Data 1 st edition | 1909 |
---|---|
Format | gra karciana |
Mechanizm | odrzucać |
Gracze) | 2 do 5 graczy |
Wiek | Od 8 roku życia |
Zapowiedziany czas trwania | około 45 min |
fizyczna zdolność Nie |
decyzja o refleksji tak |
generator szans Tak |
informacje. kpl. i doskonałe Nie |
Remik jest to gra w karty kombinacje (to znaczy, że celem jest, aby kombinacje kart) dla dwóch lub więcej graczy.
Remik to gra karciana, która jest szczególnie popularna w wielu krajach na całym świecie; istnieje wiele odmian remika w zależności od specyfiki regionu. Obecna forma Remik pochodzi zasady pojawiły się na początku XX -go wieku.
Gra w remika jest bezpośrednio zainspirowany gry zwanej Conquian pojawił się na granicy Meksyku i Stanów Zjednoczonych w końcu XIX th wieku, która sama jest inspirowana gra o nazwie kuwaho lub cuajo pochodzący z Filipin i byłby wariant kanhu , gra pojawiła się w dynastii Song w Chinach w XII th wieku, za panowania Piosenki Gaozong .
W remika gra się dwiema taliami 54 klasycznych kart (52 karty i 2 jokery), czyli 108 kart. Kolejność kart to as-2-3-4-5-6-7-8-9-10-walet-dama-król i as. As ma więc podwójną wartość: pierwsza karta w kolorze przed 2 i czternasta po królu.
Wygranie rundy oznacza umieszczenie wszystkich swoich kart na macie raz lub więcej razy. Pozostali gracze zdobywają liczbę punktów odpowiadającą pozostałym kartom na ręce.
Gracz z najmniejszą liczbą punktów wygrywa grę (suma rund).
Rozdający w pierwszej rundzie jest losowany i wybiera swoje miejsce. Dwie talie składające się z 54 kart są starannie potasowane, tworząc jedną talię.
Następnie krupier ma talię odciętą przez gracza po swojej lewej stronie, a następnie rozdaje każdemu graczowi 13 kart pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i 14 dla siebie. Pozostałe karty są zakryte, to jest stos dobierania.
W każdej rundzie kolejny gracz rozdaje karty, stając się krupierem.
To dawca zaczyna; organizuje swoją grę z kartami, które ma w ręku i pozbywa się bezużytecznej karty - tak, aby mieć tylko 13 kart w ręku - tworząc w ten sposób drugi stos kart ("odrzuć"), odkrytą, z boku kilof.
Kolejny gracz dobiera kartę, układa swoją talię i odrzuca zbędną kartę, i tak dla każdego kolejnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracz, którego tura rozpoczyna się od dobrania pierwszej karty ze stosu dociągania lub pierwszej karty ze stosu kart odrzuconych - ale tylko wtedy, gdy ta ostatnia pozwala mu wyłożyć całość lub część swojej talii (w tym przypadku musi zostać o to poproszony podczas bieżącej tury). Następnie, jeśli ma taką możliwość, on:
Na koniec odrzuca kartę z ręki i umieszcza ją odkrytą na stosie kart odrzuconych.
Tura się kończy, kolejna gra należy do następnego gracza.
Gracz jest „górną kartą”, gdy na ręce pozostała mu tylko jedna karta; wtedy nigdy nie może dobrać pierwszej karty ze stosu kart odrzuconych i musi powiedzieć „karta” pod karą konieczności dobrania dwóch kart.
Kombinacje, o które można poprosić (patrz poniżej dla pierwszej instalacji):
Każdy gracz gra na zmianę, aż jeden z graczy umieści lub odrzuci swoją ostatnią kartę. Jeśli stos jest pusty, przetasuj stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy stos.
Każda kombinacja jest warta określoną liczbę punktów. Punkty te są sumą punktów przyznanych kartom, które je tworzą:
Aby pozować po raz pierwszy, każdy gracz musi pozować grupę kombinacji o następujących cechach:
Przykład gry, o którą moglibyśmy zapytać: (8 ♠ - 7 ♠ - 6 ♠) + (As ♦ - As ♣ - As ♥ )
Ta gra to (8 + 7 + 6) + (11 + 11 + 11) = 54 (asy w zestawie są warte jedenaście)
To kryterium należy spełnić tylko przy pierwszej instalacji. Możemy zadać więcej niż 51 punktów. Możesz ustawić nową trójkę, kwadrat lub sekwencję, a także uzupełniać lub modyfikować kombinacje ustawione przez przeciwnika. W tym drugim przypadku przy obliczaniu 51 punktów liczą się tylko nowo umieszczone przez gracza karty.
Możesz zastąpić jokera postawionego w domu lub przeciwnika (jeśli już "zdeponowałeś"), z wyjątkiem jokera w zestawie (ale nie ma problemu dla kwadratu). Musisz mieć kartę, której joker zajął jej miejsce. Następnie kładziemy kartę w miejsce jokera i bierzemy jokera do ręki, aby natychmiast zagrać ją w kombinacji. Przykład:
Pozowanie całej swojej gry na raz, podczas gdy nikt inny jeszcze nie pozował, mówi się również o „suchym remiku”. W tym celu musisz mieć co najmniej 51 punktów, czystą trzecią część i w zależności od wariantów nie używać już umieszczonych na stole kombinacji, a także zachować kartę, aby móc ją wyrzucić na koniec gry wieża.
Runda kończy się, gdy jeden z graczy nie ma już kart na ręce (jest jednak zobowiązany do odrzucenia karty na koniec, jak w każdej turze gry).
Gdy zwycięzca położy wszystkie swoje karty na stole, pozostali gracze - przegrani - podliczają punkty, które mają na ręce. Karty, które zostaną umieszczone na stole, się nie liczą, stąd zainteresowanie jak najszybszym umieszczeniem swoich kart. Następnie każdy gracz otrzymuje liczbę punktów równą sumie punktów jego kart pozostałych na ręce, wiedząc, że:
Istnieje wiele odmian zasad. Warianty mogą dotyczyć:
Liczba kart w ręce to 13. Niektóre wariacje mogą skutkować różną liczbą kart.
Pierwsze pozowanie zajmuje 51 punktów.
Brak odrzucenia karty w ostatniej turze.
Gra 1000 oznacza ostatnią część gry, która jest pomnożona przez 1000 w celu zwiększenia stawki w grze.
Istnieje wiele gier karcianych z tej samej rodziny co remik, począwszy od remika Gin lub Kalooki, wariant jamajski. Gry remika to zazwyczaj kombinacje gier karcianych. Ta rodzina może rozszerzyć się na przykład na kanastę . Mieszanka remika i pokera daje grę Raker , trudniejszą z dodatkiem żetonów.
Zastępując karty plastikowymi lub drewnianymi płytkami, remik zamienił się w remika. Marka Rummikub została zarejestrowana, a nawet zdobyła nagrodę Spiel des Jahres w 1980 roku. W Turcji istnieje praktycznie identyczna gra: okey .
Mahjong , gra pochodzi z Chin, ma wiele podobieństw do remika, chociaż jest bardziej złożone i powiązane.
Remik to niezwykle popularna, choć dyskretna gra karciana, która pojawiła się w Europie stosunkowo niedawno. Jest bardzo powszechny w Tunezji, gdzie gra się go w popularnych kawiarniach.