Teoria LNS (w języku angielskim GNS Theory (w) ) jest teorią o praktyce stołowej gry fabularnej wynalezionego przez autora gry amerykański niezależny rola Ron Edwards .
Ta teoria, która stara się zbadać relacje między graczami przy stole do gry, kategoryzuje „oczekiwania twórcze” (program twórczy) graczy w ludyzmie, narratywizmie i symulacji („LNS”; w języku angielskim gamizm , narratywizm , symulacja, która daje ” GNS ”).
Rozgrywający bardzo wcześnie starali się poznać motywacje swoich graczy, aby dostosować gry. Tak więc w 1980 roku, sześć lat po premierze pierwszego odgrywania ról, Jeffrey A. Johnson oferuje model z dwiema osiami: „realizmem” ( realizmem ) i osią „cele” ( cele ) . Cztery końce osi dają zatem cztery „ekstremalne” sposoby gry, które pasuje do archetypów zaproponowanych przez Glenna F. Blacowa w poprzednim artykule:
Według Johnsona każdą kampanię można umieścić na tym wykresie, a „ideałem” jest mieć kampanię blisko centrum, ponieważ pozwala to dostosować się do jak największej liczby graczy. Model ten można porównać do modelu LNS z podobieństwem między realizmem ↔ symulacją a celami ↔ narracyjnością.
Trójstronne modele pojawiły się w 1997 r. W społeczności rgfa, w szczególności z modelem zaproponowanym przez Mary Kuhner i podsumowanym przez Johna Kima. Ten model, czasami nazywany LDS stawia hipotezę, że mistrz gry podejmuje decyzje zgodnie z zainteresowaniem ludycznym, dramatycznym lub symulacją. Z tego powodu preferencje graczy, styl mistrza gry, a nawet systemy reguł można podzielić na zorientowane na grę, zorientowane na dramat, zorientowane na symulację lub gdzieś pomiędzy tymi skrajnościami. W tym samym czasie, w tej samej grupie, Irina oferuje światu - historię - wyzwanie trychotomii.
World /\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ Story ---------------- ChallengeBrian Gleichman sugeruje gamistę - symulację - dramat, a Roger Bonzer preferuje dramat - modelowanie - zasady formalne . Shazemar oferuje postać - świat - historię - kwadratowy model gry .
Character _____________ World | | | | | | | | |____________| Story GameGra jest już rozpatrywana w aspekcie dynamiki społecznej.
W swoim artykule System Does Matter (system jest ważny) Ron Edwards dokonuje przeglądu trójdzielnego modelu, zmieniając znaczenie każdej kategorii, ale pozostaje to typologią uczestników. Dzięki GNS i innym zagadnieniom teorii odgrywania ról Ron Edwards pozostawia typologię graczy, aby skupić się na celach i decyzjach uczestników jako grupy. Te „przesłanki” nazywane są „ludyzmem”, „narratywizmem” i „symulacją”. Później lokal ten będzie miał odpowiednio podtytuł Step on Up! , Narrativism: Story Now and The Right to Dream, a pojęcie przesłanki zostanie porzucone na rzecz agendy twórczej (oczekiwanie / proces twórczy) z artykułu Step on Up! . Zgodnie z tą teorią dobrze zaprojektowana gra wspiera swoimi regułami twórcze oczekiwania grupy . Grupa, która nie jest jasna co do swoich celów, zaryzykowałaby, niekoniecznie doznając ich, dysfunkcje, od zmniejszonej przyjemności z zabawy po kłótnie między uczestnikami . Jednak teoria ta była częścią szerszej i bardziej ustrukturyzowanej refleksji od 2003 roku.
W latach 1999-2005 teoria LNS była szeroko omawiana na forum The Forge oraz w trzech artykułach specjalistycznych. Praca zbiorowa, która wyłania się z tych dyskusji, nazywa się Big Model , później podsumowana i włączona do tymczasowego glosariusza terminów technicznych używanych w The Forge. Twórcze oczekiwania są zatem postrzegane jako rządzące spójnością między różnymi poziomami gry: umową społeczną, eksploracją, technikami i efemerycznością.
Z Wrzesień 2005 w Marzec 2006Ben Lehman publikuje na swoim blogu Wprowadzenie do teorii kucia . W tym okresie, który zbiegł się z zamknięciem teoretycznego forum dyskusyjnego The Forge, on sam uważa, że esej ten ostatecznie podsumowuje Wielki Model , co nie powstrzyma twórców przed dalszym rozwojem teorii graczy.
Oryginalne sformułowanie teorii LNS jest obecnie uważane przez samego Rona Edwardsa za przestarzałe. Dlatego w artykule przedstawiono oczekiwania twórcze jako integralną część Wielkiego Modelu , który był nadal postawą Rona Edwardsa co najmniej od 2010 roku.
