Gra wideo



Informacje, które udało nam się zgromadzić na temat Gra wideo, zostały starannie sprawdzone i uporządkowane, aby były jak najbardziej przydatne. Prawdopodobnie trafiłeś tutaj, aby dowiedzieć się więcej na temat Gra wideo. W Internecie łatwo zgubić się w gąszczu stron, które mówią o Gra wideo, a jednocześnie nie podają tego, co chcemy wiedzieć o Gra wideo. Mamy nadzieję, że dasz nam znać w komentarzach, czy podoba Ci się to, co przeczytałeś o Gra wideo poniżej. Jeśli informacje o Gra wideo, które podajemy, nie są tym, czego szukałeś, daj nam znać, abyśmy mogli codziennie ulepszać tę stronę.

.

Gry wideo to gra elektroniczna z interfejsem uytkownika umoliwiajcym zabawy interakcji czowieka poprzez generowanie informacji zwrotnej wizualny na urzdzeniu wideo . Gracz gra wideo ma peryferyjnych do dziaania w grze i dostrzega konsekwencje swoich dziaa w wirtualnym rodowisku . Sowo wideo w grach wideo tradycyjnie odnosio si do urzdzenia wywietlajcego rastrowe , ale wraz z popularyzacj tego terminu obejmuje teraz dowolny typ urzdzenia wywietlajcego.

Systemami elektronicznymi uywanymi do grania w gry wideo lub platformami moe by tyle samo komputerów stacjonarnych, co maych urzdze przenonych, takich jak arcade , przenona konsola , laptop czy smartfon . Wyspecjalizowane gry wideo, takie jak gry zrcznociowe , wczeniej powszechne, stopniowo zmniejszay si. Gry wideo s obecnie uwaane za bran, a czasem za form sztuki .

Gry wideo korzysta z kontrolera gier, jak na urzdzenia wejciowego , który zmienia si od platformy. Kontroler moe wic skada si z jednego przycisku i gamepada lub mie kilkanacie przycisków i jeden lub wicej joysticków . Wczesne gry komputerowe czsto wymagay zakupu joysticka , podczas gdy wspóczesne gry komputerowe umoliwiaj lub wymagaj jednoczesnego uywania klawiatury i myszy .

W 2010 roku pojawiy si nowe metody wprowadzania danych, takie jak obserwacja gracza z kamery, wykrywanie ruchu urzdze przenonych na konsole do gier wideo lub ekrany dotykowe na urzdzeniach mobilnych . Podobnie pojawiy si nowe formy powrotów: wizualne, takie jak widzenie 3D lub podniesione (z lub bez okularów stereo ), dotykowe, za pomoc urzdze wibrujcych (siedzenia, kierownice itp.) lub kontrolowane (siedzenia rozkadane symulujce przyspieszenie, obrót i hamowanie maszyny).

Historia

Tennis for Two , jedna z pierwszych gier wideo w historii, zaprojektowana w 1958 roku.

W zalenoci od definicji, które przyjmujemy z gry wideo, jego historia moe si rozpocz okoo 1950 z ide Ralph Baer lub w 1952 roku z OXO , 1958 z Tennis for Two przez William Higinbotham , lub nawet w 1962 roku z Spacewar! , który jest najczciej akceptowan dat. Pong , w 1972 roku , jest pierwsz gr, której rozgrywka jest chwytliwa i na tyle wcigajca, e odniosa sukces wród ogóu spoeczestwa.

Chocia Pong nie wynalaz gry wideo, zapocztkowa bran gier wideo . Ten znany jest z gwatownego i gorczkowego wzrostu w Stanach Zjednoczonych , a do 1983 roku, kiedy ulega krachowi, które powoduje, e migruje w kierunku Japonii . Tam widzi swoje odrodzenie, dziki NES na Nintendo i grze Super Mario Bros. w 1985 roku , który zainaugurowa now filozofi projektowania gier wideo: bogatsz i otwart na wszystkich odbiorców.

Od tego czasu brana gier wideo stale si rozwija, a od 2002 roku jej wiatowe obroty osigny 10 miliardów dolarów , przewyszajc obroty  Hollywood .

Wród emblematycznych postaci gry wideo mona wymieni: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong , Kirby , Lara Croft , Link , Mario , Mega Man , Pac-Man , Pikachu , Rayman , Samus Aran , Solid Snake , Sonic .

urzdzenie informatyczne

Platformy

Róne typy systemów, na których gra si w gry wideo, wspóistniej, a wiele gier jest teraz dostpnych na tych platformach. Na konsole do gier , tym Arcade i komputery , s trzy gówne wektory. Platformy przenone zaczynay od pojedynczych gier elektronicznych na Game and Watch , maych przenonych konsol dedykowanych do jednej gry, które teraz praktycznie znikny, zastpione przez przenone konsole . Ostatnio telefony komórkowe , a w szczególnoci smartfony , ale take tablety dotykowe , stay si odpowiednim nonikiem do grania w gry wideo, z których cz zostaa zaprojektowana z myl o potrzebach graczy.

Na konsole do gier wideo s systemy informatyczne dedykowane do gier wideo. W przeciwiestwie do komputera konsola korzysta z dedykowanego sprztu, który rzadko mona ulepszy. Zazwyczaj konsole domowe podcza si do telewizora i s standardowo wyposaone w gamepad , chocia moliwe jest doczenie innych urzdze peryferyjnych, a nawet gier w promocyjnych pakietach . Przenone konsole, oprócz ich autonomii energetycznej, maj wszystkie interaktywne urzdzenia peryferyjne zintegrowane w skrzynce nomadycznej. Gry s opracowywane z uwzgldnieniem moliwoci maszyny, a nastpnie udostpniane na uywanym przez ni noniku cyfrowym.

W pasae s systemy przeznaczone do pracy w miejscach o swobodnym dostpie. Terminal konwencjonalnie skada si z wrzutnika i solidnych urzdze peryferyjnych. Pierwszymi typami automatów arkadowych byy dedykowane terminale, które zawieray tylko jedn gr nieodczn od wspomnianego terminala. Jednak w 1980 roku firma SNK wprowadzia nowy typ terminala, MVS, który umoliwia operatorowi terminala zmian gry poprzez zwyk wymian kartrida z gr, co póniej stao si bardzo powszechne. Na przykad salony gier Sega czy Capcom byy i nadal s oparte na podobnym systemie.

Te komputery s heterogeniczne platform komputerowych, które mona znale i ewoluowa do rónych mocach. Nie s one specjalnie zaprojektowane do grania, ale ze wzgldu na swoj moduowo pewne konfiguracje nadaj si do gier, czasami przez dodanie dedykowanego sprztu, takiego jak karta graficzna lub konkretne urzdzenie sterujce. Dlatego zaleca si, aby gry byy uywane w okrelonym zestawie konfiguracji, aby moc wymagana przez gr pokrywaa si z moc przydzielon przez maszyn. Jeli nie, gra moe w ogóle nie dziaa lub mie problemy z pynnoci. Komputery, ze wzgldu na cig ewolucj sprztu komputerowego , maj przewag nad innymi maszynami do gier, zwaszcza od strony grafiki w grach.Dodatkowo komputery umoliwiaj granie w gry, które dzi maj maszyny.'hui znikno za porednictwem emulatorów . Na przykad MAME emuluje wiele automatów arkadowych i dziki temu pozwala gra w stare gry, takie jak Pong czy Space Invaders .

Urzdzenia wejciowe

Po pierwszych próbach kontrolowania urzdze peryferyjnych wikszo domowych konsol i komputerowych gier wideo zwrócia si odpowiednio do joysticków i duetu klawiatura / mysz , które przez dugi czas pozostayby najczciej uywanymi urzdzeniami peryferyjnymi.

Niektóre gry mog równie korzysta z dedykowanych kontrolerów, ale bez ograniczania ich uycia za pomoc trzech popularnych kontrolerów: klawiatury, myszy i gamepada.Na przykad joysticki i kierownice , niektóre z funkcj sprzenia zwrotnego siy , su do poprawy jakoci gry symulatory lotu i gry wycigowe, bez koniecznoci.

