Ciekawy

Gra planszowa w remika
Opis obrazu Royal straight flush.jpg. Ta gra jest w domenie publicznej
Data 1 st edition 1909
Format gra karciana
Mechanizm odrzucać
Gracze) 2 do 5 graczy
Wiek Od 8 roku życia
Zapowiedziany czas trwania około 45 min
Kluczowe dane

fizyczna zdolność

  Nie
decyzja o  refleksji
  tak
generator
szans

  Tak
informacje. kpl.
i doskonałe

  Nie

Remik jest to gra w karty kombinacje (to znaczy, że celem jest, aby kombinacje kart) dla dwóch lub więcej graczy.

Historyczny

Remik to gra karciana, która jest szczególnie popularna w wielu krajach na całym świecie; istnieje wiele odmian remika w zależności od specyfiki regionu. Obecna forma Remik pochodzi zasady pojawiły się na początku XX -go  wieku.

Gra w remika jest bezpośrednio zainspirowany gry zwanej Conquian pojawił się na granicy Meksyku i Stanów Zjednoczonych w końcu XIX th  wieku, która sama jest inspirowana gra o nazwie kuwaho lub cuajo pochodzący z Filipin i byłby wariant kanhu , gra pojawiła się w dynastii Song w Chinach w XII th  wieku, za panowania Piosenki Gaozong .

Ekwipunek

W remika gra się dwiema taliami 54 klasycznych kart (52 karty i 2 jokery), czyli 108 kart. Kolejność kart to as-2-3-4-5-6-7-8-9-10-walet-dama-król i as. As ma więc podwójną wartość: pierwsza karta w kolorze przed 2 i czternasta po królu.

Cel gry

Wygranie rundy oznacza umieszczenie wszystkich swoich kart na macie raz lub więcej razy. Pozostali gracze zdobywają liczbę punktów odpowiadającą pozostałym kartom na ręce.

Gracz z najmniejszą liczbą punktów wygrywa grę (suma rund).

Dystrybucja

Rozdający w pierwszej rundzie jest losowany i wybiera swoje miejsce. Dwie talie składające się z 54 kart są starannie potasowane, tworząc jedną talię.

Następnie krupier ma talię odciętą przez gracza po swojej lewej stronie, a następnie rozdaje każdemu graczowi 13 kart pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i 14 dla siebie. Pozostałe karty są zakryte, to jest stos dobierania.

W każdej rundzie kolejny gracz rozdaje karty, stając się krupierem.

Gra

To dawca zaczyna; organizuje swoją grę z kartami, które ma w ręku i pozbywa się bezużytecznej karty - tak, aby mieć tylko 13 kart w ręku - tworząc w ten sposób drugi stos kart ("odrzuć"), odkrytą, z boku kilof.

Kolejny gracz dobiera kartę, układa swoją talię i odrzuca zbędną kartę, i tak dla każdego kolejnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Tura gry

Gracz, którego tura rozpoczyna się od dobrania pierwszej karty ze stosu dociągania lub pierwszej karty ze stosu kart odrzuconych - ale tylko wtedy, gdy ta ostatnia pozwala mu wyłożyć całość lub część swojej talii (w tym przypadku musi zostać o to poproszony podczas bieżącej tury). Następnie, jeśli ma taką możliwość, on:

Na koniec odrzuca kartę z ręki i umieszcza ją odkrytą na stosie kart odrzuconych.

Tura się kończy, kolejna gra należy do następnego gracza.

Gracz jest „górną kartą”, gdy na ręce pozostała mu tylko jedna karta; wtedy nigdy nie może dobrać pierwszej karty ze stosu kart odrzuconych i musi powiedzieć „karta” pod karą konieczności dobrania dwóch kart.

Prawidłowe kombinacje

Kombinacje, o które można poprosić (patrz poniżej dla pierwszej instalacji):

Każdy gracz gra na zmianę, aż jeden z graczy umieści lub odrzuci swoją ostatnią kartę. Jeśli stos jest pusty, przetasuj stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy stos.

Oceń kombinację

Każda kombinacja jest warta określoną liczbę punktów. Punkty te są sumą punktów przyznanych kartom, które je tworzą:

Pierwsza poza

Aby pozować po raz pierwszy, każdy gracz musi pozować grupę kombinacji o następujących cechach:

Przykład gry, o którą moglibyśmy zapytać: (8 ♠ - 7 ♠ - 6 ♠) + (As - As ♣ - As )

Ta gra to (8 + 7 + 6) + (11 + 11 + 11) = 54 (asy w zestawie są warte jedenaście)

To kryterium należy spełnić tylko przy pierwszej instalacji. Możemy zadać więcej niż 51 punktów. Możesz ustawić nową trójkę, kwadrat lub sekwencję, a także uzupełniać lub modyfikować kombinacje ustawione przez przeciwnika. W tym drugim przypadku przy obliczaniu 51 punktów liczą się tylko nowo umieszczone przez gracza karty.