Odgrywanie ról polega przede wszystkim na rozmowie przy stole. To jest przedmiot teorii LNS. Teoria LNS nie dotyczy postaci ani fikcji w grze - czy jest to średniowieczna gra fantasy? Czy to brutalna gra? Czy jest dużo walki? - ale interakcje między graczami i czynności prawdziwych ludzi siedzących przy stole.
Obserwując uczestników odgrywania ról, możemy zastanawiać się nad ich celami. Dlaczego się bawią? Dlaczego grają w ten sposób? Co z tego mają? W dłuższej perspektywie na te pytania można odpowiedzieć na trzy wzajemnie wykluczające się sposoby:
To, co chcą powiedzieć, z jakiego punktu widzenia chcą się wyróżniać, gdzie dokładnie chcą sobie wierzyć, wszystko zależy od osoby w danym momencie.
Z biegiem czasu, czyli z ogółu wielu sytuacji w grze, gra spełni twórcze oczekiwania graczy lub ich nie spełni. Czy będą mieli swoją debatę? Czy będą się wyróżniać, czy wtopią się? Czy oni w to uwierzą? Podobnie jak w przypadku prawie wszystkich zjawisk, które budują się i powstają w ten sposób, sukces zależy, ale nie ogranicza się do struktury zastosowanej w rozwiązywaniu sytuacji. Żadne indywidualne rozwiązanie sytuacji nie może ujawnić
W szczególności ograniczenie naszych obserwacji do treści w grze konkretnej sytuacji z pewnością uniemożliwi nam dostrzeżenie, co tak naprawdę gracze wyciągają z gry.
LNS mówi, że kiedy mówimy o grach fabularnych, w rzeczywistości mówimy o bardzo zróżnicowanych działaniach ludzkich, które ukrywają się pod tym samym przebraniem (gracze przy stole odgrywają rolę wyimaginowanych postaci) i tymi samymi technikami (rzut kostką, dystrybucja praw do literatury pięknej itp.) i tym samym słownictwem.
Każdy element tej konstrukcji zawarty jest w poprzednim:
[umowa społeczna [eksploracja [kreatywne oczekiwania → techniki natychmiastowe]].]Na powyższym schemacie strzałka wskazuje przejście od pomysłu do konkretu, realizację zamiarów, akt grania.
Niektóre terminy są niejednoznaczne. W szczególności teoria nigdy nie jest zainteresowana regułami gry. Termin „system” ogólnie określa sposób, w jaki sytuacja ma ewoluować i jest raczej obowiązkiem konwencji interwencyjnych: kto co stwierdza, kto decyduje, jak i jak. Techniki są konkretnymi, obserwowalnymi metodami gry, a zasady są tekstami pisanymi, które mogą wyjaśnić każdy poziom modelu (od umowy społecznej po migawki).
Kreatywne oczekiwania możemy opisać w następujący sposób.
„ Podejdź! - Szacunek dla wyzwania. "
Zabawa to aktywność, w której każdy z uczestników pokazuje, że jest w stanie podjąć ryzyko, ustalić taktykę, przewodzić i mieć szczęście. Uczestnik jest uznawany i ceniony, jeśli odniesie sukces w tych zadaniach. Ta aktywność jest porównywalna z grami planszowymi , sportami czy wyścigami samochodowymi .
„ Opowieść teraz! - Teraz historia. "
Narratyzm to aktywność, w której uczestnicy opracowują znaczącą historię. Uczestnik jest rozpoznawany i ceniony za wkład w historię w niezapomniany sposób. Ta aktywność jest porównywalna z teatrem , poezją , improwizacją muzyczną ( slam ) i warsztatami zbiorowego pisania (ale nie z literacką pracą murzyńską ).
„ Prawo do marzeń! Konstruktywne zaprzeczenie! - Prawo do marzeń lub konstruktywnego zaprzeczania. "
Symulacjonizm to aktywność, w której uczestnicy świętują inne miejsce, inny czas lub inny świat. Uczestnik jest rozpoznawany i ceniony za to, że przyczynił się do wrażenia rzeczywistości, czy to poprzez powtórzenie kanonicznych szczegółów, czy też przez wypracowanie przebrania. Ta aktywność jest porównywalna z rekonstrukcjami historycznymi , modelarstwem lub fanklubami , w szczególności fanami fikcji takich jak Gwiezdne Wojny czy Star Trek ; jednak,
„To właśnie precyzyjne naśladowanie innych osobowości, kultur i filozofii innych niż nasza własna jest przedmiotem zainteresowań symulatorów. […] Zauważ, że symulacjonizm odrzuca wszelkie literackie korzenie: wyklucza się zatem chęć naśladowania zachowań i postaw postaci z filmów lub seriali. "
Koncepcja ta jest więc ściśle związana z immersją, z dogłębną interpretacją charakteru (immersjonizm).
