Deweloper | Oprogramowanie id |
---|---|
Redaktor |
Oprogramowanie Activision Loki Entertainment (Linux) Sega (Dreamcast) |
Dyrektor | Zgadnij nasion |
Kompozytor |
Bill Leeb Mark Knight Sonic Mayhem |
Data wydania |
Microsoft Windows
:2 grudnia 1999 r. EUR :grudzień 1999 WNĘTRZE :3 sierpnia 2007 r.(Parowy) Linux :10 grudnia 1999 r. System operacyjny Mac :27 grudnia 1999 r. Wymarzony skład :22 października 2000 EUR :8 grudnia 2000 Playstation 2 :26 marca 2001 EUR :6 kwietnia 2001 |
---|
Uprzejmy | Strzelanie z perspektywy pierwszej osoby |
---|---|
Tryb gry | Pojedynczy gracz , multiplayer |
Platforma | Dreamcast , Linux , Mac OS , PlayStation 2 , Windows , Xbox Live Arcade |
Silnik | Silnik Quake’a III |
---|---|
Wersja | 1,32c |
Ocena | PEGI 18 ( d ) |
---|---|
Stronie internetowej | www.quake3arena.com |
Drżeć |
---|
|
Quake III Arena togra wideoostrzelaniu w pierwszej osobieopracowanej przez id Software i wydana przez Activision naPCw2 grudnia 1999 r.. Gra została również wydana na systemy Linux , Macintosh , Dreamcast , PlayStation 2 ( na tej platformie nosi nazwę Quake III Revolution ) oraz Xbox Live Arcade .
Akcja Quake III toczy się w uniwersum science fiction, w którym gracz wciela się w wojownika biorącego udział w turnieju walki na śmierć i życie . Podobnie jak Unreal Tournament , różni się od klasycznych strzelanek trybem dla pojedynczego graczanastawionym na walkę z botami oraz systemem rozgrywki nastawionym na multiplayer .
Kiedy została wydana, gra została dobrze przyjęta przez krytyków i zdołała ugruntować swoją pozycję jako jedna z najlepszych gier bardzo konkurencyjnego gatunku.
Po premierze gry id Software pracuje nad rozszerzeniem, które ma zaradzić niedociągnięciom gry w obszarze rozgrywek drużynowych. Nazywa się Quake III Team Arena i została wydana w dniu15 grudnia 2001. Studio skupiło się następnie na opracowaniu nowej generacji silnika graficznego, id Tech 4 , który później został wykorzystany przy tworzeniu Quake 4 .
Quake III , w przeciwieństwie do poprzednich dwóch części serii, opiera się na trybie wieloosobowym i nie ma fabuły. To po prostu wyposażony bojowników zaczerpnięte z ich środowiska przez tajemniczą rasę Vadrigars (widoczne tylko na PS2 , The end boss ). Ta rasa stworzyła „Arenę Wieczną”, serię aren o różnej wielkości, na których postacie muszą walczyć z innymi postaciami na śmierć. Po śmierci frag jest liczony, a postać pojawia się ponownie kilka sekund później, pozbawiona nagromadzonej broni i amunicji.
Istnieje jednak tryb gry dla jednego gracza, ale symuluje grę wieloosobową za pomocą botów zamiast innych prawdziwych graczy.
Grywalne postacie wyróżnione pogrubieniem pojawiły się wcześniej w serii Quake lub w siostrzanej serii id-Sofware, Doom .
Quake III Arena to pierwszoosobowa strzelanka skupiająca się na starciach pomiędzy wojownikami na specjalnie zaprojektowanych arenach.
Godne uwagi cechy Quake III Arena to minimalistyczny design, elementy i funkcje rzadko używane wcześniej, w tym duża możliwość ustawienia dla gracza, takie jak pole widzenia (w) , szczegóły tekstur i wzorów wrogów oraz zaawansowane funkcje ruchu, takie jak strafe -skoki i skoki rakietowe .
Na początku standardowego meczu każdy gracz ma do dyspozycji dwie bronie: karabin maszynowy ( karabin maszynowy ) i rękawicę (rękawicę elektryczną), przy czym ta ostatnia jest rodzajem naelektryzowanej piły łańcuchowej przeznaczonej do walki wręcz .
Podczas eksploracji areny gracz może zbierać inne rodzaje mniej lub bardziej potężnej broni palnej lub energii; większość z nich była już obecna w grze Quake II lub wywodziła się z tych z Quake . Gracze mogą więc uzbroić się (w kolejności) w strzelbę ( strzelbę ), granatnik ( granatnik ), wyrzutnię rakiet ( wyrzutnię rakiet ), railgun ( działko elektryczne ), piorunochron ( piorunochron) ), plazmę pistolet (karabin plazmowy) i BFG 10K (w) rodzaj wyrzutni rakiet / overkill plazmy o zwiększonej szybkostrzelności (hołd dla "BFG 9000" Doom ).
Oprócz broni w grze dostępnych jest wiele bonusów.Najczęstsze to bonusy lecznicze (złote kule przywracające 50 punktów zdrowia , żółte kule przywracające 25 hp i zielone kule zbędne 5 hp) oraz bonusy do pancerza („Ciężki (czerwony) pancerz” dając 100 punktów pancerza,„ Combat (żółty) Armor ”dający 50 punktów pancerza ”,„ Odłamki pancerza ”dający 5 punktów każdy, plus zielony pancerz w modzie CPMA / OSP dający 25 punktów pancerza) odpowiednio pozwalają wyleczyć się i wchłonąć część szkody poniesione przez postać. Na początku gry każdy gracz ma 125 punktów zdrowia, które powoli spadają do 100. Taka ilość 100 hp to podstawa, ale możliwe jest zdobycie z bonusami do 200 hp (np. dzięki power- upowi „Mega Zdrowie”), które zawsze będzie spadać powoli do bazowej 100. Pancerz gracza może również osiągnąć wartość szczytową 200, ale w przeciwieństwie do zdrowia nie spada automatycznie z czasem.
Pewne rzadsze bonusy, zwane „ dopalaczami ” i często ukryte w miejscach trudno dostępnych lub szczególnie eksponowanych, dają graczowi tymczasowe specjalne korzyści, pozwalające np. na zadawanie większych obrażeń, bycie silniejszym, bardziej odpornym lub niewidoczny przez kilka sekund. Należą do nich: „Mega Health”, które daje 200 hp; "Poczwórne Obrażenia", które potraja obrażenia broni; „Pośpiech”, który przyspiesza ruch gracza i szybkostrzelność jego broni; „Regeneracja”, która przywraca 5 KM na sekundę do 200 KM; „Niewidzialność”, która sprawia, że postać jest niewidzialna; „Strój bojowy”, który otacza postać złotą bańką chroniącą go przed zagrożeniami środowiskowymi, takimi jak lawa, utonięcie i obrażenia rozpryskowe ; „Flight”, moduł antygrawitacyjny, który pozwala latać, plus dwa przedmioty („przedmioty”), które gracz może założyć i nosić, dopóki nie zostaną aktywowane przyciskiem „użyj” (tylko jeden „przedmiot ”oba przewoźny):„ Apteczka ”, strzykawka, która natychmiast leczy życie gracza i„ Teleport ”, który wysyła gracza - natychmiast i losowo - do innego obszaru mapy.
W grze interfejs jest podobny do swoich poprzedników Quake i Quake II . Większość ekranu zajmuje to, co widzi gracz, czyli otoczenie i wrogowie przed nim. W prawym dolnym rogu tego obszaru gracz może zobaczyć broń, którą trzyma jego awatar, a także wynik trwającego meczu. Na dole, od lewej do prawej, wskazana jest ilość amunicji, którą posiada w swoim magazynku, a także punkty życia i pancerz dostępne dla gracza.
Quake III Arena ma kilka różnych trybów gry. W kampanii dla jednego gracza gracz może najpierw wybrać wygląd swojej postaci oraz jeden z pięciu dostępnych poziomów trudności. Następnie gracz uzyskuje dostęp do pierwszej areny, służącej jako samouczek, zanim weźmie udział w serii meczów śmierci, w których mierzy się z botami kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję gry.Po wygraniu określonej liczby meczów gracz mierzy się z bossem w pojedynek przed osiągnięciem następnego poziomu, gdzie czeka na niego nowa seria meczów śmierci na różnych mapach i nowy pojedynek z bossem. Po ukończeniu pierwszych sześciu poziomów gracz zmierzy się z ostatnim bossem gry, Xaero, w ostatecznym pojedynku.
Gracz może również rywalizować z botami lub innymi graczami w sieci lokalnej lub w Internecie w spersonalizowanych grach, w których może określić poziom trudności, tryb gry, zasady i przeciwników. Oprócz pojedynków Deathmatch i kampanii dla jednego gracza, gracz ma dostęp do dodatkowych trybów gry, w tym Capture the Flag i Team Deathmatch.
Podobnie jak jego poprzednicy ( Quake i Quake II ), Quake 3 działa na systemach Microsoft Windows , Linux i Mac OS .
Quake III Arena został wydany na konsolę Sega Dreamcast . Była to wtedy pierwsza konsolowa strzelanka FPS grywalna w trybie multiplayer w Internecie.
Muzyka w tle jest autorstwa Sonic Mayhem i Front Line Assembly .
Quake III Arena skorzystało z oficjalnego rozszerzenia o nazwie Quake III Team Arena , opracowanego przez id Software i opublikowanego przez Activision na15 grudnia 2000 r.. Jest nastawiony głównie na grę zespołową, oferując, oprócz trybu przechwytywania flagi (CTF) oryginalnej gry, trzy nowe tryby gry: „One Flag CTF”, „Overload” i „Harvester”.
W One Flag CTF drużyny rywalizują o jedną flagę, umieszczoną na środku mapy, którą gracze muszą przynieść z powrotem do bazy przeciwnika. W Overload każda drużyna próbuje zniszczyć ogromną czaszkę umieszczoną w bazie przeciwnika. Wreszcie, w trybie Harvester, gracze muszą zebrać czaszki, które pojawiają się po śmierci gracza, a następnie przenieść je do steli na środku mapy.
Wraz z tymi nowymi trybami gry pojawia się szesnaście nowych kart przeznaczonych do gry zespołowej, a także nowe bronie, bonusy i skórki (wyglądy). Jeśli chodzi o broń, Team Arena w szczególności dodaje chaingun of Doom , wyrzutnię min i pistolet na gwoździe.
Quake III Arena jest z natury przeznaczona do rozgrywki sieciowej . Wiele modów (zmodyfikowanych wersji gry) poprawia ten punkt, z których najbardziej znane to:
Arena Quake’a III | ||
Głoska bezdźwięczna | Nat. | Uwagi |
Na PC (1999) | ||
Eurogamer | NAS | 9/10 |
Gamekult | FR | 9/10 |
Rewolucja w grze | NAS | C + |
GameSpot | NAS | 92% |
Gen4 | FR | 4/5 |
IGN | NAS | 93% |
Jeuxvideo.com | FR | 19/20 |
Drążek sterowy | FR | 90% |
O snach (2000) | ||
Eurogamer | NAS | 9/10 |
Gamekult | FR | 8/10 |
GameSpot | NAS | 94% |
IGN | NAS | 92% |
Jeuxvideo.com | FR | 18/20 |
Na PlayStation 2 (2001) | ||
GameSpot | NAS | 77% |
IGN | NAS | 88% |
Jeuxvideo.com | FR | 17/20 |
Drążek sterowy | FR | 90% |
Rozwój gry wieloosobowej w Quake III Arena sprawił, że gra rozwinęła dużą społeczność konkurencyjnych graczy i podobnie jak jej poprzednicy, była szeroko wykorzystywana w profesjonalnych turniejach e- sportowych .
W trybie rywalizacji Quake III istnieją dwie oddzielne gry, często nazywane „ zestawami reguł ” : gotowa do użycia gra Quake III Arena , znana również jako „vanilla Quake 3” (VQ3) oraz gra z zasadami CPM z mod trybie Challenge, Pro Arena (PL) (CPMA). 26 lipca 2006, Cyberathlete Professional League wybrało tryb gry Challenge Pro Arena Arena z VQ3 jako mod z wyboru dla swoich profesjonalnych turniejów, co czyni go standardowym modem zawodów w Quake III Arena . Wcześniej Orange Smoothie Productions (OSP) był najczęściej używanym modem w turnieju.
