Format | Fartuch |
---|---|
Mechanizmy |
terytorium zdobywania abstrakcyjnej strategii kombinatorycznej |
Gracze) | 2 |
Zapowiedziany czas trwania | Około godziny |
fizyczna zdolność Nie |
decyzja o refleksji tak |
generator szans Nie |
informacje. kpl. i doskonałe tak |
Tradycyjne chińskie | 圍棋 |
---|---|
Chiński uproszczony | 围棋 |
- Pinyin | Weiqí |
---|---|
- Wade-Giles | Wei-ch'i |
- EFEO | Wei-ts'i |
Kanji | 囲 碁 |
---|---|
Hiragana | い ご |
- Romaji | Idę |
---|
Hangeul | 바둑 |
---|
- Poprawiona romanizacja |
Baduk |
---|---|
- McCune- Reischauer |
Paduk |
Go , znany również jako gra Go , zwany w japońskiej igo (囲碁 ) , Go (碁 ) Lub w niektórych wyrażeń ki (棋 ) ; w chińskim wéiqí (围棋/圍棋); a po koreańsku baduk (바둑) to gra planszowa z Chin . Sprzeciwia się dwóm przeciwnikom, którzy na zmianę umieszczają kamienie , odpowiednio czarne i białe, na skrzyżowaniach fartucha w kratkę zwanego gobanem . Celem jest kontrolowanie planu gry poprzez budowanie na nim „terytoriów”. Zakreślone kamienie stają się „więźniami”, zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą terytoriów i jeńców.
Jest to najstarsza znana abstrakcyjna kombinatoryczna gra strategiczna , prawdopodobnie stworzona w Chinach w okresie wiosenno-jesiennym . Mimo swojego wieku go nadal cieszy się dużą popularnością w Chinach , Korei i Japonii . W pozostałej części świata, gdzie jego odkrycie jest niedawne, jego sława rośnie. Jego sukces wynika w równym stopniu z prostoty zasad, jak iz wielkiego bogactwa kombinatorycznego i strategicznej głębi.
Smak w obecnej formie powstał w XV -go wieku w Japonii, a ta forma została przywrócona w Chinach i Korei. Hazard przybył na Zachód z Japonii i dlatego terminologia dotycząca gier używana na Zachodzie jest głównie japońska, a nie chińska czy koreańska ; podobnie nazwa gry ("go") używana na Zachodzie jest nazwą zwyczajową używaną w języku japońskim ( Igo należy do stylu wysokiego, a czytanie ki jest zarezerwowane dla pewnych stałych wyrażeń, na przykład Nihon ki-in , japoński Stowarzyszenie gry w go).
Bardzo długa historia podróży w dużej mierze miały miejsce w zamkniętych i odrębnych światów: prawdopodobnie powstał w Chinach podczas okresu Wiosny i Jesieni (771-453 pne ), przybył w Korei następnie w Japonii w VI th century z udziałem Chińczyków kultura przez mnichów buddyjskich chan . Kontakty z Zachodu w XIX th wieku, po wojskowym wymuszonym otwarciu Japonii przez czarnych okrętów w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii w 1854 roku , w końcu pozwolono mu ze sztuką japońską , aby przybyć na Zachodzie. Dopiero od końca XX -go wieku, smak zaczyna ujednolicenie w skali globalnej.
Historycznie, chociaż weiqí jest bardzo stare, daty, które przypisują mu ponad 4000 lat historii, opierają się tylko na legendarnych relacjach, których nic nie potwierdza - ale które wielu przyjęło za dobrą monetę . Jedyną pewnością jest to, że gra została wynaleziona w Chinach , na długo przed naszą erą . Przypisanie jej do któregoś z legendarnych cesarzy Yao lub Shun , z których każdy używał go do edukacji swojego syna, nie ma żadnych podstaw historycznych. Więcej niż innym legenda przypisuje wynalazek do wasala nazwie U, który nie przypuszczał, aby zabawiać swojego suwerena panowania Jie Xia , z XVII -tego wieku pne. J.-C.
Niektórzy badacze widzą w chińskiej sztuce wróżbiarskiej Yi Jing wiele analogii z wéiqí , które mogą być jej materialnym wektorem.
Pierwsze certyfikatyPierwsze pisemne wzmianki o grze, którą można było odejść, można znaleźć w Rocznikach Wiosny i Jesieni (między 722 a 481 pne ). Później Konfucjusz (551-479 pne ) wspomina go w swoich Przemówieniach .