Zamień jokera

Możesz zastąpić jokera postawionego w domu lub przeciwnika (jeśli już "zdeponowałeś"), z wyjątkiem jokera w zestawie (ale nie ma problemu dla kwadratu). Musisz mieć kartę, której joker zajął jej miejsce. Następnie kładziemy kartę w miejsce jokera i bierzemy jokera do ręki, aby natychmiast zagrać ją w kombinacji. Przykład:

Wszystko na raz

Pozowanie całej swojej gry na raz, podczas gdy nikt inny jeszcze nie pozował, mówi się również o „suchym remiku”. W tym celu musisz mieć co najmniej 51 punktów, czystą trzecią część i w zależności od wariantów nie używać już umieszczonych na stole kombinacji, a także zachować kartę, aby móc ją wyrzucić na koniec gry wieża.

Koniec rundy

Runda kończy się, gdy jeden z graczy nie ma już kart na ręce (jest jednak zobowiązany do odrzucenia karty na koniec, jak w każdej turze gry).

Gdy zwycięzca położy wszystkie swoje karty na stole, pozostali gracze - przegrani - podliczają punkty, które mają na ręce. Karty, które zostaną umieszczone na stole, się nie liczą, stąd zainteresowanie jak najszybszym umieszczeniem swoich kart. Następnie każdy gracz otrzymuje liczbę punktów równą sumie punktów jego kart pozostałych na ręce, wiedząc, że:

Warianty

Istnieje wiele odmian zasad. Warianty mogą dotyczyć:

Liczba kart w ręku

Liczba kart w ręce to 13. Niektóre wariacje mogą skutkować różną liczbą kart.

Liczba punktów do pozowania za pierwszym razem

Pierwsze pozowanie zajmuje 51 punktów.

Liczenie punktów

Odrzuć w ostatniej turze

Brak odrzucenia karty w ostatniej turze.

„14” lub „arbaah-taahch”: libańska wersja remika

  1. As jest zawsze wart 10;
  2. Aby użyć jokera w sekwencji kart w tym samym kolorze, karta, którą zastępuje joker, musi być już całkowicie wypalona (dwie karty zawarte w talii muszą być opuszczone); nie jest to konieczne w przypadku zestawu lub kwadratu;
  3. Gracz może dobrać kartę ze stosu kart odrzuconych pod warunkiem wykonania pozy o wartości co najmniej 71 punktów;
  4. Podczas suchego remika gracz ma prawo dokończenia sekwencji lub seta;
  5. Podczas suchego remika:
    • Jeśli gracz nie użył żadnego jokera, każdy z przeciwników zdobywa podwójną wartość liczbową posiadanych kart;
    • Jeśli gracz użył jokera, przeciwnicy zdobywają półtora raza wartości liczbowej swoich kart w ręce;
    • Jeśli gracz użył dwóch jokerów, każdy z przeciwników zaznacza wartość liczbową swoich kart w ręku;
    • W przypadku, gdy jeden z graczy nie wykonał żadnej pozy, otrzymuje 100, 150 lub 200 punktów w zależności od tego, czy przeciwnik użył jokerów, czy nie;

Gra 1000 ...

Gra 1000 oznacza ostatnią część gry, która jest pomnożona przez 1000 w celu zwiększenia stawki w grze.

Znani gracze

Inne gry tego samego typu

Istnieje wiele gier karcianych z tej samej rodziny co remik, począwszy od remika Gin lub Kalooki, wariant jamajski. Gry remika to zazwyczaj kombinacje gier karcianych. Ta rodzina może rozszerzyć się na przykład na kanastę . Mieszanka remika i pokera daje grę Raker , trudniejszą z dodatkiem żetonów.

Zastępując karty plastikowymi lub drewnianymi płytkami, remik zamienił się w remika. Marka Rummikub została zarejestrowana, a nawet zdobyła nagrodę Spiel des Jahres w 1980 roku. W Turcji istnieje praktycznie identyczna gra: okey .

Mahjong , gra pochodzi z Chin, ma wiele podobieństw do remika, chociaż jest bardziej złożone i powiązane.

Popularność

Remik to niezwykle popularna, choć dyskretna gra karciana, która pojawiła się w Europie stosunkowo niedawno. Jest bardzo powszechny w Tunezji, gdzie gra się go w popularnych kawiarniach.

Uwagi i referencje

  1. Sackson 1994 , s.  7.

Zobacz również

Bibliografia

Powiązane artykuły