Dune (gra planszowa, 1979)

Gra planszowa z
wydmami Kluczowe dane
Redaktor Gry Kartezjusza
Data 1 st edition 1979
Gracze) Od 2 do 6
Wiek od 12 lat
Ogłoszony czas trwania 180 min.
Kluczowe dane

fizyczna zdolność

  Nie
decyzja  refleksji
  tak
generator
szans

  Tak
info. kompl.
i doskonały

  Nie

Dune to gra planszowa oparta na tytułowej powieści przez Franka Herberta . Został opublikowany w 1979 roku przez Avalon Hill w Stanach Zjednoczonych , a następnie w 1984 roku ukazały się dwa rozszerzenia, Spice Harvest i The Duel . W 1993 roku Jeux Descartes opublikował francuską wersję zawierającą rozszerzenia.

Zasady gry

W Dune gra od 2 do 6 graczy. Zestaw do gry składa się z przeważającej żółto-pomarańczowej planszy, 6 talii kart (z których 2 są używane do podstawowych zasad), znaczników przypraw (Pieniądze Diuny), medalionów przedstawiających generałów z każdej rodziny; 6 „tarcz” pozwalających każdemu graczowi na ukrycie swoich pieniędzy i żołnierzy w rezerwie oraz pokazujących majątek wspomnianej rodziny, arkusze pomocnicze i dodatkowe akcesoria.

Zasady są liczne, ale postępowe. Najpierw korzystamy z podstawowych, a następnie mamy możliwość skorzystania z dodatkowych i / lub opcjonalnych zasad, wszystkich dostarczonych wraz z grą.

Zgodnie z podstawowymi zasadami, głównym celem jest przejęcie kontroli nad 3 „cytadelami” (miastami i grotami).

Proces

Każdy gracz prowadzi jedną z wielkich rodzin Diuny ( Atrydów , Harkonnenów , Gildii Kosmicznej, Cesarza , Fremenów , Bene Gesserit ), z których każda ma wyjątkowe mocne i słabe strony.

Początek: każdy gracz bierze arkusz pomocy i wybiera swój dom (jeśli gracze się nie zgadzają, losuj). Gracze postępują zgodnie z instrukcjami zapisanymi na ich tarczy (Uwaga: w przypadku sprzeczności uprawnienia gracza zawsze mają pierwszeństwo przed zasadami). Następnie wszystkie krążki liderów (z wyjątkiem liderów granych przez graczy, które mają wartość 10) są umieszczane w nieprzezroczystym pojemniku, zakryte. Następnie każdy gracz wystrzeliwuje 4 krążki i potajemnie zakreśla imię jednego z wylosowanych przeciwnych liderów (chyba że strzelił tylko własnym). Wszyscy przywódcy przyciągnięci przez Harkonnenów to zdrajcy.

Na koniec każdy gracz dobiera kartę zdrady (2 dla Harkonnenów). Każdy z nas gra po kolei według różnych ograniczeń. Rozgrywka toczy się w 15 rundach, z których każda składa się z 6 etapów:

1. Przemieszczenie burzy mniej lub bardziej losowy protokół, w zależności od poziomu stosowanych reguł, umożliwia przesuwanie znacznika burzy Coriolisa po planszy reprezentującej planisferę planety Arrakis . Burza zmiata wszystko w „sektorach” (częściach planisfery), których dotyka, z wyjątkiem cytadel i gór. 2. Wybuch przyprawy w podstawowych zasadach polega to na odwróceniu górnej karty ze stosu „przypraw”. Większość kart reprezentuje jedno z terytoriów Arrakis i kilka jednostek przypraw. Umieść odpowiednią liczbę „znaczników przypraw” na danym terytorium. Przyprawa będąca pieniędzmi gry, zaleca się zebrać jak najwięcej, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną (i zmniejszyć szanse innych). Dlatego gracze będą często starali się manewrować swoimi armiami na planszy, aby „zebrać” tę przyprawę. Można również dobrać kartę Shai-Hulud (Sandworm). W takim przypadku nastąpi nexus (przerwa, podczas której można zawrzeć sojusze i zepsuć), a następnie na końcu nexusa robak połknie wszystkie jednostki na terytorium wyznaczonym przez ostatnią dobraną kartę przyprawy. (Z wyjątkiem Fremeni). 3. Aukcja Z odpowiedniego stosu dobiera się 3 karty „Zdrady” i wystawia na aukcję zakryte. Gracze mogą je kupić, podbijając na aukcji pierwszego gracza. Te karty są często decydującą bronią lub zasobami specjalnymi w walce. Czasami są to niepotrzebne karty i można na nie sporo wydać. Tylko Atrydowie unikają tej niedogodności. 4. Rejestracja, zejście na ląd, wysiedlenie Każdy gracz ma prawo do darmowego „wskrzeszenia” określonej liczby wcześniej utraconych armii. Liczba ta waha się od 1 do 3 i zależy od rodziny, z którą grasz. To rekrutacja. Lądowanie polega na przetransportowaniu wojsk z kosmosu na Arrakis . To się opłaca (z wyjątkiem Fremenów , którzy wysyłają swoje wojska z drugiego końca Arrakis , wojska mogą przybyć na dowolne terytorium w obrębie 3 terytoriów Wielkiej Niziny). Przemieszczenie umożliwia przemieszczanie wszystkich lub części wojsk na planecie o kilka terytoriów w zależności od rodziny, z którą się gra, a także niektórych innych elementów ekonomicznych. 5. Bitwa Kiedy 2 rodziny znajdują się na tym samym terytorium, ich wojska ścierają się ze sobą (chyba że zostanie aktywowana zasada pokojowego współistnienia Bene Gesserit ). Rozdzielczość bitwy odbywa się za pomocą kół bitewnych. Każdy gracz układa na swoim kole liczbę armii, które chce zaangażować w bitwę, umieszcza na kole medalion przedstawiający wybranego generała (każda rodzina ma 5 mniej lub bardziej silnych generałów i wszyscy śmiertelnicy), a także wszelkie „zdrady” karty (broń, obrona, bezużyteczne karty do pozbycia się). Obaj gracze ujawniają swoją grę w tym samym czasie i tak dokonuje się porównania. Kto ma najwięcej punktów, wygrywa. Traci wojska, które zaangażował w bitwę. Przegrany traci wszystkie swoje wojska. Jeśli zabije się generał (lub dwóch), zwycięzca bierze ich sumę w jednostkach przypraw. Martwi żołnierze i generałowie udają się do czołgów Bene Tleilax (lewy górny róg planszy). Jeśli bronią używaną przez jednego gracza jest laser, a obroną używaną przez drugiego jest tarcza, wszystko zostaje zniszczone i nikt nie wygrywa żadnej przyprawy. 6. Żniwa wszystkie armie obecne na terytorium, na którym występuje przyprawa, zbierają tę przyprawę w tempie 2 jednostek na turę i na obecną armię (stąd zaleta nie angażowania zbyt wielu armii w bitwę, ponieważ każda zaangażowana armia jest stracona i dlatego nie bierze udziału) w ewentualnych zbiorach).

Koniec gry i zwycięzca

Jak wskazano powyżej, celem z podstawowymi zasadami jest przejęcie kontroli nad 3 „cytadelami” (z 5), odpowiadającymi częściom planszy, które w związku z tym muszą być kontrolowane przez pozostanie w pojedynkę na koniec tury. Ale to tylko jedna z możliwości wygranej ...

Warunki zwycięstwa: