Jass

Gra planszowa Jass
Opis tego obrazu, również skomentowany poniżej Część francuska i niemiecka Ta gra jest własnością publiczną
Format gra karciana
( talia z 36 kartami )
Mechanizm gra sztuczek
Gracze) 4
Ogłoszony czas trwania 15 minut lub więcej
Kluczowe dane

fizyczna zdolność

  Nie
decyzja  refleksji
  tak
generator
szans

  Tak
info. kompl.
i doskonały

  Nie

Jass (wymawiane Yass ) to gra karciana bardzo popularny w Szwajcarii , w Liechtensteinie , w Vorarlbergu , południowych Niemczech i Alzacji .

Bardzo blisko belote (którego jest przodkiem), gra się nim talią trzydziestu sześciu tradycyjnych kart, od asa do sześciu, i można ją zagrać kartami francuskimi, niemieckimi lub austriackimi, każda z określonymi znakami . Tradycyjnie karty francuskie są używane we francuskojęzycznej Szwajcarii i niemieckojęzycznej Szwajcarii na zachód od linii Brunig-Napf-Reuss , a niemieckie na wschodzie.

Historyczny

Jednak pierwsze zasady gry pojawiły się po 1900 roku , opublikowane przez Fribourg ekspres do kawy o nazwie Jean-Nicolas Ramstein .

Warianty

Istnieje wiele odmian tej gry:

Istnieją również warianty od 2 do 6 graczy.

W szczególnym wariancie, osaczony Jass jest zainspirowany zmostkowanym Belote i dodaje pojęcie kontraktu określonego zgodnie z sekwencją aukcji, w której każdy zespół po kolei obstawia liczbę punktów, które uważa, aby osiągnąć dzięki przewadze, którą reklamuje.

Najbardziej kompletny wariant Jassa - Sidi - polega na umożliwieniu każdej z dwóch dwuosobowych drużyn wyboru najlepszej opcji na podstawie otrzymanych kart i tym samym zmniejszeniu części szansy: atut, oben-abe (od góry do dołu), unden-ufe (od dołu do góry), zygzak lub niedola. Runda rozpoczyna się od aukcji. Każdy gracz obstawia swoje możliwe punkty, ogłaszając odpowiednią dla siebie opcję i liczbę punktów: zaczynamy od 50, a następny gracz musi przebić o dziesięć lub kilkadziesiąt. Jeśli nie chce licytować, mówi „Spasuję”. Oferty mogą wzrosnąć do 150, 157, 257 (dopasowanie). Zwykle zatrzymują się przed ostatnim graczem, jeśli wszyscy powiedzieli „pasuję”. Następnie próbuje postawić zakład na punkty z ogłoszoną opcją. Na koniec rundy każda drużyna zdobywa punkty. Punkty z ogłoszonego zakładu trafiają do drużyny, której udało się go osiągnąć. W przeciwnym razie punkty z zakładu trafiają do drużyny przeciwnej. Jeśli licytacja wydaje się fantazyjna, drużyna przeciwna może ją skontrować: tura jest rozgrywana, a punkty licznika liczą się podwójnie.

Słownictwo

Istnieją niewielkie różnice w słownictwie w zależności od regionu. W Szwajcarii jest praktykowany we wszystkich regionach językowych, zarówno w części mówiącej po niemiecku, jak i po włosku . Jednak znaczna część żargonu technicznego gry ma swoje korzenie w szwajcarskim dialekcie niemieckim .

Zasady

Cel gry

Podzieleni na dwie dwuosobowe drużyny gracze są umieszczani naprzemiennie; Zwycięska drużyna to drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 1000, 1500 lub 2000 punktów w zależności od wariantów. Pierwszy zespół, aby osiągnąć to liczba punktów jest powiedziane, aby przejść się . Punkty są przyznawane przez ogłoszenia lub przez punkty z kart uzyskanych fałd. Gdy tylko pas zostanie zwrócony, zdobywane są jego punkty.

Wartość karty

W każdym kolorze karty są uporządkowane w następujący sposób (od najsłabszego do najsilniejszego): sześć, siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, walet, dama, król i as.

W lewie sześć, siedem, osiem i dziewięć są warte 0 punktów (chyba że dziewiątka jest atutem), dziesięć 10 punktów, walet 2 punkty, dama 3 punkty, król 4 punkty, a as 11 punktów.

Kolor oznaczony jako „atut” na początku transakcji ma określone wartości. W kolejności od najsłabszego do najsilniejszego, kolejność jest następująca: szóstka, siódemka, ósemka, dziesiątka, dama, król, as, dziewiątka ( nell ) i na końcu walet ( bauer , ( buur w dialekcie, wymawiane bour) - chłop). Ich wartość w liczbie punktów jest następująca: sześć, siedem i osiem są nic nie warte, nell 14 punktów, dziesięć 10 punktów, buur 20 punktów, dama 3 punkty, król 4 punkty i as 11 punktów. Suma punktów za rozdanie wynosi 157 punktów (zawiera 5 punktów przyznanych zespołowi, który zbierze ostatnią lewę, znaną jako „five de der”).

Reklama

Komunikaty, z wyjątkiem stöck , są ogłaszane przez każdego gracza, kiedy kładzie swoją pierwszą kartę rozdania i zanim następny gracz położy swoją. Tylko zespół, który uzyskał najwyższe oceny wszystkich swoich reklam. Druga drużyna nic nie zdobywa. Stöck (wymawiane „schteukr”) podlega specjalnej regule.

Możliwe komunikaty są następujące:

Gracz może mieć wiele ogłoszeń. Karta nie może być użyta do kilku ogłoszeń (np. Nie można ogłosić „setki” z czterema damami i „trzech kart” zaczynając od asa, należy wybrać ogłoszenie, które przynosi najwięcej punktów). Wyjątek: karty firmy stöck mogą ingerować w inne komunikaty.

W przypadku remisu pomiędzy zapowiedziami zapowiedź z większości kart ma pierwszeństwo, a następnie jeden z najwyższą kartą (w buur i trąby Nell liczyć jak innym kolorze, a zatem odpowiada regularnych gniazda lub dziewięć) po którym następuje karta atutowa. W przypadku remisu drużyna gracza, który ogłosił najwyższą zapowiedź, jako pierwszy punktuje swoje ogłoszenia.

Drużyna, która wygra ogłoszenia, musi, w zależności od regionu, pokazać karty z ogłoszeniami wszystkim graczom. W innych regionach drużyna, która wygrywa ogłoszenia, musi pokazać karty z ogłoszeniami wszystkim graczom tylko wtedy, gdy zażąda tego członek drużyny przeciwnej (gracz tej samej drużyny nie może złożyć takiej prośby).

Towar

Kiedy gracz ma króla i hetmana atutowego, mówi się, że ma stöck . To jest specjalne ogłoszenie:

  • Stöck jest wart 20 punktów;
  • Stöck jest ogłaszany i zapisywany po odkryciu dwóch kart:
    • albo gdy jest to część zapowiedzi zespołu oznaczającej zapowiedzi (wówczas często podaje się mit - skrót od mit stöck = ze stöck - z zapowiedzią, na przykład: "trzy karty mit!"),
    • lub gdy druga karta zostanie umieszczona, zanim lewica zostanie odwrócona.

Kogut rządzi

Gra

Kiedy zespół wygrał wszystkie lewy na koniec gry, mówi się, że rozegrał mecz i uzyskał dodatkowe 100 punktów (= 257 punktów wygranych i 514 punktów w przypadku podwójnych pik).

W przypadku, gdy mecz stawia drużyna, która nie wybrała atu, mówimy ironicznie o „odliczaniu”.

Jeśli drużyna dokona meczu, ogłoszenie drużyny przeciwnej jest anulowane.

Postęp gry Dystrybucja kart

Krupier tasuje karty i tnie talię graczowi po jego lewej stronie; to rozdziela pakiet na dwa stosy co najmniej trzech kart, stos z góry należy umieścić w pobliżu rozdającego. Następnie dawca umieszcza pakiet od dołu na drugim opakowaniu. Jednak cięcie nie jest obowiązkowe i przecinak może uderzyć w stos kart, aby wskazać, że rezygnuje z cięcia. Następnie rozdaje karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara trzy na trzy lub cztery na cztery, zaczynając od osoby po jego prawej stronie.

Wybór atutów

W pierwszym rozdaniu gracz z siódemką karo może wybrać kartę atutową. W przypadku innych rozdań to gracz znajdujący się bezpośrednio po prawej stronie rozdającego ma ten przywilej. Osoba, która przebija, może przekazać to prawo swojemu partnerowi, pod warunkiem, że ten ostatni nie zrobił tego już wcześniej. Ogłasza kutasa swojemu partnerowi, który następnie wybiera atut. Jeśli gracz jest atutowy bez otrzymania tego przywileju od swojego partnera, mówimy, że ma atut jako pierwszy , w przeciwnym razie mówimy, że ma atut na drugim miejscu . Jeśli zagrasz w wariant „Podwójne piki ”, a wybraną kartą atutową są pik , punkty w grze będą się liczyć podwójnie, łącznie z ogłoszeniami.

Niektóre warianty nie pozwalają na „chibre” (fakt przeniesienia odpowiedzialności atutowej na partnera) podczas pierwszego rozdania. Ma to na celu zmniejszenie przewagi, jaką ma drużyna, która zaczyna wybierać atut.

Pierwszy pas

Niezależnie od tego, który gracz przebił, to podczas pierwszego rozdania gracz z siódemką karo kładzie wybraną kartę na macie. W kolejnych rozdaniach jako pierwsza gra osoba znajdująca się bezpośrednio na prawo od rozdającego. Mówi się, że osoba, która jako pierwsza gra w lewie, ma rękę .

Rozkładanie fałdy

Gracz, który ma rękę, zagrywa pierwszą kartę, według własnego uznania. Następnie gracz po swojej prawej stronie kładzie kartę i tak dalej, aż każdy z graczy umieści kartę. Istnieje jednak szereg ograniczeń dotyczących kart, które można umieścić.

  • Gracz musi odłożyć kartę w tym samym kolorze, co gracz w ręce. Jeśli nie ma karty tego samego koloru - mówią, że nie może nadążyć . Może więc zagrać dowolną kartę. Czy może nadążać , może również ciąć , to znaczy prosić o kartę atutową.
  • Gracz może ciąć, to znaczy odłożyć kartę w kolorze atutowym, podczas gdy gracz, który miał rękę, zaczął od innego koloru. Jeśli jednak gracz już ciął, nie wolno mu podcinać , to znaczy umieszczać atutu o wartości niższej niż ta, która została wcześniej położona, chyba że nie ma już innych kart.
  • Gracz, który ma buur lub waleta atutowego, nie jest zobowiązany do jej zagrania, nawet jeśli podstawowym kolorem lewy jest kolor atutowy i jest to jedyna karta tego koloru, która pozostaje w jego ręce. W przypadku, gdy buur nie jest zagrany w triku atutowym, powszechnie mówi się, że osoba trzymająca buur „tłucze” buur .
Koniec zagięcia

Gracz, który położył albo najwyższy atut, albo, jeśli żaden atut nie jest częścią lewy, najwyższą kartę w kolorze wyłożoną przez gracza posiadającego rękę, wygrywa lewę dla swojej drużyny. Podnosi go; punkty, które ją tworzą, są natychmiast przydzielane zespołowi (niemniej jednak ze względów praktycznych odnotowywane są na końcu rozdania). Gracz, który wygrał lewę, bierze rękę i kładzie pierwszą kartę następnej lewy.

Koniec rundy

Kiedy graczom skończą się karty, tura się kończy. Drużyna, która wygra ostatnią lewę, otrzymuje dodatkowe 5 punktów ( Five of der ). Gracz po prawej stronie obecnego rozdającego zostaje nowym rozdającym w następnej rundzie.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy drużyna osiągnie 1000 punktów (1500 w przypadku, gdy gracze zdecydowali się podwoić liczbę zdobytych punktów, gdy kartą atutową jest pik. Mówimy wtedy o grze podwójnej pik), nawet oczywiście. O drużynie, która osiągnęła 1000 lub 1500 punktów, mówimy, że opuściła . Jeśli gracz błędnie ogłosi, że jego drużyna osiągnęła lub przekroczyła 1000 punktów, drużyna przeciwna wygrywa.

Kiedy koniec jest „napięty”, istnieją dwa sposoby wyboru między dwoma zespołami. Jednak pierwszy pozostaje znacznie bardziej powszechny:

  • „first out”: podczas (potencjalnej) ostatniej rundy liczy się punkty, dopóki jedna z drużyn nie przekroczy 1000 punktów. Magazyn liczy się jako pierwszy. Reklamy liczą się na drugim miejscu. Punkty za każde pasowanie liczą się, gdy pas jest brany.
  • „Największa luka”: ostatnie rozdanie jest rozgrywane w całości, a drużyna z najwyższym wynikiem po podliczeniu punktów wygrywa.

Drużyna, która nie zdobyła połowy punktów, gdy wychodzą jej przeciwnicy, nazywana jest rubikonem . Przekroczenie tej połowy punktów kwalifikuje do przekroczenia Rubikonu .

Zwykle, jeśli jedna z dwóch drużyn jest „rubicon”, będzie musiała zapłacić za wycieczkę.

Notacja punktowa

Pod koniec każdej rundy każda drużyna zapisuje swoje punkty na tabliczce (lub papierze). Sposób zapisywania punktów jest specyficzny dla jassa. Tablica jest podzielona na pół w poprzek, po jednej połowie dla każdej drużyny.

Punkty zaznaczono w trzech wierszach:

  • Górna linia składa się ze znaczników wyboru, z których każdy ma wartość 100 punktów;
  • Środkowa linia składa się z krzyżyków, pół krzyża (ukośnik) jest warte 50 punktów, a cały krzyżyk jest wart 100 punktów;
  • Dolna linia składa się z tików o wartości 20 punktów;
  • Jednostki są zapisywane numerycznie po prawej stronie, poprzez dodawanie lub odejmowanie.

Tak więc zespół, który zdobędzie 98 punktów, może wybierać spośród kilku sposobów punktacji, na przykład:

  • Znacznik wyboru w wierszu 100 i -2 po prawej stronie lub
  • Pół krzyża na linii 50, dwa znaczniki wyboru na linii 20 i 8 po prawej stronie lub
  • Cztery znaczniki wyboru w wierszach 20 i 18 po prawej stronie

Zwróć uwagę, że punkty ogłoszeń są najczęściej wpisywane natychmiast, a nie na koniec rundy.

Podczas gry gracze zwykle sumują jednostki na bieżąco, tak że mają zapisaną tylko jedną liczbę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca, zezwala się na usunięcie znaczników wyboru w dolnych wierszach w celu zastąpienia ich znacznikami w górnym wierszu (na przykład zastąpienie 10 znaczników wyboru w wierszu 20 dwoma znacznikami w wierszu 100).

Karty pasują

Mecze karciane (turnieje jassowe) rozgrywane są w zespołach dwuosobowych. Najczęściej kierują się nieco zmodyfikowanymi zasadami:

  • Zamiast określonej liczby punktów do osiągnięcia, każda gra jest rozgrywana w ustalonej liczbie tur (najczęściej 16). W szczególności umożliwia to ułatwienie organizacji turnieju, o ile wszystkie części będą trwały mniej więcej tyle samo.
  • Gracze nie wybierają atutu, jest on nakładany w określonej kolejności, np. 4 tury kolejno dla każdego koloru.
  • Mecz nie kwalifikuje się do dodatkowych 100 punktów i nie ma ogłoszenia. Zatem każda runda jest warta dokładnie 157 punktów.
  • Ranking ustalany jest na podstawie sumy punktów zdobytych podczas turnieju przez każdą drużynę, niezależnie od liczby zwycięstw i porażek.

Uwagi i odniesienia

  1. Thierry Depaulis , "  Belote  " , na universalis.fr (dostęp 21 stycznia 2019 )
  2. Przepisy Jassa, Fédération romande et tessinoise de Jass, str.  12 , punkt 9.4 .

Źródła

  • Géober, (A) all about Jass , Éditions Sanglard & Cie, Genewa , 1984
  • Dani Müller, Stöck Wys Stich. Der neue Schweizer Jassführer , 2016, Lenzburg , Jena-Verlag, 166 s.
  • Szwajcarska gra karciana: [1]