Gatunek gier wideo



Informacje, które udało nam się zgromadzić na temat Gatunek gier wideo, zostały starannie sprawdzone i uporządkowane, aby były jak najbardziej przydatne. Prawdopodobnie trafiłeś tutaj, aby dowiedzieć się więcej na temat Gatunek gier wideo. W Internecie łatwo zgubić się w gąszczu stron, które mówią o Gatunek gier wideo, a jednocześnie nie podają tego, co chcemy wiedzieć o Gatunek gier wideo. Mamy nadzieję, że dasz nam znać w komentarzach, czy podoba Ci się to, co przeczytałeś o Gatunek gier wideo poniżej. Jeśli informacje o Gatunek gier wideo, które podajemy, nie są tym, czego szukałeś, daj nam znać, abyśmy mogli codziennie ulepszać tę stronę.

.

Gatunek gier wideo (lub rodzaju gry wideo ) odnosi si do kolekcji gier wideo charakteryzujcych si podobn rozgrywk . Brak konsensusu w sprawie standaryzacji kryteriów, które je definiuj, skutkuje niekiedy niespójnoci w klasyfikacji gier. Nie zawsze jest systematyczny i moe si radykalnie róni w zalenoci od róde.

Uyte tutaj terminy s na ogó tymi najczciej uywanymi; równie ta lista nie jest wyczerpujca. Kademu terminowi towarzyszy krótki opis i przykady gier. Wicej informacji na temat gatunków gier wideo mona znale w powiconych im artykuach.

Ze wzgldu na stopie subiektywnoci wymagany do klasyfikacji gatunków gier wideo czsto zdarza si, e kilka z nich charakteryzuje jedn gr, co okrela si mianem nakadania si. Na przykad gry z serii Legend of Zelda zawieraj zarówno elementy akcji, przygody, jak i role-playing. Synne Diablo , a take Vagrant Story i Baldur's Gate: Dark Alliance to gry RPG i akcji. The Dark Souls graj rol i dziaanie, ale nadal przynie co wicej, wic uywamy bardziej konkretnych terminów jak   Dusze-like  . Wreszcie survival horror, taki jak Resident Evil i jego sequele, cz gry RPG i strzelanki z perspektywy trzeciej osoby . To nakadanie si jest powszechne w wiecie gier wideo i licznych przykadów, zwaszcza e z czasem ulega dywersyfikacji i mutacji.

Akcja

Kada gra, która wymaga od gracza sprawdzenia swojego refleksu i umiejtnoci kierowania postpem gry w czasie i przestrzeni gry, jest gr akcji. Ten rodzaj gry ma dug histori, poniewa pierwsza znana gra wideo, która zostaa wydana w 1947 roku, zwana urzdzeniem rozrywkowym z lamp katodow , jest gr akcji. Gry akcji to bardzo obszerna kategoria gier wideo, obejmujca tytuy tak rónorodne, jak rónorodne, a same z siebie podzielone na kilka podkategorii.

Walka

Gry walki obejmuj wszystkie gry akcji, w których gracz gra wojownikiem z wieloma chwytami i uderzeniami. Aby opanowa gr, musi si ich nauczy i by w stanie wytworzy je za pomoc szeregu technik, aby pokona napotkanych wrogów i odwrotnie, aby unika, unika, parowa i blokowa ataki, których uywaj przeciwko niemu.

Do gry walki , znane take jako   gry walki   lub   kontra walki   w argonie francuskich graczy, przedstawiaj konfrontacje pomidzy co najmniej dwiema osobami w zamknitej przestrzeni (piercie, arena,  itd. ). Przeciwnikiem moe sterowa inny gracz lub sztuczna inteligencja komputera. Kada posta ma swoje wasne cechy: styl walki, bro, sabe punkty, mocne punkty, szybko poruszania si i kolejno ciosów, odporno na ciosy  itp. Do sztuki walki , czy to prawdziwe czy fikcyjne, s wszechobecne w walce gier.

W wikszoci przypadków grani protagonici maj pasek ycia, który zmniejsza si w zalenoci od siy otrzymywanych ciosów i chwytów. Walka koczy si albo, gdy pasek jednego z walczcych wynosi zero, albo gdy odliczanie czasu (w przypadku gier, w których walki s okrelone czasowo) osignie 0. W takim przypadku ogoszonym zwycizc zostaje gracz, którego zawodnik bdzie mia najwyszy pasek ycia. Jednym z naduy w grze walki jest   doskonao  , która polega na wygraniu rundy walki poprzez sprowadzenie paska ycia przeciwnika do 0, przy jednoczesnym zachowaniu jego wasnego nienaruszonego. Naley jednak zauway, e ten system paska ycia, nawet jeli pozostaje w wikszoci, niekoniecznie jest jedynym sposobem decydowania midzy graczami w tego rodzaju grach. Seria Super Smash Bros. w szczególnoci godnym uwagi wyjtkiem jest narzucenie systemu odliczania otrzymanych obrae, który im jest wyszy, tym bardziej zadawane ciosy odrzucaj przeciwnika; celem jest wyrzucenie go z granic ekranu. Ta seria, nie zadowalajca si jedynie modyfikacj zasady zarzdzania hitami, bardzo mocno pokrywa si z grami platformowymi , do tego stopnia, e wybór poziomów nie jest ju prostym elementem scenerii i muzyki, ale prawdziwym obszarem strategicznym do wykorzystania. podró. Przyszo pokae, czy ta seria wprowadzi nowy podgatunek bijatyki, czy te bdzie to tylko wyjtek w tym zestawie.

Zazwyczaj konfrontacje odbywaj si z profilu i pomimo pojawienia si 3D i bocznego kroku, styl gry pozosta prawie taki sam, walki odbywaj si na tej samej paszczynie, nawet jeli s gry walki w Full 3D, w których wojownicy s swobodnie porusza si po caej przydzielonej przestrzeni ( Bushido Blade , War of the Monsters ). Charakterystycznym elementem bijatyki s sekwencje ciosów lub combosów , realizowane poprzez wciskanie w okrelonej kolejnoci przycisków komendy sterujcej przez gracza. Pozwalaj na ustawianie chwytów, ruchów specjalnych lub technik nie do powstrzymania. Mog to by chwyty zarówno realistyczne, jak i fizycznie niemoliwe, czsto uciekajce si do przesady w sile ciosów, szybkoci ruchów, wysokoci skoków, a nawet uyciu si magicznych lub psychicznych (telekineza, projekcja pomieni, energia fale  itp .). Naley równie zauway, e realizm bijatyk jest równie niski, jeli chodzi o wpyw, jaki ciosy powinny mie na wojowników. Jest to szczególnie widoczne w grach, w których przeciwnicy uywaj broni biaej lub tpej, która normalnie przecinaaby ciao lub miadya koczyny przeciwnika. Jednak w wikszoci przypadków ciosy nie powoduj adnych widocznych uszkodze, kontuzji, pogorszenia si noszonej odziey, zama, skalecze, amputacji czy innych znaczcych kontuzji (cho w tym rejestrze funkcjonuj gry). Uderzenia i bez wzgldu na ich realne niebezpieczestwo wyraaj si najczciej w charakterystycznym odgosie brutalnego wstrzsu, moliwym krzyku bólu ze strony tego, kto go otrzymuje, i chwilowej projekcji za tym ostatnim. Niektóre bijatyki mog równie tymczasowo znokautowa posta, która otrzymaa zbyt wiele trafie. Na krótki czas staje si to niekontrolowane przez gracza.

Naley zauway, e z cisego punktu widzenia sportowe symulacje walki, takie jak boks , zapasy lub UFC, s zwykle grami walki, ale zwykle s klasyfikowane jako sportowe gry symulacyjne.

