Gra fabularna online dla wielu graczy

Masywnie multiplayer online gra fabularna (w języku angielskim, masywnie multiplayer online role-playing game , MMORPG , czasami JDRMM w języku francuskim) jest rodzajem gier wideo łączących RPG i gry MMO w Internecie , umożliwiając dużą liczbę ludzi oddziałujących jednocześnie w wirtualnym świecie . Ten rodzaj gry, poprzez trwałość środowiska i zaangażowanie, którego wymaga, tworzy szczególnie silne relacje społeczne między graczami, z pojawieniem się nowych zjawisk, takich jak wirtualne społeczności graczy i ryzyko uzależnienia od hazardu .

Gracz jest reprezentowany przez awatara , postać, którą tworzy, a następnie rozwija się w wirtualnym świecie fantasy , science fiction lub inspiracji superbohaterami , bogatym w przygody. W ten sposób wchodzi w interakcję ze środowiskiem kontrolowanym przez program oraz z innymi graczami.

MMORPG to źródło znacznych zysków. W 2006 r. światowy rynek gier online dla wielu graczy reprezentował ponad 13 milionów płatnych subskrypcji i obrót w wysokości 2,5 miliarda USD.

Historia terminów

Termin MMORPG został po raz pierwszy użyty w 1996 roku przez Tripa Hawkinsa , założyciela Electronic Arts , w wyniku wielokrotnego używania terminów „  masywny multiplayer  ” ( massally multiplayer ) i „  trwały wszechświat w 3D” ( trwały świat 3D ). próba opisania mediom swojej nowej gry Meridian 59 .

Chociaż gry MMORPG, jakie znamy od tamtej pory, powstały na początku lat 90., ich początki w rzeczywistości sięgają późnych lat 70. XX wieku .

Opis

Motywy

Większość gier MMORPG (przynajmniej te najstarsze) ma za swój temat średniowieczną fantazję , podobnie jak uniwersum opisane w przodku gier RPG , Dungeons and Dragons . Bardzo obecne są również blisko spokrewnione gatunki fantasy lub heroicznej fantazji . Te gry MMORPG rozgrywają się w mitycznych, równoległych światach typu średniowiecznego lub starożytnego, gdzie bohaterowie, wojownicy, wyimaginowane stworzenia, magia i czary, starożytne kultury i elementy nadprzyrodzone na ogół współistnieją. Motyw ten był używany w grach MMORPG, takich jak Ultima Online , Lineage , EverQuest , Recallz , World of Warcraft , Metin2 czy ArchLord .

Inni dodatkowo wykorzystują futurystyczne elementy science fiction , takie jak Anarchy Online , Eve Online czy Star Wars Galaxies .

Obecnym trendem jest korzystanie z popularnej franczyzy , która gwarantuje pewien sukces w świecie, który jest już dobrze znany opinii publicznej. Tak jest na przykład w World of Warcraft , który przejmuje uniwersum Warcrafta , w Gwiezdnych Wojnach Galaktyki , który nawiązuje do Gwiezdnych Wojen , w Lord of the Rings Online , który podejmuje temat rozwinięty w książce Władca Pierścieni . lub City of Heroes, która oferuje graczowi wcielenie się w superbohatera w rodowodzie amerykańskich komiksów Marvel Comics lub DC Comics .

Postęp

W większości gier MMORPG głównym celem jest rozwój twojej postaci. Istnieją różne sposoby rozwijania swojej postaci. W trakcie realizacji scenariusza postać porusza się w wirtualnym świecie według wcześniej zdefiniowanego scenariusza. W przeciwieństwie do klasycznej gry fabularnej na papierze, fabułą gry wideo rządzą algorytmy. To sprawia, że ​​scenariusze gier wideo są bardziej sztywne niż te zwykle rozgrywane na papierze. Jednak niektóre gry MMORPG pozwalają swoim graczom na dokonywanie wielu wyborów zawodowych, inne są uważane za bardzo sztywne. W miarę rozwoju wyposażenia, podczas różnych przygód, gracz będzie się rozwijał i ulepszał, zdobywając nowe elementy wyposażenia .