Wreszcie, niektóre gry s dedykowane konkretnym kontrolerom. Tak byo od kilku lat w przypadku niektórych gier na automatach arkadowych . Tak wic gry rytmiczne wymagaj parkietu tanecznego , a strzelanki dziaaj z pistoletami laserowymi lub optycznymi.

Podejmowane s komercyjne eksperymenty z uyciem standardowych oryginalnych sterowników. Niektóre przenone konsole Nintendo  : Nintendo DS i Nintendo 3DS oraz wszystkie ich gry uywaj ekranu dotykowego i mikrofonu . Kontrolery konsol Wii ( Wiimote ), Wii U ( Wiimote ), PlayStation 3 , PlayStation 4 ( Sixaxis , PlayStation Move ) i Xbox 360 ( Kinect ) wykorzystuj ruchy gracza do interakcji z gr, oprócz swoich tradycyjnych zastosowa.

Brana proponuje równie czenie kilku technologii na jednym urzdzeniu, jak ma to miejsce w przypadku DualShock 4 .

Urzdzenia zewntrzne

Gry wideo odtwarzaj informacje za pomoc obrazu i dwiku. Wywietlanie odbywa si gównie na istniejcym sprzcie, takim jak telewizor do konsol domowych lub monitory komputerowe , ewentualnie za pomoc wyjcia wideo (na przykad do wywietlania na duym ekranie). Odtwarzanie dwiku z gry jest retransmitowane przez zewntrzne goniki lub wyjcie audio do zewntrznego urzdzenia wzmacniajcego ( na przykad system hi-fi ).

W ostatnich latach gry z wirtualn rzeczywistoci pojawiy si dziki nowym urzdzeniom peryferyjnym, takim jak EyeToy na PlayStation 2 , a nastpnie umoliwiy gry z rozszerzon rzeczywistoci, takie jak EyePet . Pojcie rzeczywistoci wirtualnej w grach wideo zostao pogbione w 2010 roku wraz z pojawieniem si Kinect i PlayStation Move .

Z kolei urzdzenia rzeczywistoci wirtualnej powstay w latach 2010, kiedy to pojawiy si produkty Oculus , w tym Oculus Quest , Valve Index czy nawet PS VR , ale take urzdzenia eksperymentalne, takie jak VR Kit od Nintendo Labo .

Przemys

Multiplatformy i ekskluzywne

Obecnie wikszo wydawców zewntrznych (niezalenych od producentów) publikuje swoje tytuy na kilku platformach. Wynika to z przyczyn technicznych (zblienie technologiczne maszyn) i przemysowych (wzrost redniego kosztu produkcji). Mimo wszystko, kady producent ( Sony , Nintendo , Microsoft ) ma interes w oferowaniu tytuów ekskluzywnej jakoci, aby ulepszy swoje maszyny. Robi to poprzez wasne produkcje lub zawierajc umowy z wydawcami zewntrznymi. Dlatego czsto to wanie ekskluzywno decyduje o sukcesie i reputacji maszyny.

Ewolucja wzorców konsumpcji

Do poowy -2000s , dystrybucji gier wideo zostao wykonane gównie w formie tradycyjnej, poprzez hiper-specjalistów (takich jak Fnac lub NMP ), wyspecjalizowanych marek (takich jak gry lub Micromania ) lub duej dystrybucji ( Auchan , Carrefouretc. ). Nastpnie, napdzane entuzjazmem spoeczestwa dla Internetu i zakupów online, niektóre marki zaczy dystrybuowa zdematerializowane gry wideo online poprzez bezporednie pobieranie , czasami w bardziej atrakcyjnych cenach ni tradycyjne kanay dystrybucji (liczba poredników w acuchu marketingowym umoliwiajca zniki ):

Pocztkowo uwaana za niebezpieczn dla interesów wydawców i projektantów gier wideo (wysokie ryzyko piractwa, trudnoci w kontrolowaniu rynku), cyfrowa dystrybucja gier wideo stopniowo zakorzenia si w krajobrazie gier wideo i staje si bardziej demokratyczna, w szczególnoci dziki platforma Steam .

Wpyw ekonomiczny

Brany gier aktualnie generuje wikszy dochód ni kino i to od roku 1997. W 2017 roku, cakowity dochód wyniós ponad 120 mld dolarów i 4,3 mld z euro we Francji. W 2012 roku globalny obrót brany osign 60 miliardów dolarów wedug SNJV (National Video Game Syndicate). Przemys gier wideo byby zatem pierwszym przemysem kulturalnym na wiecie. Najdrosza gra w historii (koniec 2013 r.), GTA V, kosztowaa 270 milionów dolarów (poowa produkcji, poowa marketingu), co stanowi rzd wielkoci hollywoodzkiego hitu. Tworzenie gry wideo w dzisiejszych czasach jest niezwykle kosztowne i moe wymaga wielu lat pracy zespoów programistycznych. Wypracowanie zysku jest zatem ryzykowne i trudne. Do tego dochodzi fakt, e studio otrzymuje tylko niewielki procent kosztów gry 35% trafia do supermarketów, 51% do wydawcy (z czego ok. 22% do producenta konsoli). studio.

Cho twórcy tacy jak Éric Chahi czy Jordan Mechner pokazali, e mona samemu stworzy gr, dzi stworzenie gry czsto wymaga wspópracy wielu bardzo wyspecjalizowanych bran. Obejmuje to: grafików, muzyków, animatorów, programistów, a take konkretne zawody w grach wideo, takie jak game designer . W ten sposób przemys gier wideo zatrudnia we Francji w 2008 r. ponad 10 000 osób, a powstao ponad 430 firm .

Dane dotyczce sprzeday gier wideo na caym wiecie (w miliardach euro)
Rok Stany Zjednoczone Japonia Europa
2003 12 4.2 7,5
2004 11.1 4 7,9
2005 10,8 4,8 8,3
2006 14,4 7,4 11,8
2007 17,1 9,3 14,9
2008 22,3 9,7 17,1

Monetyzacja danych osobowych w grach wideo

Podobnie jak w przypadku modelu biznesowego GAFAM opisanego przez S. Zuboffa w opublikowanej w 2019 r. ksice The Age of nadzoru kapitalizmu: walka o ludzk przyszo na nowej granicy wadzy , brana gier wideo monetyzuje prywatne dane graczy, a to dziki wewntrzne algorytmy gry. Koncepcja Surveillance Capitalism opracowana przez Soshann Zuboff opisuje nowy model akumulacji kapitau, którego ambicj jest wydobywanie wartoci z danych osobowych uytkowników usug cyfrowych. Jeli autor w pierwszej kolejnoci opisuje, w jaki sposób cyfrowi giganci gromadz i monetyzuj dane swoich uytkowników, widzimy kilka punktów wspólnych w brany gier wideo. Do tej pory znamy trzy algorytmy, których celem jest zachcenie gracza do wydawania pienidzy poprzez mikrotransakcje.

Amerykaski wydawca Activision zoy w 2015 roku patent o nazwie   system i metoda ustalania cen w stosunku do statystyk graczy  , którego celem jest oferowanie ofert wirtualnych dóbr dostosowanych do gustów kadego gracza, dziki danym osobowym zebranym w grze. Na podstawie danych, takich jak postacie grane przez gracza, algorytm ten oferuje mu kosmetyk, który prawdopodobnie kupi. Personalizacja oferty dziki danym osobowym to wanie jedna z cech charakterystycznych dla kapitalistycznej inwigilacji S. Zuboffa, std geneza omawianej tutaj fuzji.

Drugim znanym wykorzystywaniem prywatnych danych za porednictwem algorytmów przez wydawców gier jest faworyzowanie graczy, którzy wydali na gr pienidze.W istocie, niedawno amerykaskie studio gier Activision opracowao drugi algorytm, który umoliwia powizanie graczy, którzy dokonali mikrotransakcji z lepszych graczy, aby zwikszy swoje szanse na wygran, a tym samym ich satysfakcj. Algorytm o nazwie   System i metody prowadzenia mikrotransakcji w grach wieloosobowych   jest publicznie dostpny, a prosta infografika jasno wyjania cel tego patentu (str. 11 Rysunek 8 patentu). Pozwala powiza zakup kosmetyków dla postaci z poczuciem zwycistwa i stworzy z punktu widzenia wydawcy koo sukcesu, w którym zwycistwo jest utosamiane z zakupem treci.

