Format |
gra karciana ( talia z 36 kartami ) |
---|---|
Mechanizm | gra sztuczek |
Gracze) | 4 |
Ogłoszony czas trwania | 15 minut lub więcej |
fizyczna zdolność Nie |
decyzja refleksji tak |
generator szans Tak |
info. kompl. i doskonały Nie |
Jass (wymawiane Yass ) to gra karciana bardzo popularny w Szwajcarii , w Liechtensteinie , w Vorarlbergu , południowych Niemczech i Alzacji .
Bardzo blisko belote (którego jest przodkiem), gra się nim talią trzydziestu sześciu tradycyjnych kart, od asa do sześciu, i można ją zagrać kartami francuskimi, niemieckimi lub austriackimi, każda z określonymi znakami . Tradycyjnie karty francuskie są używane we francuskojęzycznej Szwajcarii i niemieckojęzycznej Szwajcarii na zachód od linii Brunig-Napf-Reuss , a niemieckie na wschodzie.
Jednak pierwsze zasady gry pojawiły się po 1900 roku , opublikowane przez Fribourg ekspres do kawy o nazwie Jean-Nicolas Ramstein .
Istnieje wiele odmian tej gry:
Istnieją również warianty od 2 do 6 graczy.
W szczególnym wariancie, osaczony Jass jest zainspirowany zmostkowanym Belote i dodaje pojęcie kontraktu określonego zgodnie z sekwencją aukcji, w której każdy zespół po kolei obstawia liczbę punktów, które uważa, aby osiągnąć dzięki przewadze, którą reklamuje.
Najbardziej kompletny wariant Jassa - Sidi - polega na umożliwieniu każdej z dwóch dwuosobowych drużyn wyboru najlepszej opcji na podstawie otrzymanych kart i tym samym zmniejszeniu części szansy: atut, oben-abe (od góry do dołu), unden-ufe (od dołu do góry), zygzak lub niedola. Runda rozpoczyna się od aukcji. Każdy gracz obstawia swoje możliwe punkty, ogłaszając odpowiednią dla siebie opcję i liczbę punktów: zaczynamy od 50, a następny gracz musi przebić o dziesięć lub kilkadziesiąt. Jeśli nie chce licytować, mówi „Spasuję”. Oferty mogą wzrosnąć do 150, 157, 257 (dopasowanie). Zwykle zatrzymują się przed ostatnim graczem, jeśli wszyscy powiedzieli „pasuję”. Następnie próbuje postawić zakład na punkty z ogłoszoną opcją. Na koniec rundy każda drużyna zdobywa punkty. Punkty z ogłoszonego zakładu trafiają do drużyny, której udało się go osiągnąć. W przeciwnym razie punkty z zakładu trafiają do drużyny przeciwnej. Jeśli licytacja wydaje się fantazyjna, drużyna przeciwna może ją skontrować: tura jest rozgrywana, a punkty licznika liczą się podwójnie.
Istnieją niewielkie różnice w słownictwie w zależności od regionu. W Szwajcarii jest praktykowany we wszystkich regionach językowych, zarówno w części mówiącej po niemiecku, jak i po włosku . Jednak znaczna część żargonu technicznego gry ma swoje korzenie w szwajcarskim dialekcie niemieckim .
Podzieleni na dwie dwuosobowe drużyny gracze są umieszczani naprzemiennie; Zwycięska drużyna to drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 1000, 1500 lub 2000 punktów w zależności od wariantów. Pierwszy zespół, aby osiągnąć to liczba punktów jest powiedziane, aby przejść się . Punkty są przyznawane przez ogłoszenia lub przez punkty z kart uzyskanych fałd. Gdy tylko pas zostanie zwrócony, zdobywane są jego punkty.
W każdym kolorze karty są uporządkowane w następujący sposób (od najsłabszego do najsilniejszego): sześć, siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, walet, dama, król i as.
W lewie sześć, siedem, osiem i dziewięć są warte 0 punktów (chyba że dziewiątka jest atutem), dziesięć 10 punktów, walet 2 punkty, dama 3 punkty, król 4 punkty, a as 11 punktów.
