Oficjalne zasady gry w szachy ustala Międzynarodowa Federacja Szachowa .
Istnieje wiele odmian gry w szachy , w których zasady mogą się różnić mniej więcej. Rozgrywki odbywają się zgodnie z oficjalnymi zasadami gry w szachy.
Gra w szachy przeciwstawia się dwóm graczom po szesnaście pionów każdy, odpowiednio białym i czarnym, na szachownicy o 64 polach. Każdy po kolei sprawia, że jeden ewoluuje zgodnie z własnymi ruchami. Mówiąc o przeciwnikach, mówimy „Biali” i „Czarni”.
Początkowo biały jest zawsze w rzędach „1” i „2”, a czarny zawsze w rzędach „8” i „7”. Zgodnie z konwencją każdy gracz musi mieć białe pole po swojej prawej stronie (h1 dla białych i a8 dla czarnych).
Aby umożliwić punktowanie ruchów, kolumny są oznaczone małymi literami , od „a” do „h” (kolumna „a” jest najdalej po lewej stronie dla białych), a rzędy liczbami, od 1 do 8 (wiersz „1” to białe figury.). Każde pole jest zatem reprezentowane przez kombinację kolumna-wiersz, na przykład „e5”. Wskazania kolumn i rzędów są czasem pomijane na szachownicy lub diagramie, tylko początkujący gracze naprawdę ich potrzebują.
Każdy pion znajduje się na jednym kwadracie, a każde pole może być zajęte tylko przez jeden pion. Każdy gracz początkowo ma jednego króla , jedną damę , dwóch gońców , dwóch skoczków , dwie wieże i osiem pionków .
Panie naprzeciw siebie na kolumnie „d”. Początkującym zaleca się umieszczenie hetmanów na centralnym kwadracie swojego koloru, białego hetmana na białym kwadracie, a czarnego hetmana na czarnym kwadracie.
Zagranie posunięcia polega na przesunięciu jednego z jego bierek, z ewentualnym zbiciem bierki przeciwnika znajdującej się na polu przybycia zagranej bierki (chyba że zagrany ruch jest złapaniem w minięciu ). Z wyjątkiem roszady (patrz niżej), ruch nie może składać się z ruchu dwóch bierek z tej samej strony w tym samym czasie. Jeśli zdecydujesz się przesunąć swoją bierkę na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika, bierka tego przeciwnika jest usuwana z szachownicy: została zbita; w przeciwieństwie do gry w warcaby , w szachach trzymanie nie jest obowiązkowe (z wyjątkiem przypadków, gdy jedynymi dozwolonymi ruchami w celu odparcia szachu jest wzięcie przeciwnej figury, która gra w szachy).
Biali i czarni na zmianę. Biały wykonuje pierwszy ruch w grze.
Mówimy o tym, kto ma grać, że ma się cechę , a gra jest obowiązek (nie możemy „przejść” na swoją kolej). Zmuszanie do gry jest czasem utrudnieniem, gdy wszystkie dostępne ciosy okazują się kiepskie, mówimy o zugzwangu . Jeśli gracz, który wykonał ruch, nie jest w stanie wykonać prawidłowego ruchu , gra się kończy (jest to klepnięcie lub mat , patrz niżej).
Czas na myślenie przydzielony każdemu graczowi, sposób przypisania Białych, liczba rund w turnieju itp. nie są częścią zasad samej gry, są zasadami organizacji spotkań (gra towarzyska, przez korespondencja, turniej itp.).
PodróżowaćKrawędzie szachownicy są nieprzekraczalne dla pionków.
Żadne pomieszczenie nie może wejść i zająć pola już zajętego przez pionka z jego własnego obozu. Jeśli bierka (przyjaciel lub wróg) znajduje się na ścieżce ruchu bierki dalekiego zasięgu (dama, wieża lub goniec), ta bierka jest zmuszona zatrzymać swój ruch lub wziąć bierkę (jeśli tak nie jest). w takim samym kolorze jak on), w takim przypadku zatrzymuje się na polu schwytanego bierka.
Kiedy utwór zostanie dotknięty, musi zostać zagrany („utwór dotknięty, utwór zagrany”). Dopóki część nie zostanie zwolniona, jej trajektorię można zmienić.