Wreszcie trzeci algorytm Activision opublikowany w 2017 r. pod nazw   dostp do ekskluzywnej wirtualnej sekcji gry online w oparciu o zachowanie zwizane z wydawaniem pienidzy w przeszoci   umoliwia ocen skonnoci gracza do konsumpcji na podstawie jego prywatnych danych, w tym historii zakupów na kilku Gry. W poczeniu z pierwszym algorytmem wspomnianym powyej, algorytm ten umoliwia uzalenienie poszczególnych promocji od okrelonego progu pienidzy zainwestowanych w gr, co nagradza graczy, którzy ju wydaj, i zachca innych do wydawania wicej, aby z kolei mie promocje.

Ponadto istnieje pewna blisko midzy cyfrowymi gigantami a bran gier wideo, a kady GAFAM jest w taki czy inny sposób pozycjonowany w tym sektorze dziaalnoci. Rzeczywicie, Apple tworzy gry na smartfony i zarzdza sklepem Apple, Google oferuje usug gier w chmurze za pomoc Google Stadia, równolegle z zarzdzaniem Sklepem Play na Androidzie. Amazon jest pozycjonowany w brany streamingowej od czasu, gdy firma kupia platform Twitch za miliard w 2014 roku, a take ma rami produkujce gry, Amazon Gaming. Microsoft ma równie ga gier, której uywa do rozwijania serii konsol i gier X Box.

Transformacja gier wideo z produktu w usug: wzrost liczby mikrotransakcji i spoecznoci graczy

Od 2000 roku model biznesowy gier AAA, odpowiednika hitów kinowych, by zagroony przez kilka czynników. Przede wszystkim przemys gier wideo ucierpia w wyniku eksplozji baki internetowej pod koniec lat 90., a nastpnie kryzysu finansowego z 2008 roku. Ponadto model ten ma kilka ogranicze zwizanych z przebojow ekonomi. Po pierwsze, coraz trudniejsze staje si opacalne tworzenie kilku gier z sukcesem jednej, a koszty produkcji gier na konsole i PC gwatownie wzrosy, czego najlepszym przykadem jest gra Red Dead Redemption 2 z Studio Rockstar, którego budet szacowany jest na 800 milionów dolarów w 2018 r. Po drugie, ten model jest z koniecznoci ryzykowny, poniewa nie da si zapewni, e gra odniesie wystarczajcy sukces, aby zrekompensowa niepowodzenia innych gier.

Z tych powodów w 2006 roku pojawio si kilka innowacji wraz z now generacj konsol PS3 i jej konkurentem XBOX 360, które oferuj platformy sprzeday online na swojej konsoli, odpowiednio Playstore i Xbox live. Oznacza to narodziny mikrotransakcji, czyli patnych transakcji pozwalajcych na zakup cyfrowego towaru o minimalnej wartoci 0,99 , który stopniowo narzuca si w wikszoci gier wszelkiego rodzaju.

Pierwsz wan konsekwencj tego modelu jest to, e umoliwia on wygadzenie przychodów wydawców gier, poniewa wczeniej studio zarabiao wikszo swoich przychodów ze sprzeday gry AAA o okrelonej porze roku, generalnie w wita Boego Narodzenia. Dziki systemowi mikropatnoci moliwe staje si wydanie gry, jej dalszy rozwój i otrzymywanie regularnych dochodów przez cay okres gry ze sprzeday wirtualnych towarów. To zniknicie ryzyka jest duym postpem dla studiów gier, które zyskuj bezpieczestwo finansowe dziki nowej widocznoci przychodów. Dodatkowo moliwo opacenia aktualizacji gier pozwala na wydawanie gier, których rozwój jest jeszcze w toku, na dalsze ich rozwijanie, a take rozpoczcie zbierania przychodów z pierwszej sprzeday. Ta technika nazywa si wczesnym dostpem do gry, w której studio udostpnia wersj alfa lub beta gry i wykorzystuje opinie graczy do ulepszania gry.Ogólnie mówic, gdy gry nie s ju produktami, ale usugami aktualizacji, studia wykorzystuj graczy jako testerzy. Spoeczno gry staje si zatem atutem dla wydawcy, pozwalajc mu ulepsza gr dziki opiniom graczy. Zjawisko to jest tumaczone przez Mathieu Cocqa jako kapita spoecznoci, gra jest po czci efektem inwestycji graczy wykorzystanych przez wydawc do jej udoskonalenia/kontynuacji rozwoju. Kilku autorów idzie dalej, mówic o pracy graczy, jak choby Julian Kücklich, który rozwija pojcie Playbour , w artykule Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry opublikowanym w 2005 roku. W tym artykule Julian Kücklich opisuje dziaalno modderów , lub anonimowi deweloperzy/deweloperzy niezwizani z wydawc, którzy przyczyniaj si do rozwoju gry, oferujc domowe dodatki, które wzbogac gr o nowe treci dostpne dla wszystkich. Julian Kücklich przyswaja moderów dla pracowników niepewnych ile owocu pracy moderów , mods , przeznaczona jest przez wydawc, który nie paci im podczas ich udziau w poprawie gry. Gra stanowicej wasno intelektualna wydawcy, wszelkie modyfikacje tego ostatniego mog zosta uznane za nielegalne, a nastpnie ponownie wykorzystane przez wydawców, bez koniecznoci wypaty odszkodowania pierwotnemu autorowi. Wikszo modderów , czsto skupionych w spoecznoci i pracujcych na zasadzie dobrowolnoci, niekoniecznie oczekujc odpowiednika w zamian za dodan zawarto, a ich celem jest przede wszystkim ulepszanie gry, któr doceniaj i wiadczenie usug spoecznoci graczy. Kultura ta jest podobna do kultury open source, która bya ródem rozwoju wolnego oprogramowania i Internetu, zrodzona ze zbiorowej pracy amerykaskich badaczy, z t rónic, e w kontekcie gier wideo opracowane mody s przechwytywane i sprzedawane przez wydawcy, którzy s wacicielami gry. To wanie t form wykorzystywania Julian Kücklich zamierza uwzgldni w koncepcji Playbor .

Transakcje

Gry wideo s zazwyczaj tworzone przez zespoy programistów z rónych bran.

  • Do producentów , odpowiedzialne za zarzdzanie rozwojem gier przez wewntrzne lub zewntrzne studia zespoów.
  • e twórcy gry , a twórcy gry , zadanie wyobraajc koncepcje, na których opiera si gra, jak gry lub wszechwiata nim. Czasami wspomagaj ich scenarzyci , w szczególnoci w przypadku gier o bogatym i zoonym uniwersum, takich jak gry fabularne .
  • projektanci poziomów lub projektanci poziomów , odpowiedzialni za tworzenie poziomów gry zgodnie z ogólnymi wytycznymi okrelonymi przez projektanta (-ów) gry  ;
  • z grafiki komputerowej 2D i 3D, muzycy, technicy, projektanci biorcy udzia zarówno w fazie projektowania lub realizacji;
  • e programici i koderzy odpowiedzialne za ogólny rozwój gry i zaangaowane w tworzenie lub integracj silnik gry , ale równie realizacja dodatkowego oprogramowania, takie jak stworzenie edytora poziomie; istniej pewne kategorie enkoderów: tych, którzy dbaj o sedno gry (enkoder jdra, enkoder silnika lub enkoder niskiego poziomu), tych, którzy dbaj o zarzdzanie sztuczn inteligencj (enkoder IA) lub tych, którzy dbaj o ergonomi i bero.
  • zawody dwikowe dziel si na dwie kategorie. Kompozytor jest odpowiedzialny za tworzenie muzyki, która uczestniczy w budowie uniwersum gry, czasami integruje ograniczenia specyficzne dla narracji, wprowadzajc sekwencje muzyczne, które dostosowuj si do akcji gracza lub do dramaturgii sceny gry. Realizator dwiku odpowiada za produkcj efektów dwikowych, tekstów i/lub efektów specjalnych. Jego zadanie polega gównie na wykonywaniu zwrotów (lub   sprzeniach zwrotnych  ) powizanych ze zdarzeniami wizualnymi (ruchy awatara, ruchy wrogów, odgosy towarzyszce widocznym obiektom) lub produkowanie dwików otoczenia, które wspieraj gr. realizm gry. W przypadku maych studiów i niezalenych twórców gier wideo czsto ta sama osoba tworzy muzyk i efekty. W wikszych strukturach role te s rozczne.
  • z testerów , bardziej lub mniej liczna w zalenoci od postpów w realizacji projektu lub czci gry badanych, którzy sprawdzaj, czy program dziaa jak to zostao uzgodnione.
  • to tumaczy , odpowiedzialne za tumaczenia nie tylko dialogi, ale take inskrypcje znalezione w grach, jak i poszczególnych elementów menu. Tumacze dokonuj równie lokalizacji gry, ale ten aspekt, który czasami jest zaniedbywany, ma ogromny wpyw na ukoczenie oprogramowania.

