Muzyka do gier wideo

Muzyka do gry wideo to ścieżka dźwiękowa lub utwór muzyczny skomponowany do gry wideo . Jej historia, która sięga lat 70-tych , naznaczona jest w szczególności ciągłym wzrostem jakości dźwięku gier wideo, dzięki postępowi technologicznemu, a przede wszystkim dzięki zwiększeniu dostępnej pamięci . Ta muzyka, wcześniej ograniczona do dźwięków minimalistycznych, może być teraz nagrywana przez prawdziwe orkiestry, nawet jeśli kompozytorzy nadal używają do swojej pracy syntezatorów, z wyboru lub w celu ograniczenia kosztów produkcji.

Niektórzy kompozytorzy, tacy jak Nobuo Uematsu , Koji Kondo , Kōichi Sugiyama , Jeremy Soule czy David Wise wyrobili sobie markę w tej dyscyplinie. Część muzyki jest sprzedawana i grana na koncertach, w szczególności w Japonii .

Charakterystyka

Muzyka do gier wideo od dawna jest komponowana pod różnymi ograniczeniami, które nadają jej charakterystyczne cechy.

Ograniczenia technologiczne

Ograniczenia techniczne pierwszych nośników gier wideo nie pozwalały na przechowywanie wcześniej nagranej muzyki. Zostało to zatem zsyntetyzowane przez komputer (lub konsolę do gier ). Jakość dźwięku w dużej mierze zależała od możliwości technicznych medium, na którym zostały wykonane.

Słabe możliwości techniczne mediów do gier od dawna są przyczyną słabej jakości (dźwiękowej, a nie muzycznej) muzyki z gier wideo. Ten utwór ma zatem reputację sub-muzyki ze względu na swój akcesoryjny charakter i okrojone dźwięki .

Te ograniczenia techniczne zniknęły od końca lat 90. , kiedy to gry zaczęły integrować ścieżki dźwiękowe o jakości zbliżonej do płyty CD.

Dźwięki starych gier stają się klasyczne . Wymagają użycia starego sprzętu lub specyficznych emulacji. Format SPC ( Sound Processing Core ) pozwala na przykład na emulację procesora SPC700 zintegrowanego z Super Nintendo .

Interaktywność

Kompozytorzy pracują nad muzyką zdolną do adaptacji do akcji, a przebieg gry jest zmienny.

Fabuła

8-bitowe maszyny i układy dźwiękowe

W latach 70. , kiedy gry wideo zaczęto postrzegać jako formę rozrywki, muzykę przechowywano w sposób analogiczny , na nośnikach takich jak kasety audio i płyty fonograficzne . Takie elementy były drogie i podatne na pękanie przy intensywnym użytkowaniu, przez co nie nadawały się do obsługi automatów arkadowych . Były używane tylko w kilku rzadkich grach, takich jak Journey. Druga, bardziej dostępna metoda wykorzystywała środki cyfrowe. Poprzez specjalny chip elektroniczny , przekształcający impulsy elektryczne kodu programującego w analogowe fale dźwiękowe, dźwięki były natychmiast przesyłane do głośników. Efekty dźwiękowe większości gier zostały wygenerowane w ten sposób.

Chociaż możliwe było włączenie muzyki do gier zręcznościowych z tej epoki, była ona zwykle monofoniczna , używana w trybie powtarzania lub podczas przechodzenia z jednego poziomu na drugi, lub ponownie na początku nowej gry, jak w przypadku Pac -Man lub w pozycji na rurze . Decyzja o włączeniu dowolnego utworu muzycznego do gry wideo oznaczała, że ​​w pewnym momencie musiał on zostać przepisany na kod programistyczny przez programistę, niezależnie od tego, czy programista miał doświadczenie muzyczne, czy nie. Niektóre piosenki zostały skomponowane oryginalnie, a inne zostały zaczerpnięte ze znanych piosenek, takich jak pieśni ludowe . Na przykład konsola domowa Atari 2600 była w stanie generować tylko dwa tony jednocześnie. Niektóre wyjątki, takie jak gry zręcznościowe opracowane przez Exidy , przewidywały użycie zdigitalizowanych lub zsamplowanych dźwięków .

Takie podejście było kontynuowane w rozwoju gier wideo w latach 80 - tych . Postęp przemysłu krzemowego i spadające koszty technologii dały początek nowej i najnowszej generacji automatów do gier i domowych konsol. W przypadku salonów, maszyny oparte na procesorach Motorola 68000 i układach Yamaha YM odnotowały wzrost liczby tonów, czasami o osiem lub więcej. Z drugiej strony konsole domowe odnotowały znaczny postęp w swoich możliwościach dźwiękowych, począwszy od wydanego w 1982 roku Colecovision , który był w stanie wyprodukować cztery tony. Najbardziej godna uwagi jest jednak japońska premiera Famicoma w 1983 roku, który później był znany w Stanach Zjednoczonych w 1985 roku jako NES , i który jest w stanie osiągnąć łącznie osiem tonów. Commodore 64 rodzina komputer , uruchomiony w 1982 roku, jest w stanie generować szczątkowe formy efektami filtrów i różne rodzaje fal dźwięków . Jego stosunkowo niski koszt i możliwość wykorzystania telewizora jako monitora sprawiły, że jest popularną alternatywą dla innych komputerów domowych.

Rozwój muzyki do gier w tym czasie ogólnie wykorzystywał metody generowania pojedynczych nut i / lub syntezy FM do symulacji instrumentów melodycznych i "kanałów szumów" do symulacji perkusji. Pierwsze użycie sampli PCM w tym obszarze ograniczało się do krótkich klipów dźwiękowych ( Monopol ) lub było innym sposobem symulowania perkusji ( Super Mario Bros 3 ). W domowych konsolach muzyka często musiała dzielić dostępne kanały z innymi efektami dźwiękowymi. Na przykład, jeśli statek kosmiczny wysyłał wiązkę laserową, a laser używał tonu 1400  Hz , to bez względu na kanał używany do muzyki, musiał przestać odtwarzać muzykę, aby odtworzyć efekt dźwiękowy.

Pod koniec lat 80. powstało wiele programów dla tych platform, których muzykę komponowali ludzie z większym doświadczeniem muzycznym niż wcześniej. Jakość kompozycji uległa znacznej poprawie, a świadomość ówczesnej wagi muzyki odczuwana jest do dziś. Kompozytorzy, którzy wyrobili sobie nazwiska w tej dziedzinie to Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Kōichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid i Kid Icarus) ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Yuzo Koshiro ( Ys ). Pod koniec istnienia Famicomu niektóre kartridże z grami zawierały chipy do generowania dźwięku, które zwiększały liczbę użytecznych kanałów. To pokazuje, że więcej uwagi poświęcono dźwiękom i muzyce, ponieważ te nowe funkcje w naturalny sposób wiązały się z dodatkowymi kosztami rozwoju.

Przyszła generacja konsol arkadowych czy salonowych oraz komputerów osobistych radykalnie zmieni stare podejście do muzyki w grach wideo.

Synteza numeryczna i próbkowanie

Pierwszym komputerem, który wykorzystywał samplowanie jako cyfrowe przetwarzanie sygnału, był Commodore Amiga z 1985 roku . Układ dźwiękowy tego komputera pierwotnie zarządzał czterema 8-bitowymi przetwornikami cyfrowo-analogowymi . Zamiast po prostu generować sygnał analogowy, który brzmiał jak zwykły „bip”, jak w syntezie FM , system ten pozwalał chipowi odtwarzać próbki dźwiękowe nagrane wcześniej w pamięci. Dzięki temu programiści mogli używać krótkich klipów dźwiękowych niektórych instrumentów, a także dowolnego pożądanego dźwięku, o znacznie lepszej jakości i wierności niż było to możliwe wcześniej. Ten system był prawdopodobnie poprzednikiem tego, co później nazwano wavetable lub SoundFont . Będąc zarówno tanim, jak i pionierem w tej dziedzinie, Amiga pozostanie kluczowym narzędziem w pierwszych dniach komponowania samplowanych dźwięków, zwłaszcza w Europie.

Główny konkurent Amigi, Atari ST , używał programowalnego generatora dźwięku Yamaha YM2149 (PSG), który był ograniczony w porównaniu z układem SID Commodore 64. Techniki programowania, które zużywają zasoby procesora, uniemożliwiając ich użycie w grach wideo. Dzięki wbudowanym portom MIDI , Atari ST był używany przez wielu profesjonalnych muzyków jako urządzenie do programowania MIDI.

Klony IBM PC z 1985 roku nie przyczyniły się znacząco do rozwoju multimediów, a samplowanie przez kilka lat tak naprawdę nie przebiło się do gier. Pomimo prawdziwego postępu w realizmie dźwięku, przestrzeń pamięci wymagana do przechowywania sampli była wciąż zbyt duża, aby była to opłacalna technika. W tamtym czasie nawet najmniejszy kilobajt przestrzeni pamięci w urządzeniach pamięci masowej ( kartridże , dyskietki itp.) wciąż był drogi. Z drugiej strony muzyka zsyntetyzowana przez chipy dźwiękowe wymagała tylko kilku znacznie prostszych linijek kodu, a przede wszystkim zajmowała bardzo mało tej cennej pamięci.

Wspomniane powyżej podejście hybrydowe (sampling i chip), zastosowane w trzeciej generacji konsol, będzie nadal istniało w czwartej generacji konsol domowych (16-bitowych) z Mega Drive w 1988 roku . Mega Drive obsługiwał lepszą grafikę niż NES i lepszą jakość dźwięku, ale nadal opierał się na tym samym podejściu do syntezy dźwięku. Dziesięć kanałów tonowych, w tym jeden przypisany do próbek PCM , było dostępnych w stereo zamiast sześciu kanałów mono NES. Tak jak poprzednio, samplowanie było często używane do brzmień perkusyjnych (lub „  zestawów perkusyjnych  ” – patrz Sonic 3 ). Uważaj, aby nie pomylić 16-bitowej wzmianki, która odnosi się do procesora, z 16-bitowymi próbkami dźwięku. Mega Drive nie obsługuje próbek 16-bitowych. Jednak system dźwiękowy był nadal uważany przez większość muzyków za dość restrykcyjny i wymagał dużej pomysłowości, aby stworzyć atrakcyjną atmosferę dźwiękową z samej syntezy FM .

Wraz ze spadkiem kosztu przestrzeni pamięci w wyniku używania dyskietek , muzyka w grach amigowych (i ogólnie rozwój muzyki z gier) ostatecznie przekształciła się w technikę samplowania. Prawdziwe wykorzystanie cyfrowych efektów dźwiękowych zajęło twórcom gier na Amigę kilka lat (z wyjątkiem głównej muzyki do interaktywnej gry fabularnej The Pawn z 1986 roku). W tym samym czasie własną tożsamość zyskała także muzyka komputerowa i do gier wideo, a wielu kompozytorów dobrowolnie podjęło się produkcji muzyki przypominającej to, co można było usłyszeć w Commodore 64, która stworzy gatunek muzyczny zwany chiptune .

Wydanie darmowego programu o nazwie Ultimate Soundtracker przez Karstena Obarskiego w 1987 roku zapoczątkowało erę formatu MOD , który umożliwiał każdemu łatwe produkowanie muzyki ze zdigitalizowanych sampli. Pliki "MOD" zostały wyprodukowane przez programy zwane trackerami , z uwzględnieniem oprogramowania Obarskiego. Takie wykorzystanie modów i trackerów rozprzestrzeniło się na komputery PC w latach 90. Istnieją dobre przykłady gier wykorzystujących cyfrowe próbki muzyczne na Amidze z oryginalnymi ścieżkami dźwiękowymi Shadow of the Beast autorstwa Davida Whittakera , Turrican II autorstwa Chrisa Hülsbecka i akordami Laser Squad autorstwa Matta Furnissa. Richard Joseph skomponował również motywy muzyczne zawierające wokale z tekstami do gier opracowanych przez Sensible Software , z których najbardziej znane to Cannon Fodder z 1992 roku z piosenką „War Has Never Been So Much Fun” i Sensible World of Soccer z 1994 roku z utworem piosenka „Gal Strzelanie Superstar Hero”. W tych piosenkach wykorzystano długie próbki głosu.

Podobnie jak w przypadku Amigi, takie podejście do tworzenia efektów dźwiękowych i muzycznych zaczęło pojawiać się w niektórych wersjach platform zręcznościowych. W 1991 roku gry takie jak Street Fighter II w systemie CP szeroko wykorzystywały próbki głosu wraz z efektami dźwiękowymi. System Neo-Geo MVS wspierał również potężne środowisko dźwiękowe, które często zawierało tak zwany dźwięk „surround”.

