Excalibur (gra wideo, 1983)

Excalibur
Deweloper Chris Crawford
Larry Summers
Valerie Atkinson
Redaktor Atari Program Exchange
Dyrektor Chris Crawford
Data wydania 1983
Uprzejmy Gra wojenna
Tryb gry Gracz
Platforma Atari 8-bitowe

Excalibur togra wideotypu wargame opracowana przezChrisa Crawforda, Larry'ego Summersa i Valerie Atkinson i wydana przez Atari Program Exchange w1983 rokunaAtari 8-bit. Akcja gry toczy się wśredniowiecznymuniwersumfantasyinspirowanym legendą okrólu Arturze. Gracz wciela się w króla i dąży do zjednoczenia Wielkiej Brytanii. W tym celu musi zaatakować przeciwne królestwa z pomocą Rycerzy Okrągłego Stołu i magicznych mocy Merlina.

System gier

Excalibur to gra wojenna, w której gracz wciela się w króla Artura i stara się zjednoczyć Wielką Brytanię za pomocą siły, dyplomacji i magii. Rozgrywana jest samotnie przeciwko komputerowi, który kontroluje innych władców Wielkiej Brytanii. Odbywa się w czasie rzeczywistym, ale gracz może go wstrzymać. W każdej chwili może też zapisywać stan gry, z wyjątkiem bitew. Gra składa się z trzech modułów - Camelot , Britain i Battle - które pozwalają graczowi odpowiednio zarządzać swoim królestwem, przemieszczać armię po kraju i symulować bitwy między nim a jego przeciwnikami. Pierwszy moduł jest sam w sobie podzielony na pięć ekranów odpowiadających pomieszczeniom zamku Camelot . To Merlina pozwala graczowi używać swojej magii do wpływania na innych Lordów, rozsiewania plagi na ich armii, infekowania ich upraw lub uzyskiwania informacji o ich królestwach i armiach. Każde użycie magii osłabia Merlina, zmuszając go do odpoczynku przez coraz dłuższe okresy, kiedy gracz nie może już korzystać z jego usług. W skarbcu gracz może zarządzać finansami swojego królestwa i armii. W ten sposób może zwiększyć lub zmniejszyć podatki i liczebność swojej armii, monitorować bogactwo królestwa i dowiedzieć się o dziesięcinie płaconej przez jego wasali . Sala tronowa pozwala graczowi zarządzać aspektem dyplomatycznym. Wyświetla mapę Wielkiej Brytanii, która pokazuje stosunek pozostałych piętnastu Lordów do Artura (dopływ, neutralny, wasal lub wróg). Gracz może użyć tej karty, aby wypowiedzieć wojnę lub złożyć hołd innemu lordowi, zapytać o jego prestiż i zapoznać się z wiadomościami o jego królestwie. Sala Okrągłego Stołu pozwala graczowi na zarządzanie relacjami z jego rycerzami . W ten sposób może ofiarować im prezenty lub uhonorować ich, aby zapewnić ich lojalność i wypędzić tych, których uważa za nieodwracalnych. Może też wybrać rycerzy, którzy będą mu towarzyszyć na wojnie. Jeśli wszyscy jego rycerze staną się nielojalni, mogą zdetronizować gracza, co kończy grę. Wreszcie, pomieszczenie z pułapkami jest używane tylko wtedy, gdy wróg najeżdża królestwo gracza i zaczyna plądrować jego plony. Gracz musi wtedy pozostać w tym pomieszczeniu, dopóki wróg nie wyjdzie, chyba że poprowadzi swoje wojska do konfrontacji z nim. Moduł Britain pozwala graczowi opuścić Camelot, aby zaatakować inne królestwa lub odwiedzić zamki swoich wasali w celu zebrania dziesięciny, a na koniec moduł Battle pozwala mu stawić czoła armii przeciwnika, z systemem walki w czasie rzeczywistym zbliżonym do że z Legionnaire .

Rozwój

Definicja pojęcia

W grudniu 1981 roku , Chris Crawford rozpoczął pracę w nowym Corporate Reasearch działu z Atari , a następnie kierowany przez Alana Kay, który pozostawił mu pełną swobodę w celu opracowania nowej gry. W przypadku braku marketing ograniczenia , wziął wolność robić. Opracowania do 48 kb wersji  na Atari 800 , który gwarantuje, że jest on obfitość RAM z których do pracy. Biorąc pod uwagę swoje doświadczenie, postanawia opracować grę wojenną . Jednak stawia sobie za cel zerwanie ze sposobem, w jaki gatunek jest ogólnie traktowany, poprzez nadanie kontekstu wojnie i włączenie go do gry jako ćwiczenie opcjonalne, ale czasami nieuniknione. Poza tym, że pozwala na pokojowe podejście, chce również, aby gra kładła nacisk na politykę i przywództwo. Wreszcie, zapewnia, że ​​składa się z kilku połączonych ze sobą modułów, aby dać graczowi wizję polityki i wojny na różnych skalach, od poziomu strategicznego po poziom taktyczny . Po zdefiniowaniu koncepcji i celów nowej gry, zdefiniował kontekst. Początkowo waha się między dwiema możliwościami zilustrowania społeczeństwa próbującego odbudować się po katastrofie: Stanami Zjednoczonymi po wojnie nuklearnej i mroczną erą Wielkiej Brytanii po upadku Cesarstwa Rzymskiego . Jednak on uważa, że ​​pierwszy jest zbyt makabryczny i dlatego zachowuje temat legendy arturiańskiej . Decyduje w ten sposób, że gracz wciela się w króla Artura , że jego celem jest zjednoczenie i pacyfikacja Wielkiej Brytanii i że musi w tym celu polegać na różnych środkach, w tym podejściu militarnym.

