Sztuka cyfrowa

Sztuka cyfrowa odnosi się do zróżnicowanego zestawu tworząc kategorię używając języka specyficzne i urządzeń cyfrowych , komputera lub interfejs sieciowy. Rozwijał się jako gatunek artystyczny od wczesnych lat 60-tych.

Napędzana mocą obliczeniową komputera i rozwojem interfejsów elektronicznych umożliwiających interakcję między ludzkim podmiotem, programem i rezultatem tego spotkania, twórczość cyfrowa znacznie się rozwinęła poprzez zanik kategorii artystycznych, już dobrze zidentyfikowanych. Rzeczywiście, specyficzne podkategorie, takie jak „  rzeczywistość wirtualna  ”, „  rzeczywistość rozszerzona  ”, „ sztuka generatywna  ”, „ sztuka interaktywna  ”, „sztuczna inteligencja” uzupełniają techniczne określenia sztuki sieciowej, obrazów cyfrowych lub sztuki robotycznej .

Wystawy i wydarzenia związane ze sztuką cyfrową

Liczne festiwale, wystawy i wydarzenia prezentujące sztukę cyfrową, m.in. festiwal Ars Electronica w Linz (Austria) utworzony w 1979 roku, Deaf w Rotterdamie, transmediale w Berlinie, ISEA ( Międzynarodowe Sympozjum Sztuki Elektronicznej ) oraz we Francji Imagina w Monte Carlo, festiwal EXIT w Maison des Arts de Créteil (od 1994 r.) lub Bains Numériques w Centre des Arts d'Enghien les Bains, do których dołączane są międzynarodowe konkursy animacji komputerowej, takie jak Images du future (Montreal) przez Miasto sztuki i nowych technologii Montrealu od 1986 do 1997 roku, Biennale NTT wielostronnej Center w Tokio, Art Show z SIGGRAPH w Stanach Zjednoczonych.

Od lat 2000 mnożyły się wydarzenia, najczęściej w odniesieniu do muzyki elektronicznej: Elektra Festival , Mutek … a ostatnio we Francji Cube Festival w Issy-les-Moulineaux, festiwale Gamerz i Seconde Nature w Aix- en-Provence, Digital Footprints w Tuluzie, Digital Baths w Enghien-les-Bains ...

Po głównych międzynarodowych ośrodkach, takich jak ZKM w Karlsruhe, Ars Electronica Centre w Linz czy V2 w Rotterdamie, otwarto w Paryżu w 2011 roku Gaîté-Lyrique, pierwotnie poświęcony sztuce cyfrowej i muzyce współczesnej .

Od środowisk cyfrowych po wirtualne i rozszerzone

„Termin environment, wspomina Valérie Morignat, wszedł na pole sztuki w latach 60., u szczytu dekompartmentalizacji kategorii artystycznych. Już wtedy kwalifikuje to środowisko włączające i partycypacyjne, w którym silnie przywoływane jest percepcyjne i krytyczne doświadczenie widza. "

Widz jest zapraszany do fizycznego zaangażowania się w proces tworzenia. W środowiskach interaktywnych, „wypełnionych niewidzialnymi czujnikami, które interpretują ruchy i morfologię widza, ludzka zmysłowość jest zanurzona w świecie, w którym jest wzywana, interpretowana, aby ostatecznie stać się twórczą matrycą, która informuje i regeneruje otaczającą przestrzeń. "

Przed napływem technologii cyfrowej, środowiska interaktywne zostały stworzone wyłącznie za pomocą analogowych, takich jak w 1955 roku z Cybernetyczny Lekkie wieży z Nicolasem Schöffer że interakcję z otoczeniem, czy w 1980 roku z muzycznej i wizualnej interaktywny system Sonopticon przez francuskich artystów Jean - Robert Sedano i Solveig de Ory .