Gra walki pojawia si po raz pierwszy w 1976 roku, kiedy firma Sega wydaa mistrza wagi cikiej [ref. konieczne] , po czym w latach 80. przyjd inne tytuy tego samego rodzaju ( International Karate , Urban Champion , Punch-Out !!itd . ). Karate Champ , wydana w 1984 roku na automatach, bdzie pierwsz gr wprowadzajc nowoczesn rozgrywk walki, ale popularno tego stylu gry gwatownie ronie wraz z wydaniem Street Fighter II na pocztku lat 90. , gry, która masowo spopularyzowaa bijatyki dookoa wiata. Od tego czasu ten gatunek gier wideo nadal wzbudza zainteresowanie wielu graczy, a regularne wydania nowych tytuów trwaj do dzi. Ten rodzaj gry reprezentuje jedn z flagowych dyscyplin konkursów gier wideo.

Lista kultowych serii gier walki:

Pokonaj ich wszystkich

Pokona ich wszystkich (lub UPS bijatyk , lub progresja gier walki) s sub-gatunek gier Walka . W przeciwiestwie do nich, gracz musi walczy z licznymi wrogami, podzielonymi na róne kategorie i klasy, przechodzc na niezamknite poziomy i z coraz wikszym trudem, zwykle przerywanym walk z ostatnim Bossem . Wspópraca z dwoma (lub wicej) graczami jest powszechna, kady kontroluje posta. Rozsiane w rónych miejscach na ziemi, wiele obiektów i bonusów mona odzyska, aby uatwi postp. Techniki i kombinacje s równie znacznie mniej obecne ni w klasycznej bijatyce , a gdy ju istniej, tych ostatnich jest niewiele i generalnie znacznie atwiej je wyprodukowa. Ten gatunek gier wideo, którego pierwszym znanym przedstawicielem by w 1984 roku Irems Kung-Fu Master na automatach arkadowych , zosta spopularyzowany w 1987 roku wraz z wydaniem Double Dragon , prowadzc do szerszej komercjalizacji gier o podobnej rozgrywce .

1980 i pierwsza poowa 1990 (era 3 rd i 4 th  generacji konsol ) reprezentuj zoty wiek gatunku, gdy pozwolenia pomnoy, jak i ich nastpstwa. Wikszo gier ma tendencj do umieszczania akcji w rodowisku miejskim, gdzie bohaterami wcielonymi przez gracza s stranicy, którzy musz stawi czoa legionom gangów, punków, bandytów, prostytutek i handlarzy, którzy atakuj poziomy, gracze nie mog kontynuowa. rozwija si, dopóki nie wyeliminuj ich wszystkich. Jednak niektórzy bij je wszystkie z tej epoki rozgrywaj si w innych uniwersach, jak ma to miejsce w przypadku Golden Axe , którego akcja osadzona jest w heroicznym wiecie fantasy . Termin walka jest regularnie uywany od lat 80. przez francuskojzyczn publiczno na okrelenie tego rodzaju gry, wówczas znacznie bardziej popularnej ni bijatyka w cisym tego sowa znaczeniu, która swój rozkwit przeyje dopiero na pocztku lat 90. . Z tego powodu ogólny termin gry walki zosta uyty równie do okrelenia gier takich jak Street Fighter II : The World Warrior, które cho nie pokonay wszystkich , odpowiaday obrazowi, z którego zrobiono francuskojzycznych graczy gra walki w ogóle.

Krytycy pojawiaj si w latach dziewidziesitych , potpiajc bicie ich wszystkich oskaranych o powtarzalno, nud i wszystkich podobnych. Opaty te s czciowo zweryfikowa z rynków, poniewa w drugiej poowie 1990 (era konsol 5 th  generacji) na ich pokona wszystkie s rzadsze i mniej wzbudzi uwag graczy, przejcie 2D do 3D usiuje chwyci rynku dla tego typu gier. Dopiero na pocztku 2000 roku, gdy pokonano ich wszystkich, powróciy na pierwszy plan , nie bez pewnych modyfikacji w porównaniu do swoich poprzedników. W rzeczywistoci pokonanie ich wszystkich zostao szeroko zintegrowane z przygodowymi grami akcji, w których poziomy 3D zastpuj poziomy progresji 2D, ze znacznie bardziej rozbudowanym scenariuszem w postaci duego zadania przerywanego przerywnikami. Walka w zwarciu wspóistnieje teraz z zagadkami, labiryntami, ostrzaem i misjami, a wszechwiat jest znacznie bardziej zorientowany na fantazj ni wtedy.

Jeli dzi ich pokona wszystko stao si podkategoria zachodzc na gr action-adventure , pozostaje faktem, e na koniec 2000 roku rozpoczy si kilka gier, aby wyj z ich pokona ruch. Wszystkie tradycyjne przyniós do tej pory, i który wskazówk przy A powrót gatunku we wspóczesnych produkcjach. Tak jest na przykad w przypadku Scotta Pilgrima przeciwko World: The Game .

Lista kultowych klasycznych serii Pokonaj wszystkie :

Lista kultowych serii Z Pokonaj wszystkie gatunki gier akcji i przygody :

Platformy

Do gry platformowe s gry akcji, w której gracz kontroluje posta ewoluuje w poziomach, gdzie wiksza cz ruchu dokonuje masteringu skacze z platformy zawieszonej od drugiego, ale take do przezwycienia przeszkody, doy, a take róne puapki zestaw i moliwych wrogów. W niektórych grach platformowych posta moe mie dodatkowe akcje dodatkowe, najczciej jedn lub wicej funkcji ataku, majcych na celu pozbycie si wrogów rozsianych po poziomach. Czasami zdarzaj si gry platformowe, w których posta nie moe skaka, a raczej pywa lub odbija si przez poziom. Jednak poziomy bd zawieray platformy, cokolwiek si wydarzy, aby wytyczy przestrze mobilnoci granej postaci lub dziaa jako wsparcie dla tej postaci, jej wrogów lub ewentualnych obiektów. Z biegiem czasu wiele gier platformowych naoyo si na inne gatunki, takie jak strzelanki, RPG czy przygodowe gry akcji, do tego stopnia, e stanowi dzi gatunek doskonale hybrydyczny.

Kilka etapów historycznych wyznacza rozwój gier platformowych:

  • Pierwsza era: Era gier typu pre-scrolling (1980-1984)

Platformówki pojawiy si w 1980 roku wraz z gr zrcznociow Space Panic , w której posta, która nie moe skaka (ale moe upa), musi ewoluowa po drabinach midzy rónymi platformami, po których wdruj potwory. Specyfik tej gry byo przedstawienie jej rónych poziomów na jednym ekranie. Gr, która definitywnie spopularyzuje gatunek, bdzie Donkey Kong z 1981 roku, który po raz pierwszy wprowadzi technik rozgrywki , która stanie si niemal systematyczna dla gatunku: polecenie skoku. Nastpuje fala gier, w których nie ma przewijania poziomów ( Joust , Lode Runner , Mario Bros. , Chack'n Pop ). Kolejn prób awansu w tym sektorze bdzie tworzenie poziomów obejmujcych kilka ekranów poprzez przejcie midzy nimi: za kadym razem, gdy grana posta opuszcza granice ekranu, wywietlany jest nowy ekran zawierajcy inny obszar poziomu. Puapka! wydana na Atari 2600 w 1982 roku bdzie pierwsz gr platformow, która wprowadzi ten rodzaj wywietlacza. Wraz z pojawieniem si gier z przewijaniem, ten prymitywny gatunek gier platformowych, wywietlajcy tylko jeden poziom na ekranie lub poziom podzielony midzy wiele ekranów przejciowych, bdzie mia tendencj do zanikania. Jednak niektóre licencje, takie jak Bubble Bobble czy Prince of Persia, nadal bd je z powodzeniem aktualizowa .

  • Druga era: przewijanie i midzynarodowy sukces gier platformowych (1984-1989)

Przewijanie, czyli przewijanie paralaksy, po raz pierwszy pojawio si w grach platformowych w 1981 roku na automatach zrcznociowych o tytule Jump Bug , grze równie zapoyczajcej elementy ze strzelanki . Ta gra, cho korzysta z polecenia skoku, nie odniesie ogromnego sukcesu, publiczno w duej mierze preferuje synnego Donkey Konga, który jednak nie ma przewijania. W 1982 roku, Taito i Irem wznowiony to nowo z ich zrcznociowych tytuów Jungle króla i Moon Patrol , aw nastpnym roku ukaza BC Quest for Tires na ColecoVision . Poniewa przewijanie jest wtedy uywane gównie w strzelankach , gdzie gry wycigowe , sukces tych tytuów jest raczej mieszany, zwaszcza e polecenia skoku nie s najbardziej precyzyjne i pynne.

Dopiero w 1984 roku fala przewijanych platformówek zacza si tak naprawd od gier takich jak Pac-Land , The Legend of Kage czy Flicky . Jednak rok 1985 to rok, w którym platformowa gra z przewijaniem dokona potnego przeomu na rynku wraz z wydaniem Super Mario Bros. na Famicomie . Tytu bdzie przez lata definiowa podanie za pynnoci sterowania i projektowaniem poziomów gatunku. Ta gra otwiera okres okoo 10 lat, kiedy gry platformowe bd jednymi z najwikszych sukcesów na rynku gier wideo. Super Mario Bros. bdzie równie kulminacj przez bardzo dugi czas na szczycie rankingów sprzeday z ponad 40 milionami sprzedanych egzemplarzy na caym wiecie. Po tym sztandarowym tytule wiele gier wykorzystujcych jego podstawowe mechanizmy bdzie si mnoy w kolejnych latach. Tytuy takie jak Metroid , Wonder Boy , Alex Kidd in Miracle World , Mega Man , Ghosts'n Goblins czy Shinobi inauguruj pocztek legendarnej serii w wiecie platformówek, a w szczególnoci na domowych konsolach.

  • Trzecia era: Zoty wiek platformówek 2D (1989-1995)

Pojawienie si 16-bitowych konsol oznacza zoty wiek gier platformowych, nawet jeli komputery i salony gier bd równie wsparciem dla niektórych niezwykych tytuów. Postacie i wrogowie widz znacznie ulepszon jako grafiki, szczegóów i animacji. Zdobienia s wzbogacone, a dwiki staj si coraz bardziej subtelne. Projekt poziomów jest coraz staranniej wyliczany, z ogólnie obnion trudnoci ze wzgldu na rozwój beta-testów w studiach deweloperskich, a przygoda jest coraz czciej oskryptowana na pewne licencje, gdzie podczas gry pojawiaj si dialogi i animowane przerwy. tytuów, które w poprzednich mediach byy szczególnie widoczne dla publicznoci, potwierdza ich sukces na tych nowych platformach i zadomowiy si w wiecie gier wideo jako tytuy o podstawowym znaczeniu (ta ostatnia uwaga dotyczy nie tylko gier platformowych, ale take duej liczby gier wydanych w tym okresie). Wród najbardziej godnych uwagi tytuów tego czasu wyrónimy Sonic The Hedgehog , Super Mario World , Bonk's Adventure , Strider , Prince of Persia , Flashback: The Quest for Identity , Another World , Donkey Kong Country , Mega Man X , Ristar , Turrican , Super Metroid , Earthworm Jim , Rocket Knight Adventures , Shadow Dancer , Shadow of the Beast , Ghouls'n Ghosts , Aladdin czy Vectorman by wymieni tylko kilka.

  • Czwarta epoka: nadejcie 3D i upadek 2D (1996-2000)

Wprowadzenie 3D do wiata gier wideo nie rozpoczo si w 1996 roku, ale wczeniej miao trudnoci z przystosowaniem si do wiata gier platformowych. Pierwsze próby sigaj lat 80. XX wieku, kiedy to w niektórych grach platformowych zastosowano perspektyw izometryczn , najstarsz znan jest Congo Bongo firmy Sega z 1983 roku. W tym samym roku firma Konami wydaa gr Antarctic Adventure, która po raz pierwszy pozwala na pseudo 3D perspektyw. do gry platformowej. Te dwa style perspektyw wprowadzone w wiecie platformy pozostan odniesieniami i kilka innych gier zostanie wydanych w latach 80. i na pocztku lat 90. opartych na tych stylach ( Snake Rattle 'n' Roll , 3-D WorldRunner ).

Jeli chodzi o rozwój gier platformowych w prawdziwym 3D , musimy spojrze na okres lat 90- tych. Trzeba przyzna, e w 1983 roku gra na Atari I, Robot na maszynie zrcznociowej, bya w caoci modelowana w 3D i czya rozgrywk oscylujc midzy strzelank a platform. Oprócz tej gry wideo UFO , pierwsza ekskluzywna gra platformowa w caoci w 3D jest zasug Infogrames , która w 1990 roku wydaa gr Alpha Waves . Bardzo szkicowa grafika gry i bardzo wieloktna, w poczeniu z niezbyt precyzyjn rozgrywk i brakiem ustawienia kamery sprawiy, e gra ta nie trafia do szerokiej publicznoci, podczas gdy wielkie produkcje 2D eksplodoway w tym czasie.

Pojawienie 3D jest nieco zmniejszone zainteresowanie graczy w grze platformowej, pocztkowo bardzo wyrany do tej pory przez wiat 2D, ale gatunek niemniej jednak zawsze pozostawa opacalne: przybycie w 1996 roku z Super Mario 64 na Nintendo 64 wonów publicznie i udowodni, e platformówka pozostaje cakiem opacalna w nowych mediach. Platformowa gra 3D bdzie nadal mocno odciska swoje pitno w drugiej poowie lat 90. i pierwszej poowie 2000 r. , ale po tym czasie bdzie si liczy z wzgldnym spadkiem liczby osób w tej grze. Powodem jest w istocie wzrost popularnoci przygodowych gier akcji , których wysoki poziom renderowania grafiki, który ówczesne media mogy teraz produkowa, w poczeniu ze scenariuszem i inscenizacj godn teraz produkcji kinematograficznych, skania do odejcia od tego typu klasycznego 3D. gry platformowe, których gównym celem pozostaje przede wszystkim pokonywanie przeszkód poprzez z góry okrelony poziom. Niemniej jednak, w drugiej poowie 2000 roku , paradoksalnie, nastpi powrót platformówki 2D, która mimo nadejcia 3D zawsze utrzymywaa swoj nisz fanów, i to dziki kluczowym seriom ( Castlevania , Mega Man , Oddworld , Metroid ). Gra Nowe Super Mario Bros. na Nintendo DS w 2006 roku ta aktualizacja 2D zostaa udostpniona szerszej publicznoci, która od tego czasu nadal cieszy si uznaniem gatunku w wielu seriach ( LittleBigPlanet , Kirby , Rayman ).

Tradycyjnie gry platformowe byy dwuwymiarowe, a otoczenie ogldano z boku. Sterowana przez gracza posta musiaa po prostu dotrze do koca poziomu, stawiajc czoa wszelkim niebezpieczestwom. rodowisko 3D najnowszych gier platformowych zwiksza swobod ruchów i utrudnia postrzeganie odlegoci. Dzi przewijane gry platformowe nadal istniej na przenonych konsolach, takich jak New Super Mario Bros. na Nintendo DS i Ultimate Ghosts'n Goblins na PSP .

