Interfejs graficzny



Informacje, które udało nam się zgromadzić na temat Interfejs graficzny, zostały starannie sprawdzone i uporządkowane, aby były jak najbardziej przydatne. Prawdopodobnie trafiłeś tutaj, aby dowiedzieć się więcej na temat Interfejs graficzny. W Internecie łatwo zgubić się w gąszczu stron, które mówią o Interfejs graficzny, a jednocześnie nie podają tego, co chcemy wiedzieć o Interfejs graficzny. Mamy nadzieję, że dasz nam znać w komentarzach, czy podoba Ci się to, co przeczytałeś o Interfejs graficzny poniżej. Jeśli informacje o Interfejs graficzny, które podajemy, nie są tym, czego szukałeś, daj nam znać, abyśmy mogli codziennie ulepszać tę stronę.

.

W informatyce , GUI (ang. GUI dla graficznego interfejsu uytkownika ) lub rodowisko graficzne to dialog urzdzenia czowiek-maszyna , w którym obiekty do manipulowania s rysowane w postaci ikon na ekranie , dziki czemu uytkownik moe z niego korzysta poprzez naladowanie fizyczna manipulacja tymi obiektami za pomoc urzdzenia wskazujcego , najczciej myszy .

Ten typ interfejsu zosta stworzony w 1973 roku na Xerox Alto przez inynierów Xerox PARC w celu zastpienia interfejsów wiersza polece . Wprowadzony na rynek pod koniec 1970 roku z Gwiazd Xerox, z Lisa z Apple, a spopularyzowany przez t firm z komputerem Macintosh , wydany w 1984 roku.

Interfejsy graficzne s implementowane przez zestaw oprogramowania czsto zawartego w systemach operacyjnych (Windows) lub dostarczanego z nimi przez dystrybucje (Linux). W poowie lat 90. stay si standardem dla urzdze obliczeniowych , w tym komputerów, tabletów, telefonów, odbiorników GPS i automatów biletowych (w tym bankowych).

Historia

W 1970 roku komputerami manipulowano, wpisujc na klawiaturze, a nawet na dziurkowanej karcie, rozkazy wskazujce operacje i nazwy obiektów, na których operowano jest to interfejs wiersza polece . Ten spartaski interfejs jest nastpnie narzucany przez wysoki koszt pamici i nisk moc procesorów. W rezultacie, uytkowników nowych komputerów [byy] czsto sfrustrowani i rozczarowani uciliwych procedur manipulacja, niejasnych komunikatów o bdach, nietolerancj i zdezorientowany systemach z niepojtej, tajemniczej i zastraszania . Jednak ceny procesorów, takich jak pamici, stopniowo spadaj (por . Prawo Moore'a ) i pozwalaj rozway przeniesienie czci pracy uytkowników na maszyny.

Xerox Gwiazda stworzony przez firm Xerox w 1981 roku jest to stacja robocza przeznaczona do zastosowania w automatyce biurowej przez okazjonalnych uytkowników. Ci uytkownicy to pracownicy biurowi, a nie specjalici IT. Dlatego Xerox tworzy dla nich metafor pulpitu na ekranie : pliki i katalogi przestaj przedstawia si jako abstrakcyjne obiekty, którymi trzeba manipulowa doranie , i s przedstawiane jako pliki, dokumenty i szafki na akta. Dodajemy maszyn do pisania, kosz na makulatur, a nawet kalkulator. Kliknicie na jeden z tych obiektów wskazuje, e chcesz go uy i wywietla list moliwych operacji z nim. Dlatego nigdy nie musimy ponownie wpisywa nazwy obiektu (chyba e jest on tworzony), ani zapamitywa i wpisywa nazwy akcji. Tym bardziej zyskuj koszty szkolenia, wydajno i komfort.

Interfejs ten jest znacznie wolniejszy i droszy zarówno pod wzgldem zasobów, jak i czasu, ale znacznie uatwia obsug komputera. Ale czasy si zmieniy: uytkownik kosztuje teraz wicej dziennie ni komputer, z którego korzysta: dlatego naley skróci jego czas, nawet jeli oznacza to wiksze wydatki na sprzt.

Mniej wicej w tym czasie Steve Jobs i jego zespó inynierów odwiedzili centrum badawcze Xerox Parc . Na trzy przedstawione mu tematy; metafora biura, ethernet i programowanie obiektowe , mody szef Apple od razu dostrzega komercyjny potencja interfejsu graficznego w poczeniu z uyciem myszy (bdzie aowa w póniejszym wywiadzie, powicajc tym samym mniejsz uwag innym dwa), co doprowadzio do komercjalizacji komputera wielozadaniowego Lisa , za poow ceny Xerox Star , w 1983 roku i ówczesnego jednozadaniowego Macintosha , za poow ceny Lisy, w nastpnym roku , pierwszych urzdze konsumenckich, tych innowacji.

