Producent | Nintendo |
---|---|
Kryptonim | SHVC (Super Domowy Komputer Wideo) |
Rodzaj | Konsola domowa |
Pokolenie | Czwarty |
Data wydania |
JAP : 21 listopada 1990 AN : 23 sierpnia 1991 FRA : 11 kwietnia 1992 GBR / IRL : 11 kwietnia 1992 EUR : 6 czerwca 1992 AUS : 3 lipca 1992 GER : 15 sierpnia 1992 KOR : grudzień 1992 BRA : 30 sierpnia 1993 |
---|---|
Koniec produkcji |
YR : 30 listopada 1999 PAL : 25 listopada 2000 BRA : 2003 JAP : 25 września 2003 |
Edytor | Ricoh 5A22 ( w ) |
Procesor graficzny | SNES PPU ( d ) |
Głoska bezdźwięczna | Super Nintendo / Game Boy Cartridge (przez Super Game Boy ) |
Kontrolery | Drążek sterowy |
Serwis internetowy |
JPN Satellaview JPN Nintendo Power |
---|---|
Sprzedane jednostki |
Końcówki sprzedaży Nintendo: AN : 23,35 mln JAP : 17,17 mln EUR : 8,58 mln |
Najlepiej sprzedająca się gra | Świat Super Mario (20,61 mln) |
|
Super Nintendo Entertainment System (powszechnie skracane Super NES czy SNES lub nawet Super Nintendo ) lub Super Famicom (スーパーファミコン ) W Japonii , to konsola gier wideo od japońskiego producenta Nintendo obrotu w okresie od listopada 1990 . W Ameryce Północnej konsola wyszła z zdecydowanie innym wyglądem. Należy pamiętać, że w Korei Południowej Super Nintendo jest dystrybuowane przez firmę Hyundai Electronics pod nazwą Super Comby ( 컴 컴 보이).
W 1997 i 1998 roku Nintendo postanowiło odświeżyć projekt , wypuszczając model SNS-101, czasami nazywany Super NES 2 w Stanach Zjednoczonych oraz Super Famicom Jr. w Japonii .
Aby konkurować z popularnym Nintendo Entertainment System / Famicom, który miażdży rynek, NEC wprowadził na rynek silnik PC w 1987 roku , a Sega z Mega Drive w 1988 roku . Oba systemy oferują wtedy znacznie lepszą wydajność, zwłaszcza grafikę i dźwięk, niż 8-bitowy Nintendo. Chociaż NES nadal jest liderem na rynku gier wideo, dobre przyjęcie Mega Drive i silnika PC przez różnych graczy na rynku zmusiło Nintendo do stworzenia konsoli, która mogłaby konkurować z nowymi konkurentami.
Zaprojektowany przez Masayuki Uemura , projektanta oryginalnego Famicoma, Super Famicom zostanie wydany w środę21 listopada 1990za cenę 25 000 jenów , czyli 1250 franków w tamtym czasie (309 euro w 2021 r. z inflacją). To natychmiastowy sukces; początkowa dostawa 300 000 sztuk została sprzedana w ciągu kilku godzin, a niedogodności spowodowały, że rząd japoński zwrócił się do producentów konsol do gier wideo o zaplanowanie w przyszłości wypuszczenia swoich konsol pod koniec tygodnia. Ten sukces wzbudził nawet pewne zainteresowanie wśród Yakuzy , ryzyko kradzieży doprowadziło do decyzji o przebazowaniu samolotu w nocy.
Szybko Super Famicom sprzedawał się lepiej niż jego rywale, a Nintendo ponownie umocniło się na pozycji lidera na japońskim rynku konsol. Sukces Nintendo jest po części zasługą wsparcia większości głównych zewnętrznych twórców poprzedniego systemu, w tym Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei i Enix . W sierpniu 1991 roku Nintendo wypuściło w Ameryce Północnej Super Nintendo Entertainment System lub Super NES (często w skrócie SNES), przeprojektowaną wersję Super Famicom, za cenę 199 USD .
Super Nintendo Entertainment System (oficjalna nazwa) zostaje wydany w Europie w dniu11 kwietnia 1992 r.. Pierwotnie planowano mieć ten sam projekt, co wersja amerykańska, ostatecznie wykorzystuje japoński Super Famicom. Szybko nazwa Super Nintendo stanie się terminem najczęściej używanym we Francji na oznaczenie konsoli.