Przykady gier: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong Country , Kirby , Prince of Persia , Rayman , Sonic the Hedgehog 2 , Spyro the Dragon czy Super Mario Bros.

Strzela

Strzelanka to gra akcji, która wymaga, aby gracz by w stanie, z postaci/pojazdu, który kontroluje, strzela do przeciwników, którzy znajduj si na poziomach z broni (mocami) / pociskami, aby je zneutralizowa. Gracz bdzie musia równie upewni si, e porusza si wystarczajco szybko, aby schowa si za oson lub unikn ostrzau lub ataków wrcz ze strony wrogów.

W niektórych przypadkach strzelanki nie naley myli z grami platformowymi, w których posta atakuje strzelajc (np.: Blaster Master ), ani z przygodow gr akcji, w której posta moe strzela (np.: GTA ).

Tym, co odrónia strzelank od tych innych gatunków, jest to, e w tym drugim strzelanie, by zaatakowa, jest tylko jednym z drugorzdnych aspektów gry: w grze platformowej centralnym punktem gry jest przechodzenie z platformy na platform i postp pod koniec poziomu; w przygodowej grze akcji gównym aspektem gry jest odkrywanie poziomów podczas rozwijania fabuy. By moe bdziesz musia strzela do wrogów w tych grach, ale za kadym razem bdzie to miao na celu wypenienie gównych celów. W strzelance, przeciwnie, gównym aspektem jest i zawsze bdzie poruszanie si tak szybko, jak to moliwe, pokonujc jak najwicej wrogów, zanim oni ci powal.

Strzelanie z perspektywy pierwszej osoby

Nexuiz , strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, wykorzystujca silnik gry wywodzcy si z Quake'a .

W strzelanie gry w pierwszej osobie (lub FPS dla first-person shooter ) oparte s na cel i przemieszczenia w pierwszej osobie. Taka perspektywa ma na celu da graczowi wraenie bycia tam, zamiast postaci trzymajcej bro i widzc dokadnie to, co widzi, generujc w ten sposób siln identyfikacj podkrelon trójwymiarow grafik . Rozgrywka jest szybka i na ogó wymaga dobry refleks. Jeli FPS to strzelanki, to naley zauway, e niekoniecznie wszystkie uywane bronie s niekoniecznie: mog to by bronie do walki wrcz, takie jak noe, omy czy miecze wietlne, cho te ostatnie stanowi jedynie niewielk cz arsenau, który bardzo czsto jest bardziej nastawiony na bro strzelecka.

Gatunek pojawi si póno, z koniecznoci ogldania 3D w czasie rzeczywistym. Pierwszy FPS znany szerokiej publicznoci, Wolfenstein 3D jest inicjatorem gatunku, ale to gra Doom , która w swoim czasie wyznaczya gatunek na caym wiecie poprzez swoj grafik i atmosfer. Zastosowano szereg sprytnych technik, aby mona byo gra w gr z rozsdn szybkoci na standardowym komputerze. Od czasu Dooma FPS oferuje gównie tryb multiplayer.

Ten gatunek gier wideo od dawna jest prerogatyw komputerów PC , ze wzgldu na moc kart graficznych do grania z najlepszymi moliwymi konfiguracjami graficznymi i uycie myszy, która atwiej umoliwia pynne i precyzyjne ruchy w trzech wymiarach. Jednak wraz z premier GoldenEye 007 na Nintendo 64 , która jak na razie oferowaa efekty 3D i innowacyjny tryb multiplayer, domowa konsola udowodnia, e moe by w peni akceptowalnym medium. Puryci pozostaj jednak, ze wzgldu na brak zwrotnoci, przywizani do pecetowej strzelanki, mysz pozostaje mimo wszystko bardziej precyzyjna i zarzdzalna ni konsolowe kontrolery, które daj mniej precyzyjn i bardziej szarpan rozgrywk .

Przez dugi czas fabua strzelanek FPS bya drugorzdna i dominowaa rozgrywka , przemoc gry i pikno grafiki. Nastpnie, w drugiej poowie lat 90. , tryb single-player niektórych strzelanek zacz integrowa bardziej rozbudowane skrypty: odrcznie napisana odprawa na pocztku misji, informacje do odczytania w elementach gry, dialogi tekstowe podczas misji , nastpnie przerywniki midzy misjami, a nastpnie dialogi dwikowe podczas gry.

Jednak prawdziwym punktem zwrotnym w gatunku pozostaje Half-Life w 1998 roku, który jako pierwszy zamieni strzelank FPS w prawdziw nieprzerwan przygod od pocztku do koca, w której bohater musia walczy oprócz interakcji. gry, uczestniczy w kluczowych wydarzeniach, uruchamia operacje techniczne. Od tego czasu wielu programistów stworzyo po kolei bardzo oskryptowane gry, dziki czemu stay si one grami, które coraz bardziej mog przypomina prawdziwe przygodowe gry akcji .

Kada nowa generacja FPS-ów nieustannie przesuwa granice wizualnego realizmu, czasami graniczc z fotorealizmem i rzeczywistymi reakcjami fizycznymi.

Zwró uwag, e niektóre strzelanki FPS mona gra tylko w trybie wieloosobowym ( sie lub Internet ), takie jak Wolfenstein: Enemy Territory lub Counter-Strike .

Przykady gier: Doom , Wolfenstein , Half-Life , Counter-Strike , Unreal Tournament , Battlefield 1942 , Quake , Duke Nukem , Far Cry , Halo , GoldenEye 007 , Left 4 Dead , Crysis lub Homefront .

Zastrzel ich

Shoot em up s jednymi z najstarszych gier stworzonych strzaów w historii gier. Charakteryzuje si obiektywnym widokiem statku lub postaci kontrolowanej przez gracza. Celem gry jest zniszczenie wrogów podczas unikania ich strzaów. Rozgrywka wymaga sporo odruchów, a wiele licencji znane s niezwykle trudne, wymagajce od gracza penego zrozumienia fale wrogów i acuch przeszkód, które przychodz drog oraz stanowisko jego statek / znak do piksela.

Generalnie tego rodzaju rozgrywka podzielona jest na kilka poziomów o rosncym stopniu trudnoci, z których kady koczy si konfrontacj z bossem . Bardzo czsto statek / posta moe ulec poprawie w trakcie gry poprzez zbieranie przedmiotów (   moc   w argonie graczy), który poprawia zdolnoci (ognia, zasig laserów, ilo klatek na sekund,  itd.). ).

Od momentu wejcia w XXI th  wieku wikszo strzelanek s przekazywane do trzeciego wymiaru, ale rozgrywka pozostaje taka sama: zestawy s modelowane w 3D i przewijania daje wraenie, e porusza si w rodowisku 3D, gdy pojazd / posta ewoluuje tylko w samolocie (na przykad: Ikaruga ). Jednak gatunek pozostaje cile zwizany z okresem pierwszych konsol a do czwartej generacji i od czasu pojawienia si 3D odnotowa spadek szybkoci na rynku gier wideo.

PC-Engine to konsola do gier znane za bardzo du Strzelanki biblioteki gier .

Przykady gier: Space Invaders , R-Type , Gradius lub Radiant Silvergun .