Gra przeżywa bardzo silny rozwój wraz z pojawieniem się systemu rankingowego dla graczy, instytutów go i urzędników. Mnożą się książki: kolekcje gier, pisma teoretyczne, listy graczy itp. Dokładne porady strategiczne udzielane są od początku naszej ery ; Pierwsze traktaty ruchu są zapisywane na koniec dynastii Han (początek III th wieku). Go jest następnie dodany do trzech „sztuk sakralnych” ( malarstwa , muzyki i kaligrafii ) praktykowanych przez cesarza i jego dworzan, stając się jedną z „czterech sztuk piśmiennych”. Zachowuje ten stan aż do końca XIX -tego wieku .
Od końca dynastii Han aż do przywrócenia imperium przez Sui w 589 roku , klasy rządzące pogrążyły się w bezczynności i zwróciły się w stronę taoizmu i go.
Weiqi przybywa w Korei do V -go wieku i wreszcie dotarł do japońskiego archipelagu, gdzie jest szybko przyjęty przez miejscową arystokracją, bardzo wpływem Chin . Zgodnie z tradycją w Japonii wprowadzono go w 735 roku , ale istnieją zakazy uchwalone już kilkadziesiąt lat wcześniej. Dekretem cesarzowej Jitō ogłoszonym w 701 r. arystokracja przyznaje sobie prawo do gry w tym miejscu. Mnisi buddyjski , który jest zakazany muzyki i gier losowych, zdobył prawo do gry Go, który nie jest uznawany za gry losowe . Zarezerwowane dla elit społecznych, smak nie, jednak demokratyzacji w Japonii przed XX th wieku.
Praktyka Go zostanie uogólniona wśród samurajów jako trening strategii wojskowej. W Kioto mnisi Nichiren ( japońska sekta buddyjska ) będą założycielami domu Hon'inbō , pierwszej wielkiej szkoły Go, która pozostanie otwarta do 1940 roku.
W XV -go wieku , prosta zmiana przepisów będzie głęboko przekształcić praktykę w grze. To znosi reguła zuozi umieszczenia kamienia w każdym z czterech Hoshi rogu Goban i teraz zaczyna grę z Goban całkowicie opróżnić. W zuozi pozostają w mocy w Chinach aż do początku XX -tego wieku, przed przywróceniem do kraju z japońskiej zasady, która jest międzynarodowym standardem dzisiaj. W Japonii go jest teraz wolne dla nieskrępowanych teoretycznych poszukiwań, które doprowadzą do rozwoju joseki i fuseki .
Złoty Wiek GoW drugiej połowie z XVI -tego wieku , smak jest przedmiotem dużego zainteresowania ze strony szlachty walczących o władzę. W 1578 r. daimyo Oda Nobunaga zaprosił do Edo mnicha Nikkai , słynnego gracza, by zmierzył się z nim. Będąc pod wrażeniem siły Nikkai, przyznał mu tytuł Meijin („genialny człowiek”), który później stał się jedną z najbardziej prestiżowych rang w świecie go. Nikkai zostaje mianowany instruktorem Oda Nobunaga . Kilka lat później, w 1582 roku, wziął udział w grze, w której pojawiło się potrójne ko . Tego samego wieczoru jeden z jego towarzyszy broni zbuntował się, powodując seppuku (rytualne samobójstwo) Oda Nobunaga. Od tego czasu potrójne ko jest uważane za złą wróżbę.
W 1590 r. Toyotomi Hideyoshi zorganizował pierwszy oficjalny turniej, którego celem było wyłonienie najsilniejszego gracza w kraju. Hon'inbō Sansa - to nowe imię Nikkai - zdobywa ten pierwszy tytuł. Pozostali gracze są następnie klasyfikowani według rangi, zgodnie z nowo utworzonym systemem dan .
Wraz ze zjednoczeniem Japonii przez Tokugawę Ieyasu w 1603, Go, wspierane przez wojsko i szogunat Tokugawa , wkroczyło w okres klasyczny i doświadczyło nieprzerwanego rozwoju, trwającego ponad dwa i pół wieku. Dzięki ochronie szoguna , go zyskuje status oficjalny i staje się instytucją rządową. Najlepszy zawodnik w kraju awansuje do rangi go-dokoro , czyli swego rodzaju „ministra go”, który ma przewagę nad całą administracją go-do-zawodu. Rodzą się trzy nowe duże szkoły, Hayashi, Inoue i Yasui, które będą kwestionować prymat z prestiżowym Hon'inbō w szlacheckim systemie znanym pod nazwą „ cztery domy z życia ” . Konkurują o dzielenie się prebendami i stanowiskami bogato wyposażonych urzędników państwowych. Coroczny turniej ( o-shiro-go ) skupia dwóch najlepszych graczy w obecności cesarza i szoguna .
