Prawda

Trut jest gra w karty grał we Francji w Deux-Sevres , w Maine-et-Loire oraz Sarthe i południowej Korsyki między Evisa i Porto oraz w krajach hiszpańskojęzycznych grają dwóch lub czterech graczy (dwa zespoły z dwóch) z talią 32 kart i żetonów. Występuje również pod nazwą rzeczy .

Ta gra jest powiązana z innymi grami: na przykład truco  (es) , put , gra alu .

Geneza gry

Początki gry w prawdę pozostają niepewne. Byłoby to być zgłaszane w zachodniej Francji w XVII -tego  wieku .

Gra jest pochodzenia hiszpańskiego, znana jako wiele wersji ( trick , faking , truco  (es) w Ameryce Południowej ...). Jednak używane karty i zasady są różne. Trut byłby bardzo związany z angielską grą w put cytowaną w pracy z 1674 roku . Jego struktury reguł i mechanizmy gry są również zbliżone do gry alu , cytowanej przez Rabelais w Pantagruel w 1532 roku .

Cel gry

Celem gry jest zebranie 7 długich żetonów (lub 7 „trutów”).

Reguła gry

Na początku tury, gracz, który oddał w poprzedniej rundzie, przerywa grę. Gracz po jego lewej stronie, krupier, bierze ją i rozdaje po trzy karty każdemu z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. gracz po jego lewej stronie, reszta tworzy piętę. Gra może się rozpocząć, gdy wszyscy gracze mają w ręku swoje karty, bez pokazywania ich partnerom lub przeciwnikom.

Wszyscy gracze mogą w każdej chwili „trutować”, nawet w środku tury, uderzając pięścią w stół lub po prostu ogłaszając „ja trute”. Osoba, która trutuje, ogłasza w ten sposób, że uważa, że ​​jest w stanie wygrać rundę. Gracze drużyny przeciwnej na zmianę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od gracza po lewej stronie krupiera, aby ogłosić, czy uważają, że ich przeciwnik blefuje, lub że mają lepszą grę („idź i zobacz”), czy też nie. chcą podjąć wyzwanie („pasować”), w którym to przypadku wszystkie pozostałe karty wracają na piętę bez patrzenia na nie, drużyna, która trutowała, otrzymuje „mały” (lub „punkt”), czyli mały żeton i rozpoczyna się nowa runda. Wyzwanie jest spełnione, jeśli podejmie je tylko jeden z graczy drużyny przeciwnej.

Jeśli ich przeciwnicy poszli zobaczyć lub nikt nie wykonał kłusu, gracz po lewej stronie krupiera kładzie jedną ze swoich kart, a następnie pozostałe trzy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Drużyna, która wygrywa lewę, to ta, która położyła najwyższą kartę, kolejność kart to: 7, 8, As, Król, Dama, Walet, 10, 9. Jeśli obie drużyny wyłożyły tę samą najwyższą kartę, lewa jest „zgniły”, jest odkładany na bok i trafi do drużyny, która wygra drugą rundę. W drugiej rundzie to gracz, który wygrał lewę, gra pierwszy, lub w przypadku niepowodzenia, ten, który zgnił poprzednią lewę („Qui rots désourrit”). Trik zostanie wygrany w taki sam sposób, jak pierwszy, ale jeśli jest zgniły, trafi do zespołu, który jest właścicielem pierwszego. Jeśli dwie lewy są zgniłe, obie trafią do zwycięzcy ostatniej rundy, lub jeśli jej się nie uda, runda jest remisowana, a potem rozpoczyna się kolejna.

Zwycięzcą rundy zostaje drużyna z największą liczbą lew. Jeśli w jakimkolwiek momencie jedna z dwóch drużyn kłusowała, a druga sprawdzała, wygrywająca drużyna wygrywa długi żeton, jeśli żadna z drużyn nie kłusuje do końca, wygrywająca drużyna otrzymuje tylko „trochę”.

Długie żetony pozwalają wygrać partię, należy zsumować 7. Te „małe” pozwalają tworzyć długie żetony: konieczne jest sumowanie trzech. Ale jeśli w jakimkolwiek momencie, poprzez zwycięstwo lub sumowanie, drużynie przeciwnej uda się zdobyć duży żeton, zespół straci wszystkie swoje „małe” żetony.

Szczególny przypadek fortu: mówi się, że drużyna, która składa się z 6 długich żetonów i 2 „małych”, znajduje się w forcie. W tym przypadku, podczas następnej rundy tylko gracz po lewej stronie krupiera lub ten po lewej stronie wprowadzającego może oglądać jego grę. gra. i sam decyduje, czy oszukuje, czy nie. Jeśli jeden z dwóch graczy kłusuje, drużyna przeciwna musi iść i zobaczyć, w przeciwnym razie porażka jest automatyczna. Runda jest rozgrywana i trzeba będzie zastosować zwykłe konsekwencje, które skutkują zwycięstwem jednej z dwóch drużyn lub opuszczeniem twierdzy (dwa „maluchy” przepadają). Jeśli drużyna w forcie nie wykonała truchtu, drużyna przeciwna wygrywa „małą” i rozpoczyna się nowa runda, aż do wyjścia z fortu lub zwycięstwa. Gdyby obie drużyny były na fortialu, runda byłaby rozegrana, a jej zwycięzca wygrałby mecz.