Strzelec kolejowy

Strzelec szyna jest form pochodzi od pdu je , ale tym razem celem jest zniszczenie wrogów wykonujc predefiniowanego Oczywicie modelowane przez wirtualnego korytarza, który przemieszcza si w scenerii i której gracz nie moe uciec. Ucieczki. Tego rodzaju gra, cho wywodzca si bezporednio z Shoot'em up , stracia jednak swój wasny charakter, poniewa jest gatunkiem hybrydowym pomidzy dwoma rodzajami gier. Istniej zatem dwie gówne kategorie strzelców kolejowych  :

  • Te szyny strzelców w pierwszej osobie: rodzaj hybryda midzy SPF i Shooters , tego typu rail shooter stawia nas w takim samym stanie, e Visual w FPS. Nie kontrolujesz jednak swojej postaci, a jedynie celownik broni, który pozwala strzela do wrogów pojawiajcych si na ekranie. Moliwe jest jednak w trakcie przygody wybranie okrelonej trasy sporód innych, gdy to nastpi. Nie jest równie wykluczone, e gdy przechodzisz przez wirtualny korytarz, czasami gra zostaa zaprogramowana tak, aby nagle obróci gow w gór lub obróci si, kontynuujc poruszanie si po korytarzu. nage pojawienie si wrogów w miejscu, na które patrzysz, wzmacnia akcj i poczucie bycia atakowanym ze wszystkich stron. Popularne w pasau i na pierwszych 3D konsol, ten gatunek tendencj do zabrako pary w okresie przejciowym do roku 2000, zanim wróci na bieco w szczególnoci na Wii Wiimote , szczególnie nadaje si do tego rodzaju gier. Najbardziej znanymi przykadami s Dom Umarych czy Kryzys Czasu .
  • Latajcy szyn strzelców : hybrydowy gatunek pomidzy Strzelanki i symulatora lotu, zawsze przej wzdu korytarza wirtualnym za sterami statku kosmicznego ( Star Fox , Galaxy Sia ), o myliwca bojowego ( After Burner ), lub postaci w plecaku odrzutowym ( Space Harrier , Sin & Punishment ), ale tym razem moemy kontrolowa przesunicie z góry na dó i od prawej do lewej podczas przewijania 3D. Ten typ strzelca kolejowego pozwala zatem manewrowa, aby unikn strzaów lub przeszkód, jednoczenie zmuszajc do odpowiedniego ustawienia si w celu wyrównania strzau.

Przykadowe gry: Dom Umarych , Czas Kryzysu , Virtua Gliniarz , Dopalacz , Galaxy Force , Gwiezdny Lis , Grzech i Kara: Hoshi no Keishsha lub Kosmiczny Harrier

Strzelanie przez celownik

Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby lub strzelanki z obiektywami (lub TPS dla strzelanek z perspektywy trzeciej osoby ) s podobne do strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, z wyjtkiem tego, e posta jest ogldana od tyu, a czasem z perspektywy izometrycznej . Gracz ma szersz wizj otoczenia i zwiksza si jego swoboda poruszania si. Resident Evil 4 i Resident Evil 5 to mieszanka TPS i Survival-Horror

Przykady gier: BloodRayne , Brute Force , Messiah , Oni czy Gears of War .

Przygoda

Interaktywna fikcja

Przygodówka tekstowa (lub interaktywna fikcja) by jednym z pierwszych gatunków gier wideo maj by wprowadzane do obrotu pod koniec 1970 roku , a prekursorem by Colossal Cave Adventure . Ten rodzaj gry zyska rozgos wraz z seri Zork i cieszy si pewn popularnoci w latach 80. XX wieku . Gracz wciela si w bohatera opowieci i zazwyczaj musi rozwiza szereg amigówek i amigówek za pomoc przedmiotów lub wchodzc w interakcj z innymi postaciami.

Pierwsze gry przygodowe oferowane byy w formie tekstowej. Gracz uywa klawiatury do wpisywania polece, takich jak we lin lub id na zachód, a komputer opisywa mu, co si dzieje.

W miar rozpowszechniania si grafiki, tekstowe gry przygodowe zostay stopniowo wyparte przez obrazkowe gry przygodowe, w których opisy tekstowe byy mniej przydatne. Te gry przygodowe z grafik nadal wymagay wprowadzania tekstu. Dzi nadal istnieje spoeczno aktywnych autorów i graczy interaktywnej fikcji, ale obecno duych firm na tym rynku jest bardzo rzadka.

Przykady gier: Colossal Cave Adventure lub Zork .

Graficzna przygoda

Rosnce wykorzystanie myszy komputerowej doprowadzio do powstania gier przygodowych typu   wska i kliknij,  które nie wymagaj ju wprowadzania polece. Na przykad gracz moe klikn wskanikiem na linie, aby j podnie.

Pod koniec lat 90. tego typu gry wideo znacznie spady, a nagówki stay si rzadkoci, do tego stopnia, e wiele osób ogosio mier gier przygodowych. Jednak od 2005 roku gra przygodowa wydaje si odradza z popioów wraz z premier takich gier jak Trace Memory , Fahrenheit , Phoenix Wright: Ace Attorney i Dreamfall .

Przykady gier: Discworld , Day of the Tentacle , Monkey Island , Gabriel Knight , Grim Fandango , Oddworld: Munch's Odyssey , Myst , Police Quest , Runaway , Sam and Max Hit the Road , Syberia czy The Longest Journey .

Symulacja pogbiarki

Gry symulacyjne pogbiarki lub sim randkowy to gównie gry japoskie, bardzo rzadko eksportowane na Zachód.

Najczstszym celem jest umawianie si z kobiet (zwykle jest kilka moliwoci) i osignicie wysokiego poziomu zwizku w ograniczonym czasie. Gracz czsto musi równie zarabia pienidze, pracujc lub wykonujc inne czynnoci. Istotn rol odgrywaj równie atrybuty zawodnika (charakterystyka fizyczna, psychiczna  itp. ), które mona poprawi na róne sposoby. Wszystkie te czynnoci wymagaj czasu, który w rzeczywistoci jest marnowany na osignicie gównego celu, ale moe wtedy pomóc przyspieszy. Czasy trwania tych czynnoci maj odzwierciedla rzeczywiste czasy trwania.

Przykady gier: Sakura Taisen lub Meine Liebe .

Powie wizualna

Powie wizualna (dosownie visual novel) jest rodzajem gry przygodowej, w której gracz interakcje s bardzo ograniczone. W wikszoci przypadków wystarczy przewin teksty, naciskajc klawisz. W niektórych przypadkach gracz moe wybiera midzy kilkoma opcjami w formie tekstowej.

Powie wizualny pojawi si i rozwin si niemal wycznie w Japonii. Eksport tego typu gier na Zachód nadal pozostaje niepotwierdzony. Gatunek by czsto wykorzystywany do tworzenia scenariuszy gier o charakterze erotycznym lub pornograficznym ( eroge ), co prawdopodobnie potguje trudnoci zwizane z eksportem.

Przykadowe gry: Radykalni marzyciele: Nusumenai Hseki , Clannad , Shuffle! , Biay album , Tsukihime

Powie dwikowa

Powie dwiku (dosownie dwik powie) to rodzaj gry przygody do popularny w Japonii, która jest kontynuacj tego rodzaju grze przygodowej. Gówn cech charakterystyczn tego gatunku gier jest nacisk na czytanie, a nie rozwizywanie problemów, z tekstem na ogó zajmujcym cay ekran i innymi elementami wizualnymi czsto spychanymi na dalszy plan lub minimalistycznym stylem. Dwik i muzyka s intensywnie wykorzystywane do zanurzenia gracza w historii. Interakcje ograniczaj si do dokonywania wyborów, które przywracaj histori do wielu rónych zakocze, chocia niektóre tytuy maj linearn narracj bez rozgrywki , któr nazwano powieci kinetyczn .

Powie dwik pojawi si i rozwin si niemal wycznie w Japonii. Eksport tego typu gier na Zachód nadal pozostaje niepotwierdzony.

Czsto s mylone przez fanów z caego wiata z powieciami wizualnymi , bardzo podobnym gatunkiem, który kadzie nacisk na grafik, a nie dwik i muzyk.

