Funkcja (odgrywanie ról)

W gier role-playing , cech lub atrybutów , są ilościowo oceny zdolności bohatera ( player lub non-player ), jego mocnych i słabych stron.

W przeciwieństwie do umiejętności , które mają zastosowanie w wybranych obszarach (konkretne działania, takie jak „skok”, „otwieranie zamka”, „znajomość legend”), ich cechy są bardzo ogólne, takie jak „inteligencja”, „siła” lub nadal „zręczność” .

Charakterystyka przedstawia, czym jest postać z natury (dziedzictwo narodzin) i jak został zbudowany (jego wykształcenie, sposób życia). Ogólnie istnieją trzy rodzaje cech:

Liczba cech różni się znacznie w zależności od gry. Na przykład :

Charakterystyka i umiejętności

Oczywiście cechy wpływają na umiejętności; utalentowana postać będzie miała łatwiejsze otwieranie zamka niż niezręczna postać.

W mechanice gry jest to generalnie brane pod uwagę na cztery sposoby:

Określenie cech

Cechami charakterystycznymi są często wartości liczbowe, rzadziej przymiotniki kwalifikujące (na przykład w Zaczarowanych opowieściach lub w lochach pod klucz ). Jeśli chodzi o wartości ilościowe, zazwyczaj istnieją dwa mechanizmy, czasami wykluczające się, często powiązane: przypadek i wybór.

Szansa zazwyczaj polega na rzucaniu kostką i zapisywaniu wartości w odpowiednim polu. Czasami istnieją mechanizmy pozwalające uniknąć sytuacji, w których wartości są zbyt niskie, na przykład przyznanie dodatkowych punktów, jeśli suma wszystkich cech jest zbyt niska (przypadek RuneQuest 3).

Ten tryb jest zwykle powiązany z wyborem:

„Czysty” wybór (bez przypadku) często polega na rozdzieleniu sumy punktów w różnych cechach lub na sklasyfikowaniu cech w kolejności od najważniejszych do najmniej ważnych, a wartości są następnie przypisywane zgodnie z miejscem w lista. Ten ostatni tryb jest używany w przypadku, gdy cechy są wyrażone przez kwalifikujące się przymiotniki.

Wybór może również polegać na wyborze archetypu o określonych wartościach. Proces ten można następnie zakończyć przyznaniem punktów lub losowaniem. I odwrotnie, w przypadku gier klasowych , wybór klasy archetypu i ewentualnie archetypu- ludzi może być ograniczony przez cechy, a więc w razie potrzeby przez przypadek (w przypadku Dungeons and Dragons 1 i Advanced Dungeons & Dragons 1) .

Matthieu Freyheit kojarzy wykorzystanie przypadku z determinizmem społecznym (brak wyboru w rozwoju postaci), a wybory z „umiarkowanym determinizmem”, który sam składa się z dwóch składowych: ponieważ gracz dokonuje wyboru z predefiniowanej listy, to „przodek” autora gry (który definiuje listę) i „uścisk” gracza. Dla niego to schematycznie symbolizuje indywidualną konstrukcję: rodzicielski awatar / przypadek / autonomia.

Przykłady list funkcji

Oto listy funkcji niektórych książek z grami i gier RPG , uporządkowane rosnąco według liczby funkcji.

Uwagi i odniesienia

  1. zobacz wykład Matthieu Freyheita [wideo] Rzut kostką nigdy nie przeszkodzi w czytaniu! Książki, których jesteś bohaterem i materializacja czytania. na YouTube (10: 04–11: 20), Université Paris 13, kolokwium „Literatura dziecięca w grze kultur materialnych i medialnych: obieg, adaptacje, mutacje”, 24-26 września 2014

Zobacz też

Powiązane artykuły

Linki zewnętrzne