W pewnych regułach gra się trójkę („Berlan” w Gâtine). Kiedy gracz ma na ręce zestaw (trzy karty o tej samej wartości), ogłasza trójkę i tym samym ogłasza, że ​​dokonuje wymiany.

Wariant Gâtine

W Gâtine Deux-Sèvrienne kolejność silnych kart jest generalnie odwrócona, 8 jest silniejsza niż 7, kolejność pozostaje niezmieniona od asa do 9: 8; 7; tak jak; 10; King; dama; kamerdyner; 9. Zasady przebiegu gry pozostają bez zmian. Wygrana jest zawsze rozgrywana w siedmiu trutach, ale system liczenia jest inny. Na marginesie, poza „dwiema małymi, jedną dużą” lub „berlanem” można ogłosić „kontynuację” lub „trzecią”, jeśli ma się trzy następujące po sobie karty (w „normalnej” kolejności: 7; 8; 9; 10; lokaj; królowa; król; jak).

Należy zwrócić uwagę na istotne różnice: Przede wszystkim drużyna nie może mieć więcej niż dwa punkty lub „mała”. Zespół nie może „zamienić” swoich punktów na prawy. Kiedy drużyna ma dwa punkty, stosuje się zasadę „trzymać” lub „śpiewać”. Kiedy drużyna wygrywa trut, tylko ta drużyna traci punkty, drużyna przeciwna zachowuje swoje.

Zasada „trzymać” i „śpiewać”:

Zasady gry pozostają niezmienione, ale gdy drużyna ma dwa punkty, to jest to „trzymanie”. Po rozdaniu kart każdy z graczy „trzymać” decyduje z kolei, czy chce grać („trzymać”) tę część, „chcę” czy „nie chcę”.

Jeśli tylko jeden lub oboje (bez konsultacji ze sobą!) Zdecydują się trzymać, wtedy gra przebiega „automatycznie” lub „trut d'off”, to znaczy, że zwycięzca rundy zdobywa trut bez konieczności trutowania. Pod koniec tej gry tylko drużyna, która wygrała, traci punkty. Jeśli żadna z nich nie trzyma, karty wracają na piętę, a drużyna przeciwna zdobywa punkt.

Jeśli obie drużyny mają dwa punkty, to „śpiewamy”. W tym przypadku każdy gracz decyduje, czy chce „śpiewać”, czy nie, po kolei w kierunku gry i zaczynając od gracza na lewo od rozdającego. Jeśli tylko jeden z czterech graczy nie „śpiewa”, gra toczy się normalnie z trut d'off. Pod koniec tej gry obie drużyny tracą dwa punkty.

Jeśli wszyscy czterej gracze „śpiewają”, rozdawane są trzy kolejne karty. Każdy gracz ma wtedy sześć kart, które może obejrzeć. Odrzuca trzy i zatrzymuje tyle samo. Odrzucone karty wracają na pół. Gra toczy się z trzema pozostałymi kartami. Ta część jest oczywiście wykonywana automatycznie. Pod koniec tej gry obie drużyny tracą dwa punkty.

Kiedy automatyczna gra w trut to „Tout paté” („all zgniłe”), trzy karty są rozdawane ponownie z tą samą piętą, bez zwracania kart (do wyczerpania pięty). Następnie odtwarzamy „na sucho”, od razu i bez przytrzymywania.

Taktyka gry

Przede wszystkim, prawda jest grą kłamców, absolutnie nie powinieneś ufać powietrzu pokazywanemu przez twoich przeciwników. Pierwsza sztuczka jest najważniejsza, dobrowolne pozostawienie jej przeciwnikom pozostaje bardzo niebezpieczną taktyką, do przegrania wystarczy wyrównanie.

W grze zespołu, który zwykle zaczyna grać, a gracz po jego lewej stronie put kart niskich, klapka jest kwestionowane przez 3 i 4 th  graczy.

Nie zapominajmy o psychologii , trut od samego początku robi bardzo mocne wrażenie i nie jest dostatecznie podniesiony (chyba, że ​​jest to bardzo dobra gra z przeciwnikiem, mimo wszystko uważaj). Podobnie trutowanie, gdy jego przeciwnik ma dwa „maluchy”, jest bardzo bolesne dla przeciwnika, który waha się przed zaryzykowaniem ich poświęcenia.

Nigdy nie pokazuj swoich kart, nawet jeśli blefowałeś, pozostawiaj wątpliwości ...

Załączniki

Linki zewnętrzne