Do bóstw Zapomnianych Krain są boskie istoty znajdujące się w uniwersum Zapomnianych Krain, w wyimaginowanym świecie , przyczepionej do Dungeons and Dragons pełnienie ról gry gry i źródłem wielu fantastycznych publikacji .
W świecie Zapomnianych Krain istnienie bogów nie jest przedmiotem wątpliwości ani kwestionowania. Kapłani komunikują się ze swoim bogiem i czerpią z niego swoją moc. Bóstwa nieustannie ingerują w życie śmiertelników i często są ze sobą w konflikcie. Niewielu z nich żyje bez przynajmniej składania ofiary bogu lub bogini od czasu do czasu, w zależności od ich sytuacji.
Wielu mieszkańców Zapomnianych Krain wybiera bóstwo opiekuńcze, któremu oddają szczególny kult. Wybór bóstwa nie przeszkadza jednak pobożnym śmiertelnikom w dalszym modleniu się do innych bogów stosownie do ich potrzeb. Po prostu trzymają się filozofii i stylu życia, które reprezentuje ten bóg.
Nie wszyscy bogowie w Zapomnianych Krainach są równi. Są uszeregowani według władzy według 4 statusów: wyższego, pośredniego, niższego i pół-boskości; wiedząc, że status boga lub bogini nie wpływa na moc kapłana, który go czci. Siła boga jest proporcjonalna do liczby, a od czasu kłopotów (lub Adwentu) do wiary jego wyznawców, status boga może więc zmieniać się w zależności od entuzjazmu, jaki wzbudza.
Uważa się, że u początków wszechświata Zapomnianych Krain ( Abeir-Toril w skrócie Toril) jest wielki twórca: Lord Ao. Ta istota, lepsza od samych bogów, pozostawała nieznana aż do dnia Adwentu, kiedy wypędził bogów z planów wysłania ich w świat śmiertelników pozbawionych ich mocy, aby ich ukarać, ich ogólną arogancję i w szczególności kradzież Tabletów Przeznaczenia . Wygląda na to, że Ao stworzył bogów w określonym celu i że odwieczne wojny o prestiż i ego między bóstwami zmęczyły go.
Najczęstszym pomysłem jest to, że kiedy stworzył wszechświat, Ao nie mógł sam zapewnić jego równowagi, Prawo i Chaos, Dobro i Zło, tym wszystkim nie mógł rządzić tylko on. Dlatego Ao stworzył bogów, dobrych i złych, z których każdy ma do odegrania rolę we wszechświecie, a każdy z nich ma aspekt stworzenia, aby zachować i rozwijać się, aby zachować równowagę sił.
Tylko bogowie nie ograniczali się do swojej roli, chcieli być silniejsi, bardziej przerażeni lub bardziej kochani niż inni. Rozpoczęła się wojna bogów o władzę, która trwa do dziś. Z jedną jednak zmienną: dekretem Ao od czasów kłopotów moc boga jest wprost proporcjonalna do wiary jego wyznawców, zmuszając ich panów do zwracania na nich uwagi.
Wyrównanie określa pozycję bóstwa w stosunku do osi dobra / zła i osi prawa / chaosu.
Lojalny dobro (LB) | Neutralna Dobra (NB) | Chaotic Good (CB) |
Lojalny neutralny (LN) | Ściśle neutralny (N) | Chaotyczna neutralność (CN) |
Lojalny zły (LM) | Neutralny Zły (NM) | Chaotic Bad (CM) |
Domeny to domeny zaklęć, które kapłani bóstwa mogą wybierać.
Wyrównanie jest w nawiasach .
Atrybucje: Żywiołaki Powietrza, ruch, prędkość, stworzenia latające
Domeny: Powietrze, Iluzja, Podróż, Oszustwo
Atrybucje: nienawiść, tyrania, strach
Obszary: zniszczenie, zło, nienawiść, prawo,
tyrania
Obowiązki: rolnictwo, rośliny uprawiane przez ludzi, rolników, ogrodników, lato
Obszary: fauna, ziemia, dobro, ochrona, flora, odnowa
Atrybucje: morderstwa, kłamstwa, intrygi, oszustwa, złudzenia, konflikty, szaleństwo
Domeny: chaos, zniszczenie, zło, iluzja, oszustwo
Atrybucje: żywiołaki ziemi, solidność, niezmienność, przysięgi
Domeny: jaskinie, ziemia, metal, czas
Obowiązki: żywiołaki wody, oczyszczenie, pokora.