Zasady

Obecnie wikszo interfejsów graficznych skada si z okien , ikon , menu oraz systemu wskazujcego ( mysz , gadzik , trackpoint lub ekran dotykowy ) ( English Window , Icon , Mouse , Pulldown menu , abr. WIMP ), zgodnie z uruchomion zasad przez firm Xerox w 1980 roku.

Okno jest prostoktne czci ekranu, który zawiera widok interfejsu graficznego. Okna mona minimalizowa, maksymalizowa i ukada jeden na drugim jak arkusze papieru. Ikona jest piktogram lub logo obiektu, który uytkownik moe manipulowa. Posugiwanie si obrazem jest bardziej wrodzone i naturalne ni tekst, zdolnoci manipulacji wizualnej czowieka wystpujcego przed jzykiem.

Korzystanie z urzdzenia wskazujcego zamiast klawiatury pozwala unikn zapisywania operacji, unikajc w ten sposób nauk leksykonu i skadni z poleceniami i typowania bdów . Korzystanie z myszy zamiast innego urzdzenia wskazujcego, takiego jak pióro lub ekran dotykowy, ma t zalet, e rka uytkownika nie znajduje si przed ekranem i nie ogranicza widocznoci.

Manipulowany obiekt jest stale widoczny, modyfikacje przeprowadza si za pomoc prostych manipulacji, takich jak nacinicie przycisku lub przesunicie myszy, a wynik jest natychmiast widoczny i odwracalny. Badania porównawcze przeprowadzone w 1967 roku dotyczce szybkoci obsugi rónych urzdze, takich jak pióro optyczne, joystick i mysz, wykazay, e mysz bya najbardziej odpowiednim urzdzeniem do wskazywania obiektów.

Przyjazny dla uytkownika (dosownie: przyjazny dla uytkownika) to cecha przypisywana interfejsom czowiek-maszyna. W ergonomii jako ta oznacza, e dialog midzy maszyn a czowiekiem odbywa si w taki sam sposób, jak midzy dwojgiem ludzi, dziki czemu komunikacja jest atwa i naturalna, bdy s wzajemnie akceptowane i korygowane, a w razie problemów udzielana jest pomoc.

Oprogramowanie do edycji tekstu przedstawia dokumenty na ekranie tak, jak bd wyglday po wydrukowaniu, zgodnie z zasad, co widzisz, co dostajesz (skrót WYSIWYG ) - tumaczenie: "dostaniesz to, co widzisz". Ta zasada, odziedziczona po interfejsie graficznym Xerox, jest stosowana w wielu aplikacjach komputerowych.

Interfejs uytkownika analogizuje znane obiekty, aby uatwi nauk. W rodowisku biurowym zawarto komputera jest prezentowana jako dokumenty i szafki na akta na biurku. Oprogramowanie do przetwarzania tekstu jest uywane podobnie do maszyny do pisania, a czytanie dokumentów hipertekstowych jest porównywane do przegldania.

Wygld i odczucie - wygld i zachowanie

Wygld i jest zbiorem regu, które rzdz prezentacji wizualnej, jak równie zachowanie interfejsów graficznych. Zasady prezentacji dotycz w szczególnoci uycia kolorów, typografii, prezentacji i znaczenia logotypów i ikon, prezentacji okien lokalizacji, ksztatu i zachowania widetów oraz ksztatów kursorów. Reguy behawioralne okrelaj, w jaki sposób elementy wizualne w tym widety reaguj na dziaania uytkownika ruchy myszy, naciskanie przycisków myszy i klawiatury. Stosowanie tych zasad ma na celu uatwienie nauki, popraw satysfakcji uytkowników, nadanie identyfikacji wizualnej produktom oraz obnienie kosztów ich rozwoju. Wygld i jest realizowany w duej czci przez zestaw narzdzi , z biblioteki oprogramowania , która implementuje wszystkie manipulowanym przedmiotów ( widgety ) z interfejsem graficznym.

Kompozycja

Graficzny uytkownika interfejs, a take system okienkowy , które s niezbdne do realizacji interfejsu graficznego s czsto zawarte w systemie operacyjnym , w tym przypadku mówimy o interfejs systemu ( shell ). Ten pakiet oprogramowania obsuguje obraz matrycowy wywietlany na ekranie; rysuje linie, obrazy i teksty na danie z rónych programów uytkowych . Manipulacje obrazem s wykonywane przy pomocy sterownika komputerowego i procesora graficznego obecnego w komputerze. Ten zestaw odzyskuje równie operacje wykonywane za pomoc myszy i dystrybuuje je do odpowiedniej aplikacji, zgodnie z oknem, które znajduje si pod kursorem.

Graficzny element czcy ( widget ) jest elementem oprogramowania , które realizuje manipulowany obiektów, które wywietla si na ekranie obraz przycisku wypychania, kursora lub lampk sygnalizacyjn, który reaguje na manipulacje myszy. Zestaw komponentów GUI jest zazwyczaj doczany do systemu operacyjnego w postaci biblioteki oprogramowania . W handlu dostpne s dodatkowe zestawy komponentów GUI.

rodowisko graficzne to oprogramowanie, które suy do manipulowania plików i programów na komputerze. Oprogramowanie czyni analogi do biurka, prezentujc zawarto komputera w postaci przedmiotów takich jak dokumenty, segregatory, narzdzia i kosz na mieci.