We Francji Stowarzyszenie Producentów Dzie Multimedialnych (APOM) szacuje liczb bezporednich miejsc pracy w sektorze gier wideo na 5000 w 1998 roku, w porównaniu z 3000 w 2002 roku i 1500 w 2006 roku.

Rodzaje gier wideo

Gówne gatunki gier wideo to ( w porzdku alfabetycznym ):

Definicja prawna we Francji

Definicja gier wideo w latach 1990-2000 bya niejasna; zosta zdefiniowany jako dzieo oprogramowania   , a nastpnie jako   dzieo audiowizualne   . Zgodnie z orzecznictwem z 2009 r. (wyrok Cryo):

Gra wideo jest dzieem zoonym, którego nie mona sprowadzi do jedynego wymiaru programowego, niezalenie od jego wagi, tak aby kady z jej elementów podlega reimowi, który ma do niej zastosowanie zgodnie z jego natur

Gra wideo jest wic legalnie kohabitacj rónych elementów, grafiki, muzyki, narracji.

Gra wideo jest uwaana za prac umysu , która jest zatem chroniona prawem autorskim, ale z jednej strony pozostaje rónie zdefiniowana w prawie francuskim, z jednej strony ze wzgldu na jej charakter jako dzieo audiowizualne lub dzieo oprogramowania , z z drugiej strony, zgodnie z procesem tworzenia jako pracy zespoowej lub pracy zbiorowej . Ponadto kodeks wasnoci intelektualnej nie odnosi si do niej konkretnie.

Debaty i kontrowersje

Gry wideo jako hobby i zjawisko masowe budz pytania i krytyk. Gra wideo jest niedawn aktywnoci na skal historii spoeczestw ludzkich, rodzice dzieci urodzonych w latach 90. w wikszoci nigdy nie grali w tego typu gr w dziecistwie lub modoci.

Uznanie za sztuk

Od kilku lat toczy si caa debata na temat zwizku gier wideo ze sztuk. Jedni nie wahaj si uczyni z niej takiej dyscypliny artystycznej, jak inni, z wasnymi cechami. Jest to w szczególnoci stanowisko Oliviera Ségureta, krytyka gazety Liberation , który walczy o to, by gry wideo rozpoznay swój artystyczny zakres, w szczególnoci poprzez ustalenie paraleli z histori kina. Lub niektórych autorów, takich jak Nic Kelman  (en) , którzy próbuj przedstawi nowe wizje dotyczce gier wideo, proponujc swoim czytelnikom ponowne przemylenie wasnej definicji Sztuki jako takiej.

Gry wideo od dawna s czci kultury wspóczesnych spoeczestw. Jeli brana gier wideo zna swoje produkty konsumenckie i czysto komercyjne, niektóre reprezentuj tytuy uznawane przez krytyków za dziea sztuki, jak Rez na Dreamcast , kreacje francuskiego Davida Cage'a czy gry Myst i Riven braci Miller.

Koncepcja sztuki gier wideo zderza si z bardziej tradycyjnymi wizjami natury sztuki [nie neutralnej] , dla której zabawny (charakterystyka gier wideo) wyklucza artystyczne [ref. konieczne] . Sam fakt grania w gr wideo oznaczaby niemono utrzymania z ni relacji, jak mona mie z dzieem kinowym czy malarskim. Istnieje jednak relacja emocjonalna, która w konsekwencji byaby równie artystyczna. Debata pozostaje jednak otwarta, koncepcja gigantycznej gry wideo Peace against War (na ekranie o powierzchni 100  m 2 ) autorstwa malarza plastyka Bernarda Quentina w 1995 roku, utworzenie Muzeum Gier Wideo w Paryu i dekoracja Zakonu Of Arts and Letters przyznane przez Ministerstwo Kultury kilku wanym postaciom gier wideo ( Frédérick Raynal , Michel Ancel , Shigeru Miyamoto czy Peter Molyneux ) to pierwsze kroki w oficjalnym uznaniu gier wideo za sztuk.

, amerykaska Narodowa Fundacja Sztuki zmienia swoje wytyczne, zmieniajc oznaczenie Sztuka w radiu i telewizji na Sztuka w mediach, co w efekcie sprawia, e gry wideo wyranie i oficjalnie kwalifikuj si do oznaczenia dziea sztuki .

Z w organizuje w Grand Palais w Paryu wystaw ledzc ewolucj gier wideo od pocztku jej istnienia. Prezentujc kilka efektownych gier, w które mog gra zwiedzajcy, wystawa skupia si przede wszystkim na kulturowym i artystycznym aspekcie gier wideo, jak gosi prezentacja: Oprócz estetyki i techniki, historia gier wideo to take kulturowa historia nowych wspóczesnych imaginacji zrodzonych z spotkanie rodowisk kulturowych ze Stanów Zjednoczonych , Japonii i Europy , a dokadniej z Francji, która zajmuje w tej dziedzinie wan pozycj. Dziki tak rónorodnym kreatywnym mediom, e film , kreskówka Europa, komiks francusko-belgijski , komiks amerykaski, manga japoska, japoscy   gospodarze  , amerykaski serial telewizyjny , powstaj nowe wszechwiaty. Wszyscy oni s ródem gry wideo, która z kolei ich inspiruje .

W The Museum of Modern Art w Nowym Jorku, jest otwarcie sta wystaw prezentujc 14 gier, zarówno stare i nowe, wybrane na rónej estetyce, wizualnej, dwikowej lub kryteriów technologicznych. Przy wyborze tego wyboru brane s równie pod uwag mechanika gry, scenariusz, a nawet dowolno dziaania. Docelowo kolekcja zgromadzi 40 prac prezentowanych w galeriach MoMA w kolekcji Architektura i Design. Wybrane tytuy to Pac-Man , Tetris , Another World , Myst , SimCity 2000 , Vib-Ribbon , The Sims , Katamari Damacy , EVE Online , Dwarf Fortress , Portal , flOw , Passage i Canabalt .

Od 25 wrzenia 2015 r. do 6 marca 2016 r. Musée Art Ludique prezentuje w Paryu pierwsz na wiecie du wystaw powicon sztuce w grach wideo i jej francuskiej inspiracji. Ta wystawa podkrela prace przygotowawcze artystów, poprzez liczne grafiki koncepcyjne , szkice oówkiem, tradycyjne i cyfrowe obrazy czy rzeby. Muzeum koncentruje swoj tematyk na estetycznym bogactwie architektury i wiatów w grach wideo, rónorodnoci graficznej postaci zamieszkujcych te wirtualne wiaty, magii i zaklciu, które poruszaj liczn publiczno. W centrum uwagi s Assassin's Creed , Remember me , Dishonored , The Technomancer , Les Lapins Crétins i Rayman  ; a take bardziej niezalene gry, takie jak Unknown Soldiers: Memories of the Great War , Syberia , Of Orcs and Men , Wild i Child of Light . Wystawa podkrela równie pomost midzy gry wideo i 7 th  sztuki , zwaszcza w Beyond: Two Souls . Zaoyciel muzeum Art Ludique, Jean-Jacques Launier , deklaruje o wystawie, e gra wideo ucielenia Sztuk Totaln . Obejmuje rysowanie, malowanie, rzebienie, tworzenie caych wszechwiatów i setek postaci na gr, inscenizacj, animacj, scenariusz, muzyk i oczywicie zaprojektowanie trybu gry, który ma wykracza poza interaktywno. Emmanuel Ethis , przewodniczcy Wysokiej Rady artystycznej i kulturalnej Edukacji, dodaje przy okazji wystawy: gra wideo jest rzeczywicie cakowity sztuki, bo jeli jest zabawny przez natur, ale równie niesie suwerenne ambicji bycia czci konotowanej historii, usianej korespondencjami i odniesieniami do wszystkich sztuk, które j poprzedzay .

Badanie gier wideo

W ostatnich latach niektóre uniwersytety oferoway w swoich programach studia nad grami wideo jako dyscyplin edukacyjn. Od jesieni 2011 r. Uniwersytet w Montrealu oferuje nieletni nauk gier wideo. Ta inicjatywa, kierowana przez Bernarda Perrona z Wydziau Historii Sztuki i Filmoznawstwa, jest czci inicjatyw europejskich [Co] . Wedug niego, gra wideo oficjalnie uznany we Francji za 10 th  Art od 1993 roku , ale tak naprawd jest to, e od pocztku XXI -go  wieku, e badanie gier wideo jest uwaane za powane praktyka.

W przeciwiestwie do literatury i kina gry wideo to przede wszystkim osobista inwestycja. Gracze nie tylko dyskutuj o wartoci gry i jej docenieniu. Duo wymieniaj si take rónymi sposobami pokonania potwora lub przejcia przez okrelony poziom.

Na studiach rozwaania dotyczce gier wideo wykraczaj poza graczy. Na przykad jest to kwestia zaangaowania gracza, reperkusji poznawczych lub raportów z wyników.

Czas gry

Niektóre gry wideo mog budzi niepokój ze wzgldu na ich czasochonno, poniewa w 2010 r. dziecko lub nastolatek w wieku od 8 do 18 lat spdzao rednio cztery godziny dziennie przed komputerem lub grajc w gry wideo. Jak poradzi sobie z tym trudnym problemem czasu gry Nie ma czego takiego jak idealny czas gry, chocia Amerykaska Akademia Pediatrii zaleca nieprzekraczanie dwóch godzin dziennie przed ekranem.

Idea, e istnieje idealna godzinowa wielko gry nie jest ani udowodniona, ani szczególnie rozsdna w kontrolowaniu aktywnoci gracza w grze. W rzeczywistoci, jeli limit dwóch godzin gry dziennie jest czasami podnoszony, nic nie dowodzi, e gwarantuje to odpowiedni praktyk gra, ani to, e po przekroczeniu tej granicy praktyka staje si naprawd problematyczna. Tutaj, jak wszdzie, wszystko zaley od osobowoci gracza i rodowiska spoecznego, w którym ewoluuje.

Najwaciwszym kryterium okrelajcym próg szkodliwoci gry wideo dla gracza jest niewtpliwie utrata wizi spoecznej, któr moe spowodowa nadmierny hazard. Osabienie relacji z innymi czonkami rodziny, przyjaciómi, wspópracownikami jest bardziej istotnym wskanikiem oceny nadmiernego charakteru hazardu.W zwizku z tym zdecydowanie zaleca si, aby nie poprzestawa na nadmiernym limicie godzinowym. Maa i nieelastyczna przy ustalaniu regu gry dla Twoje dziecko.

Podczas gdy niektóre gry zawieraj system odcicia, który przerywa gr po pewnym czasie i który moe by ustawiony przez rodziców, to rozwizanie jest dalekie od ideau, poniewa nage przerwanie gry moe by le dowiadczone przez gracza, który to robi. nie ma czasu na zapisanie swojej gry lub którego wysiki, aby osign cel, który sobie wyznaczy (na przykad wykonanie misji), s w ten sposób sprowadzone do zera. Frustracja wywoana w ten sposób nagym przerwaniem gry moe wywoa u gracza pewn agresywno. Jeli wic chcesz skorzysta z tej metody, aby ograniczy czas spdzany przed gr, zaleca si poinformowanie dziecka o aktywacji tego systemu odcicia i upewnienie si, e zostanie odpowiednio wczenie ostrzeone o wyczeniu. ... przyj, aby chroni owoce swojej pracy.

Ten czasochonny aspekt jest jednym z elementów siedzcego trybu ycia zwizanego z otyoci i nadwag dziecic, która dotyka co pite dziecko w Europie i co trzecie dziecko w Stanach Zjednoczonych . Stosowanie exergaming  ( sowo portemanteau z angielskich terminów wiczenie , wiczenia fizyczne i gry , gra wideo) majce na celu granie w dynamiczne gry wideo zwizane z wiczeniami fizycznymi (takie jak Dance Dance Revolution ), aby pomóc dzieciom schudn, by przedmiotem kilku bada naukowych, niektóre wykazuj znaczcy korzystny wpyw (tj. zblianie si do zalecanych poziomów wicze) tego typu gry, inne maj niewielki wpyw, a inne nie wykazuj adnego wpywu.

Przemoc

Poziom przemocy w niektórych grach wideo jest przedmiotem powracajcej krytyki. Regularnie badane jest ryzyko, e doprowadzi to do nasilenia aktów przemocy w yciu codziennym. W wikszoci bada nie znaleziono zwizku midzy wirtualn przemoc a faktyczn przemoc. Niektórzy jednak wskazuj na korelacj ze zwikszon agresywnoci wród graczy.

Badania te budz kontrowersje ze wzgldu na kwestie moralne, religijne i polityczne [ ref.  dany] . Dla Laurenta Trémela s one czsto sztuczne: na przykad przez poczenie bardzo okazjonalnej praktyki licealistki z zamonego rodowiska, która ukada puzzle na swoim telefonie komórkowym midzy dwiema wiadomociami wysanymi do jej dziewczyn z wiadomociami nastolatki z gimnazjum .popularny rzucajcy szko, który spdza dziesi godzin dziennie samotnie grajc w gr wycigow na swojej konsoli, robimy odwrotno tego, co powinno by zrobione z perspektywy socjologicznej .

Ochrona dziecka

W latach 90., kiedy gry wideo staway si coraz bardziej realistyczne w swojej grafice, na caym wiecie wdroono kilka systemów oceny. Ich celem jest ochrona nieletnich i informowanie rodziców poprzez przypisanie kadej grze limitu wiekowego, poniej którego hazard jest formalnie odradzany. Organizacje te generalnie maj równie prawo zakaza sprzeday gier, które uwaaj za niemoralne, odmawiajc ich klasyfikacji. Rzeczywicie, w przypadku braku klasyfikacji gra nie ma prawa do wystawienia na sprzeda [Gdzie] . Dlatego OFLC z Australii regularnie odmawia klasyfikacji niektórych gier, takich jak Manhunt czy Soldier of Fortune: Payback .

Konsole najnowszej generacji ( Wii , Wii U , Switch , PS4 , Xbox One X , PSP , PSVITA , DSi i 3DS ) maj system kontroli rodzicielskiej, który uniemoliwia granie w gry, które nie s zalecane poniej pewnego wieku. Komputery wyposaone w system Windows Vista i Microsoft Windows 7 posiadaj system kontroli rodzicielskiej, umoliwiajcy definiowanie przedziaów czasowych i blokowanie niektórych gier.