Podobnie jak NES przez kilka lat, był dystrybuowany we Francji przez Bandaï France, który początkowo planował wydanie w 1993 roku, a następnie wwrzesień 1992. Ale biorąc pod uwagę sukces Mega Drive, zdecydowano się przesunąć premierę jeszcze bardziej do kwietnia dla krajów o największej konsumpcji (takich jak Francja czy Wielka Brytania), podczas gdy inne kraje będą musiały poczekać na4 czerwca. W dniu premiery był sprzedawany w pakiecie z dwoma kontrolerami i Super Mario World za 1290 FF (początkowo planowany na 1490 FF, ale Sega i ich nowy pakiet Megadrive + Sonic za 1290 FF zmuszą ich do wyrównania) i towarzyszyły mu cztery opcjonalne gry w cenie jednostkowej 449 FF: F-Zero , Super R-Type , Super Tennis i Super Soccer . Z'Październik 1992, Super Nintendo będzie sprzedawane osobno (990 FF; Super Mario World sprzedawane osobno za 389 FF, najtańsza gra Super Nintendo w tamtym czasie), lub z Super Mario World (1290 FF) lub z Street Fighter 2 (1490 FF) lub z Super Zakresem (1490 FF).
NES i SNES zostały sprzedane w Brazylii w 1993 roku przez Playtronic, spółkę joint venture pomiędzy firmą zabawkarską Estrela i Gradiente . Super Nintendo i Super Famicom mają początkowo tylko kilka gier. W Japonii w momencie premiery dostępne są tylko dwie gry: Super Mario World i F-Zero . W Ameryce Północnej Super Mario World jest sprzedawany z konsolą, a inne dostępne tytuły to F-Zero , Pilotwings , SimCity i Gradius III . Choć nieliczne, te pierwsze gry pozwalają publiczności natychmiast zrozumieć wkład nowego medium, w szczególności symulowane renderowanie 3D słynnego trybu 7 oraz ogólną jakość efektów wizualnych i dźwiękowych.
Rywalizacja między Nintendo i Sega, w dużej mierze podsycana przez wyspecjalizowane media, skutkuje jedną z najbardziej zaciekłych zmagań w historii gier wideo, zwłaszcza o dominację poza Japonią na rynku. Sega pozycjonuje Mega Drive jako „ fajną ” konsolę z bardziej dojrzałymi tytułami, w których Nintendo ogłasza swoje technologiczne zaawansowanie dzięki możliwościom powiększania i obracania SNES. Ale pomimo rozpoczęcia Mega Drive, największej biblioteki gier, a także niższej ceny, SNES stale zdobywa udział we wszystkich rynkach. Super Famicom szybko stał się liderem w Japonii, a dopiero pod koniec 1992 roku SNES dogonił Mega Drive w Stanach Zjednoczonych, a Nintendo odzyskało pozycję lidera. Jego sukces pozwoli mu pozostać stosunkowo popularnym, nawet po pojawieniu się nowej generacji 32-bitowych konsol.
Podczas marketingu NES Nintendo zachowuje wyłączną kontrolę nad tytułami wydanymi w swoim systemie: firma musi zatwierdzić każdą grę, każdy niezależny deweloper może wydać tylko pięć gier rocznie, te gry nie mogą zostać wydane na innych konsolach. lat, a Nintendo jest wyłącznym producentem i dostawcą kartridży NES. Konkurencja z konsolą Sega wymusi jednak na Nintendo pewną tolerancję faktów, nawet jeśli warunki umowy pozostaną takie same. W 1990 roku Acclaim wydało tę samą grę na obie platformy, które z kolei naśladowali inni licencjobiorcy Nintendo. Capcom (który licencjonuje kilka gier firmie Sega zamiast produkować je bezpośrednio) lub Square robią to ciszej.
Nintendo utrzymuje również bardzo surową politykę cenzury, która między innymi ogranicza stosowanie przemocy w grach na swoich systemach. Gra Mortal Kombat stanowi wyzwanie dla tej polityki. Rzeczywiście, pierwotna wersja tego zręcznościowego hitu z 1992 roku zawiera plamy krwi i sceny z zakończenia walki, najczęściej przedstawiające rozczłonkowanie. Wersja Mega Drive, zachowując tę krwawą stronę , sprzedaje się trzy razy więcej niż czysta wersja wydana na konsolę Nintendo. Jednak nie tylko gracze zauważają przemoc w tej grze; Senatorowie Stanów Zjednoczonych Herb Kohl i Joseph Lieberman wzywają na przesłuchanie w Kongresie9 grudnia 1993zbadanie marketingu gier wideo zawierających przemoc wśród dzieci. Przesłuchanie prowadzi do utworzenia stowarzyszenia Interactive Digital Software Association i Rady Oceny Oprogramowania Rozrywkowego (ESRB), a także włączenia oceny wszystkich gier wideo. Mając taki system oceny, Nintendo decyduje, że nie musi już cenzurować gier. W rezultacie port Mortal Kombat II na Super Nintendo zostaje pozbawiony cenzury i tym razem wersja na Nintendo przewyższa sprzedaż Segi.