Początek rozwoju

Mając na uwadze te cele, Chris Crawford rozpoczął pracę nad projektem gry w styczniu 1982 roku . Pierwszą trudnością jest zdefiniowanie pojęcia przywództwa i sposobu, w jaki może ono przenieść je do gry, bez skupiania się wyłącznie na aspekcie militarnym. Ten problem męczył go przez kilka miesięcy i czekając na jego rozwiązanie, zaczął pracować nad początkową i końcową sceną rozgrywki, która, choć nie była kluczowa, dała mu możliwość pracy nad techniczną stroną gry bez kompromisów integralność jego koncepcji. Podczas tego okresu, postanowił towarzyszyć zwłaszcza te dwie sceny z kawałkiem muzyki i wybrane dwa, które wydawały się szczególnie do niego fragment z Siegfried przez Ryszarda Wagnera i część z Symfonii 7 przez Dvořáka . Wyobraża sobie również podstawową strukturę gry, którą początkowo dzieli na cztery odrębne moduły o nazwach Camelot , Britain , Battle i Joust . Pierwsza dotyczy działań króla Artura w jego zamku, w tym zarządzania królestwem, dyplomacji i przygotowania jego armii. Drugi pozwala Arturowi i jego armii podróżować po kraju i wykonywać działania militarne. Trzeci symuluje bitwy z armiami wroga. Ostatni, uruchamiany, gdy Artur stawia czoła innemu królowi w bitwie, początkowo składa się z pojedynku konnego reprezentowanego przez pierwszoosobową scenę akcji, w której gracz próbuje wysadzić przeciwnika. Porzuca jednak pomysł, gdy zdaje sobie sprawę, że ta gra trwa tylko kilka sekund i nie jest zainteresowana. Następnie planuje zastąpić go systemem pojedynków na miecze, ale trudno jest mu zaprojektować system pozwalający graczowi na kierowanie jego strzałami za pomocą joysticka i ostatecznie porzuca ten pomysł z tych samych powodów. potyczki. W marcu 1982 roku rozpoczął pracę nad modułem brytyjskim . W tym celu wykorzystuje system przewijania map podobny do tego, który wcześniej opracował dla Frontu Wschodniego, a następnie Legionnaire . Biorąc pod uwagę wykorzystywaną platformę, ma znacznie więcej pamięci niż w swoich poprzednich tytułach i decyduje się na jej wykorzystanie do stworzenia „gigantycznej” mapy Wielkiej Brytanii , która docelowo zajmuje 6  kb pamięci RAM.

Kryzys

W kwietniu 1982 roku, po obejrzeniu filmu Excalibur , postanowił skupić się wyłącznie na projektowaniu i zwrócił się do Larry'ego Summersa o pomoc i zatrudnił Valerie Atkinson do pomocy w rozwoju. Następnie zdefiniowano główne linie jego koncepcji i zaprogramował już kilka elementów gry, ale wiele szczegółów pozostaje do uzupełnienia, a fragmenty kodu jeszcze nie pasują do siebie. Dlatego rozpoczynają od ukończenia kilku mniejszych elementów programu. Z pomocą Valerie Atkinson kończy w ten sposób moduł rysowania gotyckich postaci na ekranie, a Larry Summers kończy pierwszą scenę gry, która zajmuje im około dwóch miesięcy. W czerwcu rozpoczynają prace nad modułem Camelot , którego programowanie powierzono Valerie Atkinson. Równolegle Chris Crawford zaczyna pracować nad interakcjami wokół okrągłego stołu między Arthurem i jego rycerzami oraz między tymi ostatnimi. Programuje w tym celu serię algorytmów, które mają na celu modelowanie ich zachowania i, entuzjastycznie nastawiony do wyniku, wpadł na pomysł narysowania z niej nowej gry, a następnie rekrutuje Arica Wilmundera do opracowania tej, która nazywa się Gossip . Od lipca i przez pół roku skupia się na pisaniu The Art of Computer Game Design i nie poświęca już tyle czasu Excaliburowi . Jego zaangażowanie ograniczało się wtedy do cotygodniowych spotkań z Larrym Summersem i Valerie Atkinson, a brak ram w części projektowej sprawił, że stracili dużo czasu. Larry Summers uzupełnia jednak moduł brytyjski , system ekonomiczny, moduł przełącznika dyskietek i procedurę prezentacji wiadomości dyplomatycznych oraz konsoliduje kilka części kodu. Ze swojej strony Valerie Atkinson rozwija moduł Camelot , czyniąc go najbardziej złożonym modułem programu i łączy go z innymi elementami gry.