Podczas progresji przez doświadczenie wiele gier MMORPG podejmuje koncepcję punktów doświadczenia , aby osiągnąć nowe poziomy lub umiejętności, dzięki którym ich postać stanie się lepsza w wielu punktach. Ten postęp odbywa się na dwa różne sposoby. Albo wykonując questy , czyli misje zlecane przez NPC , albo zabijając potwory zarządzane przez środowisko. Te dwie akcje przyniosą punkty doświadczenia (PD), zwykle proporcjonalnie do trudności zadania.

Mechanizmy

Komunikacja

Komunikacja w grach MMORPG odbywa się głównie poprzez tekst w sposób dyskutowany na IRC , ustawianie różnych urządzeń w zależności od gry.Niektóre gry będą więc oferować wątek dyskusyjny przeznaczony dla geograficznie bliskich postaci, przeznaczony dla wszystkich graczy serwera, przeznaczony dla wszyscy gracze gildii, do której należy gracz. Język jest czasami podobny do języka SMS , dla szybszej komunikacji, przy użyciu wielu angielskich terminów.

Od około 2005 roku komunikatory internetowe i oprogramowanie sieci Voice over IP (np. TeamSpeak , Ventrilo czy nawet Mumble ) umożliwiają prowadzenie rozmów głosowych pomiędzy dużą liczbą graczy. Skuteczność taktyczna grup graczy korzystających z tego trybu komunikacji jest znacznie zwiększona w porównaniu z tymi korzystającymi tylko z trybu tekstowego, w szczególnie delikatnych fazach gry zbiorowej. Dlatego też nierzadko zdarza się, że operacje przybierają aspekt quasi-militarny, w którym rozkazy są wydawane głośno tylko przez niektórych graczy, uznanych za doświadczenie taktyki gry, a także umiejętność dowodzenia.

Aspekty techniczne

Większość gier MMORPG działa w oparciu o architekturę klient – ​​serwer i system komunikacji pomiędzy kilkoma komputerami w sieci, który umożliwia wzajemną wymianę informacji pomiędzy „  klientami  ” a serwerem . W ten sposób oprogramowanie generujące wirtualny świat działa nieprzerwanie na serwerze, a gracze łączą się z nim za pośrednictwem oprogramowania gry zainstalowanego na ich komputerze osobistym.

W zależności od liczby graczy i rodzaju architektury systemu, MMORPG może wymagać uruchomienia na wielu serwerach, z których każdy tworzy jeden niezależny wirtualny świat, a gracze z jednego serwera nie mogą wchodzić w interakcje z graczami z innego.

Pierwsze cyfrowe światy dla wielu graczy

Pierwszą formą trwałego wirtualnego świata jest loch dla wielu użytkowników (lepiej znany pod akronimem MUD), który pojawił się w 1979 roku na amerykańskich uniwersytetach. Pierwsze MUDy są początkowo jedynie prostymi interfejsami tekstowymi pozwalającymi różnym graczom poruszać się w różnych wirtualnych miejscach. Kilku graczy może wtedy łączyć się w tym samym czasie, komunikować się ze sobą za pomocą podstawowego systemu dialogowego, poruszać się w różnych dostępnych miejscach i współdziałać ze sobą. Program korzysta z bazy danych obiektów, z których mogą korzystać gracze za pomocą dziesięciu poleceń, w całości zarządzanych za pomocą interfejsu tekstowego podobnego do kwestionariusza wielokrotnego wyboru, w którym każda odpowiedź oznacza nowe pytanie.