Przykady gier: seria Sound Novel od Chunsoft ( Kamaitachi no Yoru ( Banshee's Last Cry ) ), seria When They Cry z 07. Expansion ( Higurashi no naku koro ni , Umineko no Naku Koro ni i Kikonia no Naku Koro ni ) . ...

Akcja Przygoda

Infiltracja

Gra stealth jest odmian pierwszego lub trzeciego FPS gdzie spryt, precyzja i Stealth zastpi masowe uycie broni palnej. W tych grach posta kontrolowana przez gracza musi by dyskretna (chowajc si, korzystajc z sekretnych przej, zaskakujc wrogów), aby wypenia powierzone mu misje. Przez wikszo czasu wrogowie s lepiej uzbrojeni ni posta gracza, co najczciej jest równoznaczne ze mierci tego ostatniego w przypadku walki frontalnej. Przykadowe gry: Dark Project: Thieves Guild , Metal Gear , Hitman: Hitman , Splinter Cell , Tenchu , Batman lub Assassin's Creed .

Horror o przetrwaniu

Survival horror umieci odtwarzacz w grocej wszechwiecie iw którym ma przetrwa. Te gry wykorzystuj tradycyjne elementy horroru, aby stworzy klimat permanentnego zagroenia, takiego jak potwory (wampiry, zombie, dinozaury), zaburzenia atmosferyczne i inne chorobliwe elementy. Jednym z gównych elementów rozgrywki jest ograniczona ilo amunicji.

Podstawy gatunku wprowadzia gra Alone in the Dark , ale survival horror swoj popularno zawdzicza serii Resident Evil , w której gracz trafia w rce protagonistów walczcych z odpowiedzialn za wirusa organizacj farmaceutyczn Umbrella . zamienia ludzi w zombie.

Przykadowe gry: Silent Hill , Forbidden Siren , Condemned: Criminal Origins , Project Zero lub Resident Evil , Fatal Frame .

Odgrywanie ról

Rola gier wideo (lub RPG dla gry RPG ) s inspirowane przez roli gier stoowych , takich jak Dungeons & Dragons. Wikszo z nich zaprasza gracza do wcielenia si w jednego lub wicej awanturników specjalizujcych si w okrelonej dziedzinie (walki, magii  itp. ) i do rozwijania ich w ramach liniowej fabuy. Jednak gry takie jak te z serii The Elder Scrolls oferuj niemal cakowit swobod. rodowisko róni si znacznie w zalenoci od gry, ale jednym z najczstszych tematów jest redniowieczna fantazja . W miar rozwoju fabuy bohaterowie rozwijaj swoje umiejtnoci dziki dowiadczeniu zdobytemu podczas walki (kluczowa cecha gier fabularnych). Gracz moe wyposay postacie w bro, zbroje, hemy  itp. , znalezionych lub kupionych na straganach.

Roguelike , przodkowie wspóczesnego RPG, ukaza si w 1980 graficznie proste, s one inspirowane przez gry Rogue . Na przeomie dekady gry Final Fantasy i Dragon Quest zapocztkoway fal popularnych gier RPG, która trwa do dzi.

Z biegiem lat pojawiaj si podgatunki RPG akcji ( Action-RPG ) i taktycznej gry RPG ( Tactical RPG ). Pierwsze poczenie gry przygodowej i RPG, jak w serii gstej Seiken, w której walki tocz si w czasie rzeczywistym. Drugi charakteryzuje si szachowymi ruchami i rozgrywk mocno skoncentrowan na strategii. Przykadami s Fire Emblem , Shining Force , Final Fantasy Tactics , Disgaea: Hour of Darkness i Hoshigami .

Istnieje wiele innych podgatunków tej gry fabularnej, w tym Dungeon crawler, która odbywa si w lochach o rosncym poziomie trudnoci.

Pod koniec lat 90., wraz z rozkwitem Internetu, pojawi si nowy rodzaj gry fabularnej, masowo wieloosobowa gra fabularna online (MMORPG). Ten typ gry wycznie dla wielu graczy wprowadza innowacje, w szczególnoci poprzez tworzenie wszechwiatów dziaajcych 24  godziny na dob, zwanych   trwaymi wiatami  . EverQuest i Dark Age of Camelot to dwa dobrze znane przykady.

Wreszcie, ogólnie rzecz biorc, istniej dwie gówne grupy gier RPG:

  • Japoska gra RPG: silnie inspirowana mang lub kultur japosk, japoska gra RPG ( Final Fantasy , Phantasy Staritp. ) ogólnie prezentuje do kolorowy i raczej radosny aspekt graficzny. Bardzo liniowy, przywizuje du wag do uczu, scenariusza, muzyki i osobowoci bohaterów. Okrelony gatunek, zwany eroge (od Erotic Game ), grupuje wszystkie gry fabularne o tematyce lub scenach erotycznych.
  • Zachodnia RPG: znacznie bliej do gier role-playing table-top , Western RPG ( Dark Souls , Oblivion , Diablo , Wrót Balduraitd. ) Oferuj czn gracz swobod w wiecie gry osobowo bohaterów i scenariusz s. czsto bardziej zatarte.

Akcja RPG

Gra RPG akcji (lub Action-RPG ) to gra fabularna zawierajca koncepcje gier akcji. Bitwy zwykle odbywaj si bezporednio na poziomach bez wchodzenia na aren bitwy, a trafienia s wyprowadzane w czasie rzeczywistym za naciniciem jednego przycisku.

Przykady gier: The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Dark Souls , Seiken thicktsu , Fable , Kingdom Hearts , Mass Effect .

Hack'n'slash

Hack'n'slash stosowanie bardzo prosta zasada: gracz musi wykona zadanie, aby dobrze si w lochach, gdzie znalaz obiektów i powrocie, aby uzyska jego up. Najwikszym i najbardziej znanym dzi przykadem Hack'n'slasha jest Diablo . Hack'n'slash wywodzi si z A RPG ale wydaje si krótko i rozgrywki wyniku uproszczenia.

otrzykowaty

Roguelike s gry wideo gra zainspirowana rol Rogue , wydany w roku 1980. Tradycyjnie, gracz odkrywa podziemny jeden lub wicej losowo generowane i reprezentowane w ASCII .

Co za tym idzie, czasami mówimy o grach typu rogue-like, które rozgrywaj si gównie w jednym lub kilku lochach lub lochach.

Przykady gier: Rogue lub NetHack .

Gra fabularna online dla wielu graczy

EVE Online , gra MMORPG z futurystycznym rodowiskiem.

Te role-playing gier Massively Multiplayer Online s wirtualne wiaty , w których setki lub tysice graczy mog oddziaywa ze sob i jednoczenie za porednictwem sieci, takich jak w Internecie . Wikszo z tych gier dziaa na zasadzie abonamentu.

Masowo wieloosobowe gry fabularne online (w skrócie MMORPG) pojawiy si w drugiej poowie lat 90. , jako komercyjny i graficzny wariant wieloosobowego lochu (w skrócie MUD), który istnia od 1979 roku . Koncepcja masowego trybu wieloosobowego zostaa szybko zaimplementowana w innych rodzajach gier wideo:

  • Gry RPG online dla wielu graczy ze redniowiecznym wiatem fantasy ( MMORPG fantasy ) s obecnie najpopularniejszymi grami RPG online.
  • Gry RPG science fiction masowo wieloosobowe online (sci-fi MMORPG) stanowi mniejsz cz rynku gier RPG online. Jednym z pierwszych jest Anarchy Online .

Przykadowe gry: Ultima Online , EverQuest , Final Fantasy XI , Lineage , World of Warcraft , Guild Wars , Aion lub EVE Online .

