Martin O'Donnell

Martin O'Donnell Obraz w Infobox. Martin O'Donnell na premierze Halo 3 w Nowym Jorku . Biografia
Narodziny 1 st May 1.955
Westchester
Narodowość amerykański
Trening USC Thornton School of Music ( w )
Wheaton College
Zajęcia Kompozytor , projektant dźwięku
Inne informacje
Gatunek artystyczny Muzyka klasyczna

Martin O'Donnell , alias Marty O'Donnell (ur1 st maja 1955w Westchester w Illinois ) jest amerykańskim kompozytorem i projektantem dźwięku , znanym głównie jako źródło serii gier muzycznych Halo (z Michaelem Salvatori ) oraz sagi Myth .

Kariera

O'Donnell rozpoczął swoją karierę od komponowania jingle dla radia i telewizji. Zakładając firmę producencką TotalAudio , zadebiutował w grze wideo w 1997 roku jako projektant dźwięku do przygodowej gry Riven .

Następnie pracował dla Bungie nad muzyką do Myth: The Damned Lords . Po napisaniu tego dla Myth II: The Scourge of Souls , został zatrudniony przez dewelopera i zaprojektował ten dla Oni , a następnie dla Halo: Combat Evolved . Od tego czasu był dyrektorem audio i autorem tekstów w Bungie i pracował nad wszystkimi odcinkami serii, aż do Halo: Reach . Przy grze Destiny współpracuje z muzykiem Paulem McCartneyem , ale zostaje zwolniony bez powodu na kilka miesięcy przed premierą gry.

Praca O'Donnella przy ścieżkach dźwiękowych do dwóch pierwszych gier z serii Halo zdobyła kilka nagród: w 2002 roku jego praca nad dźwiękiem dla Halo: Combat Evolved otrzymała nagrodę Game Developers Choice Award (podobnie jak drugi odcinek w 2005 roku), a jego muzykę tytuł najlepszej ścieżki dźwiękowej z gry wideo amerykańskiego magazynu muzycznego Rolling Stone  ; w 2005 roku dźwięk Halo 2 został nagrodzony nagrodą Interactive Achievement Awards  ; że Halo 3 otrzymało nagrodę TEC w 2008 roku.

Aureola

Po stworzeniu ścieżki dźwiękowej Oni , O'Donnell otrzymał zadanie skomponowania ścieżki dźwiękowej do kolejnego projektu Bungie przed jego premierą na targach E3 2000 . Po rozmowie z Josephem Statenem (menadżerem filmowym) stwierdza, że ​​muzyka w grze musi być „duża, ekscytująca, niezwykła z klasycznym akcentem orkiestrowym, aby nadać jej wagę i rangę. rodzaj staroświeckiego, staromodnego stylu.

W przypadku głównego tematu Halo O'donnell wpadł na pomysł wprowadzenia imitującego chorał gregoriański . Pisze też melodię w swoim samochodzie. Motyw zostanie zapisany i wysłany tej samej nocy, gdy został ukończony. Ten słynny motyw staje się potem swego rodzaju muzycznym emblematem serii, a także jedną z najsłynniejszych muzyki do gier wideo .

Muzyka w Halo wykorzystuje koncepcję muzyki interaktywnej, w której muzyka zmienia się w zależności od działań gracza. Ta sprawdzona koncepcja pomaga zwiększyć intensywność i pozwala muzyce zawsze pasować do tego, co gracz wykonuje w grze.

Jeśli chodzi o Halo 3 , wiele flagowych motywów z tej serii zostało ponownie wykorzystanych i ulepszonych. Ale to nowe dzieło jest także okazją dla O'Donnella do wprowadzenia do fortepianu zupełnie nowego tematu, począwszy od pierwszego zwiastuna gry. W wywiadzie mówi, że zawsze rozumiał muzykę poprzez fortepian i to właśnie skłoniło go do wprowadzenia go do zwiastuna, przekonanego, że „żaden inny zwiastun nie rozpocznie się z fortepianem”. Dlatego w ostatniej chwili komponuje muzykę, która następnie stanie się głównym tematem gry. W anegdocie podaje, że fakt komponowania w ostatniej chwili „doprowadził wszystkich do szaleństwa, ale na mnie zadziałało. w przeszłości i było to najlepsze rozwiązanie dla gry. Komponowanie muzyki przed końcem nie działa dla mnie ”.

Z drugiej strony Halo 3: ODST to projekt znacząco odmienny, zarówno pod względem rozwoju (u podstaw proste rozszerzenie, gra jest ostatecznie sprzedawana jako samodzielna wersja pudełkowa), jak i podejścia muzycznego. W tej grze O'Donnell i Salvatori postanowili odłożyć na bok wszystkie wcześniej skomponowane motywy Halo. Rzeczywiście, Bungie podjęła inicjatywę zmiany bohatera (prostego żołnierza, znacznie bardziej bezbronnego niż Master Chief ) i scenerii (miasto nocą okupowane przez Przymierze ), aby uzyskać mroczniejszą i mniej bombastyczną atmosferę. O'Donnell następnie komponuje w stylu jazzowym ,aby stworzyć klimat filmowy noir . Niespodziewany kierunek muzyczny zdobył w 2009 roku nagrodę za najlepszą muzykę oryginalną na Spike Video Game Awards .

W Halo: Reach , prequelu do pierwszego odcinka, O'Donnell tworzy bardziej poważną i dramatyczną ścieżkę dźwiękową, biorąc pod uwagę poważniejszy i tragiczny aspekt wydarzeń.

Uwagi i odniesienia

  1. (w) „  Marty, Mike and Paul and the music of Destiny  ” , na Postgamelobby.com ,17 lutego 2013
  2. „  Halo: kompozytor zwolniony przez Bungie  ” na Jeuxvideo.fr ,16 kwietnia 2014
  3. (w) „  Halo - The Music  ” na Halo.Bungie.org (dostęp 5 listopada 2013 )
  4. (in) Dan Amrich i Ryan McCaffrey, „  Interview, KOXM Episode 183  ” w oficjalnym magazynie Xbox ,25 września 2009(dostęp 28 września 2009 )
  5. (w) „  Halo 3 Marty O'Donnell Interview  ” na 1Up.com ,9 czerwca 2006(dostęp 28 lutego 2008 )
  6. (w) Darren Waters, „  Halo AIMS for epic end-to Trilogy  ” na BBCNews.co.uk ,14 lipca 2006

Linki zewnętrzne