Instalacja tego profesjonalnego systemu i walka o najlepsze tytuły doprowadziła do znacznego wzrostu poziomu japońskich gier, a tylko niektórzy znani gracze zrewolucjonizowali teorię gier, szczególnie w przypadku dwóch największych graczy w tej grze. Hon'inbō Dōsaku i Hon'inbō Shūsaku , obaj zostali nazwani Kisei („święty odejścia ”).
W 1868 roku restauracja Meiji położyła kres temu złotemu wiekowi. Wraz z wejściem Japonii w erę industrialną Go traci swoje tradycyjne feudalne punkty orientacyjne i patronów: pogrąża się w długotrwałym i głębokim kryzysie. Kilka prób reorganizacji szybko się nie powiodło. Jednak w 1879 roku powstała Hōensha , pierwsza organizacja, której udało się zjednoczyć świat Go. Po wielu perypetiach wyłoni się Nihon Ki-in ,20 maja 1924. Pierwsze decyzje tych organizacji mają na celu demokratyzację go. Dzięki regularnym relacjom, jakie otrzymuje w niektórych gazetach, takich jak Daily Yomiuri , go staje się bardzo popularny.
Wtedy też ukazały się pierwsze przepisy dotyczące tempa gry: w 1922 roku łączny czas dostępny dla każdego gracza skrócono do 16 godzin. Rzeczywiście nie było wtedy rzadkością, że gra trwała tydzień lub dłużej; niektóre gry były przerywane nawet 20 razy. Powieść Kawabaty , Meijin (po francusku Le Maître ou le Tournoi de go ), zawiera ostatnią część Shūsai , ostatniego z Hon'inbō , zagranego przeciwko Kitani Minoru (zwanemu w książce Otake), który był również ostatnim z te niekończące się części:
„Wysokiej rangi gracze otrzymują zwykle dziesięć godzin na mecz, ale tym razem wyjątkowo terminy zostały czterokrotnie wydłużone. Blackowi zostało jeszcze kilka godzin, niemniej trzydzieści cztery godziny, co wydawało się dość niezwykłe, a nawet prawdopodobnie wyjątkowe w annałach gry, ponieważ ustalono limity czasowe. "
Przedmiotowa część, która miała miejsce w 1938 r., została rozłożona na sześć miesięcy i czternaście sesji. Pierwsza sesja, ceremonia inauguracji, obejmowała dla formy tylko dwa pierwsze uderzenia.
Czas trwania gier zostanie następnie skrócony.
Druga wojna światowaPodróż trwała dalej pomimo wszystkich trudności związanych z II wojną światową . Anegdota ilustruje wściekłość do grania zawodowców w go.
Wiosną 1945 roku Iwamoto Kaoru został pretendentem do Hashimoto Utaro w prestiżowym turnieju Honinbō . Grając w Tokio, będąc nie do pomyślenia po straszliwych bombardowaniach w marcu 1945 , zdecydowano, że mecz odbędzie się latem w Hiroszimie .
Pierwsza część odbyła się 23 i 25 lipca 1945 roku, pomimo zakazu gry, który nałożył na zawodników miejscowy komendant policji, obawiając się o ich bezpieczeństwo. Ich dom został również ostrzelany przez amerykańskie siły powietrzne podczas gry. Wściekły na wiadomość, że jego rozkazy zostały naruszone, policjant formalnie zabrania im ponownej gry w mieście. Przeciwnicy zgodzili się rozegrać drugi mecz 4-6 sierpnia w Itsukaichi , na przedmieściach Hiroszimy .
Trzeciego dnia meczu zawodnicy zatrzymali się w ogrodzie, gdy zobaczyli wybuch pioruna, po którym utworzył się gigantyczny „grzyb” i gwałtowny podmuch wiatru, który roztrzaskał okna i przewrócił meble oraz okienko stół do gry Jako że byli na swoim miejscu (koniec gry po walce) zmienili pozycję i zakończyli grę, która zakończyła się zwycięstwem Hashimoto z pięciopunktową przewagą. Dopiero później, widząc przybycie ocalałych z pierwszej bomby atomowej , gracze zrozumieli tragedię, z której cudem uciekli.
Konfrontacja zakończyła się remisem (3-3) w listopadzie 1945 roku, podczas amerykańskiej okupacji , po kapitulacji Japonii .