Obszary: zniszczenie, ocean, burza, podróże, woda
Obowiązki: śmierć, martwe
obszary: śmierć, przeznaczenie, prawo, ochrona, podróże
Atrybucje: żywiołaki ognia,
obszary oczyszczania ognia : zniszczenie, ogień, odnowa, cierpienie
Atrybuty: Wiosna, świt, narodziny, kreatywność, witalność, lekkoatletyka, odnowa, młodość, doskonałość ciała
Obszary: Dobra, Szlachetność, Ochrona, Odnowa, Siła, Słońce, Chwała, Konkurencja.
Atrybucje: magia, zaklęcia,
domeny internetowe : dobra, iluzja, wiedza, magia, runy, zaklęcia.
Atrybucje: wiedza, inwencja, inspiracja, bardowie
Domeny: urok, wiedza, szczęście, podróże, oszustwo
Atrybucje: ciemność, noc, rozproszenie uwagi, zapomnienie, nieujawnione tajemnice, tunele, lochy, Rubieże
: Jaskinia, Ciemność, Zło, Wiedza
Atrybuty: Piękno, miłość, pasja
Obszary: Chaos, Urok, Dobro, Ochrona
Obowiązki: dzika przyroda, druidzi
Obszary: fauna, flora, ochrona, odnowa, woda
Obowiązki: burze, zniszczenia, bunt, pożary, trzęsienia ziemi, wir
Obszary: chaos, zniszczenie, zło, ogień, burza
Obowiązki: wojna, bitwy, wojownicy
Obszary: chaos, ochrona, siła, wojna
Obowiązki: Sprawiedliwość
Dziedziny: dobra, wiedza, prawo, sprawiedliwość, wojna
Obowiązki: Kreacja, dżungle, Chult , dinozaury
Domeny: Równowaga, Flora, Organizacja, Ochrona, Gady
Atrybucje: improwizowane bzdury, pech, pech, wypadki
Pola: chaos, zło, przeznaczenie, szczęście, oszustwo
Atrybucje: sztuczność, rzemiosło, konstrukcja, kuźnia
Dziedziny: rzemiosło, ziemia, ogień, wiedza, metal, organizacja
Obowiązki: Strażnicy, ochrona, ochrona
Obszary: prawo, organizacja, ochrona, siła
Atrybuty: wytrwałość, cierpienie, męczeństwo, wytrwałość
Obszary: Dobra, Uzdrawianie, Prawo, Siła, Cierpienie
Obowiązki: Lasy, leśne stworzenia, grasujące, driady, jesień
Obszary: Fauna, Dobro, Flora, Podróże
Atrybucje: Księżyc, proroctwo, gwiazdy, nawigacja, nawigatorzy, włóczędzy, poszukiwacze, życzliwi i neutralni likantropy
Obszary: chaos, dobro, księżyc, ochrona, podróże
Atrybucje: szczęście, umiejętności, zwycięstwo, poszukiwacze przygód
Obszary: chaos, szczęście, szczęście, ochrona, podróże
Obowiązki: Oceany, prądy, fale, wiatry morskie
Obszary: chaos, zniszczenie, zło, ocean, woda, burza
Atrybuty: zimno, zima
Obszary: powietrze, zło, burza, woda
Obowiązki: magowie, magowie, czarodzieje ogólnie
Obszary: iluzja, magia, wiedza, prawo, zaklęcia
Obowiązki: Benevolent Dragons, Felldrake, Dragon Knight
Areas: Good, Dragon, Protection, Force, Air
Atrybucje: Glify, obrazy, literatura, skrybowie, kartografia
Dziedziny: dobra, wiedza, ochrona, runy
Obowiązki: Ciche miejsca, źródła, zbiorniki wodne, spokój, wodospady
Obszary: rodzina, własność, flora, ochrona, woda
Atrybuty: radość, szczęście, taniec, festiwale, wolność, niezależność
Obszary: chaos, urok, rodzina, dobro, podróże
Atrybuty: ból, agonia, obrażenia, udręki, umartwienia, tortury
Obszary: zło, Prawo, Sprawiedliwość, Siła, Cierpienie
