OXO (gra wideo)

OXO
( kółko i krzyżyk ) Oxo.jpg Zrzut ekranu OXO .
Dyrektor Alexander S. Douglas
Data wydania 1952
Uprzejmy Kółko i krzyżyk
Tryb gry Solo
Platforma Prymitywny elektroniczny komputer lampowy EDSAC

OXO ( kółko i krzyżyk ) to gra wideo o Kółko i krzyżyk zaprojektowany w 1952 roku przez Brytyjczyk Alexander S. Douglas i działa na EDSAC . Douglas programuje grę w ramach swojej pracy magisterskiej na temat interakcji człowiek-maszyna, aby uzyskać doktorat z filozofii na Uniwersytecie Cambridge . EDSAC jest jednym z pierwszych komputerów wyposażonych w pamięć i ma trzy lampy elektronopromieniowe, które umożliwiają wyświetlanie statusu. Douglas używa go do wyświetlania informacji przeznaczonych dla użytkownika, w tym siatki gry, po spełnieniu jej funkcji gra nie jest utrzymywana.

Gdy Douglas kończy prace nad OXO , pojawia się Christopher StracheyLipiec 1952do uruchomienia na Ferranti Mark I Program warcaby , napisany w 1951 roku, który wyświetla postęp w grze na ekranie CRT. Te dwie gry jako pierwsze oferują wizualną prezentację na ekranie elektronicznym, a początek tej innowacji jest generalnie przypisywany OXO . Ta ostatnia jest zatem uważana przez większość historyków za pierwszą grę wideo w historii, chociaż niektórzy obserwatorzy uważają, że w rzeczywistości trudno jest określić, która z nich jako pierwsza będzie funkcjonalna. Ponadto brak ruchu i aktualizowanie grafiki w czasie rzeczywistym wyklucza OXO z niektórych definicji gry wideo, dlatego też Tennis for Two jest czasami uznawany za prekursora w tej materii.

Historia

Prymitywny angielski rura elektroniczny komputer , nazwany EDSAC , był drugim przyjść do użytku. Jest on zbudowany w Laboratorium Informatyki na Uniwersytecie w Cambridge w latach 1946 i6 maja 1949, datę, w której prowadzi swój pierwszy program, a następnie przebywa tam do 11 lipca 1958. EDSAC, który wymaga całego pomieszczenia, jest jednym z pierwszych komputerów z nagranymi programami i zawiera pamięć , podobną do pamięci o dostępie swobodnym , w której można przechowywać lub odczytywać informacje. Posiada trzy lampy elektronopromieniowe w tablicach o rozdzielczości 35 punktów na 16, służące do wyświetlania stanu pamięci komputera podczas pracy. W ramach swojej pracy magisterskiej z doktoratem na temat interakcji człowiek-komputer , Alexander S. Douglas , student matematyki na uniwersytecie, używając jednego z tych wyświetlaczy do niniejszej informacji do użytkownika, jest wyświetlanie stanu gry.

Douglas używa EDSAC do symulacji gry w kółko i krzyżyk i wyświetlania postępu gry na ekranie. Algorytmy programu są zaprojektowane w taki sposób, aby komputer grał, nigdy nie popełniając błędów, a co za tym idzie, aby zyskać jak najwięcej. Chociaż EDSAC ma pamięć elektroniczną, nie ma wystarczającej ilości miejsca na przechowywanie programu. Instrukcje są zatem przechowywane na taśmie perforowanej, a komputer wyświetla informacje na ekranie zgodnie z rozmieszczeniem otworów. Douglas po prostu nazywa swoją grę kółkiem i krzyżykiem . Nazwa OXO pojawia się po raz pierwszy w 1996 roku  : jest to tytuł pliku symulacji, który historyk zajmujący się przetwarzaniem danych Martin Campbell-Kelly tworzy podczas emulacji EDSAC. OXO to jedyna gra dostępna na EDSAC, ponieważ jest używana tylko jako kalkulator matematyczny .

Operacja

OXO to gra w kółko i krzyżyk, w której dwóch przeciwników musi ustawić w jednej linii trzy identyczne symbole. Podczas gry gracz mierzy się ze sztuczną inteligencją programu, który jest przeznaczony do gry bez popełniania błędów. Gracz gra w X, a komputer w O. Ekran jest podzielony na dziewięć ponumerowanych pól. Gracz wskazuje swój wybór, przerywając wiązkę światła, która służy do odczytywania przebitych kart przechodzących z pudełka do pudełka, kiedy przelatuje nad tym, który ma zostać zagrany. Ruch następnie pojawia się na ekranie. Komputer z kolei gra i tak dalej. Wyświetlacz jest aktualizowany tylko po wykonaniu ruchu. OXO działa tylko na EDSAC Uniwersytetu Cambridge, którego nie można przenieść. Dlatego nie jest dostępny dla ogółu społeczeństwa, a wypróbowanie go wymaga specjalnego zezwolenia, ponieważ gra i maszyna są przeznaczone wyłącznie do badań naukowych.