Kolor oznaczony jako „atut” na początku transakcji ma określone wartości. W kolejności od najsłabszego do najsilniejszego, kolejność jest następująca: szóstka, siódemka, ósemka, dziesiątka, dama, król, as, dziewiątka ( nell ) i na końcu walet ( bauer , ( buur w dialekcie, wymawiane bour) - chłop). Ich wartość w liczbie punktów jest następująca: sześć, siedem i osiem są nic nie warte, nell 14 punktów, dziesięć 10 punktów, buur 20 punktów, dama 3 punkty, król 4 punkty i as 11 punktów. Suma punktów za rozdanie wynosi 157 punktów (zawiera 5 punktów przyznanych zespołowi, który zbierze ostatnią lewę, znaną jako „five de der”).
Komunikaty, z wyjątkiem stöck , są ogłaszane przez każdego gracza, kiedy kładzie swoją pierwszą kartę rozdania i zanim następny gracz położy swoją. Tylko zespół, który uzyskał najwyższe oceny wszystkich swoich reklam. Druga drużyna nic nie zdobywa. Stöck (wymawiane „schteukr”) podlega specjalnej regule.
Możliwe komunikaty są następujące:
Gracz może mieć wiele ogłoszeń. Karta nie może być użyta do kilku ogłoszeń (np. Nie można ogłosić „setki” z czterema damami i „trzech kart” zaczynając od asa, należy wybrać ogłoszenie, które przynosi najwięcej punktów). Wyjątek: karty firmy stöck mogą ingerować w inne komunikaty.
W przypadku remisu pomiędzy zapowiedziami zapowiedź z większości kart ma pierwszeństwo, a następnie jeden z najwyższą kartą (w buur i trąby Nell liczyć jak innym kolorze, a zatem odpowiada regularnych gniazda lub dziewięć) po którym następuje karta atutowa. W przypadku remisu drużyna gracza, który ogłosił najwyższą zapowiedź, jako pierwszy punktuje swoje ogłoszenia.
Drużyna, która wygra ogłoszenia, musi, w zależności od regionu, pokazać karty z ogłoszeniami wszystkim graczom. W innych regionach drużyna, która wygrywa ogłoszenia, musi pokazać karty z ogłoszeniami wszystkim graczom tylko wtedy, gdy zażąda tego członek drużyny przeciwnej (gracz tej samej drużyny nie może złożyć takiej prośby).
TowarKiedy gracz ma króla i hetmana atutowego, mówi się, że ma stöck . To jest specjalne ogłoszenie:
Kiedy zespół wygrał wszystkie lewy na koniec gry, mówi się, że rozegrał mecz i uzyskał dodatkowe 100 punktów (= 257 punktów wygranych i 514 punktów w przypadku podwójnych pik).
W przypadku, gdy mecz stawia drużyna, która nie wybrała atu, mówimy ironicznie o „odliczaniu”.
Jeśli drużyna dokona meczu, ogłoszenie drużyny przeciwnej jest anulowane.
Postęp gry Dystrybucja kartKrupier tasuje karty i tnie talię graczowi po jego lewej stronie; to rozdziela pakiet na dwa stosy co najmniej trzech kart, stos z góry należy umieścić w pobliżu rozdającego. Następnie dawca umieszcza pakiet od dołu na drugim opakowaniu. Jednak cięcie nie jest obowiązkowe i przecinak może uderzyć w stos kart, aby wskazać, że rezygnuje z cięcia. Następnie rozdaje karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara trzy na trzy lub cztery na cztery, zaczynając od osoby po jego prawej stronie.
Wybór atutówW pierwszym rozdaniu gracz z siódemką karo może wybrać kartę atutową. W przypadku innych rozdań to gracz znajdujący się bezpośrednio po prawej stronie rozdającego ma ten przywilej. Osoba, która przebija, może przekazać to prawo swojemu partnerowi, pod warunkiem, że ten ostatni nie zrobił tego już wcześniej. Ogłasza kutasa swojemu partnerowi, który następnie wybiera atut. Jeśli gracz jest atutowy bez otrzymania tego przywileju od swojego partnera, mówimy, że ma atut jako pierwszy , w przeciwnym razie mówimy, że ma atut na drugim miejscu . Jeśli zagrasz w wariant „Podwójne piki ”, a wybraną kartą atutową są pik , punkty w grze będą się liczyć podwójnie, łącznie z ogłoszeniami.
