini mp3fadeout.
PONScripter przeszedł skomplikowany rozwój; założony i utrzymywany przez Petera „Haeletha” Jolly'ego, następnie opiekuje się nim (Uncle) Mion z grupy tłumaczeniowej Sonozaki Futago-tachi, następnie zostaje przejęty przez firmę Sekai Project oraz półprofesjonalną grupę Witch Hunt, która wziął kod źródłowy z widelca Sekai Project. w2020, grupa hobbystów 07thMod rozwidla kod źródłowy wersji silnika obsługiwanej przez Sekai Project, dwa najbardziej aktualne widelce to Witch Hunt i 07thMod.
PONScripter jest dostarczany z różnymi gotowymi do użycia plikami wykonywalnymi dla kilku platform kompatybilnych z silnikiem. Udostępniane jest również archiwum zawierające jego kod źródłowy oraz biblioteki oprogramowania, od których jest zależny. ten8 marca 2020 r., użytkownik o imieniu reivyr nosi wersję PONScriptera na Witch Hunt dla OpenBSD .
PNaCl ONScripterPNaCl ONScripter to widelec ONScripter zaprojektowany do włączenia technologii piaskownicy PNaCl firmy Google . Pozwala swoim użytkownikom eksportować gry NScripter do HTML5, a zatem bardziej szczegółowo kierować przeglądarkę internetową Chrome , eksportując gry jako aplikacje Chrome. Ten widelec zawiera błędy i brakuje mu pewnych funkcji, takich jak wprowadzanie tekstu lub kółko myszy.
NscPlayerNscPlayer to rozwidlenie PNaCl ONScripter. Podkreśla bezpieczeństwo oferowane przez technologię PNaCl , użytkownik może grać bez obaw o potencjalne złośliwe oprogramowanie potencjalnie obecne w grze.
Znany również pod roboczym tytułem „NONS”, jest klonem ONScripter zaprojektowanym wcześnie przez Víctora Manuela „Heliosa_VMG” Gonzáleza2009aby całkowicie zastąpić ten ostatni - lub przynajmniej być alternatywą dla tego drugiego - funkcjami takimi jak obsługa Unicode - UTF-8 ... - dla Shift-JIS , część funkcji PONScripter - na przykład możliwość wyświetlania kursywy lub pogrubienia tekst - czyli możliwość rozciągnięcia obrazu o niskiej rozdzielczości do pełnego ekranu bez zmiany rozdzielczości samego ekranu. Deweloper próbował szybko zwiększyć przenośność kompatybilnych gier, przyjmując darowizny na zakup PSP , jednak nie wydaje się to udane. Chociaż jego celem jest bycie najczęściej używanym silnikiem typu NScripter, niewiele powieści wizualnych zaprojektowanych dla NScriptera jest kompatybilnych bez dostosowywania skryptów gry do minimum. Silnik jest używany po raz pierwszy do amatorskiego hiszpańskiego tłumaczenia Tsukihime .
Podobnie jak PONScripter i ONScripter-EN, ONSlaught zawiera plik wykonywalny; w tych najnowszych wersjach jest jednak przeznaczony tylko dla komputerów z systemem Windows o architekturze co najmniej 32-bitowej . Udostępniane jest również archiwum zawierające jego kod źródłowy oraz biblioteki oprogramowania, od których jest zależny.
Po wersji silnikowej pochodzącej z 26 listopada 2011, projekt jest nieaktywny do lipiec 2021 kiedy silnik został zaktualizowany.
CCScripter to klon opracowany przez toveta w M, który pozwala użytkownikom grać i rozwijać gry NScripter na macOS . Do mediów i aktualizacje oprogramowania aresztowano18 października 2004 w wersji 0.8.24 twórca zaproponował swoim użytkownikom przejście na ONScripter.
KScripter to klon inspirowany NScripter w ActionScript 3 . KScripter może więc działać w dowolnym systemie operacyjnym, o ile jest kompatybilny z Flashem . Rozszerzeniem pliku wykonywalnego oprogramowania lub gry stworzonej za pomocą KScriptera jest zatem .SWF . Silnik może komunikować się z siecią za pośrednictwem języków takich jak PHP , Ruby czy nawet JavaScript .