Odkrycie go w Europie nastąpiło bardzo późno. Dopiero w XVII th century pojawiają się pierwsze wzmianki o podróży. Pierwsza pisemna daty potwierdzania kopii z tłumaczeniem, opublikowane w 1615 roku w Augsburgu , z tytułu pobytu w Chinach w jezuickim Matteo Ricci . Później w całej Europie mnożą się wzmianki o go, ale zawsze dość krótko w relacjach z podróży. Dopiero w 1710 r. Gottfried Wilhelm Leibniz napisał pierwsze rozważania.
Według Franco Pratesiego pierwsze opisy gry były jednak zbyt pobieżne, aby można było w nią grać poprawnie. Dopiero pod koniec XIX th century sinolog angielski Herbert Giles daje pierwszą prezentację użytecznych zasad to go , jak również wskazówki dla początkujących (w tym prawo do korzystania z Goban 11 x 11).
W tym samym czasie niemiecki Oskar Korschelt - który spędził kilka lat w Japonii jako dentysta i miał 18 th Honinbo , Shuo, jako pacjenta - opublikował kilka artykułów i książki ( Das japanisch chinesisch-Spiel „Go”: ein Jednoczesne des Schach , 1881 ), które będą miały decydujący wpływ na odkrycie go: gra przeżyje wtedy swoje pierwsze wydarzenia, głównie w Niemczech (w szczególności w Lipsku ) oraz w Austro-Węgrzech (w Wiedniu i Grazu ). Pierwszy klub został utworzony w 1895 roku w Poli przez oficerów marynarki austro-węgierskiej, a pierwszy przegląd, Deutsche Go-Zeitung , narodził się w Wiedniu w 1909 roku . Następnie go zakorzenia się w Berlinie z kilkoma znanymi graczami (Max Lange, imiennik szachisty, Edward Lasker , Emanuel Lasker , itp . ). W sierpniu 1924 roku w Monachium odbył się pierwszy niemiecki turniej.
Po II wojnie światowej go rozwijało się pod wpływem japońskiej federacji ( Nihon Ki-in ). W Chinach , gdzie wegetowała od wieków, Go, po przezwyciężeniu kryzysu Rewolucji Kulturalnej , od lat 80. przeżywa spektakularne ożywienie i bezprecedensowy rozwój. W 1990 było kolej Korei wejść na scenę z bardzo silnych graczy, takich jak Lee Chang-ho , wtedy uważany za najlepszy gracz na świecie. W rzeczywistości pod koniec lat 90. trzej najlepsi koreańscy gracze zdobyli prawie 50% międzynarodowych tytułów. Japoński , który panował nad World of Goo wieków, zobaczył swoją wyższość i hustled teraz pytanie co roku. Dzięki temu trzy kraje Azji Wschodniej znalazły nową – pokojową – okazję do opróżnienia swoich historycznych kłótni .
W pozostałych częściach świata zainteresowanie go stale rośnie, ale w wolniejszym tempie, często wśród diaspor chińskich , koreańskich czy japońskich. Tak więc we Francji gra przeszła znaczący rozwój od 1969 roku , prawie wyłącznie dzięki obecności silnego koreańskiego gracza amatora, Lim Yoo Jong . Dopiero w 1978 r. Europejczyk uzyskał tytuł zawodowy go, a w 2000 r. mieszkaniec Zachodu uzyskał stopień dziewiątego dan . W Europie, w połowie 2010 roku, najsilniejszym zawodowym graczem był Fan Hui , Chińczyk, który przybył do Francji w 2000 roku i naturalizował Francuzów w 2013 roku. Dziś jest ponad czterdzieści milionów graczy, w tym milion Europejczyków. Publikacja mangi Hikaru no go pod koniec lat 90. ożywiła zainteresowanie tą grą, zwłaszcza wśród młodych ludzi; W tym samym okresie pojawiły się serwery, aby przejść bez papieru online ( KGS i IGS są teraz najbardziej popularne prawdopodobnie na Zachodzie), co pozwala teraz wszystkim grać w dowolnym momencie i oglądać fragmenty na wszystkich poziomach; skutkuje to gwałtownym wzrostem liczby potwierdzonych graczy i przyspieszeniem postępów. Wreszcie, w 2016 r niespodziewane zwycięstwo od sztucznej inteligencji AlphaGo nad jednym z najlepszych graczy na świecie, koreański Lee SEDOL , był śledzony przez setki milionów azjatyckich graczy, wywołując ponowne zainteresowanie w grze.
Sprzęt w podróży jest prosty i dostępny jest podstawowy i niedrogi sprzęt. Jednak ta gra dała początek bardzo wyszukanym, luksusowym produkcjom poprzez dobór materiałów i dbałość o dekoracje.