W 1984 r. na Bitnet , bezpłatnej ogólnoświatowej sieci uniwersyteckiej, dwóch studentów z École des Mines de Paris (FREMP11 na BITNET), Bruno Chabrier i Vincent Lextrait, uruchomiło MAD dla Multi Access Dungeon . Wkrótce 10% węzłów BITNET na całym świecie grało w MAD, aż administratorzy BITNET, przerażeni sukcesem gry, poprosili École des Mines o jej zatrzymanie, po niespełna dwóch latach działania. MAD był zainstalowany na kilku innych węzłach na świecie, aż do momentu jego całkowitego zablokowania, co było konsekwencją entuzjazmu, którego był obiektem, który wielokrotnie doprowadzał BITNET do nasycenia. MAD został napisany w języku REXX i oferował kilka wielopiętrowych labiryntów, wypełnionych przez komunikujące się mobilne roboty ( postacie niezależne ), które lekceważąco nosiły imiona profesorów ENSMP. Pozwalało to również graczom rozmawiać ze sobą .

Początki handlowe

W 1985 roku , na zlecenie Lucasfilm Games , Chip Morningstar i Randall Farmer opracowali Habitat i rozwinęli gatunek, oferując trwały wirtualny wszechświat, już nie w „trybie tekstowym” jak MUDy, ale w „trybie graficznym”. Dzięki graficznemu interfejsowi 2D (inspirowanemu tutaj grafiką komiksową) i izometrycznemu renderowaniu 3D, projekt Habitat jest pionierem gatunku i nigdy nie ujrzy światła dziennego.

Pierwsza generacja w Internecie

W 1991 roku America Online (AOL) uruchomiło Neverwinter Nights , pierwszą w pełni graficzną grę MMORPG. Daleko od MUDów z pewną grafiką i interfejsem tekstowym, jest oparty na silniku gry Gold Box opracowanym przez Strategic Simulations, Inc. dla Pool of Radiance w 1988 roku, a następnie używanym w około piętnastu tytułach, w szczególności Curse of the Azure Bonds , Secret Srebrnych Ostrzy i Stawów Ciemności . Jego zasady wywodzą się zatem z zasad Advanced Dungeons & Dragons, a średniowieczny świat fantasy to ten z Forgotten Realms . Po uruchomieniu gry połączenie jest bardzo drogie, kosztuje 6 dolarów za godzinę grania, a następnie gra stanie się darmowa i będzie częścią usług AOL (a więc pozostanie ograniczona do abonentów). Kiedy serwery zostały zamknięte w 1997 roku , subskrybowało 115 000 graczy, a w godzinach szczytu ponad 2000 jednoczesnych połączeń, co stanowi wzrost o 4000% w porównaniu z premierą gry w 1991 roku.

W 1996 roku wydano Dark Sun Online: Crimson Sands . SSI, dumne ze swojej pracy nad Neverwinter Nights dla AOL, odnawia to doświadczenie, tym razem opierając się na bardziej nowoczesnym silniku, który opracowali dla Dark Sun: Shattered Lands , Dark Sun: Wake of the Ravager i Al-Qadim: The Genie's Curse . Podstawą jest AT&T, które nakazuje grze konkurować z AOL na terenie Neverwinter Nights, ale po drodze zamówienie zostaje anulowane. Wreszcie Razem Entertainment Network (TEN) przejął i wydała grę. The Crimson Sands serwery ostatecznie zamknięto w 1998 roku , gdy całkowita Entertainment Network zniknął, kupiony przez Pogo.com .

27 września 1996 r., 3DO wprowadza Meridian 59 . Gra, opracowana przez studio Archetype Interactive , inspirowana jest coraz popularniejszym zjawiskiem MUD-ów oraz sukcesem Neverwinter Nights . Różni się od swoich poprzedników modelowaniem grafiki 3D z subiektywną wizją bezpośrednio inspirowaną Wolfensteinem 3D i Doomem . Pomimo przestarzałej już grafiki, Meridian 59 oferuje nowe wrażenia dla graczy, którzy bezpośrednio odkrywają wirtualny wszechświat oczami swojego awatara. Widać tam pragnienie zanurzenia się. Komputer nie jest już prostym środkiem dostępu do wirtualnego wszechświata, staje się oknem z widokiem na fikcyjny świat, w którym użytkownik staje się jego postacią. W publicznej wersji beta, zapoczątkowanej w 1995 roku , na serwerach Meridian 59 znajduje się ponad 25 000 graczy .