Obowiązki: Łowcy, Skradanie, Żądza Krwi, Złowrogie Likantropy, Wędrujące Bestie i Potwory
Obszary: Fauna, Chaos, Zło, Księżyc, Siła
Atrybucje: złodzieje, kradzież, cienie
Domeny: ciemność, zło, szczęście, oszustwo
Atrybucje: poezja, pieśń, elokwencja
Dziedziny: urok, dobro, wiedza, szlachta
Obowiązki: podróże, eksploracje, kupcy na duże odległości, przyczepy kempingowe, portale
Obszary: powietrze, chaos, portale, ochrona, podróże, handel
Obowiązki: choroby, trucizny
Obszary: chaos, zniszczenie, zło, cierpienie
Obowiązki: Złośliwe Smoki, Złe Gady, Chciwość, Chessenta
Domeny: Zło, Prawo, Gady, Tyrania
Obowiązki: obowiązek, lojalność, posłuszeństwo, paladyni
Obszary: Dobra, Uzdrawianie, Prawo, Ochrona, Siła
Obowiązki: handel, waluta, bogactwo
Obszary: wiedza, ochrona, podróże, handel
Często są to bóstwa regionalne, bogowie zwierząt lub potężne duchy.
Obowiązki: strategia, organizacja, taktyka
Dziedziny: prawo, szlachta, organizacja, wojna
Obowiązki: konfrontacja, wiedza bojowa, zniszczenie, grabieże
Obszary: chaos, zniszczenie, siła, wojna
Obowiązki: zdrada, okrucieństwo, korupcja polityczna, osoby nadużywające swojej siły lub władzy
Obszary: urok, zło, prawo, oszustwo
Obowiązki: śledzenie, strażnicy
domen północnych : fauna, dobra, wiedza, flora, podróże
Atrybucje: zemsta, kara, poetycka sprawiedliwość
Dziedziny: przeznaczenie, prawo, sprawiedliwość, podróże
Obowiązki: Fatalizm, rytualny pochówek, strażnicy grobowców
Obszary: Śmierć, Los, Prawo, Runy, Cierpienie
Obowiązki: gadające bestie, niehumanoidalne stworzenia
Obszary: Fauna, Chaos, Good, Healing
Obowiązki:
arystokracja , lwy i koty, dobroczynne stworzenia Obszary: Fauna, Dobro, Prawo, Szlachta
Atrybucje: wróżbiarstwo, przeznaczenie, prawda
Obszary: przeznaczenie, wiedza, prawo, magia, zaklęcia
Atrybuty: hedonizm, szczęście zmysłów, miejsca imprezowe, koty, zmysłowość, pożądanie
Obszary: chaos, urok, dobro, podróże, oszustwo
Obowiązki: Leśne polany, zarośla leśne, Haute-Forêt, zimowy las
Obszary: Fauna, Własność, Flora, Odnowa
Obowiązki: szlachta, prawo szlacheckie, prawa królewskie
Dziedziny: wiedza, prawo, szlachta, organizacja
Atrybucje: cykl życia, przemiana sztuki, jaszczurki
Domeny: Chaos, Urok, Odnowa, Gady
Obowiązki: lodowce, regiony polarne, mieszkańcy regionów arktycznych
Obszary: fauna, prawo, ocean, ochrona, siła
Obowiązki: plemiona barbarzyńskie Uthgardt, siła fizyczna
Obszary: Fauna, Chaos, Sprawiedliwość, Siła, Wojna
Obowiązki: marynarze, statki, sprzyjające wiatry, walki morskie
Obszary: powietrze, chaos, dobro, ocean, ochrona
Obowiązki: Nekromancja, nekromanci, złe licze,
nieumarli Obszary: śmierć, zło, magia, nieumarli
Kilka innych inteligentnych gatunków Krain ma swój własny panteon i własnych bogów, jednak nie przeszkadza to rasie w oddawaniu czci bogom innego gatunku, o ile przestrzega ona dogmatów tej religii. Bogowie panteonu Faerunów są także czczeni przez dziesiątki gatunków wszelkiego rodzaju.