Gra w go odbywa się na fartuchu , goban , na którym narysowana jest siatka 19 linii poziomych na 19 linii pionowych, oznaczonych 19 × 19, które wyznaczają 361 przecięć. Rozmiar tej planszy jest czasem zmniejszany, zazwyczaj do 13×13 lub 9×9, aby grać w szybkie gry lub ułatwić naukę zasad gry.Dzisiaj istnieje tendencja do promowania gry na tych małych gobanach .
Tradycyjny goban jest bardzo gruby i ma cztery nogi, tworzące mały stolik.
Obaj przeciwnicy umieszczają czarne i białe żetony, zwane kamieniami (碁 石, go-ishi ) po japońsku i weiqizi po chińsku (围棋 子, ). Pozbawione jakichkolwiek napisów czy dekoracji, wszystkie kamienie mają ten sam kształt i różnią się jedynie kolorem.
Sprzęt sprzedawany komercyjnie jest generalnie ograniczony do 181 czarnych kamieni i 180 białych kamieni, a liczba ta może pokryć goban 19 × 19 . Nawet jeśli teoretycznie liczba ruchów nie jest ograniczona, w praktyce bardzo rzadko zdarza się, aby partia przekraczała trzysta ruchów; ponadto w razie potrzeby jak najczęściej wymienia się więźniów.
Ich kształt jest zwykle kształtem soczewki (dwustronnie wypukły), co pozwala na chwycenie między palcem wskazującym i środkowym , w tradycyjnym japońskim geście. Ale niektóre kamienie, takie jak kamienie yunzi (od chińskiego云 子/雲 子, ), mają kształt płasko-wypukły.
Tradycyjne luksusowe kamienie były łupkiem dla czarnych kamieni i muszlą dla białych kamieni. Obecnie najpowszechniejszym materiałem jest szkło kolorowe, ale można je znaleźć w różnych innych materiałach: plastiku, drewnie, ale także jadeicie , agacie i innych kamieniach półszlachetnych .
Te kamienie są trzymane w miseczkach (碁笥, go-ke ) Czyje pokrywki mogą być wykorzystywane do zbierania więźniów. Z misek powstały również produkcje o niezwykle zróżnicowanej jakości, od szlachetnego drewna po najprostszy plastik.
Czasem do gry amatorskiej, ale szczególnie podczas turniejów, zegar pozwala nałożyć limit czasu gry.
Celem jest rozdzielenie planszy między dwóch graczy poprzez losowanie terytoriów, przy czym każde skrzyżowanie zawiera terytorium warte jeden punkt.
Czarny zaczyna od upuszczenia kamienia w swoim kolorze na przecięciu planszy. Następnie z kolei gracze umieszczają nowy kamień na pustym skrzyżowaniu gobanu . W typowej grze gracze najpierw ustawiają się blisko rogów, a terytoria łatwiej budować za pomocą krawędzi planszy.
Mówi się, że sąsiadujące kamienie tego samego koloru są „połączone” i tworzą „łańcuch”. Puste skrzyżowania przylegające do łańcucha to jego „wolności”. Jeśli gracz usunie ostatnią wolność (patrz atari ), zakreślony łańcuch zostaje „złapany”. Oznacza to, że kamień (kamień) zwany wówczas „więźniami” jest usuwany z planszy, a każdy z nich jest wart punktu dla tego, kto go złapał.
Rzeczywiste przejęcie jest generalnie rzadkie podczas gry, ale to właśnie ta możliwość przejęcia prowadzi graczy do sposobu, w jaki tworzą swoje terytoria, terytorium będące obszarem, na którym przeciwny gracz nie może już grać, nie kończąc. Grupa kamieni nie może być już schwytana, jeśli tworzy dwoje „oczu”, ponieważ nie można już odebrać jej wszystkich wolności.
W niektórych przypadkach bicie kamieni spowoduje identyczne ustawienie jak w poprzedniej sytuacji, ale zasada ko zabrania tego i dlatego gra nie może zostać zapętlona.
Kiedy gracz uzna, że gra się skończyła, może pominąć swoją turę. Gra kończy się, gdy obaj gracze kolejno spasują.
Pod koniec gry gracze uzgadniają nawzajem swoje terytoria, identyfikując kamienie, których nie można uratować. Jest jeden punkt za każde wolne skrzyżowanie na każdym terytorium i jeden punkt za każdego więźnia (utknięty lub martwy kamień). Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Zwykle, aby ułatwić liczenie, jeńców umieszcza się na terytorium przeciwnika.
