Przed Karolem Wielkim

Avant Charlemagne tofrancuska gra fabularna stworzona przez François Nedelec i opublikowana w 1986 roku przez Roberta Laffonta w kolekcji Simulations w reżyserii Gérarda Kleina . Jest to jedna z nielicznych gier RPG wydanych przez ogólne wydawnictwo, z jej poprzednikiem, oczywiście, Galactic Empire (ten sam autor, ta sama kolekcja, ten sam wydawca) wydanym w 1984 roku.

Ilustracje wnętrza i okładki autorstwa François Dermauta, a rysunki (mapy, fantastyczny bestiariusz ...) Jackie Paternoster .

Materiał gry składa się z pojedynczej 431-stronicowej książki w formacie powieści w miękkiej oprawie. Prezentacja ta była bardzo nietypowa w ówczesnym świecie gier fabularnych, raczej przyzwyczajona do książeczek w formacie komiksowym, wyróżniających informacje przeznaczone dla graczy, rozgrywającego, systemu, wszechświata itp. a czasami zgrupowane w pudełkach lub pudełkach. Miało to znaczną korzyść ekonomiczną: książka (a więc cały zestaw) została wystawiona na sprzedaż w 1986 roku za kwotę 115 franków!

Oprócz prezentacji w jednej książce (już spora oryginalność), Avant Charlemagne wpisuje się w dwa nurty w odgrywaniu ról:

Proponowany wszechświat

Czas

Akcja gry toczy się w okresie obejmującym zachodnie średniowiecze, tj. Między 450 a 800 rokiem . Europa wychodzi ze starożytności . Został ukształtowany przez wojny galijskie , Pax Romana , migracje germańskie , wielkie inwazje ( Frankowie , Hunowie , Wizygoci , Wandale …) i upadek Zachodniego Cesarstwa Rzymskiego , ale przed najazdami Wikingów i przed powstaniem Cesarstwa Zachodniego przez Karola Wielkiego ...

Przestrzeń

Jego ramy to obszar odpowiadający Cesarstwa Rzymskiego i jego bliskich sąsiadów, czyli w przybliżeniu przestrzeń dzieje z krajów skandynawskich do Sahary (z północy na południe) i od Atlantyku do Uralu i stepy z Azji. Centralny ( z zachodu na wschód).

Przedstawiony w książce opis życia codziennego ogranicza jednak tę przestrzeń i dotyczy głównie Europy Zachodniej na terytorium, którego centrum geograficznym stanowi dzisiejsza Francja .

Narody

Gracze mogą grać jako postacie z sześciu głównych grup ludów w tamtym czasie:

Ta klasyfikacja, choć dobrze wyjaśniona i udokumentowana w książce, jest oczywiście uproszczeniem dla zabawy i można ją omówić. W szczególności dwie kwestie rodzą pytania:

Autor François Nedelec zaprasza również graczy do udoskonalenia i wzbogacenia oferowanych możliwości etnicznych, w tym poprzez dostarczenie bibliografii w tym celu.

Kategoria zabawy

Jest to bardzo udokumentowana gra historyczna i bardzo realistyczna pod względem życia codziennego i realiów historycznych, ale integruje wyprawy w dziedzinie fantastyczności dzięki następującym nastawieniom: wierzenia tamtych czasów są uważane za rzeczywiste, podobnie jak świat wróżek, fantastyczny bestiariusz i czary. W tej kategorii dołącza do kolejnej z pierwszych francuskich gier RPG Légendes .

System gier

Tworzenie postaci

Oryginalność polega na tym, że zaczyna się od wyboru umiejętności, a następnie określa ilościowo cechy, podczas gdy modne w tym czasie gry fabularne szły w innym kierunku.

Rozwiązanie działań i sytuacji

Jest to system dwupoziomowy, mający na celu umożliwienie początkującym szybkiej rozegrania pierwszej gry, ale także umożliwienie dopracowania procedur rozpatrywania działań i efektów, jakie powstają, gdy ci sami gracze zdobędą trochę więcej praktyki.

Ten system jest identyczny z systemem drugiej edycji Imperium Galaktycznego . Gra się sześciościennymi kostkami (k6).

Poziom pierwszy: ROLA (reguła opcjonalna ograniczona do istoty)

Ten ogólny system odgrywania ról został przedstawiony w magazynie Casus Belli przez François Nedelec i Didier Guiserix . Dokładnie zatytułowany „Najmniejsza gra fabularna na świecie”, przedstawia na dwóch stronach system gry, kartę postaci, scenariusz inicjacyjny (wraz z planem) oraz wskazówki, jak zacząć. Tworzenie postaci jest zredukowane do minimum z dwiema cechami: „mentalną” i „fizyczną”. Podaje się średnią dla sytuacji wymagających obu. System gry oferuje unikalną zasadę działania lub rozwiązywania sytuacji: pod-charakterystykę rzutu kośćmi. Niższy wynik to sukces, wyższy wynik to porażka. Pojedyncza tabela trudności / wyników pozwala z jednej strony przypisać premię / karę do rzutu pod charakterystyką, az drugiej strony zinterpretować margines sukcesu lub porażki wyniku.

System ten może istnieć samodzielnie, w każdym wszechświecie i służył jako podstawa systemu przyjętego przez gry Galactic Empire , Mega II i oczywiście Before Charlemagne .

Uważa się, że jest to rozwinięcie Karty Angouan (przedstawionej w magazynie Runes ), która jest również podstawą systemu gry RPG Legends, ale z rzutem k20, podczas gdy ROLA używa dwóch k6.

Drugi poziom: Rzuty na pod-charakterystykę, testy umiejętności i rzuty na ucieczkę

Drugi poziom systemu gry dopracowuje mechanizmy symulacji. Wyróżnia:

  • Działania automatyczne (takie, które nie stanowią problemu poza wyjątkowymi okolicznościami), takie jak jedzenie, spanie, chodzenie itp. Nie jest używany żaden mechanizm symulacji.
  • Działania nieautomatyczne (lub niepewne co do ich wyniku i konsekwencji). Można je rozwiązać poprzez:
  1. Funkcja odrzutowców  : podczas próby wykonania funkcji odrzutowca gracz wskazuje akcję, którą chce wykonać, a mistrz gry decyduje o żądanej funkcji. Może również przypisać premię / karę do czynności reprezentującej szacowaną trudność akcji w okolicznościach, w których została zainicjowana. Gracz rzuca dwoma k6, a suma kości musi być niższa niż charakterystyka postaci, ewentualnie zmodyfikowana przez premię / karę.
  2. Te testy umiejętności  : Przy próbie umiejętności, gracz wybiera precyzję i mistrz gry decyduje trudności. Istnieją trzy poziomy precyzji i trzy poziomy trudności. Tabela 3 × 3 wskazuje liczbę kości, którymi należy rzucić, a łączna liczba kości musi być mniejsza niż umiejętności postaci. Można również użyć premii / kary za trudność.
  3. Te strumienie escape  : ta ostatnia procedura jest wymagane, gdy Mistrz gra nie trafia do „fit” działaniem pożądanym przez gracza w jednym z dwóch poprzednich kategoriach lub gdy gracz chce uciec próbę działania przeciwko nim. Wynik rzutu trzema k6 jest następnie konfrontowany z poziomem unikania postaci. Jeśli wynik jest niższy, akcja kończy się sukcesem lub postać unika konsekwencji, jeśli jest wyższy, akcja kończy się niepowodzeniem lub postać ponosi konsekwencje. W zależności od przypadku wymagany jest poziom ucieczki „fizycznej” (średnia z trzech cech fizycznych) lub ucieczki „mentalnej” (średnia z trzech cech psychicznych) postaci. Nadal można korzystać z premii / kary za trudność.

Różnica między wynikiem rzutu kostką a wymaganym poziomem cechy, umiejętności lub uniku pozwala Mistrzowi Gry zinterpretować wynik. Zasada jest następująca: im większa luka, tym większe skutki (pozytywne lub negatywne) wyniku działania.

Przed Karolem Wielkim, Cry Havoc i Crusades

Przed Charlemagne wspomniano w strategicznej grze wojennej Crusades (będącej rozwinięciem taktycznej i subtaktycznej serii gier wojennych Cry Havoc ). Przedstawiany jest jako system fabularny pozwalający na dodanie indywidualnego wymiaru (a więc odgrywania ról) strategicznym kampaniom wypraw krzyżowych .

Krytyczne powitanie

Zanim Karol Wielki był komercyjną porażką. Cierpiał z powodu kilku krytyk i trudności:

  • Prawie nie odniósł korzyści z jakichkolwiek dalszych działań lub rozwoju w materiałach i scenariuszach, co zawsze jest przeszkodą dla gry RPG.
  • Jego system gry był wielokrotnie krytykowany w kilku punktach:
  1. Towarzysząca temu symbolika niewiele dodaje (co sam autor François Nedelec rozpoznaje) i nadaje całości ezoterycznego zabarwienia, które być może odstraszyło.
  2. Oskarżono go o arbitralne łączenie trudności działania i zakresu jego konsekwencji.
  3. Systematyzacja najpierw liczb 6, potem 3 i 9, a także kombinacji 3x3, 6x6 mogła wywołać wrażenie arbitralnej mechaniki itd.
  • Jednotomowa prezentacja w nowatorskim formacie zakłóciła dzisiejszy świat gier fabularnych (chociaż była to korzyść ekonomiczna).
  • Marketing Editions Robert Laffont nie dostosował się do faktu, że była to gra wykorzystująca zabawny efekt modowy, a nie powieść.

Należy jednak zauważyć, że wielu krytyków zachowało zainteresowanie i oryginalność proponowanego wszechświata.

Bibliografia

  1. Dla przypomnienia, jest to opisane jako „odgrywanie ról z jednym (ami)”. Tłumaczenie „gry fabularnej” było wówczas nadal przedmiotem debaty.
  2. Patrz artykuł wstępny Pierre'a Rosenthala , w Casus Belli , nr 35, grudzień-styczeń 1986, str. 22 .
  3. Dla celów Denis Gerfaud patrz w szczególności artykułu w Casus Belli , nr 16, 3 p  czwarta 1983, s. 36 do 38 .
  4. Zobacz mapę dostępną w książce, strony 100-101 .
  5. Zobacz na przykład mapa, strony 146-147 .
  6. Patrz str. 108 .
  7. Patrz str. 420 i następne .
  8. Aby zapoznać się z koncepcyjną perspektywą tego akapitu, zobacz mechanizm symulacji w grach RPG .
  9. Patrz Casus Belli , nr 34, sierpień-wrzesień 1986, str . 28-29 .
  10. Zobacz Runes , nr 4, lipiec 1983.
  11. Patrz broszura Croisades , Duccio Vitale , Editions Rexton , str . 68 .
  12. Zobacz jego artykuł w czasopiśmie Casus Belli , nr 44, styczeń 1988, str.41
  13. Wiele z tych recenzji, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych, można znaleźć w Le Guide du Routard Galactique (legrog.org) na stronie Before Charlemagne .
  14. Zobacz pilotowej Jean Balczesak w casus belli , 36, 1 st  kwartał 1987, pp. 26-27 .

Linki zewnętrzne