KrólKról porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Gracz nie może szachować własnego króla. Jeśli tak się stanie pomiędzy początkującymi graczami, gracz jest proszony o cofnięcie tego nielegalnego ruchu. Przy ustawionej szybkości z blitz lub dwóch doświadczonych graczy, kara byłaby porażka obozu odegrały ten nielegalny ruch.
roszadaRoszada to jedyny przypadek, w którym w jednym ruchu możesz przesunąć jednocześnie dwa własne pionki (króla i wieżę) i to w nietypowym trybie: król porusza się po swoim rzędzie dwóch pól. w kierunku jego wieży, a wieża przeskakuje nad swoim królem, aby podejść i stanąć obok niego, po przeciwnej stronie. Należy zadbać o przestrzeganie kolejności tych dwóch ruchów: król porusza się jako pierwszy, następnie wieża wykonuje swój ruch jako drugi. To podwójne przemieszczenie podlega następującym warunkom:
Możliwe są dwie roki: mała roque (król znajduje się w kolumnie g, wieża w kolumnie f) i duża roque (król w c, wieża w d).
Części dalekiego zasięguWieża, goniec i hetman są pionami dalekiego zasięgu , co oznacza, że mogą poruszać się o kilka pól w jednym ruchu, w linii prostej, o ile nie są ograniczone przeszkodą nie do pokonania, jaką stanowi jakikolwiek inny pionek, albo nie.
JeździecJeździec jest jedyną figurą „skaczącą” w grze. Ze swojego pola startowego „skacze” bezpośrednio do swojego pola przylotu, dzięki swojemu pojedynczemu ruchowi: porusza się o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym (jak wieża), a następnie jeden kwadrat w kierunku ukośnym (jak głupiec); mówi się wtedy, że porusza się w „Y”. Inną możliwą wizualizacją opisującą jego przemieszczenie jest stwierdzenie, że porusza się dwa kwadraty przed sobą (w poziomie lub w pionie), a następnie porusza się po prostopadłym kwadracie; mówimy wtedy, że porusza się w „L” lub w „T”.
Biorąc pod uwagę, że „skacze” bezpośrednio na swoje pole przybycia, „prześlizgując się” między innymi pionami (sojusznikami lub przeciwnikami), ścieżka skoczka nie może zostać przechwycona, tak jak w przypadku innych pionów w grze.
Rycerz nie porusza się we własnym rzędzie, kolumnie ani po przekątnych. 8 możliwych miejsc dotarcia jeźdźca tworzy rozetę (patrz schemat), która w najlepszym przypadku daje mu 8 możliwości ruchu.
PionekPrzemieszcza Zastawniczy prosto (w 8 th wiersz dla białek i do 1 st wierszu czarny), przestrzeń po każdym skoku i nie będąc w stanie poruszać się do tyłu.
Podczas swojego pierwszego ruchu (gdy znajduje się na swoim początkowym polu), pionek może przesunąć się o jedno lub dwa pola w jednym ruchu (na przykład dla pionka „e” białych, e2-e3 lub e2-e4). Z drugiej strony zabrania się przesuwania jednocześnie dwóch różnych pionków na jednym polu. W obu przypadkach pole przybycia musi być wolne od jakichkolwiek przyjaznych lub wrogich pionów; jeśli pionek porusza się o dwa pola, żaden pionek nie może znajdować się na jego drodze.
Pionek nie zbija pionków przeciwnika w taki sam sposób, jak inne pionki swojego obozu. Może zbić bierkę przeciwnika tylko wtedy, gdy znajduje się o jedno pole po przekątnej od niego w kierunku jego ruchu (patrz ilustracja obok), nie może zbić bierki, która jest przed nim, będąc w stanie przesunąć się tylko wtedy, gdy pole przed nim nie jest zajęty.
Promocja pionkaGdy pionek znajdzie się na ostatnim rzędzie, musi przekształcić się w figurę swojej strony o wyższej wartości, według wyboru gracza: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Mówi się wtedy, że jest „awansowany”. Najczęściej wybierany jest awans na hetmana, co pozwala mieć do dziewięciu hetmanów, jeśli wszystkie pionki przejdą do awansu, ale inny wybór może być czasem bardziej rozsądny, w zależności od pozycji gry.
Przybita częśćMówi się, że kawałek jest „przybity”, gdy jego ruch bezpośrednio naraziłby króla jego obozu na porażkę. Dlatego zabrania się przesuwania części z gwoździami.