Ultima Online (UO) wydana w dniu30 września 1997 r., wydanej przez firmę Origin Systems . Jest często uważany za pierwszy duży sukces MMORPG. Zanurza graczy w średniowieczno-fantastycznym świecie serii Ultima . Podobnie jak w Dark Sun: Shattered Lands , świat przedstawiony jest w widoku izometrycznym trzeciej osoby. Sukces gry jest bezprecedensowy, ponieważ w szczytowym momencie, w 2003 roku , liczyła ponad 250 000 graczy. Jest to również pierwsza gra MMORPG, która przekroczyła 100 000 płatnych subskrybentów (w Neverwinter Nights było ich tyle, gdy uruchomiono Ultima Online , ale stało się to darmowe). Wczerwiec 2006, nadal stanowi 1,1% udziału w rynku MMORPG.

16 marca 1999 r., EverQuest jest uruchomiony w Stanach Zjednoczonych . Przed końcem roku przekroczył liczbę abonentów Ultima Online , pozycjonując się tym samym na pozycji lidera rynku. Opracowany i wydany przez Sony Online Entertainment , stanowi kamień milowy w historii gier MMORPG. Rozwój EverQuest rozpoczął się w 1996 roku po sukcesie Meridian 59 i The Realm Online , oba w 3D. Elfy, orki, trolle, krasnoludy, gnomy, niziołki, nie wspominając o ludziach i wielu innych, spotykają się w bardzo klasycznym uniwersum średniowiecznej fantazji. Sukces EverQuest leży w wielkości świata online. Do przebycia tysięcy wirtualnych kilometrów, gdzie flora i fauna jest szczególnie bogata i różnorodna. Gra jest również najnowocześniejsza technologicznie dzięki potężnemu silnikowi 3D, który następnie zostanie poddany licznym aktualizacjom. Wstyczeń 2004, gra miała ponad 430 000 subskrybentów.

Drugie pokolenie

Obecna generacja

Obecnie Rozwój trwałych światów online prowadzi do powstania prawdziwych wirtualnych społeczeństw kulturowych, bogatych w treści i relacje społeczne, w których spotykają się i łączą wszystkie typy graczy i ludzi. W tych wirtualnych światach codziennie oddziałuje kilka milionów osób, zgodnie z dynamicznymi i ewoluującymi zasadami. Nowe, trwałe światy to nie tylko nowe przestrzenie zabawy, towarzyszy im specyficzna kultura, tworzenie prawdziwych społeczeństw ewoluujących w rytmie graczy.

Gry MMORPG nie wykorzystują obecnie najnowszych technik renderowania 3D dostępnych dla gier wideo (dzięki czemu duża liczba graczy może mieć możliwość uruchomienia gry na swoim komputerze), ale pojawia się trend (np. w przypadku strzelanek FPS ) do realistycznych grafika.

Gospodarka

Rynek MMORPG

Gry MMORPG cieszą się dużą popularnością i są źródłem znacznych zysków. Tak więc w 2006 roku światowy rynek MMORPG reprezentował ponad 13 milionów płatnych subskrypcji i obrót 2,5 miliarda USD.

Rynek ten dynamicznie się rozwija, a prognozy dotyczące liczby graczy i generowanych zysków są obiecujące dla wydawców. W 2010 r. rynek ten wynosił blisko 5,5 mld USD, podwajając się w ciągu 4 lat i notując dwucyfrowy wzrost każdego roku. Przychody z oprogramowania do gier wideo mogą wynieść nawet 30,5 miliarda dolarów, a przychody z oprogramowania MMOG mogą stanowić ponad 10% tego rynku.

Model ekonomiczny

Model biznesowy gier MMORPG opiera się głównie na czterech elementach: zakupie samej gry, zakupie dodatków, opłaceniu abonamentu za udział w grze i wreszcie zakupie elementu wirtualnego opcjonalnego. Te elementy są różnie ułożone w różnych grach. Zwykle gracz płaci za grę, a następnie abonament, w przypadku niektórych gier nie ma abonamentu, ale regularne i płatne rozszerzenia są prawie niezbędne. Dochód ten jest inwestowany w rozwój gry, infrastrukturę sieciową, obsługę posprzedażową oraz organizację wydarzeń w grze.