Czarny, który idzie pierwszy, ma systematyczną przewagę. Przez wieki w go rozgrywano bez kompensowania tej nierównowagi, wtedy przewagę czarnych oceniano na pięć i pół punktu, opierając się na badaniach znanych rozgrywek mistrzowskich. Biały otrzymał więc tyle dodatkowych punktów w grach bez kamienia handicapowego. To właśnie ta kompensacja nazywa się komi .
W ostatnich latach obserwuje się tendencję do zwiększania komi, która wzrosła do 6,5 punktu w Korei i Japonii, a nawet 7,5 punktu w Chinach, a także w kilku krajach zachodnich, w tym we Francji.
W przypadku gier z kamieniami handicapowymi komi spada do pół punktu. Połowa punktu komi uniemożliwia losowanie gier (zwane po japońsku jigo ).
Aby umożliwić rywalizację między graczami o różnych poziomach umiejętności, silniejszy gracz daje przewagę słabszym. Ten ostatni, który gra czarnymi, korzysta z kilku tak zwanych kamieni „handicapowych” umieszczanych na gobanie na początku gry. Czarny może więc umieścić od dwóch do dziewięciu kamieni handicapowych, aby zrekompensować różnicę w poziomie obu graczy. W przeciwieństwie do gry remisowej, w grze z handicapem białe rozpoczynają grę po umieszczeniu czarnych kamieni handicapowych.
Zgodnie z konwencją, kamienie wyprzedzające przyznawane słabszemu graczowi (czarnemu) są umieszczane na hoshi , konwencjonalnych skrzyżowaniach oznaczonych nieco grubszym punktem na gobanie . Jednakże istnieją zasady, które pozwalają czarnym umieszczać swoje kamienie handicapowe, gdziekolwiek chcą.
Jeśli różnica poziomów jest niewielka, handicap może ograniczać się do zmniejszenia komi .
Tradycyjnie w dużych turniejach licznik czasu jest prowadzony przez asystenta. W dzisiejszych czasach amatorów zadowala wahadło z podwójną liczbą, identyczne z wahadłami szachowymi . Jeśli chodzi o tempo gry, najczęstszą zasadą jest przydzielenie całkowitego czasu na grę, a następnie dodanie dodatkowego okresu, byo yomi , podczas którego każdy gracz ma ograniczony czas na każde jego uderzenie, w przypadku niepowodzenia który przegrywa grę.
Przykłady czasów gry z byo yomi :Biorąc pod uwagę jego złożoność, liczenie współczesnego byo yomi wymaga użycia zegarów elektronicznych; ponieważ materiał ten nie zawsze jest dostępny, wypracowano kompromisy, takie jak kanadyjskie byo yomi , w którym gracz musi wykonać określoną liczbę ruchów, na przykład dwanaście, w czasie krótszym niż pięć minut.
We Francji, w większości turniejów, regulaminowy czas gry dla każdego gracza to jedna godzina, po której następuje kanadyjski byo yomi wynoszący 5 minut za 15 kamieni.
Opracowano różne metody, aby umożliwić początkującym w każdym wieku poznanie gry.
Powszechną i skuteczną metodą inicjacji dla nauczyciela jest wyjaśnienie zasadniczych zasad, które są bardzo krótkie:
następnie ćwicz bezpośrednio na małym gobanie, najlepiej 6×6 lub 7×7. Niewielki rozmiar pozwala na szybkie granie partii i uzyskanie prostych pozycji - łatwych do nauczenia się na początku.
Celem jest odkrycie strategii (połączenie kamieni / odcięcie kamieni przeciwnika i stworzenie terytoriów z kamieniami "niemożliwymi do zdobycia") poprzez bezpośrednią praktykę gry, a nie bolesną prezentację teoretyczną. Następnie można stopniowo, naturalnie i logicznie wprowadzać wyjątki od reguł takich jak ko czy seki oraz bardziej zaawansowane koncepcje strategiczne (techniki chwytania, oczy, tsumego , kształty itp.).
W Go istnieje bardzo rozwinięta tradycja pedagogiczna.
W praktyce, pod koniec każdej partii go, zwyczajem jest podziękowanie przeciwnikowi, gdy przegrasz, podczas gdy zwycięski gracz ma wtedy za zadanie skomentować grę, aby awansować swojego przeciwnika.
Fakt, że możemy grać w partie z handicapem i że można grać wychowawczo – metoda polegająca na tym, że nauczyciel nie zagrywa najsilniejszych ciosów, ale ciosy zrozumiałe dla przeciwnika, które pomagają mu w rozwoju – sprawia, że podejście do gry jest szczególnie ważne. przyjazny dla początkujących.