Złap lub złapBicie bierki przeciwnika nie jest obowiązkowe (chyba, że jest to jedyny sposób sparowania szachu, albo po prostu jedyny możliwy do zagrania ruch - ale wtedy nie jest obowiązkowy chwyt, ale ruch; powiemy, że chwyt jest wymuszony).
Chwyt wykonuje się poprzez wyjęcie uchwyconego elementu z zestawu i odłożenie chwytaka na jego miejsce, z wyjątkiem chwytu przechodzącego. Poza królem (patrz niżej) żadna figura nie jest z natury bezpieczna przed wzięciem przez przeciwnika, prosty pionek jest w stanie zbić hetmana przeciwnika. Król może wziąć dowolny niezabezpieczony pion znajdujący się na ośmiu otaczających go polach. Jeśli ta bierka go szachuje, a żaden bier nie broni jej, zbicie bierki, która go szachuje, może być sposobem gry dla króla; może też uciec.
Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionków, biorą w trakcie ruchu: przeszkoda na ścieżce, którą stanowi bierka przeciwnika, jest dostępna po zbiciu bierki tego przeciwnika. Roszada to jedyny przypadek przemieszczenia, któremu nie może towarzyszyć połów. To nie jest reguła, to naturalna konsekwencja uwarunkowań związanych z tym ciosem.
Pionki mają szczególny sposób bicia: biorą, poruszając się do przodu o jedno pole po przekątnej.
Wzięte w przelocieMożliwość pionka przesunięcia się o dwa pola podczas pierwszego ruchu pozwala mu uniknąć konfrontacji, która miałaby miejsce, gdyby przesunął się tylko o jedno pole. Aby ograniczyć tę wadę, która karze śmiałość przeciwnego zaawansowanego pionka, ten ostatni ma możliwość przyjęcia tak, jakby początkowy ruch był tylko jednym polem. To przejmowanie może być wykonane tylko w natychmiastowej odpowiedzi na podwójne zaliczki. Jest to jedyny przypadek, w którym bierka nie jest zbita na polu przybycia bierki, która zbija.
Dotknięta część i dubbingW przypadku, gdy bierka jest źle umieszczona na szachownicy (na przykład między dwoma polami) i denerwuje gracza, może on w czasie gry ogłosić „ j'adoube ” – lub po angielsku „ dostosowuję się ” – aby położyć figurę z powrotem na środku swojego normalnego pola bez zmuszania go do zagrania. Gra następnie wznawia się normalnie.
W innych przypadkach gracz, który dotknie bierki, jest zobowiązany do jej zagrania lub do wzięcia, jeśli jest to bierka przeciwnika, w zakresie, w jakim jest to możliwe zgodnie z regułami gry. dotknięty kawałek, gracz może grać z dowolnym innym kawałkiem. To jest zasada hit roomu .
Gdy pionek zostanie wypuszczony na ostatnim polu i dopóki jest to legalny ruch, gracz nie może wrócić i wznowić tego ruchu. Jeśli nie jest to legalne posunięcie, należy wykonać kolejny ruch, przestrzegając zasady hit bierki.
Kiedy ruch prowadzi do pozycji, która grozi królowi przeciwnika trzymaniem w następnym ruchu, gracz czasami ogłasza „ szach na króla ” lub po prostu „szach”. Głosowe ogłoszenie „porażki” królowi nie jest obowiązkowe.
Zainteresowany gracz musi następnie usunąć to zagrożenie w następnym ruchu, korzystając z jednej z trzech następujących możliwości:
Gracz nie ma prawa pozostawić swojego króla „w szachu” ani postawić go w sytuacji, w której byłby szachowany.
Jeśli gracz, którego król jest szachowany, nie ma rozwiązania, które mogłoby przeciwdziałać zagrożeniu, jest „ matem ” i przegrywa grę.
Na rysunku obok, biały król na d1 jest zamatowany przez czarnego hetmana na d2: każde pole otaczające białego króla jest kontrolowane przez wrogiego hetmana (nie może więc się tam poruszyć); nie może zbić hetmana, ponieważ pod koniec ruchu zostałby pokonany przez czarnego gońca na g5; w końcu król nie może wstawić przyjaznej bierki między sobą a czarną damą, ponieważ jest "rozebrany" - nie ma już innych białych pionków, które mogłyby mu pomóc - a przede wszystkim dlatego, że nie ma miejsca między nim a damą.