X Window System jest rodowiskiem graficznym stworzony w 1984 roku i wczona do wszystkich Unix operacyjnych systemów . W tym oprogramowaniu serwer X zapewnia minimum usug umoliwiajcych dialog czowiek-maszyna za porednictwem sieci komputerowej , niezalenie od karty graficznej interfejsu uytkownika. Karta graficzna interfejsu jest realizowana przez inne oprogramowanie, takie jak meneder okien i widety.

Uwagi i referencje

  1. (en) Ronald M. Baecker, Odczyty w interakcji czowiek-komputer: ku roku 2000 , Morgan Kaufmann,, 950  pkt. ( ISBN  978-1-55860-246-5 ).
  2. (en) Maurizio Rafanelli, John C. Klensin i Per Svensson, Statistical and Scientific Database Management: Fourth International Working Conference SSDBM, Rzym, Wochy, 21-23 czerwca 1988: Proceedings , Springer,, 458  s. ( ISBN  978-3-540-50575-4 , czytaj online )
  3. Hermann Simon, Florent Jacquet i Franck Brault, Strategia cenowa - wyd. : Ceny, niezbdna dwignia wzrostu , Pary, Dunod , DL,, 298  s. ( ISBN  978-2-10-056703-4 , zawiadomienie BNF n o  FRBNF42502911 , czyta on-line ) , s.  33
  4. (w) Paul A. Booth, Wprowadzenie do interakcji czowiek-komputer , Psychology Press - 1989 ( ISBN  9780863771224 ) .
  5. Walter Isaacson, Steve Jobs, JC Lattès, 2011 ( ISBN  978-2709638326 ) , rozdzia 8: Xerox i Lisa.
  6. (en) Yannis Vassiliou, Czynniki ludzkie i internetowe Computer Systems: Postpowanie z NYU Sympozjum interfejsów uytkownika, New York, May 26-28, 1982, tom 1982 , Intelekt Ksiki - 1984 ( ISBN  9780893911829 ) .
  7. (w) Stuart K. Card - Thomas P. Moran - Allen Newell, Psychologia interakcji czowiek-komputer , Routledge - 1983 ( ISBN  9780898598599 ) .
  8. (w) Peter A. Hancock, Psychologia czynnika ludzkiego , Elsevier - 1987 ( ISBN  9780444703194 ) .
  9. (w) Maurice M. Ruiter, Postpy w grafice komputerowej III , Springer - 1988 ( ISBN  9783540187882 ) .
  10. (w) Dominique Burger i Jean Claude Sperandio, Non-wizualna interakcja czowiek-komputer: perspektywy dla osób z upoledzeniem wzroku , John Libbey Eurotext - 1993 ( ISBN  9782742000142 ) .
  11. (w) Jakob Nielsen, Koordynacja interfejsów uytkownika dla spójnoci , Morgan Kaufmann - 1989 ( ISBN  9781558608214 ) .
  12. (w) Dan R. Olsen, Rozwój interfejsów uytkownika , Morgan Kaufmann - 1998 ( ISBN  9781558604186 ) .
  13. (w) InfoWorld , 21 listopada 1983 ( ISSN  0199-6649 ) .

Zobacz równie

Powizane artykuy

Linki zewntrzne

Mamy nadzieję, że informacje, które zgromadziliśmy na temat Interfejs graficzny, były dla Ciebie przydatne. Jeśli tak, nie zapomnij polecić nas swoim przyjaciołom i rodzinie oraz pamiętaj, że zawsze możesz się z nami skontaktować, jeśli będziesz nas potrzebować. Jeśli mimo naszych starań uznasz, że informacje podane na temat _title nie są całkowicie poprawne lub że powinniśmy coś dodać lub poprawić, będziemy wdzięczni za poinformowanie nas o tym. Dostarczanie najlepszych i najbardziej wyczerpujących informacji na temat Interfejs graficzny i każdego innego tematu jest istotą tej strony internetowej; kierujemy się tym samym duchem, który inspirował twórców Encyclopedia Project, i z tego powodu mamy nadzieję, że to, co znalazłeś o Interfejs graficzny na tej stronie pomogło Ci poszerzyć swoją wiedzę.

Opiniones de nuestros usuarios

Kate Gruszka

Dzięki. Pomógł mi artykuł o Interfejs graficzny.

Julian Sikorski

Minęło trochę czasu odkąd widziałem artykuł o zmiennej napisany w tak dydaktyczny sposób. Podoba mi się.

Stanislaw Olszewski

Myślałem, że wiem już wszystko o zmiennej, ale w tym artykule zweryfikowałem, że pewne szczegóły, które uważałem za dobre, nie były tak dobre. Dziękuję za informacje.