Gra jest zazwyczaj kupowana za pośrednictwem klasycznego systemu dystrybucji gier wideo. Niektórzy wydawcy oferują również możliwość pobrania gry i zakupu klucza potrzebnego do założenia konta gry w Internecie w celu obniżenia kosztów i uniknięcia kłopotów gracza z pudełkami z grami.

Ogólnie rzecz biorąc, systemy subskrypcji są miesięczne i wymagają od graczy płacenia od 5 do 15  € miesięcznie. Powszechną praktyką jest uzyskanie bezpłatnego okresu przy zakupie oprogramowania, po którym konieczne jest zapisanie się do usługi, aby móc dalej z niej korzystać.

W celu zachowania swoich klientów, wydawcy muszą stale nowych zmian w grze. To może składać się z nowych obszarów gry z nowych questów, nowe bronie, nowe potwory, zmiany w systemie gry lub gry. Gameplay . Małe zmiany są dokonywane za pomocą poprawek i są bezpłatne. Duże modyfikacje, rozszerzenia nie są darmowe. Zasadniczo nie są one obowiązkowe, aby kontynuować grę, ale bez nich gracz będzie miał większe trudności z pocieraniem ramion o innych graczy, którzy je nabyli.

Ostatni tryb finansowania opiera się na sprzedaży wirtualnych dóbr graczom. Przeznaczone są w szczególności do personalizacji i ulepszania awatarów. Tego rodzaju model ekonomiczny opiera się na darmowej grze bez abonamentu (zwanej też free to play), a także na masie zarejestrowanych użytkowników, którzy mogą nabyć nieobowiązkowe, ale płatne opcje.

Gospodarka równoległa

Wraz z silnym wzrostem rynku MMORPG pojawiły się usługi online umożliwiające zakup „wirtualnych” przedmiotów za „prawdziwe” pieniądze. Jest to podstawa równoległej gospodarki, która na ogół rozwija się na marginesie usług oferowanych przez operatorów gier. Rynek jest napędzany głównie przez farmerów złota, którzy używają MMORPG jako źródła wirtualnych przedmiotów, tworząc ekonomię poprzez odsprzedaż tych przedmiotów poza grą. Powiedzmy, że gracze pracują niezależnie w grze, aby zapewnić innym graczom za opłatą zawartość gry, którą zebrane. Szacuje się, że z tej działalności żyje 100 000 Chińczyków.

Praktyki te są globalnie potępiane przez operatorów gier, z jednej strony rabusie potworów plądrują całe obszary, wytrącając grę z równowagi dla innych użytkowników; z drugiej strony tworzą nierównowagę społeczną między graczami, ułatwiając tym, którzy mogą zapłacić za zaliczkę.

W ten sposób niezależne strony sprzedają przedmioty i awatary, organizują wymianę między grami. Usługi te wykorzystują niejednoznaczność w licencjonowaniu gier, aby uniknąć ścigania. Witryna taka jak eBay , która od dawna służy jako brama do tej działalności, zakazuje jej dzisiaj. Niektórzy wydawcy również sami uruchomili usługę zakupu obiektów nadzorowanych, ale jest to rzadkością. Tak jest w przypadku firmy Sony Online Entertainment, która ustanowiła taki system w 2005 roku dla gry EverQuest II na kilku dedykowanych serwerach.

Socjologia i psychologia

Oczekiwania gracza

MMORPG przez dłuższy czas gromadzi dużą liczbę graczy. Twórcy MMORPG są zainteresowani w zaspokojeniu ich potrzeb, aby zaangażować jak najwięcej graczy.

Richard Bartle, pionier gier masowo wieloosobowych, jako pierwszy zaproponował klasyfikację graczy MMORPG według następujących czterech oczekiwań: eksploracja, wydajność, towarzyskość, dominacja. Seria pytań Testu Bartle'a pozwala ci pozycjonować się wokół tych kategorii.