W zawodach gry są rzadko rozgrywane aż do mata; kiedy gracz jest tak gorszy, że jego porażka jest nieunikniona, zwykle „poddaje się” grze. Ogólnie rzecz biorąc, rozgrywanie straconej pozycji do mata (z wyjątkiem sytuacji, gdy mata jest szczególnie piękna) jest uważane za brak szacunku dla przeciwnika (marnuje on swój czas w nadziei, że popełni błąd).
Mówi się, że gra jest „remisem”, czyli bez zwycięzcy, jeśli spełniony jest jeden z następujących warunków:
Pierwotne zasady gry w szachy różniły się nieco od dzisiejszych (zwłaszcza przed końcem średniowiecza ):
Aby zwrócić uwagę na partie szachów, zaproponowano kilka notacji, między innymi notację algebraiczną , która jako jedyna pozostała w użyciu do dziś; jest to również obowiązkowe podczas oficjalnych rozgrywek. Istnieją dwa warianty notacji algebraicznej: „kompletny”, w którym odnotowuje się początkowe i końcowe położenie części, oraz „skrócony”, w którym, z wyjątkiem wyjątkowych przypadków, wskazane są tylko końcowe pozycje części.
Istnieją również inne rodzaje notacji, takie jak notacja opisowa (obecnie przestarzała, patrz niżej) oraz te używane w komputerach lub programach szachowych .
Aby zanotować ruch gracza w notacji algebraicznej , wskazujemy charakter pionka (poprzez jego kod lub nic dla pionka), współrzędne pola startowego, ruch ("-") lub chwyt ("X") i współrzędne placu przylotu. Przykłady:
e2-e4 : pionek w e2 na początku porusza się na e4; Cf6xe4 : zawodnik w f6 na starcie przechodzi na pole e4 biorąc coś, co nie jest określone w tym zapisie.Kolejna liczba ruchów jest podana dla białych i nie powtarza się dla czarnych, których ruch jest umieszczony w rzędzie po pojedynczym odstępie:
Co mogłoby dać na początek gry:
1.e2-e4 Sg8-f6 2.d2-d4 Sf6xe4 3. itd.W tym systemie informacje są zbędne, np. kod części, często pole startowe, gniazdo itp.
Skrócona notacja algebraicznaSkrócona notacja , najpowszechniej stosowane dziś pomija początkowy kwadrat i łącznik przemieszczenia. Powyższy start staje się:
1.e4 Sf6 2.d4 Sxe4 3. itd.System jest wadliwy, gdy dwa identyczne elementy mogą wylądować na zaznaczonym kwadracie. Na przykład przy dwóch turach, jeden w e1, drugi w a1, jeśli napiszemy Td1, nie wiemy, który z nich grał. W związku z tym konieczne jest dodanie elementu pola startowego pozwalającego na usunięcie wątpliwości: Ted1 jeśli to Te1, które grał, a jeśli pozostaje wątpliwość przy określaniu kolumny, określa się wiersz: np. z zwrotem d1 i zwrot w d3 wskazujemy T1d2 lub T3d2.
Do wzięcia przez pionki zawsze wskazujemy kolumnę startową. Przykład: 2. exd5 itd. Ujęcie mimochodem jest napisane ep (na powyższym schemacie napisalibyśmy: cxd3 ep, chociaż nie jest to dwuznaczne).
Porażka jest oznaczona znakiem „+” na końcu ruchu, niepowodzenie mata przez „#”. Pogłaskanie, porzucenie, nieważność (z jakiegokolwiek powodu) nie mają symbolu i muszą być wyraźnie zaznaczone. Należy również dołączyć propozycję gracza na remis. Jest oznaczony przez „(=)”.
Małe roszady zauważyć „OO” oraz duże roszady „OOO”.
Oznaczenie opisowe jest zapis ukazał się XI e -XII th wieku i używane aż do końca XX th wieku w krajach anglosaskich i Hiszpanie, ale od tego czasu został porzucony na rzecz notacji algebraicznej, prostsze do zrozumienia i zapisu. Nadal można ją spotkać, przeglądając stare publikacje o szachach (książki, czasopisma itp. ) lub, co zdarza się bardzo rzadko, na stronach internetowych.