Wszyscy bogowie i boginie Seldarine mieszkają w Arvandorze , a sam plan jest podzielony na królestwa poświęcone jednemu lub większej liczbie bóstw. Jednak w Arvandorze królestwa każdego bóstwa prawie nie różnią się od siebie i nie ma między nimi prawdziwej granicy.
Główne uprawnieniaPodobnie jak w przypadku Seldarine, cały panteon krasnoludów znajduje się w Foyer des Dwarves , a każde bóstwo ma własne królestwo na swojej wysokości na tej gigantycznej górze, a Moradin i Berronar mieszkają razem na szczycie. Można zauważyć, że złe bóstwa Morndinsamman zostały wygnane przez Moradina do Sinister Hammer , które stało się miejscem zamieszkania bóstw duergarów.
Duża mocPanteon Niziołków, czyli Dzieci Yondalli, zajmuje Zielone Arpenty , czasami nazywane Zielonymi Polami. Yondalla i trzy pośrednie bóstwa mają tam wspólne królestwo, podczas gdy Brandobaris prowadzi wędrowne życie, a Urogalan pozostaje w podziemnej jaskini.
Duża mocPanteon gnomów, czyli Władcy Złotych Wzgórz, dowodzony przez Garla Brilledora, zamieszkuje w całości na Złotych Wzgórzach , z godnym uwagi wyjątkiem Urdlen, który nieustannie kopie glebę Złowrogiego Młota . Złote Wzgórza składają się z siedmiu wzgórz, z których każde jest królestwem jednego z gnomich bóstw.
Duża mocUprawnienia pośredniePanteon orków znajduje się w Nishrek , ogromnym polu bitwy. Gruumsh, Ilneval i Bahgtru zajmują Żelazną Fortecę, podczas gdy Luthic i Shargaas ukrywają się w jaskiniach, a Yurtrus pozostaje na odległym wzgórzu.
Duża mocMniejsze uprawnieniaPanteon goblinów obejmuje bogów goblinoidy, a mianowicie goblinów, hobgoblinów i bugbear .
Duża mocCały panteon Drowów znajduje się w Demonic Pits , z wyjątkiem Eilistraee, która ma tam królestwo, ale rzadko je odwiedza, woląc mieszkać w Arvandorze .
Moc pośredniaTe bóstwa mają do czynienia tylko z określoną rasą stworzeń. Znajdujemy w szczególności Nobaniona i Lurue, którzy są również półbogami.
Duża mocTe bóstwa są czczone tylko w Mulhorand , Unther i Thay . Ten panteon jest silnie inspirowany mitologią egipską .
Duża mocSą to Baine, Bhaal i Myrkul, którzy ślubowali osiągnąć boskość.
W starożytności Jergal reprezentował zagładę, śmierć i umarłych. Przez wiele stuleci witał zmarłych (których jego wielbiciele często zabijali) w swoim mrocznym królestwie ( Hades lub Gaste Grise ). Jergal był szanowany nie tylko przez śmiertelników, ale także przez inne bóstwa. Ale z biegiem lat był zmęczony swoim losem, rutyną obowiązków. W tym okresie Baine, Bhaal i Myrkul zawarli pakt, aby zabezpieczyć miejsce Jergala. Aby mieć moc niezbędną do ucieczki na miejsce boga nieszczęść, trzej zmarli zamordowali pomniejsze bóstwo, zebrali jego boską esencję i podzielili się nią między sobą. W królestwie Jergal trzej towarzysze musieli stawić czoła niezliczonym hordom nieumarłych. W końcu dotarli do "Castle of Bones", domu Jergala.