Potomkowie

Podobnie jak inne gry zapowiadające branżę gier wideo , OXO nie zostaje zachowane po służeniu interesom swojego twórcy. Jednak pozostaje najbardziej znaną z gier zaprojektowanych w latach pięćdziesiątych i toruje drogę innym grom wykorzystującym nadchodzące ulepszenia technologiczne.

Jak OXO jest skończona, Christopher Strachey pisze o Ferranti Mark I, a warcaby Programu napisany w 1951 roku, który wyświetla postęp w grze na ekranie CRT . OXO i program Strachey to najstarsze gry oferujące wizualną prezentację na ekranie elektronicznym. Większość literatury przedmiotu uważa OXO za pierwszą grę wideo w historii , chociaż niektórym obserwatorom trudno jest określić, która z nich jako pierwsza zadziała jako pierwsza. Ponieważ OXO działa na sprzęcie komputerowym i wykorzystuje wyświetlacz graficzny, często jest uważany za jednego z pretendentów do tytułu pierwszej gry w historii. Brak ruchu i aktualizowanie grafiki w czasie rzeczywistym wykluczają go jednak z pewnych definicji gier wideo, dlatego wydany w 1958 roku Tennis for Two jest czasami określany jako prekursor w tej dziedzinie. W przeciwieństwie do OXO , które wyświetla tylko statyczną grafikę gry w kółko i krzyżyk na ekranie CRT, Tennis for Two rzeczywiście wyświetla zmieniającą się trajektorię piłki. Ponadto ten ostatni jest tworzony w celu rozrywki, co nie ma miejsca w przypadku OXO, które jest tylko praktycznym zastosowaniem pracy. Jednak OXO działa tylko na komputerze EDSAC, ogromnym komputerze wymagającym całego pomieszczenia, a zatem nie może się rozprzestrzeniać, uniemożliwiając mu duży wpływ.

W 1996 roku Martin Campbell-Kelly zaprojektował emulator EDSAC, na którym odtwarza program Douglas. Emulator działa na komputerach PC ( Windows i Linux ), a także na komputerach Macintosh .

OXO figuruje w Księdze Rekordów Guinnessa od 2008 roku jako pierwsza w historii gra strategiczna na komputerze.

Bibliografia

  1. (w) MV Wilkes , „  Arithmetic on the EDSAC  ” , IEEE Annals of the History of Computing , IEEE , vol.  19, n o  1,styczeń 1997, s.  13–15 ( ISSN  1058-6180 , czytaj online ).
  2. (w) „  Komputer Pioneer do przebudowy  ” , CAM , University of Cambridge , vol.  62,2011, s.  5 ( czytaj online ).
  3. (in) „  EDSAC 99: 15-16 kwietnia 1999  ” na Uniwersytecie Cambridge Computer Laboratory ,6 maja 1999, s.  68–69.
  4. Philippe Breton , str.  261.
  5. Tristan Donovan , str.  1-9.
  6. (w) Martin Campbell-Kelly , „  Przewodnik po symulatorze EDSAC  ” na Uniwersytecie Warwick ,2001.
  7. Masaaki Kurosu , str.  561.
  8. (w) Alexander Smith , „  Kapłaństwo na zabawę: gry komputerowe w latach pięćdziesiątych  ” , na temat „ Tworzą światy” ,22 stycznia 2014.
  9. (en) DS Cohen , "  OXO aka kółko i krzyżyk - pierwszy Video Game  " , na O .com ,20 września 2014.
  10. Victor Kennedy i Michelle Gadpaille , str.  154-155.
  11. Richard Stanton , str.  18.
  12. Tony Hey Gyuri Pápay , str.  174.
  13. Kevin Baker , 3 Ewolucja gier elektroniczny , str.  2.
  14. Roberto Dillon , str.  3-4.
  15. Minhua Ma i Andreas Oikonomou , str.  28.
  16. Djaouti , str.  33.
  17. Mark JP Wolf , Część: Wprowadzenie, str.  XV-7.
  18. Bill Loguidice, Matt Barton , Przedmowa: Narodziny gier wideo .
  19. (w) Mary Bellis , "  History of Computer Chess i programowanie Dietrich Prinz  " na o pieniądze ,29 marca 2013 r.
  20. (w) David link , "  Programowanie ENTER: Projekty Programu Christophera Strachey za  " , Computer Conservation Society , n o  60,2012, s.  23–31 ( czytaj online ).
  21. Alix Wood , str.  6.
  22. Robin Andersen i Jonathan Alan Gray , str.  538.
  23. Arie Kaplan , The Earlyest Pionners , str.  8.
  24. Mark JP Wolf , Część I: Krótka historia gier wideo - zbieżne pochodzenie gier wideo , s.  3.
  25. Julian Alvarez i Damien Djaouti "  Arcade: pionierów gry wideo  " ( Mook ), Pix'n Miłości , Éditions Pix'n Miłości , n o  11,2010, s.  32-43 ( ISBN  9782918272106 ).
  26. Steffen P. Walz , Wprowadzenie, str.  3.
  27. (w) „  Pierwsza gra strategiczna  ” na Księdze Rekordów Guinnessa .

Bibliografia

Dokument użyty do napisania artykułu : dokument używany jako źródło tego artykułu.

Link zewnętrzny