Nazwisko
silnik |
Twórca (y) | Deweloper (y) | Pliki wykonywalne | 1 st wersja | Ostatnia wersja | Depozyt(y) | Stan projektu | Napisane w | Obsługiwane języki | Środowisko programistyczne | Obsługiwane języki | Licencja | Dokumentacja | Oficjalna(e) strona(y) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ONScribe | Ogapee (Studio OGA) | Podobnie | / | 6 lutego 2002 | onscripter-20200722
(22 lipca 2020 r.) |
/ | Aktywny | C++ | Lua | Dowolna kompatybilna platforma z edytorem tekstu, w tym podstawowa lub nie. | japoński (i angielski w mniejszym stopniu, ponieważ bardzo niestabilny) | GPLv2 | Dokumentacja NScriptera | Oficjalna strona |
ONScripter-PL | Chendo | Chendo, potem zespół insani, potem Peter „Haeleth” Jolly, potem Mion / Wujek Mion (z grupy tłumaczącej Sonozaki Futago-tachi ) | onscripter-en.exe, ONScripter.app., ... | 2 czerwca 2005 | onscripter-pl-20110930
(30 września 2011) |
unclemion.com/onscripter/releases (strona oficjalna) i aur.archlinux.org/packages/onscripter-en (najnowsza wersja) | Opuszczony | C++ | / | Dowolna kompatybilna platforma z edytorem tekstu, w tym podstawowa lub nie. | japoński , angielski | GPLv2 | Oficjalna dokumentacja (insani) i oficjalna dokumentacja (Mion) | Oficjalna strona (Mion) i Oficjalna strona (insani) |
ONScripter-ANSI | Andy_Czaszka | Podobnie | onscripter-ansi.exe | onscripter-ansi-20080214
(14 lutego 2008) |
onscripter-ansi-20101010 (10 października 2010) | / | Opuszczony | C++ | / | Okna | Wielojęzyczny (z Windows-1252 ) | GPLv2 | Oficjalna dokumentacja ONScripter-EN (Mion) , oficjalna dokumentacja ONScripter-EN (insani) i dokumentacja NScripter | Oficjalna strona |
ONScripter-RU | wit9696 | vit9696 (główny programista) , copyliu i knox-umineko | onscripter-ru.exe, onscripter-ru-osx.app, ... | ONScripter-RU r3559
(ma być 1 st wersja publiczna) (22 marca 2020 r.) |
ONScripter-RU r3567
(24 lipca 2020 r.) |
github.com/umineko-project/onscripter-ru | Zakończony
(Koniec „ Projektu Umineko PS3 ” on1 st styczeń 2021) |
C++ i C | / | Dowolna kompatybilna platforma z edytorem tekstu, w tym podstawowa lub nie. | Rosyjski | GPLv2 , BSD | ONScripter-RU Oficjalna dokumentacja , ONScripter-EN oficjalna dokumentacja (Mion) i ONScripter-EN oficjalna dokumentacja (insani) | Oficjalna strona |
PONScript | Peter „Haeleth” Jolly | Peter „Haeleth” Jolly potem Mion / Wujek Mion (z grupy tłumaczeniowej Sonozaki Futago-tachi ) potem - w przybliżeniu - Sekai Project, Witch Hunt i 07thMod | ponscr.exe, PONScripter.app, ... | 2006, przed lub 11 września | 21 lutego 2021( widelec 07thMod) | svn.denpa.mobi/repo/ponscripter , github.com/sekaiproject/ponscripter-fork ( rozwidlenie z Sekai projektu ) i https://github.com/07th-mod/ponscripter-fork ( rozwidlenie z 07thMod) | Aktywny ( widelec 07thMod i polowanie na czarownice) | C++ i C ( widelec Sekai Project i 07thMod) | / | Dowolna kompatybilna platforma z edytorem tekstu, w tym podstawowa lub nie. | Wielojęzyczny (z Unicode ) | GPLv2 | Oficjalna dokumentacja PONScriptera (Mion) ; | Oficjalna strona (1) (Mion) , Oficjalna strona (2) (Mion) i patrz kolumna „depozyt(y)” dla innych widelców |
PNaCl ONScripter | ? | Podobnie | / | 28 czerwca 2014 | ? | / | Opuszczony | C++ | / | Okna | język japoński | GPLv2 | Dokumentacja NScriptera | ? |
NscPlayer | ? | Podobnie | / | ? | ? | / | Opuszczony | C++ | / | Okna | język japoński | GPLv2 | Dokumentacja NScriptera | Oficjalna strona |
Atak | Wiktor Manuel
„Helios_VMG” González |
Podobnie | ONSlaught.exe | ONSlaught-20081230
(30 grudnia 2008) |
ONSlaught-20111126 (26 listopada 2011) | sourceforge.net/p/onslaught-vn/files | Opuszczony | C , C ++ , Yacc | / | Dowolna kompatybilna platforma z edytorem tekstu, w tym podstawowa lub nie. | Wielojęzyczny (z Unicode ) | BSD | Dokumentacja NScriptera i dokumentacja zawarta w każdym archiwum oprogramowania | Oficjalna strona |
CCScribe | Toveta | Podobnie | CCScripter.aplikacja | 0,1 (9 października 2001) | 0.8.24 (18 października 2004) | / | Opuszczony | m | / | System operacyjny Mac | język japoński | BSD | Dokumentacja NScriptera | Oficjalna strona |
KScriber | ? | Podobnie | ? | ? | ? | / | Opuszczony | ActionScript 3 | Języki internetowe: PHP , Ruby , Javascript , ... | Dowolna platforma zgodna z Flashem z edytorem tekstu, w zestawie podstawowym lub nie. | japoński , wielojęzyczny (z Unicode ) | ? | Dokumentacja KScriptera | ? |
NScripter ma kilku konkurentów, takich jak silnik BGI ( Buriko General Interpreter ) - zwany również Ethornell - szeroko używany przez firmy August i OVERDRIVE, a także MangaGamer , anglojęzyczną firmę lokalizacyjną założoną przez OVERDRIVE, Circus i NEXTON. Kolejnym silnym konkurentem jest KiriKiri - również w skrócie „KAG” -; ten silnik ma swój otwarty kod źródłowy i został na przykład wybrany przez Type-Moon do produkcji ich gry Fate/stay night , firma wcześniej opracowała Tsukihime , grę opracowaną na NScripterze, która odniosła duży sukces komercyjny.
Na arenie międzynarodowej jej konkurentem jest jednak Ren'Py, który pozwolił na stworzenie ponad 1500 gier.