Padaczka

Korzystanie z gier wideo moe powodowa drgawki lub epilepsj . Niemniej jednak ryzyko to wydaje si by silnie zwizane z osobami cierpicymi na padaczk wiatoczu, bez cakowitego wykluczenia innych osób z padaczk. Postp techniczny w konsolach do gier wideo i telewizorach znaczco przyczyni si do zmniejszenia ryzyka wystpienia napadów padaczkowych, w szczególnoci dziki coraz wyszym czstotliwociom skanowania, mniej kontrastowym i bardziej naturalnym kolorom oraz lepszej rozdzielczoci obrazu . Niektórzy ludzie z epilepsj ignoruj swój stan, dopóki nie zostanie im ujawniony podczas gry. Zaleca si, aby osoby z padaczk nie gray w gry wideo duej ni 30 minut i robiy przerwy midzy sesjami, poniewa napady padaczkowe mog by wywoane nie tylko sam natur gry wideo (gównie u osób z padaczk wiatoczu), ale take zmczenie i stres wywoany dugimi grami.

Regulacja gry przez PEGI

Pan European Game Information (PEGI) to organizacja stworzona w celu ochrony maoletnich w odniesieniu do gier wideo w Europie. Przyznaje etykiety dostpne dla wydawców, które stay si obowizkowe dla gier sprzedawanych w Europie. Obecnie tak etykiet nosi ponad 19 000 gier. Aby go uzyska, wydawcy musz wypeni formularz oceny treci i deklaracji, w którym musz zgosi przedmiotow gr, okrelajc elementy, które mog lub nie mog obraa wraliwoci gracza. Ewaluatorzy PEGI, którzy niekoniecznie graj w róne gry, wyliczaj odpowiedni ranking, który odpowiada grupie wiekowej graczy.

PEGI nastpnie powierza prac swoim niezalenym dyrektorom, którzy przeprowadzaj drug kontrol klasyfikacyjn. S dwa: Video Standards Council (VSC) dla gier do siódmego roku ycia oraz Nicam dla gier oznaczonych jako 12-18 . Po tych czynnociach dokonywany jest przegld gry, a wydawca otrzymuje licencj, która upowania go do umieszczania znaku PEGI w postaci piktogramu umieszczonego na okadce gry.

Kto zarzdza PEGI

PEGI skada si z trzech niezalenych dyrektorów: NICAM, VSC i ISFE. PEGI jest jednak równie systemem autonomicznym, podzielonym na kilka rad i komitetów, z których kady ma okrelon rol. W rezultacie w sercu PEGI znajduje si rada dyrektorów, która skupia wielu graczy na rynku gier wideo, takich jak producenci konsol do gier, wydawcy gier itp., i która wraz z dyrektorem generalnym zarzdza dziennikiem dziaalnoci PEGI.

PEGI wspópracuje równie z grup ekspertów i komisj prawn, które s odpowiedzialne za dostosowanie go do ustawodawstwa rónych krajów w celu zapewnienia prawidowego stosowania przepisów kodeksu postpowania PEGI i klasyfikacji.

Pozytywne wykorzystanie gier wideo

Gry wideo maj bezporedni wpyw na zdolnoci umysowe i fizyczne graczy, niezalenie od tego, czy jest to zwikszony refleks, rozwój empatii, czy nawet poprawa zdolnoci przetwarzania informacji w obrazach. W 2003 roku szwajcarskie badanie nad moliwym szkodliwym wpywem na oczy wykazao, e uwaga wzrokowa graczy mczy si wolniej ni osób niegrajcych. Gracze mog równie na pierwszy rzut oka zobaczy wiksz liczb obiektów. Ponadto ich uwaga wzrokowa jest bardziej efektywna, w widzeniu peryferyjnym jako centralnym. Wreszcie s w stanie szybciej skoncentrowa swoj uwag. Regularna praktyka gier wideo akcji poprawiaby zatem ogólnie selektywn uwag wzrokow. W rzeczywistoci gry wideo s czasami wykorzystywane jako terapia medyczna lub przez wojsko do szkolenia rekrutów.

Badanie potwierdza te wnioski w 2020 roku. Wedug Daphne Bavelier, studentki plastyki mózgu na Uniwersytecie Rochester w Stanach Zjednoczonych, niektóre gry, takie jak Halo , Call of Duty czy Unreal Tournament, maj bardzo widoczny wpyw na zdolnoci poznawcze graczy. Gry akcji pozwoliyby graczom na lepsze skupienie uwagi, mniej mcz si i maj lepsz zdolno reakcji. Ponadto gracze gier akcji uzyskuj lepsze wyniki w testach ostroci wzroku, s w stanie czyta mniejsze teksty i s bardziej wraliwi na zmiany kontrastu.

Terapia medyczna

Niektóre gry wymagajce interakcji fizycznych, za porednictwem mat tanecznych lub przechwytywania ruchu przez kamer, umoliwiaj równie uprawianie regularnej aktywnoci sportowej i s czasem zalecane dla dzieci z nadwag [ref. konieczne] . Na przykad Uniwersytet Zachodniej Wirginii przebada grup 35 otyych dzieci i poprosi je o zagranie w Dance Dance Revolution, na którym gra si na macie tanecznej. Odkryli, e nawet bez zmiany diety dzieci znacznie ograniczyy przyrost masy ciaa. Dzi Nintendo próbuje wykorzysta ten obszar i opracowuje gry do wicze, takie jak Wii Fit .

Firma Bluelinea stworzya kontroler, który pozwala na zabaw ustami, na przykad dla czterokoczynowych graczy. Jego cena jest nadal wysoka (okoo 1400 euro). Raport z mediów Konbini , wyprodukowany w 2019 roku, pokaza, e dziecko z tetraplegi moe odzyska pewne utracone zdolnoci, takie jak aspiracja.

Podobnie w 2018 roku na rynku pojawi si Xbox Adaptive Controller  (po francusku Adaptive Controller Xbox), zaprojektowany przede wszystkim z myl o potrzebach graczy o ograniczonej mobilnoci. To zunifikowane centrum urzdze peryferyjnych, które sprawia, e granie jest bardziej dostpne. Rozwijany od samego pocztku przez due partnerstwa z organizacjami AbleGamers  (en) , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect i Warfighter Engaged, projekt skorzysta z wkadu jego grup w opracowanie funkcji dostosowanych do rónych umiejtnoci motorycznych.

Symulacja i nauka

W latach 90. armia Stanów Zjednoczonych zmodyfikowaa gr Doom II w celu szkolenia swoich onierzy. Gra zostaa wykorzystana do poprawy umiejtnoci celowania i czasu reakcji rekrutów. Niedawno opracowano narzdzia wcigajcej rzeczywistoci wirtualnej do leczenia niektórych zaburze psychicznych, takich jak agorafobia lub akrofobia . Symulatory te s oparte na technologiach, które zostay pierwotnie opracowane dla gier wideo.

Gry wideo s równie ródem zainteresowania w niektórych samouczkach. W edukacyjne gry wideo , które zwykle równa si oprogramowaniem do przebudzenia kady may lub jako pomoce dydaktyczne dla dzieci, urodzia niedawno do gier edukacyjnych doros znany gównie pod nazw gry powany którego interes jest przekazanie know-how w zabawy droga.

Wedug uczenia si i nauczania Szkocji , gry Brain Training od D r Kawashima poprawia zdolnoci umysowe matematycznych odtwarzacza. Przez dziewi tygodni badano dwie grupy dzieci w wieku szkolnym: pierwsza to granie w Brain Training Program przez 20 minut kadego dnia, a druga to nauka tradycyjnymi metodami. Pod koniec eksperymentu obie grupy poprawiy si, ale ta, która trenowaa przez gr, poprawia si o 50% wicej [Co] .

Wedug niemieckiego badania z 2014 r. granie w gry wideo ma drugorzdne korzyci. Pomogoby to w rozwoju istoty szarej . Simone Kühn z Instytutu Maxa Plancka i jej wspópracownicy zaprosili 48 dorosych osób, które nie s entuzjastami gier wideo, do grania co najmniej 30 minut dziennie przez dwa miesice w gr Super Mario 64 , która w szczególnoci wykorzystuje orientacj przestrzenn. Gracz móg nawigowa za pomoc wizji pierwszoosobowej (tak jakby sam by fikcyjn postaci) lub duego obrazu. Porównujc skan mózgu przed i po treningu, naukowcy zaobserwowali wzrost istoty szarej w korze mózgowej , hipokampie i módku . Ewolucje te pozwoliyby na wiksz atwo lokalizowania si w przestrzeni poprzez atwiejsze onglowanie subiektywnymi i obiektywnymi pogldami, lepsz koordynacj, szybko i precyzj w wykonywaniu zada motorycznych. To dowiadczenie wydaje si zatem po raz kolejny udowadnia, e mózg nie jest bytem niezmiennym, lecz przeciwnie, jest w stanie modyfikowa swoj struktur, aby dostosowa si do wymaga otoczenia. Autorzy przywouj moliwo profilaktycznego, wrcz terapeutycznego wykorzystania gier wideo. Moe rzeczywicie spowolni rozwój niektórych chorób neurodegeneracyjnych , takich jak choroba Alzheimera .