W miarę jak inne firmy kierują się w stronę systemów 32-bitowych , Argonaut Games , Rare i Nintendo udaje się udowodnić, że Super Nintendo jest nadal poważnym konkurentem na rynku. Wydana w pierwszych miesiącach 1993 roku gra Starfox ( Starwing in Europe), będąca efektem współpracy angielskiego studia Argonaut Games i Nintendo, pozwoliła, dzięki dodaniu specjalnego chipa (Super FX ), wyświetlać prawdziwe -czasowa grafika 3D, która w tamtych czasach była rewolucyjna dla konsoli do gier, choć powszechna w świecie komputerów osobistych . wListopad 1994, Rare wypuszcza Donkey Kong Country , grę platformową z modelami 3D i teksturami wstępnie renderowanymi na stacjach roboczych Silicon Graphics . Dzięki szczegółowej grafice i wysokiej jakości muzyce, Donkey Kong Country rywalizuje z estetyczną jakością gier, które właśnie ukazały się na nowych 32-bitowych konsolach CD. W ciągu ostatnich 45 dni 1994 roku gra sprzedała się w 6,1 miliona sztuk, co czyniło ją najszybciej sprzedającą się grą wideo w historii w tamtym czasie. Ta gra pokazuje wciąż wczesne 32-bitowe systemy, że Super Nintendo wciąż ma zasoby w stosunku do swoich konkurentów i toruje drogę bardziej zaawansowanym konsolom na horyzoncie. Rok później Snes potwierdzi swoją świetną formę, wypuszczając Donkey Kong Country 2 i Super Mario World 2 (zawierający chip Super FX 2 do obsługi efektów 3D), które sprzedają się za odpowiednio nieco ponad pięć i trzy miliony. kopie, niezwykłe liczby dla konsoli pod koniec jej życia (Nintendo zmobilizował większość swoich zasobów w rozwoju Ultra 64, który stanie się Nintendo 64 ). Ostatni wielki komercyjny sukces tej maszyny, Donkey Kong Country 3 : 3,1 miliona, ukazał się pod koniec 1996 roku.
Super Famicom Box został wydany w 1990 roku tylko w Japonii. Służył jako płatny terminal testowy.
w Październik 1997, Nintendo wypuściło w Stanach Zjednoczonych przeprojektowaną wersję Super Nintendo (model SNS-101) sprzedawanej z grą Super Mario World 2: Yoshi's Island za 99 USD. Podobnie jak nowa wersja NES, ten nowy model jest cieńszy i lżejszy niż jego poprzednik, ale brakuje mu wyjścia S-Video i RGB, a to było prawie ostatnie duże wydanie związane z SNES w tym regionie. Podobny, również przeprojektowany model został wydany w Japonii mniej więcej w tym samym czasie co Super Famicom Jr. Wizualnie wersje amerykańska i japońska są niemal identyczne. Tylko przyciski Power i Reset , które są szare na Super Famicom Jr. , są fioletowe na amerykańskiej konsoli. Z drugiej strony dźwignie są identyczne dla obu wersji, z tym samym numerem seryjnym. Logo Nintendo jest wyryte na plastiku, zamiast namalowanego na nim logo modelu, jak we wczesnych wersjach ( Super Nintendo Entertainment System w USA i Super Famicom w Japonii). Tylko przyciski mają zawsze inny kolor.
Nintendo of America zaprzestało produkcji konsoli w 1999 roku, mniej więcej rok po wydaniu gry Frogger (jej ostatniej gry na system) w 1998 roku . W Japonii produkcja Super Famicom trwała dowrzesień 2003, a nowe gry były produkowane do końca 2000 roku, kończąc grę Metal Slader Glory Director's Cut na29 listopada 2000. Kilka gier Super Nintendo zostało przeniesionych na Game Boy Advance, który ma podobne możliwości graficzne. W 2005 roku Nintendo ogłosiło, że tytuły SNES będą dostępne do pobrania za pośrednictwem wirtualnej konsoli na Wii . W 2007 roku Nintendo Japan zadeklarowało, że od teraz nie będzie już w stanie naprawiać Famicom i Super Famicom z powodu braku niezbędnych części.
Super Nintendo jest podzielone na strefy według trzech zwykłych regionów: Ameryki , Europy i Azji .
W nabojach występują dwa rodzaje ochrony:
Aby poradzić sobie z każdą ewentualnością, potrzebujesz amerykańskiej konsoli z przełącznikiem 50/60 do gier specjalnie zaprojektowanych dla Europy oraz przełącznikiem do dezaktywacji/reaktywacji chipa strefy w grach wyposażonych w specjalną ochronę. Większość gier działa w trybie 50 Hz lub 60 Hz . Wszystkie gry są podzielone na strefy według żetonu strefy Europa/Reszta świata. Ostatnio wydane gry chronione przez ostateczny podział na strefy (częstotliwość, strefa i weryfikacja braku wyłączenia strefy) nie działają na europejskiej konsoli. Wkładki mają dwa kształty, takie same w Europie i Azji, ale dla wkładek amerykańskich większy i bardziej kwadratowy kształt, a także znacznie ciemniejszy szary kolor. Oznacza to, że azjatyckie wkłady trafią do francuskiej konsoli, ale nie będą działać (i odwrotnie).