Postępy w ruchu wymagają znacznie więcej niż tylko zapamiętywania zasad gry i dobrego treningu. Świecki rozwój gry rzeczywiście produkowane znaczna ilość stanowisk referencyjnych: fuseki , joseki , tsumego , Yose , etc. a także zestaw narzędzi teoretycznych (takich jak pojęcie „wpływu”). W Japonii system, zinstytucjonalizowany przez bardzo długi czas, jest utrwalony i drastycznie oddziela „profesjonalistów” od „amatorów”: profesjonalne go jest w dużej mierze zarządzane przez kooptację, a kandydaci wchodzą do szkół go jako insei, zanim prawdopodobnie wspiąć się na szczeble. W pozostałych częściach świata poziom gry różni się znacznie w zależności od kraju i zawodów. Na początku XXI th wieku , zachodni gracze w stanie konkurować z japońskimi mistrzami, koreański lub chiński były bardzo rzadkie.
W Japonii i Chinach ogólne zasady strategiczne często wyrażano w bardzo przystępnej formie przysłów . Na Zachodzie dostęp do tych informacji utrudniają trudności językowe: prawie cała literatura techniczna Go jest napisana po japońsku , chińsku lub koreańsku , ale tłumaczenia są publikowane od czasu wzrostu popularności Go na Zachodzie. Wreszcie, strony internetowe poświęcone temu, takie jak wiki Sensei's Library (w języku angielskim) lub Encygopédie (w języku francuskim), umożliwiają dzielenie się wiedzą teoretyczną.
Zawody Go składają się głównie z turniejów i mistrzostw. Konkursy dotyczą szczególnie profesjonalnych graczy i pozwalają na wygranie stosunkowo wysokich kwot. W Europie organizacja zawodów leży w gestii klubów, federacji narodowych i Europejskiej Federacji Go , jednak ceny nigdy nie osiągają poziomu azjatyckiego obwodu zawodowego.
Szczegółowy postęp w grach w go jest utrzymywany na kifu , co pozwala na analizę gry przez samych graczy pod koniec gry.Kifu umożliwia również dokładne poznanie sposobu, w jaki było tam ćwiczone go. wieki temu. W ten sposób oświecony amator wciąż może docenić geniusz Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) czy Go Seigen (1914-2014), uważanego za trzech najzdolniejszych graczy w historii iść.
Zupełnie inny niż zapis algebraiczny używany w szachach lub nawet ten używany do kifu w Shōgi , zapis "wykres" używany do kifu go wymaga od nowicjusza trochę praktyki. Jego mistrzostwo było niezbędne, aby zbliżyć się do podręczników Go; wielu mistrzów wyjaśnia, że prawidłowe odtworzenie kifu (gry mistrza) na gobanie wystarczy, aby awansować gracza. Aby jednak nie zniechęcić amatorów, rozpowszechniła się praktyka publikowania partii w postaci licznych diagramów zawierających tylko kilka ruchów. Ponadto uogólnienie narzędzi elektronicznych powoduje, że coraz częściej gracze notują swoje gry na przykład na smartfonach .
Klasyfikacja różni się w zależności od tego, czy są to zawodnicy amatorzy czy profesjonalni .
W kategorii amatorskiej, poziomy wahają się od 30 th kyu (początkujący) do 1 st Kyu następnie od 1 st dan do 9 th dan . Ponieważ trzydzieste kyū jest wartością orientacyjną, teoretycznie nie ma dolnej granicy. Wśród specjalistów - istnieje prawie 400 w Japonii - rankingi wahają się od 1 st do 9 -tego dan . Poziom 1 st dan Professional jest o 7 th dan amatora. Według starożytnych chińskich zasad klasyfikacji, poziom 9 th dan powinien zawsze odpowiadają najlepszym dotychczasowym poziomie lub nawet tylko możliwe, ponieważ stało się to w czasach klasycznych że tytuł ten nie został przyznany. Dlatego tytuł 10 th Dan był honorowy i prawie szacunku żart, zanim staną się nazwa głównych konkursach zawodowych jechać do Japonii.
Pomiędzy amatorami poziom różnicy odpowiada mniej więcej jednemu kamieniowi handicapu, a nawet prawdopodobieństwu zwycięstwa w około dwóch z trzech gier. Pomiędzy profesjonalnymi graczami jest to około trzech poziomów różnicy (a może nawet czterech), które odpowiadają kamieniowi handicapu. W Europie ranking Elo , wspólny zarówno dla graczy amatorskich, jak i profesjonalnych, jest czasami używany do bardziej precyzyjnego rankingu.