Taktyczne odgrywanie ról

Taktyczna gra fabularna (lub Tactical-RPG ) to gatunek wywodzcy si z gier fabularnych zapoyczonych z taktyki turowej. Specyfika tego typu gier fabularnych wynika z systemu walki. Gracz kontroluje swój zespó i czsto musi stawi czoa druynie o równej lub wikszej sile. Sukces walki polega gównie na dobrym rozmieszczeniu jednostek zgodnie z ich specjalizacjami i charakterystyk terenu.

Przykadowe gry: Ogre Tactics: Trzymajmy si razem , Bahamut Lagoon , Dragon Force , Final Fantasy Tactics , Valkyria Chronicles , Shining Force III , Disgaea: Hour of Darkness , Fire Emblem .

Odbicie

Odbiciem gier wideo przynie graczowi rozwizywa zagadki, puzzle, labirynty,  etc. Ogólnie rzecz biorc, ten rodzaj gier wideo wymaga zdolnoci mylenia gracza. To czsto poycza elementy z gry przygodowej (np: The Lost Vikings , Katamari Damacyitp ).

Wiele tradycyjnych gier logicznych zostay przeniesione do komputera w tym szachy , przecigi , mahjong , gry w kartyetc. Przeciwnicy sterowani komputerowo zazwyczaj oferuj dobry poziom wyzwania.

Przykady gier: Bomberman , Boulder Dash , Qix , Gobliiins , Kuru Kuru Kururin , Sokoban , Duel Quiz , Lemmings lub Pang .

Labirynt

W grach w labirynty gracz wciela si w bohatera uwizionego w labiryncie. W zalenoci od rozgrywki, celem gracza moe by ucieczka przed wrogami, równie uwizionymi w labiryncie, podczas próby poruszania si po caym labiryncie lub zbieranie przedmiotów porozrzucanych po labiryncie. Bardzo czsto labirynt jest typu kczowego .

Przykadowe gry: Pac-Man , Mr. Do! lub Dig Dug .

Puzzle

Frozen Bubble , gra czca puzzle i szybko.

Gra logiczna to logiczna gra w której gracz musi umieci kawaki razem lub zbadania zoonych miejsc, takich jak labirynt. Ten gatunek czsto flirtuje z zabawami przygodowymi i edukacyjnymi. Kilka gier zrcznociowych, zwaszcza Tetris i jego odmiany, jest powszechnie okrelanych jako gry typu puzzle, mimo e rozgrywka opiera si na koordynacji rka-oko i refleksie, a nie na myleniu i logice.

Gra logiczna jest niejasnym wyraeniem czsto uywanym domylnie do kategoryzacji gier niemoliwych do sklasyfikowania, zwaszcza gier z abstrakcyjnymi pojciami. Na przykad, zanim zostay sklasyfikowane jako takie, gry rytmiczne i muzyczne byy czasami okrelane jako gry logiczne.

Przykady gier: Puzzle Bobble , Puyo Puyo , Tetris , Columns lub Dr. Mario .

Symulacja

Przykadowe gry: Creatures , Animal Crossing , A-Train , Airline Tycoon lub The Sims 2 .

Kierownictwo

W grach menederskich gracz wciela si w planist lub szefa, który musi zbudowa i zarzdza przestrzeni yciow (miasto), przestrzeni wypoczynkow (park rozrywki) lub nawet caymi ludmi, np. dostarczajc jedzenie, schronienie, opieka medyczna, uzdrowienie duchowe, rekreacja, wzrost gospodarczy  itp. swoim obywatelom lub poddanym. Sukces tej firmy jest cile zwizany z jej talentami menederskimi ocenianymi na podstawie fluktuacji zysków i stopnia zadowolenia jednostek. W przypadku miejskiej gry zarzdzania, kiedy nastpuje wzrost kapitau i jednostki ciesz si lepszym stylem ycia (mieszkanie, zdrowie, dobra), oznacza to, e osigna swój cel, jakim jest zrealizowanie losów swojego miasta. Chocia gównym celem jest posiadanie silnej gospodarki, obowizkiem gracza jest równie zapewnienie pewnego rozwoju militarnego, aby jego miasto mogo by miejscem bezpieczestwa i pokoju.

Przykady gier: Caesar , Pharaoh , SimCity , Theme Park , RollerCoaster Tycoon lub Zoo Tycoon .

Boska gra

Jednym z podgatunków gry symulacyjnej jest boska gra symulacyjna (lub God Game ), w której gracz, ucieleniajcy bóstwo, musi rosn i prosperowa lud za pomoc ogromnych mocy.

Przykady gier: Black and White , Populous , Babel Rising , Spore lub From Dust .

Symulacja pojazdu

Gry symulacyjne pojazdów maj na celu realistyczne odwzorowanie wrae dowiadczanych za sterami samochodu, samolotu, czogu, pocigu  itp. Uwzgldniaj prawa fizyki, granice rzeczywistoci oraz pewn liczb parametrów behawioralnych charakterystycznych dla pilotowanych pojazdów.

Przykady gier: Falcon , FlightGear , Flight Simulator (symulacje samolotów); Elite , I-War , Privateer (symulacje kosmiczne); Mechwarrior , Steel Batalion (symulacje robotów); Silent Hunter (symulacja odzi podwodnej); Legendy Grand Prix .

Strategia

Do gry strategiczne wymagaj starannego mylenia i mdry i dobry zmys planowania w celu osignicia zwycistwa. Istniej dwa rodzaje gier strategicznych: turowa gra strategiczna i gra strategiczna czasu rzeczywistego . S to albo   strategiczne   (akumulacja zasobów i walka) albo   taktyczne   (skupione tylko na walce). Wikszo gier strategicznych daje graczowi kontrol nad okrelonym regionem lub armi. Handel, budowa i zarzdzanie sprawami dyplomatycznymi to kilka sporód wielu czynników, na które gracz moe wpywa. Niektóre gry, takie jak seria Civilization , symuluj kilka okresów historycznych.

Ogólnie rzecz biorc, gracz wciela si w potn posta, czasem nawet Boga, dowodzcego wszystkimi swoimi jednostkami, które widzi z góry, widzianej z nieba. Moe rozpocz produkcj nowych jednostek, aby wzmocni swoj armi lub odnowi jednostki stracone w walce. W tym celu musi gromadzi zasoby (jedzenie, drewno, kamie, zoto  itp. ) w celu wznoszenia budynków, produkcji (towary, bro  itp. ) lub nawet doskonalenia wiedzy technologicznej.

Strategia turowa

Turowe gry strategiczne to pierwsze opracowane gry strategiczne. Podobnie jak w przypadku szachów i gier karcianych, kady gracz wykonuje swoj tur w okrelonej kolejnoci. W ten sposób gry mog by bardzo dugie.

Strategia czasu rzeczywistego

Warzone 2100 , jedna z pierwszychtrójwymiarowychgier strategicznych czasu rzeczywistego.

Gry strategiczne czasu rzeczywistego (zwane równie RTS od strategii czasu rzeczywistego ) pozwalaj graczom gra jednoczenie. Umiejtnoci i szybko s wane, a gry s szybsze ni turowe. Tego typu gry pojawiy si w latach 90. wraz z rozwojem komputerów. Dune II  : Bitwa pod Arrakis bya pierwszym przedstawicielem.