Oprócz tego, że na europejskiej konsoli przechodzą amerykańskie i japońskie gry, przełącznik 50/60 Hz umożliwia korzystanie z europejskich gier tej konsoli tak, jak została pierwotnie zaprojektowana: procesory (a więc animacje) są szybko taktowane i wyświetlaj na pełnym ekranie 60 Hz . Jednak niektóre gry specjalnie opracowane albo lub szczególnie w Europie i 50 Hz są nie do odtworzenia z powodu problemów z wyświetlaniem w 60 Hz : Super Mario Kart , Starwing , Tintin w Tybecie , etc.
Jakiś czas po premierze Super Nintendo Entertainment System w Ameryce Północnej zamanifestowało się niezwykłe zjawisko – choć obserwowane już wówczas na niektórych konsolach NES. Plastik użyty do obudowy konsoli ma tendencję do żółknięcia, jeśli konsola nie znajduje się w optymalnych warunkach (punktowe źródło ciepła w pobliżu, słońce, zbyt wysoka temperatura otoczenia itp.). W zależności od tych warunków żółknięcie pojawi się tylko na minimalnej powierzchni lub wręcz przeciwnie na całej połowie lub nawet całej obudowie. Co ciekawe, część otaczająca port wkładu prawie zawsze zachowuje swój oryginalny kolor, w przeciwieństwie do reszty.
Zasugerowano wiele hipotez dotyczących dokładnej przyczyny. Konsola wykonana jest z ABS , tworzywa sztucznego, które jest niedrogie i proste w produkcji, ale które jest bardziej podatne na degradację ze względu na wiek. Najbardziej prawdopodobna dotychczas hipoteza dotyczy samego wzoru stosowanego ABS. Aby spełnić różne normy bezpieczeństwa , dodaje się kilka dodatków, w tym środki zmniejszające palność . Dodatki te przyczyniłyby się do wywołania zjawiska utleniania powodującego żółtawy kolor. Ciepło i promieniowanie UV, ale także po prostu otaczające powietrze, będą zatem oddziaływać na strukturę chemiczną tych dodatków jako katalizatory i przyspieszać proces. Możliwe jest całkowite odwrócenie procesu za pomocą procesu takiego jak „Retro Bright”.
To dziwne zjawisko, choć może uczynić konsolę mniej atrakcyjną, w żaden sposób nie wpływa na jej działanie. Ponieważ jednak kolor ten jest wynikiem chemicznej modyfikacji jego struktury, tworzywo może łatwiej pękać. Ponadto zjawisko to wydaje się mniej widoczne, choć nadal obecne, w modelu konsolowym, który był sprzedawany w innych częściach świata.
Port rozszerzeń znajduje się pod konsolą było podłączyć dysk CD-ROM, obrazu Mega-CD z Mega Drive, do Sega . Ten projekt o nazwie Super Nintendo Play Station , realizowany we współpracy z Sony , a następnie Philipsem , został porzucony w wyniku sporu między dwoma japońskimi firmami. 8-bitowy port rozszerzeń został uznany a posteriori za niewystarczająco szybki, aby prawidłowo spełniać swoją rolę. Sony nadal trzymało ten projekt w swoich pudełkach, a PlayStation , od prostego rozszerzenia do Super Nintendo, stało się samodzielną konsolą. Philips ze swojej strony wprowadził na rynek własną jednostkę CD: CD-i . Dzięki umowie z Nintendo firma uzyskała licencję na wykorzystanie postaci z uniwersum Nintendo, dzięki czemu na tym nośniku CD ukazały się trzy odcinki Zeldy i jeden odcinek Mario . To także jedyne cztery gry z serii, które nie były oficjalnie wspierane przez Nintendo.
Na całym świecie sprzedano 49,10 miliona Super Nintendo, w tym 21,35 miliona w Ameryce i 17,75 miliona w Japonii. Mimo, że nie trafił w liczby NES , który sprzedał się w 61,91 mln egzemplarzy, Super Nintendo było najlepiej sprzedającą się konsolą swojej generacji. Mega Napęd jest w sekundę z 39 do 40 milionów sprzedanych konsol na arenie międzynarodowej, a PC-Engine kończy na trzeciej pozycji, z 10 milionów sprzedanych egzemplarzy na całym świecie