Nick Yee, badacz gier online i immersyjnych rzeczywistości wirtualnych, oparł się w 2002 roku na odpowiedziach 3000 graczy, proponując nowy podział: socjalizacja, immersja, zakłócanie, przywództwo , osiągnięcie (osiągnięcie, dojście do końca gry). Model empiryczny, który rozwija wokół trzech zachowań ( osiągnięcia , społeczne , zanurzenie ) i około dziesięciu udoskonaleń.

Trzecia taksonomia została zaproponowana w 2004 roku przez Nicole Lazzaro, prezes XEODesign, firmy konsultingowej zajmującej się projektowaniem gier . Ta klasyfikacja, która nie ogranicza się do gier MMORPG, wykorzystuje następujące cztery tematy: doświadczenie wewnętrzne, wyzwanie i strategia, immersja i rozrywka, doświadczenie społeczne.

Identyfikacja gracza z postacią

Gdy tylko osoba wchodzi do wirtualnego świata, pojawia się pojęcie awatara . Osoba chcąca wejść do tego świata nie może tego zrobić fizycznie, stąd potrzeba „zbudowania” postaci, która stanie się jego awatarem, ucieleśnieniem jego własnej osoby w grze.

Niektórzy gracze posuwają się tak daleko, że spotykają się w prawdziwym życiu (nazwa, która określa to wydarzenie, to „robienie IRL” dla In Real Life ). Zanotowaliśmy nawet kilka małżeństw po prawdziwych spotkaniach.

Towarzyskość

Sama zasada MMORPG polega na tym, że gracze grają z większością nieznajomych lub przynajmniej osób, których fizycznie nie spotkali. Jednak ten typ gry jest źródłem wielu relacji między graczami, które wykraczają poza proste ramy gry, ponieważ obserwujemy małżeństwa między graczami, a 40% graczy uważa, że ​​ich znajomi poznani w tych grach są porównywalni do tych, których poznali. prawdziwe życie. Wyjaśnieniem tego zjawiska może być anonimowa strona gry, która skłania ich do zwierzeń. Ponadto wspólne zainteresowanie MMORPG ułatwia pierwsze wymiany.

Uzależnienie

Wydarzenia wirtualne

Ponieważ interakcja w trwałych światach jest bardzo ważna, normalne jest, że gracze starają się połączyć siły, aby być świadkiem tego, co można nazwać wirtualnymi wydarzeniami. Wydarzenia te są tak różnorodne, jak zorganizowane walki gladiatorów, pielgrzymki do walki ze stworzeniem, tyranem itp.

Należy pamiętać o dwóch głównych rodzajach zdarzeń.

Istnieją inne rodzaje spotkań, są one jednak rzadsze, ale równie niezwykłe.

Może się zdarzyć, że niektórzy ludzie wpływają na wirtualny świat poprzez tworzenie tych konkretnych wydarzeń. Czasami operator świata jest nawet zobowiązany do wejścia do stworzonej w ten sposób przez bohaterów gry, aby zmienić historię świata. Podczas tych przegrupowań nikt nie wie z góry ani rozwoju, ani końca historii.

MMORPG i e-sport

W e-sport , lub elektronika sport , jest dziś uznaną dyscypliną i praktykowana na całym świecie.

Oprócz aspektu konkurencyjnego e-sport to dobrze prosperujący rynek, który każdego roku generuje miliony euro. Budzi pewien entuzjazm coraz liczniejszej publiczności i dobrze nadzorowaną profesjonalizację. Jej potencjał rynkowy budzi zazdrość twórców gier MMORPG, którzy dokonują transformacji gatunku. Celem jest dalsze satysfakcjonowanie fanów masowo wieloosobowych gier fabularnych, jednocześnie oferując aspekt rywalizacji, aby zająć scenę e-sportową.

Uwagi i referencje

Uwagi

  1. Czasami nazywany również „  Meuporg  ” w szyderstwie, od błędu francuskiego prezentera telewizyjnego Nathanaëla de Rincquesena , który zniekształcił angielski akronim MMORPG w „Meuporg”; źródło: „Francja 2: Bal dziennikarza o„ Meuporg „robi szum” na Melty .fr (konsultacja 20 listopada 2018 r.).

