Rzutki | |
Federacja międzynarodowa | Światowa Federacja Darta (WDF) |
---|---|
Rzutki w tarczy | |
W rzutki są zbiorem adresów składający rzucania pocisków wyposażonych we wtyk na tarczy.
Cel podzielony jest na 20 sektorów:
Sektory te są podzielone na różne większe lub mniejsze części:
Różne kolory służą do oznaczania różnic w wartości. Zazwyczaj :
Wymiary tarcz mogą się nieznacznie różnić, jednak oficjalny cel dla światowych zawodów jest określany przez World Darts Federation i musi spełniać następujące standardowe standardy:
Ich długość nie może przekraczać 20 cm od czubka ogona do końca ogona . Ich szerokość nie powinna przekraczać 3,38 cm i nie mieć więcej niż czterech skrzydeł. Masa całej rzutki nie powinna przekraczać 50 gramów.
Rzutki nie mogą mieć złamanego lub przeciętego punktu. Wszelkie spory dotyczące masy rzutek muszą mieć miejsce przed lub w trakcie meczu; nie jest już dozwolone po tym ostatnim. Nieprzestrzeganie podanych standardów spowoduje przegraną wszystkich rozegranych rund. Gracz będzie mógł wznowić swój mecz, w którym go przerwał, używając standardowych rzutek.
Podobnie jak w przypadku gry karcianej , można grać w kilka różnych gier . Pozwala to uniknąć pewnego znużenia, które może się pojawić i pozwala różnym graczom rywalizować w często zabawnych wariantach. Jednak we wszystkich turniejach obowiązują oficjalne zasady. We Francji, praktyka reguluje francuskiej Federacji rzutki i świata przez Światową Federację rzutki . Istnieje również federacja dysydencka (zawodowa): Professional Darts Corporation .
Każdy gracz zaczyna z kapitałem 501 punktów. Następnie rzucamy salwą trzech rzutek (lub mniej), dodajemy wynik tego ostatniego i odejmujemy wynik od jego kapitału, aby uzyskać dokładnie zero (bez przekraczania). Aby osiągnąć zero, musisz rzucić ostatnią lotkę w rundzie w sektorze "podwójnym" lub w centrum podwójnego ( podwójny termin w nazwie reguły). Jeśli zero zostanie przekroczone, cały bieżący lot zostanie odwołany. Na przykład gracz z kapitałem 24 musi, aby zakończyć rundę, wysłać rzutkę do „podwójnej 12”. Może również tworzyć inne kombinacje, o ile skończy z dublem (może więc zrobić, w powyższym przykładzie, singiel w strefie 4-punktowej i dublet w strefie 10-punktowej). Jeśli przekroczy zero, mówi się, że „przełamuje się”, a jego kapitał 24 punktów pozostaje bez zmian. Nie można już wygrać rundy, jeśli dojdziemy do 1.
Mecz rozgrywany jest w dwóch lub trzech zwycięskich setach, a do finału nawet więcej. Oprócz graczy gra toczy się ze „strzelcem” (osobą, która zajmuje się liczeniem rund).
Gra 501 kończy się w co najmniej 3 rundach (w sumie 9 rzutek), a następnie nazywana jest dziewięcioma rzutkami . Można to zrobić na przykład w następujący sposób:
Zasada 301 jest taka sama jak zasada 501 z tą różnicą, że gracze rozpoczynają grę z wynikiem 301 zamiast 501. Aby zakończyć grę, gracze muszą również rzucić swoją ostatnią strzałę w dublerze.
Ogólnie, turnieje rzutek rozgrywane są w trybie podwajania 501, ale istnieją inne warianty, w które można grać dla zabawy z przyjaciółmi lub na trening.