Ewolucja dokonała się również na domowych konsolach do gier , przy czym najbardziej oczywistym przykładem jest Super Nintendo wydane w 1991 roku. Ta konsola została wyposażona w chip Sony specjalizujący się zarówno w odtwarzaniu dźwięku, jak i akceleracji sprzętowej. Mógł obsługiwać 8 kanałów próbkowanych dźwięków o rozdzielczości do 16 bitów i miał imponujący zestaw efektów, w tym typ obwiedni ADSR zwykle używany tylko w najnowszych syntezatorach w tamtych czasach, oraz dźwięk w pełni stereo. Pozwoliło to na eksperymenty akustyczne w grach wideo, w tym efekty muzyczne (najpierw w takich grach jak Caslevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , potem w Chrono Trigger ), kierunkowe ( Star Fox ), a nawet przestrzenne ( Dolby Pro-Logic). system był używany w niektórych grach, takich jak King Arthur's World czy Jurassic Park ), a nawet efekty podkreślające środowisko gry ( Zelda III , Secret of Evermore ). Wiele gier również masowo wykorzystało możliwości samplowania wysokiej rozdzielczości ( Super Gwiezdne Wojny , Tales of Phantasia ). Jedynym prawdziwym ograniczeniem był ponownie koszt pamięci.

Możemy rozpoznać inne konsole tej samej generacji o porównywalnych możliwościach. Domowa konsola Neo-Geo mogła wytrzymać potężne przetwarzanie próbkowania, ale była znacznie droższa niż jej konkurenci. W Sega , dodatkowe urządzenie Mega-CD dla Mega Drive dodało wiele kanałów PCM, ale bardzo niewiele tytułów używało ich, woląc zamiast tego odtwarzać muzykę „Red Book” bezpośrednio z płyty CD.

Popularność Super NES była jednak ograniczona w częściach świata, gdzie standardem dla telewizji był NTSC . Częściowo z powodu różnicy w częstotliwości odświeżania ze standardowym sprzętem PAL , wiele tytułów nigdy nie pasuje i nie działa znacznie wolniej niż pierwotnie zamierzano, lub po prostu nie zostały wydane na tej konsoli. Doprowadziło to do istotnej rozbieżności pomiędzy krajami objętymi standardem PAL lub NTSC z punktu widzenia znanej muzyki z gier wideo, a efekty można zaobserwować do dziś. Ta różnica zostanie zmniejszona wraz z premierą konsol piątej generacji i gdy Commodore stopniowo ustępuje miejsca komputerom PC i Mac.

Chociaż akcesoria, takie jak Mega-CD (na Mega Drive, ), a do stopnia większa PC Silnik konsoli w Japonii, szybko dał graczom wgląd nachylenia przyszłej muzyki gry dla odtwarzania. Ciągłe ( strumieniowe ), stosowanie Samplowana i sekwencjonowana muzyka jest nadal szeroko rozpowszechniona na dzisiejszych konsolach do gier. Ogromna zaleta w zakresie przechowywania danych, który pozwala na nośniki optyczne będą wykorzystywane z urządzeniami odtwarzającego dźwięk coraz bardziej potężny i brzmi lepiej próbek w konsolach 5 th  generacji . W 1994 roku PlayStation wyposażony w napęd CD-ROM mógł obsługiwać 24 kanały 16-bitowych próbek o częstotliwości do 44,1  kHz , osiągając w ten sposób jakość dźwięku CD. Obsługuje również niektóre sprzętowe efekty dźwiękowe, takie jak pogłos . Wiele tytułów wydawcy Squaresoft nadal korzystało z samplowanej muzyki: tak było w przypadku Final Fantasy 7 , Legend of Mana i Final Fantasy Tactics . Saturn również wyposażony w odtwarzacz CD obsługiwane 32 PCM kanałów w tej samej rozdzielczości jak PSX . W 1996 r. Nintendo 64 , jednak wciąż używające kartridży z grami, faktycznie obsługiwało zintegrowany silnik dźwiękowy zdolny do obsługi nie mniej niż 100 kanałów PCM przy częstotliwości podniesionej do 48 kHz . Jednak ze względu na wciąż wysoki koszt pamięci flash, gry na N64 generalnie miały próbki o niższej jakości niż ich dwaj konkurenci, a muzyka była bardziej uproszczona.

Jednak muzyka z gier wideo w grach CD została skierowana w stronę przesyłania strumieniowego lub przesyłania strumieniowego ze szkodą dla interaktywności. Ścieżki dźwiękowe z gier wideo są sprzedawane razem z muzyką filmową i wykonywane na koncertach, zwłaszcza w Japonii .

Znani kompozytorzy

Znani muzycy i zespoły

Uwagi i referencje

  1. Léopold Tobisch , „  Jak komponować dla gier wideo?  » , O Muzyce Francuskiej ,13 grudnia 2018 r.(dostęp 21 października 2019 )

Zobacz również

Bibliografia

Powiązane artykuły

Linki zewnętrzne