Pozytywne i negatywne skutki wirtualnej rzeczywistoci

Naukowcy wykorzystuj zestawy suchawkowe rzeczywistoci wirtualnej (VR), aby skonfrontowa pacjentów z ich lkami i pomóc im je przezwyciy. Odsonicie pacjenta w odnowiony i kontrolowany sposób na jego lk pozwala na jego wyleczenie. Moe wybra wasn progresj. Zdajc sobie spraw, e sytuacja nie jest realna, atwiej jest mu samodzielnie nosi kask.

Gówn zalet VR jest to, e podmiot staje si aktorem i nie jest ju widzem. W Stanach Zjednoczonych badacz Daniel Hoffman, dyrektor centrum wirtualnej rzeczywistoci w Waszyngtonie, wyobraa sobie SpiderWorld , wirtualny wiat do walki z arachnofobi pacjenta. Innym zastosowaniem VR jest leczenie bólu i zmniejszanie go w cikich oparzeniach. Dziki SnowWorld nieny wiat stworzony przez tego samego badacza pozwala pacjentom lepiej ignorowa lub znosi cierpienie.

VR podsyca jednak obawy niektórych specjalistów [Którzy] . Uytkownik doznaby odczulenia, gdyby nie by ju dotknity lub dotknity aktami przemocy. Praktyczne przygotowywanie onierzy do scen walki moe prowadzi do braku emocji czy wspóczucia. Ponadto VR jest personalizowany wedug osób dziki okulometrii w celu gromadzenia danych uytkowników. Kwestia tego gromadzenia danych osobowych, zwizanego z ochron prywatnoci , podsyca debaty wokó nowych technologii. Jednym z efektów poznawczych VR jest zmiana postrzegania rzeczywistoci, zmniejszajca moliwoci fizyczne i spoeczne.