Gra w departamenty polega na punktowaniu numerów departamentów w 3 rzutkach (na przykład 31 dla Haute Garonne). Każdy gracz musi po kolei ogłosić nazwę działu i jego numer. Następnie będzie musiał wykonać odpowiedni wynik w 3 rzutkach. Pierwszy gracz, któremu uda się pokryć wszystkie departamenty w swoim regionie, wygrywa. Ta gra jest zatem grą umiejętności, ale także grą wiedzy ogólnej. Ta gra ma zastosowanie we Francji metropolitalnej, ale jest niekorzystna dla mieszkańców DOM-TOM i Île-de-France .
To jest ćwiczenie treningowe. Celem gry jest uporządkowanie rzutki w każdym segmencie tarczy. Zaczynamy od wycelowania w 1, gdy nam się udało, przechodzimy do 2 i tak dalej do 20. Zwykle kończymy środkowym kołem (obszar liczący 50 punktów za oko byka i 25 za bubble Half). Następnie zaczynamy od nowa z deblami i wreszcie z trójkami, aby gra była bardziej intensywna.Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy ukończy wszystkie segmenty.
Mecze mistrzowskie odbywają się w 19 meczach: 301 double out, 501 double out i krykiet.
Pościg jest wariantem zegara (tu nie chodzi o trening, ale o grę między przyjaciółmi): cel gry jest taki sam, konieczne jest uporządkowanie rzutki w każdym segmencie tarczy z 1 do 20, każdy gracz używa 3 rzutek, centra (25 i 50) nie liczą się, z drugiej strony liczą się podwójne i potrójne i pozwalają przejść bezpośrednio do następnego nr +2 lub +3 (na przykład jeśli jesteś na 4 ⇒ dotykasz „podwójne 4”, co daje bezpośredni dostęp do 6, i podobnie „potrójne 4” umożliwia dostęp do 7). Kiedy graczowi uda się trafić ostatnią lotkę do celu, może ponownie wziąć swoje 3 rzutki i przejść do następnej liczby itd. (Przykład, jeśli masz 12 lat Twoja pierwsza rzutka trafia w 9, druga w 5 , trzecia 12 prostych, bierzesz swoje 3 lotki i możesz wycelować 13….).
Brak pojęcia punktów, pierwszy, który osiągnie 20 (pojedyncze, podwójne lub potrójne) wygrywa. Zwykły wariant w połowie bubble i bulleye do zakończenia, z wyjątkiem tego, że 57 (potrójne 19) daje dostęp do bulleye
Gra składa się z 10 stron po 3 rzutki, każda po kolei. Pierwsza lotka na końcu otwiera wynik, każdy kolejny punkt musi być równy lub wyższy od najwyższych punktów zdobytych wcześniej. Jeśli wynik jest niższy, jest odliczany. W każdej rundzie na nowo definiujemy wynik pierwszej rzutki. Na końcu każdego końca odnotowywany jest wynik końca. Suma końcowa daje wynik meczu. Każda strzała poza strefą punktową lub odmowa liczy się - 10 punktów.
Przykład :
liczenie: 24 - 20 + 54 = 58 punktów.
Uwzględniane są również wyniki negatywne. Przykład :
liczenie: 20 - 19 - 19 = -18 punktów.
Kolejne ćwiczenie treningowe w stylu zegara. Celem jest osiągnięcie w tej samej rundzie jedynki, dwójki i trójki o tej samej wartości (Szanghaj). Zaczynamy od 1 i przechodzimy do 2 w następnej rundzie, niezależnie od tego, czy nam się udało, czy nie. Zwycięzcą jest ten, który odniesie sukces w Szanghaju. Gra jest ograniczona do 7 rzutów rzutkami.
Jest to bardziej przyjazna dla użytkownika gra do grania ze znajomymi. Celem jest zdobycie trzech piętnastek, trzech 16, trzech 17, trzech 18, trzech 19, trzech 20 i trzech byków. Notujemy, idąc na kartce papieru. Podwójne liczenie dla 2 i potrójne liczenie dla trzech. Wygrywa ten, kto pierwszy „zamknął” wszystkie swoje papiery wartościowe.
Istnieje wariant z punktami: kiedy gracz zamknął wartość przed swoim przeciwnikiem, każda nowa lotka, którą umieści w tej wartości, daje mu odpowiednią liczbę punktów. Gra kończy się, gdy gracz zamknie zestaw wartości, a zwycięzcą zostaje gracz z najwyższym wynikiem.
W przypadku gry na więcej niż dwóch graczy można zastosować wariant wymagający większej strategii: polega on na rozdaniu punktów wszystkim graczom, którzy jeszcze nie zamknęli wartości, zamiast ich samodzielnego zbierania. W tym przypadku zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów na koniec gry.
Ścinanie krykieta w gardleRóżnica polega na tym, że gdy gracz zdobędzie punkty w danej wartości, są one przyznawane wszystkim jego przeciwnikom, którzy nie zamknęli tej wartości. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zamknie wszystko i który ma najniższy wynik (lub równy temu przeciwnikowi). Ten wariant jest szczególnie przydatny, gdy liczba graczy jest większa lub równa 3.
Specjalny świerszczRóżnica polega na tym, że gdy gracz zdobędzie punkty w danej wartości, są one usuwane ze wszystkich jego przeciwników, którzy nie zamknęli tej wartości. Nie ma liczenia punktów. Gracz musi bezwzględnie zdobyć punkty w jednej z 7 stref (20, 19, 18, 17, 16, 15 i byk); w przeciwnym razie traci jeden w swoim najwyższym osiągniętym wyniku. Zwycięzcą zostaje pierwszy gracz, który wszystko zamknie.
Dzban i biegaczInna odmiana bardziej odzwierciedlająca zasady krykieta: biegacz musi rejestrować biegi (zdobywając punkty powyżej 30; np. 36 jest warte 6 punktów, 180 jest warte 150 itd.), które gromadzi w trakcie biegu . dopóki nie zostanie przechylony dziesięć razy przez miotacza (pierścień liczy się jako jeden, byk za dwa). Role są odwrócone i zwycięzcą jest ten z największą liczbą biegów .
Zasada jest prosta: ustawiamy liczbę zwojów (na przykład 10). Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w tej liczbie okrążeń.
Zasada gry jest następująca: z jednym lub większą liczbą graczy, w każdej grze jest 15 celów, która rozgrywana jest w jednym końcu > stolicy; 20; obok siebie; 19; następujące ; 18; kolor ; 17.; podwójny ; 16; potrójny ; piętnasty; 57; 14 i centrum. Wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwyższy wynik.
Gra zaczyna się od wyniku początkowego (stolicy) ex: 45. Cele ponumerowane od 20 do 15 reprezentują segmenty obecne na celu, celem jest, aby z 3 strzałkami co najmniej jedna musiała znajdować się we wskazanym segmencie (niezależnie od tego, czy jest jedno-, dwu- lub trzyosobowe). Po wykonaniu tej czynności suma punktów zdobytych w segmencie jest obliczana i dodawana do wyniku początkowego. Tak więc, z każdym nowym celem musisz odnieść sukces. Exp: 2 strzały w 20 w singlu, czyli 20 + 20 + 45 = 85! Ostrzeżenie : Jeśli graczowi nie udało się umieścić strzałki w żądanym segmencie, jego wynik początkowy jest dzielony przez 2. Exp: 45/2 = 22,5 lub 23. Gdy liczba uzyskana przez podział jest dziesiętna, zaokrąglamy w górę do kolejny numer.
W stolicy znajdziemy też inne cele szczegółowe, które są obok siebie; następujące ; kolor ; podwójny ; potrójny ; 57 i centrum. Oto wyjaśnienia:
Obok siebie > 3 strzały muszą być umieszczone w segmentach blisko siebie. Jeśli to zostanie osiągnięte, suma segmentów, których to dotyczy, jest sumowana. Exp: Jeśli pierwsza strzałka znajdzie segment 20; gracz ma wybór, aby zagrać obok siebie = 12,5,20; 5.20.1; 20.1.18 (wiedząc, że jeśli są podwójne i / lub potrójne, liczy się to w wyniku). Jeśli luka jest zbyt duża, bramka jest chybiona, a wynik gracza jest dzielony przez 2.