Następujące konkursy gier wideo gościły wydarzenia Quake III :
Od tego czasu konkursy te zostały przeniesione do nowszych gier lub przeszły do ich następcy, Quake Live .
Jak id Tech 2 z Quake The silnik gry z Quake III - w id Tech 3 - jest licencjonowana przez Software id pozwalający innych deweloperów do używania w zamian za dużą sumę srebra. Pomimo konkurencji ze strony silnika Unreal Engine opracowanego przez Epic Games , id Tech 3 pozostał jednym z najpopularniejszych silników gier w tamtych czasach i dlatego był używany w wielu grach wideo wydanych na początku XXI wieku, w tym w amerykańskich McGee's Alice , Call of Duty czy Jedi Rycerz II: Wygnaniec Jedi .
W 2005 roku id Tech 3 został licencjonowany na licencji GPL przez id Software .
W 2007 roku id Software ogłosiło, że opracowuje wersję Quake III Arena, w którą można grać za pomocą przeglądarki internetowej . Jest on dostępny w wersji beta od 2009 roku, zanim zostanie wydany6 sierpnia 2010. Wraz z wydaniem Quake Live możliwe jest granie w Quake III za darmo przez przeglądarkę po pobraniu prostego programu. Od7 listopada 2013 r., obsługa przeglądarki została jednak porzucona, a Quake Live stał się samodzielnym działającym pod systemem Windows i dostępnym do pobrania.
Od 27 października 2015, gra nie jest już darmowa i należy ją kupić, a opcje subskrypcji zostały wycofane, z obowiązkiem grania na Steam .
Po wydaniu Quake III i Quake III Team Arena , id Software skupiło się na opracowaniu nowej generacji silnika gry, nazwanego id Tech 4 , co zademonstrowało wraz z wydaniem Doom 3 w 2004 roku . Następnie powierzają opracowanie nowego Quake'a studiu Raven Software . Zatytułowany Quake 4 , ten ostatni został wydany w 2005 roku i oferuje prawdziwą kampanię dla jednego gracza, jednak jego tryb wieloosobowy jest bardzo zbliżony do Quake III .
Id Tech 4 został następnie wykorzystany przez Splash Damage do rozwoju gry Enemy Territory: Quake Wars, która została wydana w 2007 roku .
W 2018 roku zespół badaczy z Google DeepMind twierdzi, że zaprojektował program sztucznej inteligencji, który jest w stanie pokonać ludzkich mistrzów Quake III za pomocą botów w grze .
Nie otrzymawszy żadnych informacji przed rozpoczęciem gry, te boty rozegrały ze sobą tysiące gier, ucząc się na swoich błędach, aby doskonalić swoją taktykę. Z każdą nową grą nowa mapa (obszar gry) gry była generowana automatycznie, co utrudniało botom wykonywanie ich pracy. Trzydzieści botów zaprojektowanych przez Google DeepMind rywalizowało w pół miliona gier Quake III , aby opanować środowisko oraz różne taktyki i strategie zawarte w grze.
Następnie organizowany jest turniej pomiędzy parami maszyn przeciwko parom ludzi, a także mieszanymi parami ludzi/maszyny pomiędzy nimi. Według DeepMind zespoły botów osiągnęły prawdopodobny wskaźnik wygranych na poziomie 74%. Dla porównania, bardzo dobrzy gracze osiągnęli tylko 52% współczynnik wygranych.
Ponadto naukowcy zaobserwowali, że prawdopodobieństwo zwycięstwa botów spadało wraz ze wzrostem liczby członków zespołu. Dzieje się tak dlatego, że sztuczna inteligencja uczy się grać w grę solo , ale nie rozumie jeszcze w pełni pojęcia współpracy, która często jest niezbędna w grze zespołowej . Ten parametr był jednym z obiektów tego eksperymentu, mającego na celu poprawę zbiorowej świadomości AI, która jest punktem determinującym rozwój gatunku .