Uwagi i referencje

  1. (w) Przemys gier wikszy ni Hollywood  " na Slashdot ,(dostp 24 czerwca 2019 ) .
  2. Ikony , Muzeum gier wideo .
  3. Jest na przykad N-Gage , kompromis midzy telefonem a przenon konsol, czy nawet F305 firmy Sony Ericsson, który zawiera klawisze X i O kontrolerów PlayStation .
  4.   Historia SNK   na uk.gamespot.com (dostp 13 lutego 2009 )
  5. (w) wii.advancedmn.com, 30 stycznia 2006 http://wii.advancedmn.com/article.phpartid=6355 Ewolucja kontrolerów .
  6. Alexandre Becker,   Wszystkie funkcje PS4 i DualShock 4   , na stronie pszone.fr ,
  7. Gamasutra - Feature - Przeanalizuj to: Jak ekskluzywne bd ekskluzywne gry w tej generacji  » (Dostp 13 lutego 2009 )
  8. https://misterbazar.fr/marche-jeux-video-pl-2018/
  9. Lloyd Chéry,   Gry wideo: co zapamita z imponujcych postaci z 2017 roku   , Le Point ,.
  10. Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal i Liliana Vega,   Niektóre aspekty gospodarki gier wideo   [PDF] , na deptinfo.cnam.fr
  11.   afjv.com/press0803/080318_empl   ( Archiwum Wikiwix Archive.is Google Co robi ) .
  12. Dane liczbowe z IDATE .
  13. Patent nr US9656175B1, Stany Zjednoczone,   System i metoda dostarczania cen w grze w stosunku do statystyk graczy   URL: https://patentimages.storage.googleapis.com/a3/69/3d/3c94795ef0228a/US9656175.pdf
  14. (w) Shoshana Zuboff ,   Wielkie inne: Monitorowanie kapitalizmu i perspektywy cywilizacji informacyjnej   , Journal of Information Technology , t.  30, n o  1,, s.  75-89 ( ISSN  0268-3962 , DOI  10.1057/jit.2015.5 , czytaj online , dostp 23 czerwca 2021 )
  15.   Patent Activision na matchmaking zachca graczy do korzystania z mikrotransakcji   na Hitku ,
  16. (w)   Patent nr US20160005270A1 Stany Zjednoczone, System i metoda sterowania mikropatnociami w grach wieloosobowych  
  17. (w)   Patent nr US9623335B1, Stany Zjednoczone, Dostp do ekskluzywnej sekcji wirtualnej gry online w oparciu o wczeniejsze zachowania zwizane z wydawaniem pienidzy   
  18. Amazonka przejmuje Twitcha za miliard dolarów , na lemonde.fr ,
  19. Le Diberder, Alain,   Ekonomiczny model gier wideo, kolos w niebezpieczestwie  , Hermès, La Revue, tom. 62, nie. 1 os. 136-143 ,
  20.   Plik 20 najdroszych gier w historii   , na jeuxvideo.com ,
  21. (w) David Zendle , Rachel Meyer i Nick Ballou ,   Zmieniajce si oblicze monetyzacji gier komputerowych: badanie ekspozycji na skrzynki z upami, patnoci za wygran i kosmetyczne mikrotransakcje w najczciej granych grach Steam 2010-2019   , PLOS ONE , tom.  15 N O  5,, e0232780 ( ISSN  1932-6203 , PMID  32379808 , PMCID  PMC7205278 , DOI  10.1371 / journal.pone.0232780 , czytaj on - line , dostp 23 czerwca 2021 )
  22. Mathieu Cocq ,   Organizacja i wykorzystanie pracy graczy  , Sieci , t.  nr 213 n o  1,, s.  111 ( ISSN  0751-7971 i 1777-5809 , DOI  10.3917 / res.213.0111 , czytanie online , dostp 23 czerwca 2021 )
  23. (w) Kücklich, JR,   Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry   , The Journal Fibreculture ,
  24. Flichy, Patrice,   Jak internet sta si rynkiem  , Traktat o socjologii ekonomicznej ,
  25. Rudy Salles,   N ° 2261 - Opinia przedstawiona w imieniu Komisji Kultury i Edukacji w sprawie projektu ustawy budetowej na rok 2015, tom VII multimedia, ksiki i przemysy kultury   [PDF] , na assemblee-nationale.fr ,
  26.   Wyrok nr 732 z dnia 25 czerwca 2009 r. (07-20.387) Cour de cassation Pierwsza izba cywilna   , na courdecassation.fr ,
  27. Patrice Martin-Lalande,   Misja parlamentarna w sprawie systemu prawnego gier wideo objtych prawem autorskim   [PDF] , na stronie patricemartinlalande.net ,
  28. Siegfried Forster,   Czas na zabaw : gra wideo, sztuka swoich czasów   , na rfi.fr ,
  29. [1] , Konferencja z 11 marca 2004 r.
  30. Augustin Fontanier,   Sztuka grania (artyku o zwizku gier wideo ze sztuk z okazji wystawy Museogames w Muzeum Sztuki i Rzemiosa)   , na stronie lintermede.com ,
  31. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
  32.   USA: gry wideo uznane za sztuk   , na gameblog.fr ,
  33.   Gry Story   , na grandpalais.fr , 10 listopada 2011 r. - 9 stycznia 2012 r.
  34. Kevin Hottot,   Video Games Enter the Museum of Modern Art, New York  , na Next INpact ,(dostp 8 stycznia 2019 r . ) .
  35.   Sztuka w grze wideo, wystawa, która stawia francuskich artystów w centrum uwagi  , Le Monde ,( przeczytaj online , skonsultowano 14 kwietnia 2020 r. )
  36.   Sztuka w grze wideo   , na Art Ludique-Le Musée (konsultacja 14 kwietnia 2020 r . ) .
  37. Erwan Higuinen ,   Bez obrazy dla biedaków, gry wideo s rzeczywicie sztuk   , na Slate ,(dostp 14 kwietnia 2020 r . ) .
  38. Audrey Larochelle,   Tetris na uniwersytecie  , Quartier Libre ,( przeczytaj online ).
  39. Antoine Verselder,   Gry online wzmocniyby towarzysko graczy, a nie odwrotnie   , na gameblog.fr ,(dostp 14 lipca 2016 r . ) .
  40. Katarzyna Jewell,   gry wideo: sztuce XXI th  wieku   , na wipo.int ,(dostp 14 lipca 2016 r . ) .
  41. (w) Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr i Donald F. Roberts,   Generation M2: Media in the Life of 8-18-year-olds, A Kaiser Family Foundation Study   o Kaiser Family Foundation ,
  42. (w) Miriam E. Bar-on i szyi , Dzieci, modzie i telewizja  " , PEDIATRYKA , tom.  107 n O  2, s.  423-426 ( DOI  10.1542 / ped. 107.2.423 )
  43.   Czas gry   , na pedagojeux.fr
  44. (w) Youfa Yang i Tim Lobstein,   wiatowe trendy w nadwadze i otyoci u dzieci   , International Journal of Pediatric Obesity , tom.  1,, s.  11-25
  45. (w) DL Graf i in. ,   Granie w aktywne gry wideo zwiksza wydatki na energi u dzieci   , PEDIATRIC , tom.  124 n O  2, s.  534-540 ( DOI  10.1542 / peds.2008-2851 )
  46. (w) Ralph Maddison i wsp. ,   Aktywne gry wideo: poredniczcy wpyw sprawnoci aerobowej na skad ciaa   , International Journal of Behavioural Nutrition and Physical Activity , tom.  9 N O  1,, s.  54 ( DOI  10.1186/1479-5868-9-54 )
  47. (w) T. Baranowski i wsp. ,   Wpyw aktywnej gry wideo na aktywno fizyczn dzieci zdrowych   , PEDIATRIA , tom.  129 n O  3,, e636-e642 ( DOI  10.1542 / peds.2011-2050 )
  48. (w) Craig A Anderson i Brad J Bushman,   Wpyw brutalnych gier wideo na agresywne zachowanie, agresywne poznanie, agresywny afekt, pobudzenie fizjologiczne i zachowanie prospoeczne: metaanalityczny przegld literatury naukowej   , Nauka psychologiczna , tom .  12 N O  5,, s.  353-359 ( ISSN  0956-7976 , podsumowanie ).
  49. Michel Nachez i Patrick SchmollPrzemoc i towarzysko w internetowych grach komputerowych  ", Societies , n o  82,, s.  5-17 ( przeczytaj online [PDF] ).
  50. (w) Rob Fahey,   Gwatowne gry wideo nikogo nie zepsuj   , w The Times ,(dostp 11 listopada 2009 r. )  :  Dziesiciolecia bada, czsto finansowanych przez grupy majce ywotny interes w udowodnieniu za gier wideo, nie wykazay zwizku midzy przemoc w grach a przemoc w prawdziwym yciu.  .
  51. (w)   Brak silnego powizania midzy brutalnymi grami wideo i agresj   [Brak znaczcej korelacji midzy brutalnymi grami wideo a agresj] przeprowadzonym przez University of Illinois w Urbana-Champaign , na Phys.org ,.
  52. (w)   Gwatowne gry wideo, które nie s powizane z agresj nastolatków   [ Gry wideo z przemoc niezwizane z agresj nastolatków], Oxford Internet Institute , Oxford University ,(dostp 13 lutego 2019 r . ) .
  53. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman,   Chciabym by wojownikiem: rola identyfikacji yczeniowej we wpywie brutalnych gier wideo na agresj u dorastajcych chopców.   , Psychologia rozwojowa, tom. 43 (4) s.  1038-1044 , lipiec 2007.
  54. Laurent Trémel,   Gry wideo odgrywaj rol standaryzacji   , o LAtelier BNP Paribas ,(dostp 14 lutego 2019 r . ) .
  55.   Recenzje produktów, poradniki, oferty i najnowsze wiadomoci techniczne   na CNET (dostp 14 lipca 2020 r . ) .
  56.   Kontrola rodzicielska systemu Windows Vista   w witrynie microsoft.com (dostp 13 lutego 2009 r . ) .
  57. Padaczka i gry wideo: wyniki wieloorodkowego badania  " , na stronie cnrs.fr (dostp 17 listopada 2012 r. )
  58. Padaczka: Pikachu pod kontrol"   (Dostp 17 listopada 2012 r . ) .
  59.   Czy gry wideo s niebezpieczne  » , na news.doctissimo.fr ,(dostp 13 lutego 2009 ) .
  60.   Przemys   , w sprawie Leisure Software Publishers Union (dostp 23 maja 2018 r . ) .
  61. Celia Hodent-Villaman , Are Video Games dobry dla mózgu"  » , Czasopismo Nauk Humanistycznych ,(dostp 28 listopada 2019 r . ) .
  62. Anne Debroise , Pozytywne efekty gier wideo  " , Le Point ,(dostp 23 maja 2020 r . ) .
  63. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  64.   Wii Fit   Nintendo (dostp 31 padziernika 2010 r . ) .
  65.   Utrudnienie: oto pierwszy joystick, którym mona w caoci sterowa za pomoc ust   , na Konbini ,(dostp 14 stycznia 2020 r . ) .
  66. Kontroler Xbox Adaptive Controller jest dostpny we Francji!"  » , Na Xbox Wire w jzyku francuskim ,(dostp 9 marca 2020 r . ) .
  67. Jody Ray Bennett,   Bro i gry   [PDF] , o Szwajcarskim Federalnym Instytucie Technologii w Zurychu ,
  68. http://www.reponseatout.com/article.php3id_article=189
  69. http://www.seriousgames.org/about2.html
  70. (w)   Gra komputerowa poprawia wyniki matematyczne   na ews.bbc.co.uk ,
  71. Marc Olano ,   Rozwijanie mózgu poprzez gry wideo   w Sciences Humanes (dostp 5 marca 2020 r . ) .
  72. Pierre Ropert,   Cnoty wirtualnej rzeczywistoci   , na franceculture.fr ,
  73. Amar Silem,   Lki i zagroenia wirtualnej rzeczywistoci   , na realite-virtuelle.com ,

Zaczniki

Powizane artykuy

Bibliografia

Mamy nadzieję, że informacje, które zgromadziliśmy na temat Gra wideo, były dla Ciebie przydatne. Jeśli tak, nie zapomnij polecić nas swoim przyjaciołom i rodzinie oraz pamiętaj, że zawsze możesz się z nami skontaktować, jeśli będziesz nas potrzebować. Jeśli mimo naszych starań uznasz, że informacje podane na temat _title nie są całkowicie poprawne lub że powinniśmy coś dodać lub poprawić, będziemy wdzięczni za poinformowanie nas o tym. Dostarczanie najlepszych i najbardziej wyczerpujących informacji na temat Gra wideo i każdego innego tematu jest istotą tej strony internetowej; kierujemy się tym samym duchem, który inspirował twórców Encyclopedia Project, i z tego powodu mamy nadzieję, że to, co znalazłeś o Gra wideo na tej stronie pomogło Ci poszerzyć swoją wiedzę.

Opiniones de nuestros usuarios

Sabina Banaś

Informacje o zmiennej Gra wideo są bardzo ciekawe i rzetelne, podobnie jak pozostałe artykuły, które przeczytałem do tej pory, a jest ich już wiele, bo na randkę na Tinderze czekam prawie godzinę i się nie pojawia, więc daje mi to, że mnie to wystawiło. Korzystam z okazji, aby zostawić kilka gwiazdek dla firmy i srać na moje pieprzone życie.

Igor Zakrzewski

To dobry artykuł dotyczący Gra wideo. Podaje niezbędne informacje, bez ekscesów.