Kontynuacja > 3 strzałki muszą być sadzone w segmentach, których numery są następujące po sobie. Exp: Jeśli pierwsza strzałka utknie w 16, gracz ma następujące opcje = 14.15.16; 15.16.17; 16.17.18 (wiedząc, że jeśli są podwójne i / lub potrójne, liczy się to w wyniku). Jeśli luka jest zbyt duża, cel zostaje pominięty, a wynik gracza jest dzielony przez 2; ale jeśli się powiedzie, dodajemy wynik, aby dodać go do wyniku gracza.
Kolor > Na tarczy są 4 różne kolory: czarny, biały, czerwony i zielony. Cel sam w sobie jest prosty, konieczne jest, aby strzały były sadzone w tarczy, każda w innym kolorze. Jeśli 2 strzałki są w tym samym kolorze, jest to chybione, a wynik gracza jest dzielony przez 2, ale jeśli się powiedzie, wynik jest dodawany do wyniku gracza.
Podwójna i potrójna > Zasada jest taka sama jak dla odcinków liczb od 20 do 14, konieczne jest udane umieszczenie jednej z jej strzałek w podwójnej / potrójnej. W przypadku powodzenia dodajemy wynik, w przypadku niepowodzenia dzielimy wynik.
57 jest szczególnym celem jest ona niezbędna, w co najmniej jednym strzałką lub maksymalnie 3 strzałkami, aby wynik 57 punktów. W przypadku niepowodzenia wynik dzieli się przez 2. W przypadku powodzenia dodajemy 57 punktów do wyniku.
Środek> To ostatnia część gry, musisz z powodzeniem umieścić jedną ze swoich strzał na środku tarczy. Połowa bańki znajduje się w środku. W przypadku pominięcia wynik dzieli się przez 2, w przypadku powodzenia dodajemy uzyskaną sumę i dodajemy ją do wyniku gracza.
Dla dwóch graczy celem tej gry jest zdobycie określonej liczby bramek. Każdy gracz musi zrobić co najmniej pół byka, aby być atakującym, a następnie podwójnego, aby strzelić. Jeśli uda mu się zostać napastnikiem bez robienia kontry, pozostaje napastnikiem, dopóki przeciwnik nie przejmie piłki (udaje pół byka).
Wariant 2 ligi (lub „Footballdarts”) : na początku gry każdy gracz wybiera swoje klatki, rzucając tylko raz z niewłaściwej ręki. Cel składa się z zaszyfrowanego całego obszaru (z wyłączeniem byka i półbyka)
Faza 1: każdy gracz po kolei próbuje odebrać piłkę, strzelając jedną ze swoich trzech rzutek w byka lub półbyka. Cele zdefiniowane w poprzedniej fazie nie mają wpływu podczas fazy 1.
Faza 2: Kiedy gracz ma piłkę, może natychmiast spróbować zdobyć bramkę w przeciwnych klatkach: na przykład, jeśli uda mu się wycelować w byka lub półbyka pierwszą strzałką, może strzelić dwoma pozostałymi strzałkami w kierunku bramki przeciwnika. Będzie atakował, dopóki nie zdobędzie bramki lub przeciwnik nie odzyska piłki. Obrońca próbuje odzyskać piłkę, strzelając strzałkami w byka lub półbyka. Strefa końcowa atakującego nie ma żadnego efektu podczas tej fazy.
Faza 3: Aby oddać strzał „na cel” w przeciwną bramkę, przeciwnik musi zatrzymać ten strzał, celując dokładnie w to samo pole pojedynczą lotką. Jeśli mu się to uda, automatycznie staje się atakującym (faza 2). W przeciwnym razie bramka zostaje strzelona i zaczynamy grę od nowa: to zawodnik, który zdobył ostatnią bramkę, angażuje się jako napastnik i dlatego próbuje celować w bramkę przeciwnika. Przeciwnik próbuje odzyskać piłkę, celując w byka lub półbyka. Gra kończy się po 3 bramkach.
Ta gra jest rozgrywana na podstawach krykieta z kilkoma wyjątkami:
Przykład :
Kary dotyczą tylko numerów, które nie zostały jeszcze zamknięte. Na przykład, jeśli gracz celuje w 17 i trafi w 19, nie ma kary, ponieważ logicznie rzecz biorąc, 19 została już zamknięta kilka tur wcześniej.
Zwycięzcą jest ten, który zamyka pierwszy.
Gra szczęśliwa mila polega na zdobyciu 100 punktów poprzez celowanie jak najbliżej środka. Każdy gracz rzuca 3 lotkami z rzędu. 3 rzutki najbliżej środka wygrywają w kolejności 20, 10 i 5 punktów.
W przypadku remisu między dwiema lub więcej lotkami, gracze, których to dotyczy, są rozstrzygani przez rzucenie lotki na środek. Kolejność graczy zależy od poprzedniego rzutu: gracz z najmniejszą liczbą punktów rzuci jako pierwszy. Zawodnik znajdujący się najbliżej środka rzuci ostatni.
Kiedy gracz osiągnie 100 lub więcej punktów, wystarczy umieścić ostatnią rzutkę najbliżej środka. Musi więc po raz ostatni zdobyć 20 punktów.
Przykład :
Pierwsza runda :
Gracz A otrzymuje 25 punktów, a gracz B 10 punktów. Gracz A z lotką najbliżej środka, więc w następnej rundzie strzeli ostatni, gracz B jako pierwszy.
Ostatnia runda (gracz A: 100 punktów, gracz B: 90 punktów):
Gracz A trzyma lotkę najbliżej środka, mając już 100 punktów, Gracz A wygrywa grę.
Ta gra jest rozgrywana z kilkoma osobami, najlepiej jest grać z co najmniej czterema graczami. Celem tej gry jest utrzymanie przy życiu ostatniego gracza. Każdy gracz zaczyna od wyrzucenia rzutki z niewłaściwej ręki, aby określić swój osobisty numer. To jest wyjątkowe: dwóch graczy nie może mieć tego samego numeru.
Każdy z graczy ma na starcie 0 punktów, a pierwsza część gry polega przede wszystkim na zdobyciu trzech punktów poprzez dotknięcie jego numeru osobistego, dublecie liczącym dwa punkty i trójce trzypunktowej (istnieje wariant, w którym liczą się tylko deble, a są warte 1 punkt). Po osiągnięciu trzech punktów gracz jest uważany za zabójcę . Jego celem jest zmniejszenie punktów innych graczy poprzez celowanie w ich liczbę.
Zasady przyznawania punktów to:
Gra kończy się, gdy przy życiu pozostanie tylko jeden gracz, wtedy i tylko wtedy, gdy ogłosił, że chce wyeliminować.
Gra toczy się na polu zawierającym trzy górne (5, 20, 1) i dolne (19, 3, 17) segmenty, a także centralny kwadrat (złożony z ringu i byka, reprezentującego środek pola). Podczas gry gracz będący w posiadaniu porusza się ręcznie tylko o jedno pole na raz, w tym te po przekątnej i potrójną strefę (symbolizującą przeciwną kurtynę defensywną lub linię 22m), aby w końcu dotrzeć do sąsiedniego pola podwójnej strefy (symbolizującej przeciwną punkt końcowy) ... gracz bez posiadania piłki będzie próbował ukraść mu piłkę, celując w pole, na którym się znajduje.
RozpoczęcieWaga całej rzutki nie powinna przekraczać 18 gramów. Rzutki nie mogą mieć złamanych lub przyciętych końcówek. Nieprzestrzeganie podanych standardów spowoduje przegraną wszystkich rozegranych rund. Gracz będzie mógł wznowić swój mecz w miejscu, w którym został przerwany, z rzutkami do standardu. Wszelkie spory dotyczące wagi rzutek muszą mieć miejsce przed lub w trakcie meczu, nie będą dozwolone po meczu.
Celem jest zamknięcie wszystkich następujących liczb: 20, 19, 18, 17, 16, 15 i bubble. Kolejność nie ma znaczenia. Liczba jest zamknięta, jeśli zostanie osiągnięta: 3 razy w singlu, 1 raz w potrójnej, 1 raz w deblu i 1 raz w singlu. Dodatkowe rzuty na zamknięty numer będą liczone przez wartość numeru (x2 lub x3), jeśli przeciwnik nie zamknął numeru.
Runda rozgrywana jest na 2 stołach, 2 graczy przy stole 1 i 2 graczy przy stole 2. Automat jest ustawiony na maksymalnie 20 rund. Jeśli oba zespoły nie zamykać przed 20 th rundzie, jest to maszyna, która wyłoni zwycięzcę. Jeśli wiązane na 20 th rundę, to będzie powtórzyć rundę.
Centralna kopułka 40 mm jest podzielona na dwie części: 1/2 kopułki ma 25 punktów lub 1 znak. Centralna kopułka 15 mm ma 50 punktów lub 2 znaczniki.
Jak zapisać znaki krykieta w protokole: 1 rzut 3 rzutkami = 1 runda. W krykieta grasz na dwa sposoby. TAB: Stół, na którym musi grać drużyna. POS: kolejność, w jakiej gracze muszą ustawiać się i czytać swoje osobiste statystyki. Na przykład: karta 1, POS 3: Gracz musi grać na numer tablicy 1 i zagra w 3 -ciej pozycji, potem odczytuje dane statystyczne dotyczące liczby Tabela 3. Średnia pokazanego na stole jest średnią liczbą znaków na wieżę.
Zawody odbywają się w całej Francji, w formie mistrzostw między prętami, z różnymi grupami klasyfikowanymi według ich poziomu i położenia geograficznego (np. mistrzostwa zrzesza 30 drużyn, podzielonych na 3 grupy po 10, limit operatora będzie wysyłany 50% jego drużyn, czyli pierwszych 5 z każdej grupy, pojedzie do mistrzostw Francji).
Mistrzostwa te mają na celu zakwalifikowanie, zgodnie z limitem zarejestrowanym u każdego operatora, drużyn (od 4 do 5 graczy) i dubletów (od 2 do 3 graczy) do mistrzostw Francji w La Rochelle, które odbywają się w drugim tygodniu czerwca każdego roku od 1997.
Odbywają się dwa mistrzostwa świata, jeden organizowany przez Brytyjską Organizację Darts (BDO), drugi przez Professional Darts Corporation (PDC). W męskiej kategorii, Anglik Eric Bristow zdobył tytuł BDO pięć razy (1980, 1981, 1984, 1985 i 1986), Anglik Phil Taylor zdobył tytuł PDC 14 razy (1995 do 2002, 2004 do 2006, 2009, 2010). , 2013). W kategorii kobiet Angielka Trina Gulliver zdobyła tytuł BDO dziesięć razy (2001 do 2007, 2010, 2011 i 2016). Drugie mistrzostwa świata, organizowane przez Professional Darts Corporation, są wspólne dla obu płci, a angielski Fallon Sherrock został w 2019 roku pierwszym profesjonalnym graczem w rzutki, który pokonał mężczyznę w zawodach o tytuł.
World Masters jest organizowany wspólnie przez Brytyjską Organizację Darts i Światową Federację Darts . W kategorii mężczyzn pięć razy wygrał zawody Anglik Eric Bristow (1977, 1979, 1981, 1983, 1984), w kategorii kobiet Angielka Trina Gulliver wygrała zawody pięć razy (2000, 2002 do 2005).