Na początku lat 80. Marc le Bot uważał, że komputer nie może być narzędziem artystycznej kreacji, ponieważ nie angażuje ciała. Pierre Lévy czy Jean-Louis Boissier , wspierając rozwój „sztuki interfejsów”, wykazali, że ciało jest, wręcz przeciwnie, szczególnie zaangażowane w procesy tworzenia cyfrowego (czujniki ruchu, przechwytywanie ruchu, rękawice itp.). ). Diana Domingues  (pt) doda, że ​​poza interfejsem ważne jest „podkreślanie znaczenia behawioralnego wymiaru sztuki interaktywnej , w której ciało jest skłonne odczuwać coś, co wzmacnia jego wymiar świata. To podejście zostanie skonkretyzowane w szczególności przez prace Florenta Aziosmanoffa, który swoje artystyczne propozycje wprowadza do codziennego życia poprzez roboty, które mieszają się z publicznością. Na przykład Czerwony Kapturek ożywia tę opowieść, pozwalając trzem autonomicznym robotom swobodnie poruszać się po chodnikach Issy-les-Moulineaux w interakcji z przechodniami.

Środowiska rzeczywistości wirtualnej (VR) lub rzeczywistości rozszerzonej (AR) są obecnie głównymi kategoriami tworzenia cyfrowego. Artyści tacy jak Jeffrey Shaw , Christa Sommerer i Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies i Sophie Lavaud starali się pokazać, że poza technologicznymi i spektakularnymi wyzwaniami, artysta otrzymał nowy potencjał pisarski do tworzenia złożonych, konceptualnych, sennych lub zaangażowanych sytuacji .

Niektórzy artyści i ich prace

Od grafiki interfejsu po interaktywną fikcję

Interaktywność i generatywność, których pętla sprzężenia zwrotnego znajduje się w centrum człowieka, to dwie podstawowe zasady procesu tworzenia cyfrowego. Pojawiają się one bardzo wyraźnie w pracach, w których interfejsy odgrywają decydującą rolę, jak np. w Musique de Corps francuskich artystów Jean-Robert Sedano i Solveig de Ory czy Very Nervous System kanadyjskiego artysty Davida Rokeby'ego , ale także w pracach, które otwierają się na kino cyfrowe i fikcja interaktywna, taka jak Toni Dove ( Sztuczni odmieńcy ), Luc Courchesne (Pejzaż pierwszy) , czy te autorstwa artysty i architekta Jeffreya Shawa ( Scenariusz 2 2005, Podsłuch 2004).

System projekcyjny AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) opracowany przez Jeffreya Shawa i Dennisa Del Favero umożliwia, za pośrednictwem czujników ruchu i kształtu, interakcję nie tylko z obrazami, dźwiękiem, ale także, w przypadku „fikcji filmowej, z bohaterowie filmu. „Skonfigurowane w tym samym czasie, co opowiedziana historia” ( Paul Ricoeur ), fikcyjne postaci zbliżają się następnie do widza, który wciela się w świat fikcji, rejestrując własne działania. W tego typu pracach, zmieniających procedury narracyjne, niemałą rolę odgrywa sztuczna inteligencja, co ujawnił Benayoun w 1995 roku krzywą Le Diable et-il . Grégory Chatonsky utworzony w 2005 roku na Arte kanału , Sur Terre , interaktywne i generatywne fikcja oparta na takim systemie jest i na bazie 800.000 dokumentów.

Integracja sztucznego życia i sztucznej inteligencji w utworach cyfrowych rzeczywiście przeżywa boom i otwiera nowe perspektywy. W teatrze, przeklasyfikowanym jako „scena interfejsowa”, jej użycie otwiera grę aktorów na interakcję z wirtualnymi postaciami administrowanymi przez programy życiowe i sztuczną inteligencję ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nowe medium: sprzęt, oprogramowanie i implikacje estetyczne

Niezależnie od każdego projektu artystycznego, sztuka cyfrowa opiera się na aktualnym stanie sztuki, dlatego jest zależna od sprzętu i oprogramowania . Przed latami 90. , kiedy współistniało wiele systemów operacyjnych, większość artystów cyfrowych samodzielnie tworzyła oprogramowanie niezbędne do ich prac, np. Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano czy David Rokeby, potem Laurent Mignoneau .

Inni wzywali inżynierów do stworzenia narzędzi potrzebnych do realizacji ich projektu. Przybycie oprogramowanie, przeznaczone do tworzenia cyfrowych, uproszczone zadanie artystów, czasem tworząc stylistyczne stereotypy, zwłaszcza dyrektora w 1986 roku, do tworzenia CD-ROM lub Max (Cycling 74 firmy) w 1990 roku przez Millera Puckette. , Z czego darmowa adaptacja o nazwie Pure Data ujrzy światło dzienne w 1995 roku, do interaktywnego tworzenia dźwięku i wideo w czasie rzeczywistym.

Od tego czasu artyści lub struktury opracowali szereg innych programów do przetwarzania w czasie rzeczywistym przepływów dźwięku, grafiki, filmów itp., z których wszystkie można modyfikować, programując „  łatki  ”. W 2001 roku pojawia się Processing , język programowania przeznaczony do interaktywnej kreacji wizualnej i graficznej.

W międzyczasie to, co nazwano Net Art , rozwinęło się w sieciach społecznościowych w wielu formach z lekkim oprogramowaniem. Artyści szukają tam wymiany, podobnie jak wcześniej ze sztuką pocztową. Znajdują tam również platformę do rozpowszechniania swojej cyfrowej twórczości, którą muzea i galerie przyjmują z niechęcią ze względu na ich opór wobec zobowiązań technologicznych i brak rynku sztuki cyfrowej. W 2011 roku Hervé Fischer stworzył Tweet Art, który połączył ze swoim podejściem edukacyjnym, inicjując również tweet o filozofii (pokój TweetArtOnAir w jego retrospektywie w Centre Pompidou w 2017 r.). Wielu innych artystów zwielokrotniło wszystkie aspekty sztuki w sieciach społecznościowych.

Zachowanie sztuki cyfrowej

Sztuka cyfrowa posługuje się technologiami i oprogramowaniem swoich czasów, a nieustanne odnawianie produktów i planowana dezaktualizacja materiałów może utrudnić lub wręcz uniemożliwić konserwację dzieł. Jacques Drillon w swoim artykule „Cyfrowy mnie zabił” ( sic! ):

„Od czasu istnienia IRCAM (1974) powstało tam prawie tysiąc utworów: całkowicie elektroakustycznych lub składających się z części instrumentalnej i elektronicznej. Z tych tysięcy prac tylko sześćdziesiąt jest nadal grywalnych: oprogramowanie, w którym zostały zaprojektowane, już nie istnieje, maszyny albo ... ”

Aktywnie rozwija się refleksja w kwestiach konserwatorskich związanych z nowymi mediami, które są mniej niezawodne pod względem czasu życia i standardów dekodowania niż tradycyjne media materialne. Definicja dzieła, jego ograniczenia i autonomia w odniesieniu do technologii nadal towarzyszą zmianom w praktyce, której prawdopodobnie nie da się zredukować do postaci cyfrowej. Pierwsza generacja obrazu tworzonego punkt po punkcie za pomocą elektroniki była generacją pożądanych „błędów” synchronizacji urządzeń. Pojawia się pytanie o denaturację dzieła: czy można wymienić lampę katodową w instalacji Nam June Paika bez zmiany charakteru dzieła. Tańsza, szybsza, bardziej kompaktowa maszyna, wyposażona w inny system operacyjny, czy rzeczywiście zniekształca pierwotną pracę, na przykład ekranem plazmowym, który miałby jedynie sens reprodukcji dokumentu?

Wiele niedawnych restauracji dzieł cyfrowych, takich jak niektóre dzieła z rzeczywistości wirtualnej autorstwa Maurice'a Benayouna z lat 90., udowadnia jednak, że ich konserwacja z pewnością stwarza problemy innego rzędu, ale często znacznie mniej złożone (w odstępie 30 lat) niż restauracja renesansu freski (w odstępie 5 wieków) lub rekin Damiena Hirsta (w odstępie 28 lat).

Od początku tysiąclecia zrealizowano kilka projektów badawczych w celu opracowania metod i narzędzi konserwacji i dokumentacji praktyk artystycznych z wykorzystaniem technologii cyfrowych. Sieć Variable Media Network, zrodzona z partnerstwa między Solomon R. Guggenheim Museum (Nowy Jork) i Daniel Langlois Foundation (Montreal), stworzyła w latach 2002-2004 narzędzie skupiające się na opisie dzieł sztuki z komponentem technologicznym zgodnie z do ich zachowania, a nie do ich komponentów materialnych. Capturing Unstable Media, projekt prowadzony przez V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), zaproponował w 2003 roku ontologię, czyli model dokumentalny, do opisu elektronicznych dzieł sztuki. W latach 2005-2009 projekt badawczy DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) zgromadził grupę partnerów instytucjonalnych w celu opracowania narzędzi i przewodników wokół pięciu osi: konserwacji, dokumentacji, katalogowania, terminologii i historii technologii. Od 2015 do 2017 r BNF The laboratorium Inrev na Uniwersytecie Paris 8 i Living Art Lab połączyli siły, aby zainicjować badania na temat "Sztuka cyfrowa i potomnych", pod kierownictwem Florent Aziosmanoff . Projekt polega na uwolnieniu się od nieuchronnej w dłuższej perspektywie dezaktualizacji sprzętu i oprogramowania komputerowego poprzez stworzenie modelu uniwersalnego opisu tekstowego dzieł oraz warunków ich powstania i odbioru, pozwalającego na dokładne ich poznanie. możliwe, aby otworzyć możliwość ich odtworzenia za pomocą środków czasów przyszłych.

Techniki

Bibliografia

Uwagi i referencje

  1. Edmond Couchot, „  SZTUKA CYFROWA  ” , na Encyclopædia Universalis (dostęp 23 stycznia 2019 )
  2. Pierre Lévy, Czym jest wirtualny? , Kieszonkowe odkrycie / Eseje,Marzec 1998, 160  pkt. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , czytaj online )
  3. Jean-Louis Boissier, Relacja jako forma - Interaktywność w sztuce , Genewa/Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  s. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , zawiadomienie BNF n o  FRBNF41429649 , czytać online )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, „Parcours Vidéo” , Paryż, Narodowe Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Centre Georges Pompidou,1980, 36  pkt. , Nam June Paik "Wideokryptografia"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paryż, Maeght,1992, 156  pkt. , Nam June Paik "Wideokryptografia"
  6. Film INA Pavillon Chromatique: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. "  Czy Bóg jest płaski?  » , na benayoun.com ,1994(dostęp na 1 st grudnia 2016 )
  8. "  Czy diabeł jest zakrzywiony?"  » , na www.benayoum.com ,Luty 1995(dostęp na 1 st grudnia 2016 )
  9. (es) Soliman Lopez, “  Creando la piedra rosetta del arte digital | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29 października 2015( przeczytaj online )
  10. (es) „  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Mònica  ” , Arts Santa Mònica ,19 stycznia 2017( przeczytaj online )
  11. „  El disco duro es el museo  ”, ABC cultura ,16 kwietnia 2016( przeczytaj online )
  12. Jacques Drillon, „  Digital Killed Me  ”, Le Nouvel Observateur ,12 kwietnia 2012
  13. „  Programy badawcze – Sztuka cyfrowa i potomność (program, projekt)  ” , na stronie actions-recherche.bnf.fr (dostęp 21 czerwca 2018 r. )
  14. Christophe Leclercq, „Ochrona sztuki i zmiennych mediach, Świat skóry revisited  ” w Arcadi, la Revue , n o  8, lipiec 2008.
  15. "  Zęby morza w wersji formalinowej  " ,24 stycznia 2007 r.(dostęp 5 września 2016 )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas i Alain Depocas , „  Uwaga! Techno atakuje nasze kolekcje!  », Dokumentacja i Biblioteki , t.  55, n o  4,2009, s.  171-176 ( ISSN  0315-2340 i 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , czytanie online , dostęp 22 października 2020 )
  17. (w), Pau Waelder , "  Zachowywanie EFEMERYCZNY  " , ITP , n O  91,2010, s.  46-47 ( ISSN  0835-7641 i 1923-3205 , czytanie online , dostęp 22 października 2020 )
  18. (en-GB) „  iPRES2017 - 14th International Conference on Digital Preservation / Kyoto, Japan / 25-29 September 2017  ” , na ipres2017.jp (dostęp 21 czerwca 2018 )
  19. Na stronie m21editions.com .
  20. Na artnet.com .
  21. Cytat .
  22. Cytat .
  23. Na leonardo.info .
  24. Na creativeandcognition.com .
  25. Na leonardo.info.
  26. research.it.uts.edu.au .
  27. Na books.google.fr .

Zobacz również

Powiązane artykuły

Inne kategorie sztuki cyfrowej