Niektóre warianty nie pozwalają na „chibre” (fakt przeniesienia odpowiedzialności atutowej na partnera) podczas pierwszego rozdania. Ma to na celu zmniejszenie przewagi, jaką ma drużyna, która zaczyna wybierać atut.
Pierwszy pasNiezależnie od tego, który gracz przebił, to podczas pierwszego rozdania gracz z siódemką karo kładzie wybraną kartę na macie. W kolejnych rozdaniach jako pierwsza gra osoba znajdująca się bezpośrednio na prawo od rozdającego. Mówi się, że osoba, która jako pierwsza gra w lewie, ma rękę .
Rozkładanie fałdyGracz, który ma rękę, zagrywa pierwszą kartę, według własnego uznania. Następnie gracz po swojej prawej stronie kładzie kartę i tak dalej, aż każdy z graczy umieści kartę. Istnieje jednak szereg ograniczeń dotyczących kart, które można umieścić.
Gracz, który położył albo najwyższy atut, albo, jeśli żaden atut nie jest częścią lewy, najwyższą kartę w kolorze wyłożoną przez gracza posiadającego rękę, wygrywa lewę dla swojej drużyny. Podnosi go; punkty, które ją tworzą, są natychmiast przydzielane zespołowi (niemniej jednak ze względów praktycznych odnotowywane są na końcu rozdania). Gracz, który wygrał lewę, bierze rękę i kładzie pierwszą kartę następnej lewy.
Koniec rundyKiedy graczom skończą się karty, tura się kończy. Drużyna, która wygra ostatnią lewę, otrzymuje dodatkowe 5 punktów ( Five of der ). Gracz po prawej stronie obecnego rozdającego zostaje nowym rozdającym w następnej rundzie.
Koniec gryGra kończy się, gdy drużyna osiągnie 1000 punktów (1500 w przypadku, gdy gracze zdecydowali się podwoić liczbę zdobytych punktów, gdy kartą atutową jest pik. Mówimy wtedy o grze podwójnej pik), nawet oczywiście. O drużynie, która osiągnęła 1000 lub 1500 punktów, mówimy, że opuściła . Jeśli gracz błędnie ogłosi, że jego drużyna osiągnęła lub przekroczyła 1000 punktów, drużyna przeciwna wygrywa.
Kiedy koniec jest „napięty”, istnieją dwa sposoby wyboru między dwoma zespołami. Jednak pierwszy pozostaje znacznie bardziej powszechny:
Drużyna, która nie zdobyła połowy punktów, gdy wychodzą jej przeciwnicy, nazywana jest rubikonem . Przekroczenie tej połowy punktów kwalifikuje do przekroczenia Rubikonu .
Zwykle, jeśli jedna z dwóch drużyn jest „rubicon”, będzie musiała zapłacić za wycieczkę.
Pod koniec każdej rundy każda drużyna zapisuje swoje punkty na tabliczce (lub papierze). Sposób zapisywania punktów jest specyficzny dla jassa. Tablica jest podzielona na pół w poprzek, po jednej połowie dla każdej drużyny.
Punkty zaznaczono w trzech wierszach:
Tak więc zespół, który zdobędzie 98 punktów, może wybierać spośród kilku sposobów punktacji, na przykład:
Zwróć uwagę, że punkty ogłoszeń są najczęściej wpisywane natychmiast, a nie na koniec rundy.
Podczas gry gracze zwykle sumują jednostki na bieżąco, tak że mają zapisaną tylko jedną liczbę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca, zezwala się na usunięcie znaczników wyboru w dolnych wierszach w celu zastąpienia ich znacznikami w górnym wierszu (na przykład zastąpienie 10 znaczników wyboru w wierszu 20 dwoma znacznikami w wierszu 100).
Mecze karciane (turnieje jassowe) rozgrywane są w zespołach dwuosobowych. Najczęściej kierują się nieco zmodyfikowanymi zasadami: