Kultura gier wideo

Ten artykuł może zawierać niepublikowane prace lub niezweryfikowane oświadczenia (kwiecień 2017).

Możesz pomóc, dodając odniesienia lub usuwając niepublikowaną zawartość. Zobacz stronę dyskusji, aby uzyskać więcej informacji.

Kultura gry wideo jest formą subkultury nowych mediów, która ma wpływ na gry wideo . Rzeczywiście, chociaż popularność gier komputerowych i wideo wzrosła wykładniczo od późnych lat 80. , mają one znaczący wpływ na kulturę popularną. Ta forma rozrywki generuje kilka zjawisk modowych. Kultura gier wideo rozwinęła się z czasem, szczególnie od czasu popularyzacji cyberkultury , która pojawiła się kilka lat później. W latach 2010 wpływ gier komputerowych i wideo był widoczny w muzyce popularnej, filmie i telewizji, a nawet polityce.

Demografia

W 2016 r. Średni wiek osoby grającej w gry wideo to 35 lat, a średni wiek powoli rośnie, ponieważ ludzie, którzy w dzieciństwie grali w pierwsze gry zręcznościowe na konsolach, komputerach osobistych itp., Nadal są dostępne. grać, ale na obecnych systemach. Rozkład zawodników pod względem płci jest zrównoważony w latach 2010. W rzeczywistości według badania z 2011 r. Jest 58% graczy i 42% kobiet. ESA poinformował, że 71% osób w wieku od sześciu do czterdziestu dziewięciu w Stanach Zjednoczonych grał w gry wideo, z 55% graczy grających na swoim telefonie lub innym urządzeniu mobilnym . Szacuje się, że średni wiek graczy na całym świecie wynosi od 25 do 30 lat, a liczba ta rośnie wraz ze wzrostem liczby starszych graczy, zwłaszcza gdy popularność gier mobilnych rośnie .

Gry LAN

Praktykowanie gier wideo może odbywać się na różne sposoby, spotkania mogą odbywać się nawet w miejscach publicznych. Bardzo popularne imprezy LAN-party , wydarzenia skupiające ludzi w celu grania w gry wideo za pośrednictwem sieci lokalnej , często odbywają się w dużych obiektach. Tego typu wydarzenia często zapraszają dużą liczbę uczestników, którzy nie są przyzwyczajeni do widywania się lub nie znają się nawzajem, do wspólnej zabawy i spotkań towarzyskich.

Gry online

Gry online dramatycznie zwiększyły kulturę gier wideo, wraz z jej zasięgiem. Gry online powstały z gier na BBS i na komputerach typu mainframe uniwersytetów w latach 70. i 80. Podczas gdy MUD oferowały rodzaj rozgrywki wieloosobowej, która oferowała rywalizację i kooperację, działały w szerszym zakresie, ograniczonym geograficznie niż internet. Internet ułatwił graczom z całego świata - nie tylko z jednego kraju czy stanu - granie w tak zwane gry online . Wraz z pojawieniem się wysokowydajnych gier na żądanie , można teraz grać w gry na słabszych platformach, na które wcześniej nie można było grać w takie gry, a nawet na telewizorach .

Jednym z najbardziej rewolucyjnych tytułów w historii gier online jest Quake , który w chwili premiery oferował możliwość grania jednocześnie z szesnastoma, a docelowo trzydziestoma dwoma graczami, w trójwymiarowym świecie . Grający tam gracze szybko zaczęli zakładać własne grupy, które nazwano klanami . Klany szybko nauczyły się przywłaszczać sobie własną tożsamość, własną formę organizacji wewnętrznej, a nawet własny wygląd. Kilka klanów miało przyjacielskie lub wrogie rywalizacje, dlatego często istniały sojusze lub formy wojny, które tworzyły się między różnymi klanami. Interakcja między członkami klanu odbywała się zarówno w sposób profesjonalny, to znaczy podczas wydarzeń rywalizacyjnych, jak i podczas sporadycznych sesji gry, podczas których kilku członków klanu grało i rozmawiało ze sobą na serwerze .

Klany pozwalają także graczom pomagać sobie nawzajem w pewnych sytuacjach, na przykład podczas symulowanej walki, zadań związanych z postępami w grze, a także pseudo-rodziny online w celu nawiązania przyjaznych kontaktów towarzyskich.

Granie w klanie - zwanym także gildią - stało się od tego czasu ważnym aspektem większości dostępnych gier online, a kilka gier oferuje konkursy - zwane również turniejami - wypłacające zwycięzcom określoną kwotę gotówki. Wiele klanów i gildii ma również wielu aktywnych fanów w Internecie, którzy pomagają przekształcić te zawody w quasi-profesjonalne sytuacje, robiąc to, co kibic zrobiłby na zawodach sportowych .

Dzięki Quake granie w gry wideo nabrało zupełnie nowego wymiaru. Gry rzeczywiście miały wpływ na wszystkie gatunki gier. Czy to w gry strategiczne czasu rzeczywistego, wyścigi, gry karciane, a nawet gry sportowe - we wszystko można teraz grać online. Z biegiem czasu gry online zostały nawet przeniesione na konsole, przy czym większość tak zwanych głównych gier oferuje pewien stopień grywalności online, od niektórych czynności, które można wykonać online z innymi graczami, po prawdziwe miasta online zaludnione przez wirtualne postacie, kontrolowane przez graczy w prawdziwym świecie.