Często pojawia się nieporozumienie co do znaczenia terminu „symulacja”: można by sądzić, że chodzi o gry, które mają zasady zarządzania sytuacjami i symulowania ich. W tym sensie gry fabularne były historycznie symulowane, odziedziczone po grze wojennej - jednak gra może „przejąć dziedzictwo LNS” tylko wtedy, gdy została wydana po 1997 r.… Cytując gry „symulacyjne” autorstwa precyzja ich mechanizmów ( GURPS , Steve Jackson , 1986 ) i ich wszechświata ( RuneQuest , Greg Stafford , 1978 ).
Ale prawdziwe znaczenie "symulacji" w teorii LNS jest następujące:
„Nie pozwolić, aby informacje z metagry wpływały na decyzje podejmowane w przygodzie (na przykład: czy postać jest komputerem; że jest ważniejsza niż tło przygody ) ; lub kim są gracze). Tak więc symulacja odrzuca metody typu bonusowego przy rzucie kośćmi, gdy MG znajdzie fajną akcję lub typu „punkty karmy”, pozwalające graczom na zmianę scenerii przygody. Zamiast tego to, co się dzieje, musi opierać się wyłącznie na tym, co wydarzy się w świecie gry, jako alternatywnej rzeczywistości. "
Odnośnie tworzenia przygód:
„MG ma za zadanie przygotować skrypty, aby zachęcić pecetów do rozpoczęcia planowanej przygody. […] Jednak główna zasada symulacji uniemożliwia użycie tych metod. […] Zaprzecza jakiemukolwiek opanowaniu gry. MJ on fabuła [, on] sprowadza się do nadzorowania planu.
[…]
W grze symulacyjnej ciężar prowadzenia gry spoczywa bardziej na barkach graczy. Bez sytuacji zmuszających BG do działania, gracze muszą być bardziej proaktywni.
[…]
Istotne jest, aby nie oceniać symulacji RPG [z punktu widzenia jakości fabuły] tak, jakby była powieścią lub sztuką, ale raczej jako doświadczenie samo w sobie. "
Ponadto rozgrywający nie stara się balansować gry.
Jeśli chodzi o rozstrzygnięcie akcji, gamemaster skrupulatnie przestrzega rzutów kośćmi. Nie promuje udanego działania tylko dlatego, że jest odwracający uwagę lub heroiczny.
Tego znaczenia nie należy mylić z homonimicznym ruchem artystycznym .
Kategoryzacja LNS nabiera pełnego znaczenia jako narzędzie:
Rzeczywiście, jeśli różni ludzie w grupie mają różne oczekiwania twórcze, nie zdając sobie z tego sprawy, każdy z nich będzie próbował zaangażować się w inną czynność, wierząc, że grają w tę samą grę, co pozostali, co powoduje cierpienie i frustrację. Wiedza o tym, jakie wspólne działania podejmuje grupa, pozwala dostosować swoje oczekiwania i uniknąć rozbieżności.
Koncentrując się na reagowaniu na jeden rodzaj kreatywnych oczekiwań, projektant gier RPG może mieć nadzieję na stworzenie gry, która będzie spójna i skuteczna.
Podczas dyskusji na temat twórczych oczekiwań często pojawia się szereg reakcji, które pokazują, że dana osoba jest zdezorientowana i nie mówi w rzeczywistości o kreatywnych oczekiwaniach, co może prowadzić do nieporozumień:
Teoria LNS podsyciła wiele debat i pozwoliła na wiele refleksji na temat teorii odgrywania ról. Jednak, jak wszystkie modele, ma swoje ograniczenia, zdaniem niektórych teoretyków, którzy wolą inne teorie, nawet głębokie błędy; jego twórca uważa nawet, że jest on przestarzały, jak wskazano powyżej. Uważa, że definicja trzech sposobów gry otwiera się na niekończące się dyskusje na temat ich dokładnego znaczenia i nieporozumień ( „ otwiera to wszelkiego rodzaju przerażające i obronne nieporozumienia ” ) . Ron Edwards woli odwoływać się do umowy społecznej, która określa:
Dlatego dla niego ważne jest, aby gracze byli świadomi swoich twórczych oczekiwań, bez konieczności ich klasyfikowania.
Inne modele pojawiły się później, takie jak teoria wielu poziomów zanurzenia, stworzona dla naturalnej wielkości lub model integracyjny / dyssypatywny.
Niektórzy rozróżniają graczy, którzy bronią, bronią interesów swoich postaci (rzecznictwo) , i graczy, którzy uważają postacie za „pionki”, które muszą „rozwiązać scenę”; aw odniesieniu do reguł wyróżniamy reguły implementujące postać do modyfikacji narracji („pozycjonowanie”, punkt styku fikcji z regułami) oraz te, które pozwalają na modyfikację narracji bez wewnętrznego uzasadnienia narracji (nie intradiegetyczne).