W sierpniu 2013 profesjonalnymi graczami z ponad trzema międzynarodowymi tytułami byli Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie , Yoo Changhyuk , Masaki Takemiya i Norimoto Yoda (6). Profesjonalni gracze, którzy zdobyli międzynarodowe tytuły, pochodzili głównie z Korei Południowej (66 tytułów), Chińczyków (29 tytułów) i Japończyków (23 tytuły).
Duży rozmiar gobana determinuje kombinatorykę, która znacznie przekracza możliwości obliczeniowe komputerów, uniemożliwiając jakąkolwiek wyczerpującą technikę wyszukiwania (istnieją w przybliżeniu możliwe legalne konfiguracje, a bardzo przybliżony rozmiar drzewka możliwości gry to liczba 361!/100! różnych partii mniej niż 260 ruchów). Trudność tę potęgują inne cechy gry: charakter warunku zwycięstwa, niemal nieograniczone umieszczanie każdego kamienia, nielokalna natura zasady ko , wymagany wysoki poziom rozpoznawania wzorów .
Podczas gdy komputer IBM Deep Blue pokonał mistrza świata w szachach Garry'ego Kasparowa w 1997 roku, komputery były wtedy ograniczone do poziomu słabych graczy amatorów, jeśli chodzi o grę w Go. I tak w 1997 roku Janice Kim, zawodowa shodan , pokonała program HandTalk pomimo upośledzenia 25 kamieni, natomiast w 1998 roku Martin Müller, amator z szóstym dan, pokonał Many Faces of Go pomimo upośledzenia 29 kamieni (trudno byłoby tych graczy, aby wygrać te handicapy z każdym nowicjuszem). Ale świat sztucznej inteligencji postrzega tę trudność jako wyzwanie i ulepsza swoje algorytmy.
Od 2006 roku programowanie go poczyniło znaczne postępy, w szczególności dzięki metodzie Monte-Carlo , z programami, które teraz potrafią dopasować graczy wysokiego poziomu na gobanie o wymiarach 9 × 9 lub rozsądnych utrudnieniach na gobanie o wymiarach 19 × 19. Tak więc w 2012 roku, najlepsze programy udało się uzyskać poziom 4 th dan amatora na KGS serwer w „zwolnionym” części i 6 th dan w szybkiej części. W 2013 roku program Szalony Kamień był w stanie przesłonić 9 th dan profesjonalny Yoshio Ishida cztery kamienie utrudnień.
W październiku 2015 dalsze postępy, wykorzystujące w szczególności sieci neuronowe i głębokie uczenie , pozwoliły programowi AlphaGo firmy DeepMind pokonać po raz pierwszy profesjonalnego gracza ludzkiego ( Fan Hui , aktualny mistrz Europy) bez handicapu (5-0 w powolnym gry i 3-2 w szybkich grach). W marcu 2016 roku, podczas meczu nagłośnione w Seulu , on konfrontuje Lee Se-dol ( 9 th dan), jeden z najlepszych graczy na świecie i wygrał 4-1. Ten wysoce symboliczny mecz kwalifikuje się jako historyczny. Rok później AlphaGo pokonuje numer 1 na świecie Ke Jie ; DeepMind ogłasza, że AlphaGo nie będzie już uczestniczyć w innych zawodach i zostanie zastąpiony przez narzędzie do nauki dla ludzkich graczy; wielu graczy spodziewa się rewolucji w świecie profesjonalnej gry.
Opracowana w 2017 roku bez ludzkiej wiedzy, a jedynie z reguł gry i poprzez samouczenie się , nowa wersja, AlphaGo Zero , jest jeszcze bardziej kompetentna niż poprzednie; w grudniu 2017 roku DeepMind wypuścił jeszcze bardziej wszechstronną wersję AlphaZero , zdolną również do gry w szachy i shōgi na wyższym poziomie niż najlepsi ludzie lub programy.
W 2019 roku, najlepsze programy ( Fine Art (en) , Golaxy, itd.), Wszystkie opracowane na podstawie algorytmów AlphaGo konsekwentnie zwrócić dwa kamienie utrudnień do najlepszych specjalistów, które odpowiadają na poziomie 11 th dan amatora i 14 lub 15 th dan profesjonalny; słabsze programy (ale wciąż o sile najlepszych profesjonalistów), takie jak Katago , działają na komputerach osobistych, a nawet smartfonach , pozwalając teraz wszystkim graczom trenować w warunkach, które w 2018 roku wciąż są niewyobrażalne.
Na wiki Biblioteki Sensei znajduje się około 200 prac w języku angielskim (tłumaczenia z japońskiego, koreańskiego lub oryginalne prace).