Slang i terminologia

Niektóre słowa i wyrażenia stały się popularne wśród społeczności graczy, którzy wymyślili kilka. Slang internetowy jest podobna do Leet Speak choć stopniowo ewoluowała od niego. Niektórych terminów używa się do opisania głównych wydarzeń związanych z grami, samych gier, a nawet niektórych z ich aspektów. Wiele gier, zwłaszcza internetowych, zachęca swoje społeczności do tworzenia neologizmów, które odnoszą się do konkretnych wydarzeń, sytuacji, działań lub postaci, które napotykają w tych samych grach. Powszechnie używane wyrażenia to lol , co oznacza mdr (głośny śmiech) lub n00b , co oznacza „początkujący” (pejoratywny termin używany do opisania początkującego gracza).

Gracze czasami piszą BRB (zaraz z powrotem) lub jego francuski odpowiednik „je re” (je reviens) przed rozpoczęciem gry, ale tylko na krótki okres czasu, tj. Z zamiarem powrotu wkrótce. Po powrocie mogą to zgłosić pisząc „ re” (skrócona forma „dochodu”). O graczach, którzy nie są już przed komputerem, mówi się, że są „AFK” (z dala od klawiatury) lub „z dala od klawiatury”. Może to również oznaczać, że nadal widzą grę, ale nie mogą grać ani komunikować się z nią. Fraza Rekt (slang oznaczająca zniszczony), czasami pisana jako „Shrekt” (gra słów Shreka ) jest często używana do wskazania, kiedy gracz lub istota zostaje zabita lub zniszczona w sposób gwałtowny lub w tzw. Zawstydzający sposób. Podczas gry pomiędzy dwiema drużynami, gracze (zwykle ze strony przegrywającej) powiedzą „gg” (dobra gra) po lub tuż przed zakończeniem gry wieloosobowej, aby powiedzieć „dobra gra”. Inną odmianą tego jest „wp” (dobrze zagrane), co oznacza dobrze zagrane.

Technologia społeczna czy aspołeczna?

Wśród teoretyków mediów odbyło się wiele debat na temat tego, czy gry wideo jako takie są działaniem społecznym czy aspołecznym. Terry Flew z Oxford University Press twierdzi, że gry cyfrowe są „coraz bardziej towarzyskie, co jest trendem sprzecznym z dzisiejszym przedstawieniem graczy w mediach, że większość z nich uważa się za odosobnioną nastolatkę, ukrytą w ciemnościach swoich sypialni , którzy zawodzą lub odmawiają angażowania się w świat społeczny ”. Twierdzi, że gry są rozgrywane w bardzo towarzyskich i publicznych warunkach; na przykład, że często bawią się nimi z rodziną lub przyjaciółmi w pomieszczeniach mieszkalnych naszych domów.

Gosney argumentuje, że gry alternatywnej rzeczywistości są zasadniczo społeczne, opierając się na definicji zbiorowej inteligencji sformułowanej przez Pierre'a Levy'ego w 1998 r. Stwierdza on, że wymagają one zbiorowej inteligencji i potwierdzenia, co jest bezprecedensowe, jeśli chcemy je zakończyć. Według niego współpraca i wzajemna pomoc mają rzeczywiście ogromne znaczenie w tych grach, które w związku z tym są według niego czymś innym niż samotną działalnością.

Hans Geser nie wierzy w konwencjonalne medialne spojrzenie na gry wideo - że gry wideo są działalnością aspołeczną - co dalej obala to twierdzenie, stwierdzając, że „istnieją empiryczne dowody na to, że Second Life służy głównie do rozwijania biznesu.” Doświadczenie życiowe jednostek którzy „odnieśli sukces” w prawdziwym życiu, a nie jako narzędzie kompensacji krańcowych stóp procentowych ”. Wskazuje w ten sposób, że „fantastyczne możliwości społeczne Second Life”, ponieważ według niego niematerialna nagroda za przynależność społeczną ma największe znaczenie. Dodatkowo Bray i Konsynski twierdzą, że ta technologia ma zdolność „wzbogacania życia”. Większość millenialsów twierdzi, że „nie ma różnicy między przyjaźnią nawiązaną online a przyjaźnią opartą na prawdziwym życiu i że ta technologia jest wykorzystywana przez wszystkich do utrzymywania relacji, sieci społecznościowych i planowania działań społecznych”.

Społeczne konsekwencje gier wideo

Pojawienie się gier wideo stworzyło innowacyjną technologię medialną, która umożliwiła konsumentom archiwizowanie, dodawanie adnotacji, dostosowywanie i redystrybucję treści medialnych. Rzeczywiście mogą używać tego źródła mediów jako narzędzia, które daje im dostęp do wiedzy o tym, co ich interesuje. Aspekt społeczny gier wideo ma również wpływ na interakcje społeczne i zbiorowe zachowania konsumentów zaangażowanych w działanie.

Pojawienie się subkultur

Ankiety wykazały, że podczas spotkań graczy istnieje dominująca struktura społeczna. Mäyrä sugeruje, że gracze, którzy spotykają się, aby grać razem, często mają wspólny język, angażują się w zbiorowe rytuały i często są zainteresowani przedmiotami związanymi z kulturą, takimi jak rekwizyty lub kostiumy związane z grą. Cronin i McCarthy postulowali również, że odkryto wczesną kulturę jedzenia u tych osób. Ponadto gracze spożywają produkty spożywcze o niskiej zawartości składników odżywczych, ale o wysokiej wartości energetycznej podczas długich sesji grania, aby wnieść wkład w społeczność i hedonistyczne aspekty społecznych gier wideo.

Powiązane artykuły

Uwagi i odniesienia

  1. https://www.clubic.com/mag/jeux-video/actualite-795226-jeux-video-age-moyen-joueur-francais-35-ans.html