Koniec rozwoju

W styczniu 1983 r. Excalibur ponownie stał się priorytetem Chrisa Crawforda, który był zdeterminowany, aby ukończyć grę za wszelką cenę. Dlatego zrezygnował z pomysłu uczynienia z niej „wspaniałej” gry , skupiając się na konkretach i zaczął interesować się projektowaniem gry poprzez częstsze i dłuższe spotkania z Valerie Atkinson i Larrym Summersem. Mając to na uwadze, wycina wiele elementów swojej koncepcji, które wydają się zbyt niejasne lub niespójne. W domu najpierw pracuje nad zaprogramowaniem procedury sztucznej inteligencji Rycerzy Okrągłego Stołu, co zajmuje mu kilka tygodni. Następnie zajął się modułem Battle , który zaprogramował, zdebugował i przetestował w lutym i marcu 1983 r. Po ustaleniu celu, jakim jest ukończenie gry do 1 kwietnia, trzej programiści gorączkowo pracowali nad programowaniem, integracją różnych modułów programu i korekta kodu. Mimo wysiłków nie dotrzymali terminu, który przesunęli na 15 kwietnia. W ciągu tych piętnastu dni skupiają się głównie na programowaniu sztucznej inteligencji gry. Chris Crawford rzeczywiście trzymał się tego zadania do końca, ponieważ stworzenie do niego algorytmów wymaga całkowitego zamrożenia projektu gry. Zadanie to jest szczególnie złożone, ponieważ musi uwzględniać osobowości różnych królów, a także czynniki gospodarcze, wojskowe i dyplomatyczne. System, który w ten sposób rozwija, wykorzystuje zmienne pośrednie do wyrażania takich pojęć, jak autorytet, prestiż czy popularność króla, a także bierze pod uwagę cechy charakteru, takie jak ambicja, głupota czy postawa obronna. 15 kwietnia kod do gry jest prawie gotowy. Następnie biorą dwutygodniowe wakacje przed wejściem w ostatnią fazę rozwoju w maju. W maju Larry Summers i Valerie Atkinson zdołali wyeliminować większość błędów programu, a na początku czerwca trzej programiści rozpoczynają testowanie programu, aby wyeliminować ostatnie błędy i naprawić niektóre elementy systemu gry. Chris Crawford pisze krótkie opowiadanie mające na celu przybliżenie tła i działania gry Po miesiącu testów, 29 czerwca dostarczają pierwszą wersję gry na Giełdę Programów Atari , którą nadal ulepszają w ciągu miesiąca lipiec. Następnie zaczynają otrzymywać informacje zwrotne od testerów, które pokazują, że niektórzy mają problemy ze zrozumieniem gry, co zmusza Chrisa Crawforda do rozszerzenia dokumentacji. Ostateczną wersję gry dostarczyli 29 lipca 1983 roku.

Dom

Po wydaniu Excalibur został pochwalony przez dziennikarza magazynu Antic Davida Dubermana, który uznał go za „największe dotychczasowe osiągnięcie Chrisa Crawforda i że trzej jego twórcy zasługują na pochwałę za to „imponujące osiągnięcie” . W swojej recenzji najpierw podkreśla ekstremalną złożoność programu, który uważa go za prawdopodobnie najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek został wyprodukowany na komputerze 8-bitowym, zanim sprecyzował, że pomimo złożoności gra się nim prawie wyłącznie za pomocą joysticka . W związku z tym ocenia, że ​​jego obsługa wymaga czasu, ale stwierdza, że ​​jest tego warta, ponieważ „oferuje doznania w grach o niespotykanym dotąd bogactwie” . Excalibur jest również chwalony przez dziennikarza Davida P. Townsenda z magazynu Computer Gaming World, który określa go jako „wspaniały” program, który, jeśli nie pozwala na grę inaczej niż przeciwko komputerowi, okazuje się jednak „wymagającym i wymagającym”. gra. fascynująca ” . Podobnie, dziennikarz Tracie Forman z magazynu Electronic Games uważa, że ​​jest to „świetna gra” z kolorową grafiką, która jest zrozumiała i odtwarzana w nieskończoność.

Bibliografia

  1. (en) David P. Townsend, „  Excalibur: Review, Strategy & Tactics  ” , Computer Gaming World , vol.  4, n O  4, Sierpień 1984, s.  12-13, 40 ( ISSN  0744-6667 ).
  2. Crawford 1984 , Początki , s.  93-94.
  3. Crawford 1984 , Early Work , s.  94-97.
  4. Crawford 1984 , The Long Haul , str.  97-99.
  5. Crawford 1984 , Odnowiony wysiłek , str.  99-100.
  6. Crawford 1984 , Final Work , str.  100-102.
  7. (w) David Duberman, „  Recenzja Excalibura  ” , Antic , vol.  2 N O  11 Luty 1984, s.  105-108 ( ISSN  0113-1141 ).
  8. (w) Tracie Forman, „  Think Tank  ” , Electronic Games , Vol.  2 N O  23, Styczeń 1984, s.  63-64 ( ISSN  0730-6687 ).

Bibliografia