Przykady gier: Command and Conquer , Warcraft III : Reign of Chaos , Age of Empires II : The Age of Kings , StarCraft czy Cossacks: European Wars .

wietna strategia

Grand Strategy to rodzaj gry strategicznej, który róni si od poprzednich dwóch typów, poniewa gry Grand Strategy s zwykle w czasie rzeczywistym i stawiaj gracza na czele caego narodu. Chocia te gry s rozgrywane w czasie rzeczywistym, nie s tak nazywane, poniewa znacznie róni si od gier uznawanych za gry strategiczne czasu rzeczywistego . Ich rozgrywka obejmuje wic wiele obszarów geopolityki, takich jak polityka, ekonomia, religia, dyplomacja i wojna. Niektóre z tych gier koncentruj si na wojnie, logistyce i strategii wojskowej, podczas gdy inne skupiaj si na innych elementach geopolityki, takich jak polityka przedwojenna i dyplomacja. W wielu przypadkach wielkie gry strategiczne mona postrzega jako podkategori gier wojennych .

Przykadowe gry: Hearts of Iron 3 , Europa Universalis 3 , Victoria 2 , Crusader Kings 2 , Supreme Ruler 2020 .

4X

Freeciv , gra 4X w duej mierze inspirowana Cywilizacj .

Gry 4X to gatunek na styku gier strategicznych i zarzdzania . Gry 4X syn z gbi i zoonego systemu gry. Koncentruje si na ekonomicznym i technologicznym rozwoju wirtualnego imperium, które gracz musi doprowadzi do dominacji. Rozegranie penej gry zwykle zajmuje bardzo duo czasu, poniewa prowadzenie duego imperium wymaga duo mikrozarzdzania.

Gry 4X róni si od klasycznych gier strategicznych w szczególnoci systemem ewolucji jednostek i budynków poprzez postp w drzewie technologii , walkami toczcymi si w interfejsie odrbnym od interfejsu zarzdzania imperium oraz wiksz zoonoci rozgrywki. mechanika gry.

Przykadowe gry: Civilization II , Master of Orion , Call to Power II , Galactic Civilizations , Sins of the Solar Empire .

Gra wojenna

Z gry o tej samej nazwie, gra wojenna (lub gra wojenna ) jest gr strategiczn w czasie rzeczywistym na jednym lub kilku polach bitew, w przeciwiestwie do innych RTS-ów, nie ma budynków rozwoju jednostek. Jednym z wyjtków jest seria Total War , która oferuje zarówno turowe gry strategiczne (globalny widok mapy), jak i gry wojenne podczas bitew.

Inne gatunki

Sport

Do gry sportowe obejmuj wiele dziedzin, takich jak golf, tenis , pika nona , hokej na lodzie, jazdy konnejetc. Zdecydowana wikszo z nich, zwaszcza Tony Hawks Pro Skater , pozwala graczowi pokierowa nie fikcyjn postaci, a prawdziwym sportowcem. Bierze bezporedni udzia w akcji. Inne, takie jak Trener , oferuj graczowi poprowadzenie trenera, którego oczywistym celem jest poprowadzenie swojej druyny do zwycistwa. Celem nie jest ju stawianie celów lub punktów, ale zarzdzanie odywianiem i treningiem fizycznym zawodników, opracowywaniem taktyki  itp.

Ten rodzaj gier wideo jest jedn z najstarszych w historii gier wideo i pozostaje popularny do dzi.

Przykady gier: seria Tony Hawk's Pro Skater , FIFA Football czy Virtua Tennis .

Wycigi

Vroom , gra wycigowa Formuy 1 z1991 roku.

W grach wycigowych gracz przejmuje kontrol nad pojazdem, który musi wykona okrelon liczb okre i walczy z innymi kierowcami, aby zdoby miejsce na podium. Innym razem wystarczy dotrze do mety lub ustawi najszybszy czas. Ten rodzaj gier wideo jest bezporednio inspirowany prawdziwymi sportami motorowymi, które symuluje lub nie.

Ten rodzaj gry, który pojawi si na przeomie lat 70. i dzi, pozostaje bardzo popularny i nadal popycha realizm wizualny i fizyczny jeszcze dalej. Istniej dwa odrbne podgatunki: zrcznociowa gra wycigowa i symulacyjna gra wycigowa. Pierwszy z nich ma tendencj do przesady w jedzie i znacznie odbiega od rzeczywistoci (przykady: przejechanie zakrtu z prdkoci 200  km/h w polizgu, wystrzelenie pocisku, przeciony silnik  itp .). I odwrotnie , gra wycigowa typu symulacyjnego stara si jak najbardziej szanowa rzeczywisto i charakterystyk prawdziwych pojazdów. Niektóre gry nalece do tego podgatunku pozwalaj graczowi uczestniczy w prawdziwych wycigach samochodowych, takich jak Indianapolis 500 czy rajd Dakar .

Odmian zrcznociowych gier wycigowych jest bijatyka, która wprowadza róne przeszkody i moliwo uycia broni do obrony i/lub ataku. Seria Mario Kart i WipEout s tego przykadami.

Przykady gier:

Rytm

StepMania , gra rytmiczna.

Tempo gry wideo s zazwyczaj gry zrcznociowe, których celem jest podanie sekwencj ruchów lub utrzymania okrelonej stawki. W gry gra si za pomoc klawiatury lub joysticka, inne wymagaj maty tanecznej lub repliki instrumentu muzycznego.

Tego typu gry wideo pojawiy si pod koniec lat 90. w tym samym czasie, w którym ronie popularno rapu i sukces Dance Dance Revolution . Seria Guitar Hero , której pierwszy opus ukaza si w 2005 roku, znacznie spopularyzowaa gatunek. Muzyka ODGRYWA równie wan rol w bijatyce, Def Jam: Icon , w której ciosy s wymierzane w rytm muzyki.

Czasami muzyka jest integraln czci rozgrywki . Dotyczy to w szczególnoci gier Rez , Lumines i Meteos .

Przykady gier: OSU , Amplitude , beatmania IIDX , Donkey Konga , Pop'n Music , Rhythm Paradise , Taiko no Tatsujin , In the Groove , Para Para Paradise , Guitar Hero , Hatsune Miku: Project DIVA czy Dance Dance Revolution .

Gra w programowanie

Uwagi i referencje

Zobacz równie

Powizane artykuy

Link zewntrzny

Mamy nadzieję, że informacje, które zgromadziliśmy na temat Gatunek gier wideo, były dla Ciebie przydatne. Jeśli tak, nie zapomnij polecić nas swoim przyjaciołom i rodzinie oraz pamiętaj, że zawsze możesz się z nami skontaktować, jeśli będziesz nas potrzebować. Jeśli mimo naszych starań uznasz, że informacje podane na temat _title nie są całkowicie poprawne lub że powinniśmy coś dodać lub poprawić, będziemy wdzięczni za poinformowanie nas o tym. Dostarczanie najlepszych i najbardziej wyczerpujących informacji na temat Gatunek gier wideo i każdego innego tematu jest istotą tej strony internetowej; kierujemy się tym samym duchem, który inspirował twórców Encyclopedia Project, i z tego powodu mamy nadzieję, że to, co znalazłeś o Gatunek gier wideo na tej stronie pomogło Ci poszerzyć swoją wiedzę.

Opiniones de nuestros usuarios

Jack Kaczyński

Dzięki za ten post na Gatunek gier wideo, właśnie tego potrzebowałem

Jacek Szulc

Musiałem znaleźć coś innego na temat Gatunek gier wideo, co nie było typową rzeczą, o której zawsze czyta się w Internecie, i podobał mi się ten artykuł _zmienna.

Oskar Cieślik

Uważam, że ten wpis o zmiennej Gatunek gier wideo jest sformułowany bardzo ciekawie, przypomina mi lata szkolne. Jakie piękne czasy, dzięki za sprowadzenie mnie do nich.

Irena Sadowski

W tym poście o Gatunek gier wideo dowiedziałem się rzeczy, których nie znałem, więc mogę już iść spać.