Bibliografia

  1. „  Massively multiplayer online role-playing game  ” , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (dostęp 9 lutego 2020 r. )
  2. „  Słownictwo kulturowe i medialne (wykaz przyjętych terminów, wyrażeń i definicji)  ” , o Legifrance ,8 kwietnia 2017 r.(dostęp 9 lutego 2020 r. )
  3. Sylfaen, 17.09.2004 : Dofus , 1 st MMORPG w technologii Flash, wywiad z Tot  " , na JeuxOnLine ,2 sierpnia 2005(dostęp 27 maja 2017 r . ) .
  4. MMORPG i MMOG, kryteria definicji , jeuxonline.info .
  5. (w) Wszystkich Abonenci Aktywny MMOG , Mmogchart.com, analiza MMOG Abonament . Zauważ, że ta liczba 13 milionów tylko częściowo uwzględnia rynek azjatycki, jakkolwiek bardzo ważny.
  6. Gry wideo online dla wielu graczy, stan gry i perspektywy , raport IDATE, 11.10.06.
  7. Ta liczba 2,5 miliarda na poziomie globalnym ma być porównywana z 12,5 miliarda obrotów grami wideo w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku, zgodnie z danymi rynku gier wideo w USA w 2006 roku na afjv.com .
  8. (w) Steven Kent, „  Alternate Reality: The history of massly multiplayer online games  ” , GameSpy .com , 23 września 2003 r.
  9. (en) MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986) .
  10. Chip Morningstar; Randall Farmer, „Projekt „siedlisko” Lucasfilm: lekcje z pobytu w cyberprzestrzeni. „In Networks , 1994, tom 12, numer 67, strony od 71 do 93 .
  11. (w) Raph Koster, „  Online World Timeline  ” .
  12. (w) Gracze twierdzą, że AOL bawi się przynętą i przełącznikiem .
  13. (w) MMOGchart.com, „  Udział w rynku subskrypcji MMOG  ” , MMOGchart.com .
  14. (w) „  (w) Ogłoszenie Champions Of Norrath  ” (dostęp 7 kwietnia 2013 ) .
  15. (en) http://www.mmodata.net/
  16. „  FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn  ”, na stronie eu.square-enix.com (dostęp 2 października 2017 r. )
  17. "  KOŃCOWY Fantasy XIV Heavensward,  " w finalfantasyxiv.com (dostęp 02 października 2017 ),
  18. "  KOŃCOWY fantazji Stormblood,  " w finalfantasyxiv.com (dostęp 02 października 2017 ),
  19. "  Definicja i lista darmowych gier MMORPG  ", Darmowe gry MMORPG ,2018( przeczytaj online , konsultacja 30.10.2018 )
  20. (w) David Barboza, Ogre do zabicia? Zlecić to chińskiemu , The New York Times , 9 grudnia 2005.
  21. Uwaga: Terminy francized przez Franka w Beau Kultury Wszechświata , ( ISBN  978-2-916571-02-7 ) .
  22. (w) Bartle Test of Gamer Psychology , GuildCafe, wdrożony przez Erwina Andreasena.
  23. (w) Nick Yee, [PDF] Motywacje w grach online w 2007 roku.
  24. (w) Nicole Lazzaro, [PDF] Dlaczego gramy w gry: cztery klucze do większej ilości emocji bez historii , XEODesign 2004.
  25. Jérôme Guegan i Estelle Michinov, Komunikacja przez Internet a dynamika tożsamości: analiza psychospołeczna , Psychologia francuska , grudzień 2011, s.  223-238 .
  26. Ślub „World of Warcraft” , artykuł z wow-europe.com .
  27. Budowanie relacji w grach MMORPG , The Deadalus Gateway .
  28. „  Definicja e-sportu  ” , na stronie top-mmorpg.fr ,2017
  29. „  Gry MMORPG w drodze do e-sportu?”  » , Na mmorpg.fr (dostęp 3 listopada 2017 )

Powiązane artykuły